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遊戯王 みめっとさん 最新カード評価一覧 8,384件中 7,741 - 7,755 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ | 《ヴァレルエンド・ドラゴン》
片手で数えるほどしかない汎用リンク5モンスターの一つであるこのカード、その実態はヴァレルリンク4モンスターたちのキマイラ。
3体それぞれが持っていた耐性を全て引き継いでおり、さらに35打点からの全体攻撃ができる。 しかし汎用リンクとして使った場合できることはここまでで、ヴァレルリンクの定番であるチェーン不可な効果がこのカードの一番強い効果となっており、残念なことにそれがテーマ専用の効果になってしまっている。 モンスターやプレイヤーの抹殺に特化したヴァレロやヴァレソとは異なり、ある程度の居座りを期待して出すことになりますが、それも一滴や結界波はもちろん、脱出や大捕のような破壊以外の汎用除去罠などにも一瞬で消される程度でしかありません。 リンク4ヴァレルと同じく素材は最低3体要求してくるので、リンク4+1体を素材にリンク5のこのカードというわけにもいかず、汎用で使う場合このカード特有の強みとは一体…というように思えます。 3体以上素材のリンク4はリンク3モンスターを有効に素材に使い辛いですが、このカードならリンク3+1+1で出せることくらいですかね? やはり少なくともヴァレットモンスターを使用するしかるべきデッキで出していくべきでしょうね。 |
▶︎ デッキ | 《妖精弓士イングナル》
アロマや六花に限らず、妖精族とか精霊族って感じのほぼ人間の姿をした植物族が随分と続きますね。
このカードはいつぞやのランク6植物Xモンスターである騎士イングナルの系譜となるモンスターです、だからレベル6なんですね。 効果は植物族の効果でSSされた時に墓地の6以上植物族を守備表示でSS、さらにこのターン植物族しかSSできず、SSされたこのカードはそのターン攻撃できない…というガッチガチのカッチカチ制約で何だか面白味のないカードだなぁというのが正直な第一印象です。 墓地にレベル6以上の植物族を送る下準備とこのカードを出す植物族が必要なのに、自身はすぐには攻撃できず、墓地から出す植物族も守備表示で出すので攻撃できず、下級も特殊召喚できないし特殊召喚先も植物族に縛られる…となるとじゃあこのカードと墓地から特殊召喚したモンスターを素材に植物Xかリンク出すしかないじゃないっすかという話になるのですが、残念なことに植物はメイン側が粒揃いであるのに対してエクストラ側は未発達感が否めないのが現状です。 同じレベル6のスノードロップと同時にハンドに握ることができた場合、リリースにギガプラなどのレベル6以上の植物族を用いれば一撃でこのカードの全ての条件を満たしつつ、スノードロップのレベル統制効果により3体素材でランク6の騎士イングナルやランク8の植物Xも出せたりはするのですが、それが手間に見合った強さであるかと言われると甚だ疑問が残ります。 一応特殊召喚したモンスターの効果が無効になったりはしないので、今動け!すぐ動け!そして一発で引き裂け!という短期決戦を想定した話でなければまぁまぁかな…といった印象です。 |
▶︎ デッキ | 《光天のマハー・ヴァイロ》
自己SS効果もない貧弱な最上級モンスターだが攻撃力500アップの装備魔法を1枚つければその攻撃力はたちまち3000を超えてくるので、最上級でもいいだろうという発想はまあわからないでもない。
