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遊戯王 ただのくらげさん 最新カード評価一覧 155件中 121 - 135 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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|---|---|
▶︎ デッキ
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《深淵の獣サロニール》
ビーステッド星6シリーズ共通の闇・光を引っこ抜いて出てくる効果の墓地効果による墓地効果でテーマカードをデッキから墓地に落とせる効果を持ちます。
星6シリーズの中では除去効果ではなく、展開補助としては《深淵の獣マグナムート》より汎用性が低いためOCGでは唯一の無制限カードです。ところが、マスターデュエルではこのカードが墓地に送られるだけで《烙印断罪》などを落とせる重要な【烙印】デッキのパーツであるとして、【深淵の獣】の汎用性を削ぐためにもこのカードが制限となりました。 これによってマスターデュエルはOCGと違って《深淵の獣バルドレイク》とどちらかが制限カードで食い違う規制状況となって、実質【深淵の獣】シリーズって全員強かったんだなぁと認識させてくれる結果に。 といっても、このカードは【烙印】デッキにおいて真価を発揮するので、普通の出張だとせいぜい《深淵の獣ルベリオン》を墓地に落とすくらいでしょう。 |
▶︎ デッキ
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《深淵の獣バルドレイク》
ビーステッド星6シリーズ共通の闇・光を引っこ抜いて出てくる効果の墓地効果による着地狩り担当。紙では制限カード、マスターデュエルでは星6シリーズで唯一の無制限カードです。
4種あるうちの星6シリーズで3番目に汎用性があるから制限になったと思いますが、このカード自体は自己完結してないので他と比べると出張性能は低めです。自力で場に闇・光を並べられるデッキに3枚目の【深淵の獣】として採用できるって感じですね。 普通に考えて共通効果持ちで妨害効果も持ってるのは9点か10点レベルですが、このカードがそんな優先的に採用される汎用性や《深淵の獣サロニール》みたいな特定のデッキで活躍できるシナジーがある訳でもないので8点とします。たぶん紙で緩和されるとしたら真っ先にこのカード。 |
▶︎ デッキ
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《深淵の獣ドルイドヴルム》
出張セットだと《深淵の獣マグナムート》の相方、ビーステッド星6シリーズ共通の闇・光を引っこ抜いて出てくる効果の墓地効果による除去担当。
共通効果で強力な【深淵の獣】の星6の中でも唯一能動的に自爆特攻で除去効果を起動できるモンスターです。当然壁としても厄介すぎるし、単体でも強すぎるので制限カードに。 《深淵の獣バルドレイク》と並ぶとこのカードをリリースしながら着地狩り効果を起動できるので2体除去できたりとテーマ内でも良いシナジーだと思います。 《深淵の獣マグナムート》と比べるとまだワンチャン制限解除されそうな可能性が今後あり得そうですが、しばらくはわざわざ緩和する必要もなさそうなので制限に相応しい強力なカードでしょう。 |
▶︎ デッキ
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《深淵の獣マグナムート》
はっきり言ってやりすぎなカード。ビーステッド星6シリーズ共通の闇・光を引っこ抜いて出てくる効果のサーチャー役でエンドフェイズにドラゴン族をデッキor手札に加える固有効果を持ちます。
え、なんでドラゴン族サーチなの!? このドラゴン族サーチのおかげであらゆるドラゴンデッキに採用できる種族汎用カードであり、カジュアルイベントで【青眼】デッキが【ブラックマジシャン】デッキ相手に《ブラック・マジシャン》をこのカードで引っこ抜いて大きく戦局が傾いてしまった事なども。 環境レベルでドラゴンデッキ以外で使われた例としては【VS】でこのカード自体が闇属性の見せ札になる上にドラゴン族の《VS 龍帝ヴァリウス》を持ってこれるのでかなり優秀です。これもサーチ範囲がドラゴン族という緩さの恩恵が大きく感じます。 さらに単なるサーチだけではなく、なぜか墓地からでも拾えるので《深淵の獣ドルイドヴルム》と一緒にドラゴン族2枚だけでの出張採用でもしっかり仕事が可能。メタ性能としては闇・光の墓地利用に偏ってしまいますが、このカード自体の性能はかなりずば抜けてるので今後も制限カードのままでしょう。 禁止にならないけど制限レベルで強すぎるカードなので10点満点とします。 |