それだけだと下級マハーに《デーモンの斧》付けてたあの頃と何も変わりませんが、このカードは装備カードが増えればさらなる効果を発揮しますし、そもそも強化倍率もあちらの倍ですからね。 さて、では装備カードが2枚目以降になった時に得られる効果を見ていきますと…あれ!?手間に見合った強い効果が全く書かれていないぞ!?というモンスターであることがわかるかと思います。 特に2と4の効果が激烈にイケてなくて、4の効果なんて2の効果範囲を魔法罠にまで拡張しただけで、苦労して装備4枚つけたのに効果の中身被ってますがなというお話で、5の効果に至っては自身に場や墓地のモンスターを装備カード化する効果がない=このカードが指し示す装備カードとはほぼほぼ装備魔法を想定したものということになりますが、これだけたくさんの装備カードの効果を得ていてまだ勝ちきれない状態って一体なに?この期に及んで倍ダメージとか要ります?というレベルです。 結果自己SS効果を持たないことが重くのしかかり、残念ながら下級モンスターのマハーヴァイロを使ったほうがまだ良さそうという結論になってしまいました。 専用デッキを組みたい人向けのカードで、このカードを軸に据えるという強い信念と、そんなことをするほどの価値があるカードだろうか?という雑音に負けない固い意志がなければ使うのは困難でしょう。 |
▶︎ デッキ | 《デストーイ・リペアー》
いつからか始まったレギュラーパックの過去テーマ5枠強化の中でも、ファーニマルは特にアタリカードの多かったテーマで、モンスター3体がみんな強かった分、魔法罠は残念枠だったな…と認識してる人も多いかと思いますが、実は結構凄いこのカード。
クルーエルホエールはデッキ・EXデッキから投げ捨てるカードがなんであろうと打点の変動値には影響がなく、EX側は墓地融合する用くらいにしか投げ捨てる意味がない…ということで何を捨てても同じだし何を捨てようと大して意味がないということになるのですが、このカードを投げ捨てれば2の墓地効果によりさらなる展開をすることが可能になります。 ドッグやペンギンを打ち出してもう一展開加えれば、ファーニマルでバハシャ餅にさらにVFDをプラスすることさえも難しくないでしょう。 |
▶︎ デッキ | 《No.101 S・H・Ark Knight》
かつてフリー素材で2体素材で出せる汎用ランク4Xの中でも大鉄板だった「No.」モンスター。
対象のモンスター1体をエクシーズ素材化するという、完全・対象耐性とコントロール変更耐性を持つモンスター以外に対して有効であり、それらを墓地に送ることも除外することもなく極めて安全に処理できる強力効果を持つ。 2つで出せて2つ使っても自身の効果により1つ残るので耐性もちゃんと使える親切設計なのも素晴らしい。 ただし攻撃表示かつ特殊召喚されたモンスターしか素材化の対象にできないという《鳥銃士カステル》に比べると非常に融通の利かない注文をつけてくるのが玉に瑕で、これが意外と使いにくい上に忘れやすくて困る部分になってしまいます。 なんとなくですが、エラッタ後の《洗脳-ブレインコントロール》とまでは言わずとも、それに近からずとも遠からずみたいな不便さを感じます。 ただしリンクモンスターに対してはもれなく有効なのでそこまで致命的な制約でもありません。 また《天霆號アーゼウス》登場後は、自身の耐性効果により多少の反射ダメージを覚悟の上なら比較的安全に特攻してアーゼウスを重ねられる、そして効果も使用可能な状態という点が評価されている。 |
▶︎ デッキ | 《テラ・フォーミング》
発動条件も発動後の制約も名称ターン1もないが、1:1サーチ以外に効果がない通常魔法で現在も規制を受けている数少ない通常魔法の1枚。
テーマデッキがこぞってフィールド魔法に力を集めすぎた結果遂にこのカードにメスを入れられてしまいました。 さらにテーマ系だけでなく《魔鍾洞》のような汎用系でも極悪なフィールド魔法が登場したため、その後登場した相互互換の罠カードである《メタバース》もあえなく制限に放り込まれてしまうことになります。 10期以降のリミットレギュレーションは、環境テーマに関しては実質構築不能にするような無慈悲なものではなく、キーカードにアクセスできるカードを減らすことでその安定初動を劣化させるという傾向が続いていますが、こちらもその例に漏れない感じで、何度赦しても再犯を犯しそうなこのカードは当分制限カードから動くことはないでしょう。 何かの間違いでワンフォ準のようなことが起こらないとも言えませんが、長くは続かないでしょうね。 当然ですがフィールド魔法を使うテーマは何も環境デッキばかりではないので、こういう時にリンクスのリミット制のようなものが上手いこと効かないもんかなと思ってしまいますね。 |
▶︎ デッキ | 《氷結界の還零龍 トリシューラ》
DT世界で創星の神のみの領域だったレベル11の門を叩いたトリシューラの究極の姿…だがステータスは元のトリシューラから変化していない。
トリシューラ同様にシンクロ召喚成功時に3枚のカードを対象を取らずに除外できるが、こちらは手札や墓地には触れない代わりに3枚全てが場に集約されており、場を荒らしまくることができる。 零に還す龍の名に恥じないこの除去効果に名称ターン1はないが、自身のレベル、このカードをエクストラに2枚積むことや除外効果が手札に触れるわけでもないことを考えると、さすがにこの効果を1ターンのうちに2連発することは稀だろう。 後半の効果は、自身が倒れた時に現在制限カードであるオリジナルトリシューラをアスカロンと同じ打点にして呼び出し、さらに相手の場に猛吹雪を起こして全てのモンスターの能力を著しく弱化させる強力なものである。 ただしその条件は「相手によって破壊」という、この手の条件では圧倒的に下から数えたほうが早い結構厳しいものなので、このカードを使うからには是非とも使いたい効果ではあるのだが、例に漏れずあまり期待しない方がいいだろう。 特に除去罠として大捕や脱出やディノミが隆盛しているような周囲環境なら、効果はほぼほぼ発動できないと言っても過言ではない。 自爆特攻したり一部のシンクロチューナーなどを用いて相手の全体除去に合わせて出せれば一番いいのだが、この効果を使いた過ぎてメインをそれに特化させるとそれはそれで弱くなるので難しいところです。 上手く効果を使えても、既に完成した相手盤面にはかなり有効ですが、これから作る盤面に対してはあまり意味をなさず、高い打点以外何も持たないトリシューラが立っているだけですからね。 ちなみにこのカードのS召喚を宣告などで無効にして破壊された場合、S召喚したこのカードという発動条件が満たせておらず、効果は使用できないので注意。 |
▶︎ デッキ | 《夢魔鏡の魘魔-ネイロス》
夢魔鏡のもう一体のエースモンスターは天魔ネイロスと2体で1体の『表裏一体』的な存在。
攻守と対になる属性としても扱う効果は天魔ネイロスと同じだが、こちらには張られた夢魔鏡フィールドの種類に応じて発揮される2つの強力効果が備わっている。 まず闇フィールドがある時の、破壊こそできないが手札誘発や墓地誘発モンスター効果も捉える妨害効果は言うまでもなく強いが、光フィールドがある時に自身をフリチェでリリースしてエクストラの天魔と入れ替わる効果が特に目を引く。 守備表示での入れ替わりなのでバトルフェイズ中の追撃にこそ使えないものの、自身の無効効果に対するヴェーラー泡影回避や、大捕脱出などの対象になった時に入れ替わってディスアドを防げるのは天魔にないかなり優秀なポイントである。 天魔とは融合素材の数も指定も同じで、天魔に自身が倒された時に同名以外の夢魔鏡モンスターを蘇生する効果、つまりリリースしたこのカードを蘇生する効果があるので、基本的にはこちらを優先的に融合召喚するのがいいと思います。 ですが、こちらは天魔と違って夢魔鏡フィールドがないと単なる2つの属性として扱うだけの30打点で、どちらか片方のフィールドがないだけでもそのパワーは大幅ダウンしてしまう夢現前提のモンスターでもあります。 天魔ネイロスは光属性で乙女・夢魔イケロスと同じ天使族ですがこのカードは闇属性で夢魔鏡唯一の悪魔ということで、夢魔鏡が闇と光の混合テーマでかつ専用融合の混沌が基本は場での融合になるということもあり、場に割拠御前センサーなどがあれば当然事情も変わってきます。 以上のように、状況によっては明確なアド取り能力を持っている天魔の方を先に出すことも考えておきましょう。 |
▶︎ デッキ | 《夢魔鏡の使徒-ネイロイ》
場に夢魔鏡モンスターがいる時手札から雪崩出て、基本は光属性だがこの効果で特殊召喚された時に自身の属性を任意で闇に変えることができる夢魔鏡の新戦力。