▶︎ デッキ
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《ワンチャン!?》
このカード1枚では初動にならない絶妙な調整が効いたサーチカード。この時代に良くここまで調整が上手い汎用で有能なカードを生み出せたな…。
いわゆるレベル1が場にあれば好きなレベル1を持ってこれる効果で、デメリットは初動で考えるとほぼないに等しい。(2000ダメージはそこそこ痛いが) このカードの利点は別にサーチしたい先がないと来てもレベル1の手札誘発を持ってこれるのが強力で、《エフェクト・ヴェーラー》や《D.D.クロウ》を一緒に数枚採用するだけでも無駄がなく広がります。 このカードの問題点はどちらかというと、場にレベル1モンスターを調達する必要があることです。仮にレベル1モンスターを通常召喚してからこのカードを使っても持ってきたモンスターを通常召喚できないので若干の工夫と採用できるデッキが限られてるところです。もちろん場にレベル1を用意できないと腐ってしまうので、必然的にデッキにレベル1の層が厚い構築でないといけません。 ところが、最近では《黒魔女ディアベルスター》の登場によって《原罪宝-スネークアイ》で炎属性レベル1を調達できるようになり、【スネークアイ】と関係ないデッキでも《ジェット・シンクロン》を出せたりと汎用性が高い出張セットが生まれました。特に召喚権を使わずに《黒魔女ディアベルスター》=レベル1モンスターになる点が大きく、召喚権を切る前にこのカードを使えるタイミングが大きく広がりました。 今でも非常に便利なカードですが、場にレベル1がないと動けない問題はどこまでも付きまとうので9点とさせて頂きます。あと、やっぱり2000ダメージは痛いよ。 |
▶︎ デッキ
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《反逆の罪宝-スネークアイ》
《黒魔女ディアベルスター》の登場というか、後出しによって評価が大きく分かれたカード。
このカードはいわゆる単発除去魔法で、それ以上でもそれ以下でもなく…破壊を介さない除去魔法として最初はカテゴリに属してなかったので評価はせいぜい5~7点だったと思います。 しかし、《黒魔女ディアベルスター》と【スネークアイ】が次弾で登場したことで評価が一変。1枚入れて置けば後手の捲りに使える優秀なカードとなりました。 特に汎用カードとしての出張セットで《黒魔女ディアベルスター》と《“罪宝狩りの悪魔”》としてあらゆるデッキに出張可能で、先攻なら《裏切りの罪宝-シルウィア》、後手ならこのカードで捲りに使えたり非常に優秀です。さらに罪宝名称の魔法カードなので、罠の《裏切りの罪宝-シルウィア》と違って《“罪宝狩りの悪魔”》の墓地効果でデッキに戻して1枚ドローに変換しやすいです。 正直【罪宝】出張セットが有能すぎるから10点くらいあげたいカードですが、先攻の素引きだけ邪魔な要素となるので9点とします。後攻の素引きも強いって意味ですが、それくらい【罪宝】ギミックありきな評価ではあります。《“罪宝狩りの悪魔”》が規制されたら評価下がるかも。 |
▶︎ デッキ
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《天空の宝札》
デメリットがデカすぎてほぼ使われない手札交換カード。
下で言われてる通りパーミッション寄りのメタビートに採用できるくらいか。 相変わらず昔のカードなので、ターン制限なく連絡可能なのは面白いですが、メタビートってモンスターカードが少ないから手札のモンスターを除外しまくる余裕があるのかは微妙なところです。 除外されて強い光属性天使族でかつ、パーミッション寄りなデザインの新規が今後増えてくればワンチャン輝けそうなカードです。 |
▶︎ デッキ
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《コズミック・サイクロン》
現状《サイクロン》のやや上位互換。墓地利用は採用できるギミックが多い現代で生み出された除外版《サイクロン》。
目立った例で言えば《神碑の泉》を再利用させず、破壊耐性持ち《神碑の翼フギン》を貫通して真っ先に使いたい代表カードで、マスターデュエルのメイン投入、OCGのサイドとして【神碑】のメタカードとしても流行した実績があります。 正直10点を上げたいカードなんですけど、いうてたかがライフ1000のライフをノーコストとして見る事もできず、何度もこのカードを使ってるとライフが1000以下の時のこのカードを引いたりと歯痒い経験をすることになります。単純な伏せ除去だと《サイクロン》以下なので完全な上位互換とも言えず、本家に敬意を払って満点とせず9点にします。このカードを超える使い勝手の単発魔法除去が出てきたら本当に恐ろしいと思います。 |
▶︎ デッキ
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《サイクロン》
2024年の現代でかなり評価が難しいカードです。
遊戯王の基礎となる魔法罠の1:1交換が可能なカードで、速攻魔法故にエンドサイクなどの戦術を生み出して最低限の仕事をしてくれる最高のカードです。 ですが…、今は昔みたいに妨害を罠カードに頼ることが少ないので、最低限の1:1の仕事ができる保証がなくなりました。そういった妨害がモンスター主体になった変化があったから、その時期にこのカードは無制限となっています。 ただ魔法罠に頼るデッキもまだ多いので、このカードの出番はまだまだあると思いきや…、相手の伏せ一掃するなら今なら《ハーピィの羽根帚》どころか《大嵐》が使えます。では、速攻魔法としての有能性を活かしたいと思うと《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》などのライバルも多くて非常に肩身の狭い思いをしています。 特に現代遊戯王では墓地効果のある魔法罠も多く、仮に刺さる相手でも単純にサイクロンが1:1交換にいなるのが難しいです。そのためにはライフを減らしてでも《コズミック・サイクロン》を採用した方が良く、今の《サイクロン》がそんなに強くない前提で作られた新規汎用カードや昔のパワカの制限解除も多い印象です。 つまり今の《サイクロン》は器用貧乏なイメージで、シンプルではあるけどそれ以上にはなれない立ち位置になってます。このカードを名指しするサポートがあれば評価はまだ変わると思うけど、現状としては弱い訳でもなく強いカードでもなくなりました。 本当は5点か6点にしたかったんですけど、言うてこのカードはバカにできない存在でもあるので7点で抑えておきます。これからも遊戯王を支えてくれる始祖であってほしいです。 |
▶︎ デッキ
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《トレード・イン》
特定のレベルのカードを1枚捨てて、2枚のドローを得る2:2交換の始祖となったカード。
ストラクチャーデッキ-巨竜の復活-ではじめて登場したカードであり、その名残でカードイラストも看板モンスターの《フェルグラントドラゴン》の置物を取引してる内容となってます。 昔は単純な手札効果はもちろん、墓地に居て欲しいレベル8モンスターを落としことができて非常に有能なカードでした。今でも採用するならその用途がメインとなります。昔のカード故にターン制限がなく、このカードでまた《トレード・イン》を引けて連続ドローできた時の快感が最高ですね。 今ではわざわざ手札から捨てる2枚セット前提が弱く、妨害を貰うと2枚分の損失になることから重要性が低くなりましたが、シンプルな手札交換としてはこれ以上にわかりやすく有能なカードもないので永遠に一定のラインで使われるカードだと思います。 |
▶︎ デッキ
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《十種神鏡陣》
そもそも手札交換系のカードって妨害が多いから止められると2:1交換になる現代で、明らかに強くしてやろうって意図を感じられるレベル10版の《トレード・イン》。
コストにできる範囲もガバガバのガバに加えて、合計のレベル10になればいいので本当に緩い。そしてこれ系のシリーズに急につけ始めたターン1制限もない。大昔はもちろんターン制限などはなく、その昔の中期はやたらとターン1制限をつけたけど、珍しく一周回ってターン制限なんて意図的にいらないな!って運営も考えが見える代表的な1枚。 手札交換系のカードって1枚初動もりもりの現代で見ると上振れ札程度なので高い評価はできないですが、このカードは使い勝手が良く作られていてレベル10でも手札交換できて楽しいデッキも多いので8点です。 |
▶︎ デッキ
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《パワー・ボンド》
遊戯王GXの丸藤兄弟のキーカードにして《リミッター解除》内蔵のロマン融合。
《サイバー・ダーク・キメラ》の登場によってついにロマンだけではなく高い実用性も手にした究極の融合魔法。墓地効果もできる前提の運用を考えると10点満点です。 昔からオーバーキルと思われがちなカードですが、《キメラテック・ランページ・ドラゴン》の運用を考えると4200×3の攻撃で相手の守備1体分を殴ったとしても残り2回の攻撃で丁度8000でリーサルがとれる非常に綺麗な数字です。手札融合だけだと流石に重いですが、現代では他のサポートを受ける前提なら唯一無二にして完璧な存在になってます。 《サイバー・ダーク・キメラ》自体も他のサポートを受けれて非常に取り回しが良く、表サイバーであっても出張で【サイバーダーク】ギミックを採用する表裏サイバー流がかなりベーシックな構築となりました。《パワー・ボンド》をサーチしつつ墓地融合する流れが組み込まれて、後攻ワンキルするなら持ってこいって感じです。 元々このカード自体のサーチは《サイバー・ファロス》が10期にあったのですが、あのカードはマジで効果が使いにくくてようやくまともなサポートを受けれたなって感じです。むしろ墓地融合も付与できるようになって本当に良いのかよって気持ちの方が最初は大きかったです。 先攻制圧が当たり前すぎる現代で、これくらい思い切りの良い強化を受けられて本当に幸せ者です。 |
▶︎ デッキ
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《リミッター解除》
破格の性能を誇るクソバカ脳筋カード(誉め言葉)
いわゆる昔のノリで適当に作ったカードだけど、マジでイカれてます。 今ではあまり見かけ無くりましたけど、いわゆる機械族の象徴にして《パワー・ボンド》の系譜にもなった祖先だと思ってます。実際にイラスト違いもサイバー流を意識して登場しましたし。 ワンキルするのはもちろん、昔は機械族の単純なコンバットトリックを相手ターンに使うこともできて腐る事もすくないパワーカードでした。むしろ昔の方がデメリットのエンド自壊が機能しているレベルで、今はどうせワンキルするのでデメリットはないに等しいです。 ただ、現代遊戯王において戦闘サポートしかできないカードの重要性が薄れており、ワンキルラインもインフレと比べて要求値がぐっと下がったので機械族デッキでもこのカードを採用することは稀となりました。 しかし、じゃあ機械族以外の種族にも《リミッター解除》を与えていいのか、って話になるとそういう訳でもなく、本当に由緒正しき機械族を象徴するイカれカードの1枚として今も君臨してると思います。 単純な戦闘サポートとしては今でもダントツ1番の性能なので10点評価です。 いつか名指しサポートも来そうで怖いっピ。 |
▶︎ デッキ
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《ブラック・ホール・ドラゴン》
同じようなことをずっと言われてるけど、《サンダー・ボルト》や新しい全体除去札の登場によってコンボ運用前提になりがちだった《ブラック・ホール》の救世主に相応しい存在。
自分は《ブラック・ホール》の巻き添えにならない耐性に高い打点、そして緩いのか緩くないのか絶妙な条件で自力で場に出てくるカードです。墓地からでも出て来れるのもいいですね。 ただ、肝心の《ブラック・ホール》のサーチがこのターンのエンドフェイズなので…流石に即サーチだと強すぎるのか現代だとかなり遅いどころか、《ブラック・ホール》は自分メインフェイズでしか使えない普通の魔法なので自分エンドフェイズに持ってきても意味は薄く、基本的に相手ターンに生えてきて次の自分ターンの捲り用の《ブラック・ホール》エンドサーチを意識してる設計だと思います。 後はどこかの《深淵の獣マグナムート》みたいにエンドサーチが墓地からでも拾えたら、このカードとブラホの採用の1枚ずつにコンパクトにできるんですけど…そこまで贅沢ではないって感じの効果でまとまってると思います。 |
▶︎ デッキ
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《ブラック・ホール》
普通に今でも強いです。
ただ、《サンダー・ボルト》と《ライトニング・ストーム》がある現代でこのカードの採用率は3枚目以降の《サンダー・ボルト》と考えていいと思います。 差別化する点なら自分モンスターも破壊できるので、自壊コンボに運用できるのが大きな利点となります。 最近ではまさかの名指し新規の《ブラック・ホール・ドラゴン》が登場したり、公式も面白い持ち上げ方をしてるカードだなと思いました。 |
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