融合素材に属性の異なる夢魔鏡を必要とする夢魔鏡融合モンスターと、フィールド魔法が張られていないと場のモンスターしか融合素材にできない《混沌の夢魔鏡》にとって非常にありがたいカードとなっている。 召喚先に制限なども特にかからないので、リンク素材として利用してもいい。 さらに自身や他の夢魔鏡モンスターの効果で特殊召喚に成功した場合に夢魔鏡フィールドが存在していれば、相手の邪魔な伏せや永続メタ魔法・罠を一時的に追い払う効果と、ドローしつつ引いてしまった白騎士などをデッキに戻してハンドの質を上げる効果という、最大で2つのまずまずな効果を発揮する。 しかし自身のステータスは低く、夢魔鏡フィールドか両張りされていても単独ではできる仕事が一切ないため、夢現を引いても出せるモンスターがこのカードしかいないのではそれは事故同然であり、事故デッキの新戦力が既存のモンスターとはまた異なる角度からの事故モンスターと考えるとなかなか厳しいものもある。 上手く通してもアド稼ぎ効果があるわけでもない出たっきり貧弱モンスターなので、そのターンのうちに融合素材かリンク素材に使ってしまわなければ後々損をすることは目に見えているわけで、半ばそれを強制される形で、本来相手の出方をうかがうために場に維持したい夢魔鏡を巻き込んで素材にしなきゃいけなくなったりで…この辺は《混沌の夢魔鏡》が速攻魔法であることは救いですね。 夢魔イケロスや聖獣パンタスに続く、各夢魔鏡の効果のトリガーを引く「夢魔鏡モンスターを特殊召喚する」なんらかの効果が備わっていれば良かったのですが…今回は自己SSが精一杯だったようです。 たとえば夢魔鏡リンクモンスターなどのような、今後の新規にも期待していきたい感じのカードですね。 |
▶︎ デッキ | 《フレンドリーファイア》
相手のチェーンブロックを作るあらゆるカードでトリガーが引かれる万能単体除去罠。
ノーコストで何でも破壊できるのは偉いし発動条件も全然厳しくないが、フリチェのようでフリチェじゃない、チェーンブロックを作った本体を破壊対象に選択できないのは思っている以上に不便な印象です。 ノーコストと広い適用範囲に釣られて使ってみると、これこのカードじゃなくてもいいなってなるタイプの器用貧乏な汎用罠って感じですね…ただ弱くはないと思います。 |
▶︎ デッキ | 《魔弾の射手 マックス》 |
▶︎ デッキ | 《カオス・ダイダロス》
墓地の闇と光1ずつで出せる平均点のカオスモンスター。
フィールド魔法に関する2つの効果を持っているのだが、2つの効果がまるっきり夢魔鏡用なんじゃないかと思うくらい夢魔鏡のデッキコンセプトに合致した効果となっている。 除外効果はバック側にも対応し、攻撃制限などもかからないが、単純な戦闘能力でいうなら開闢の方が癖がなく強いかなという感じです。 |
▶︎ デッキ | 《闇黒の夢魔鏡》
夢魔鏡の2種のフィールド魔法の一つで、光の夢魔鏡を闇の夢魔鏡へと導く。
光側の効果によって特殊召喚された闇側が自身の固有効果を発動することになり、闇側で強いのは展開札の夢魔イケロスと高打点で万能除去持ちの黒騎士となっている。 固有効果は闇の夢魔鏡モンスターが存在する時に、相手が特殊召喚に成功するたびに微弱な効果ダメージを与えるというものになっている。 夢現を使う場合、こちらを相手フィールドに出していくことになると思うが、その場合こちらの場に闇の夢魔鏡が存在していても、相手がいくら特殊召喚をしようと効果ダメージは発生しないので注意。 このカード自体は正直全然強くないのですが、夢魔鏡デッキが夢魔鏡デッキであるためになくてはならないのでこの点数ですね。 |
▶︎ デッキ | 《聖光の夢魔鏡》
夢魔鏡の2種のフィールド魔法の一つで、闇の夢魔鏡を光の夢魔鏡へと導く。
エンドフェイズに自身を除外することで対になるフィールドに張り替える効果を共通効果として持っており、これにより場の状況に応じて臨機応変に夢魔鏡モンスターの効果を使っていくというコンセプトである。 闇側の効果によって特殊召喚された光側が自身の固有効果を発動することになり、光側で強いのはサーチャーの乙女イケロスと蘇生の聖獣パンタスとなっている。 固有効果は光の夢魔鏡モンスターが存在する時に、一番レベルの高い夢魔鏡モンスター以外の夢魔鏡モンスターに対象耐性を与え、攻撃対象からも外れるというものになっている。 夢魔鏡モンスターは条件さえ満たしていればお互いのメインとダメステ以外のバトルにフリチェで自身をリリースできるため実質的な対象耐性があるようなものなのだが、スタンバイやエンドでの相手の妨害はもちろん、自身をリリースするタイミングを強制され難くなるのはやはり大きい。 夢現を使う場合は自分フィールドにはこの光フィールドを、相手フィールドには闇フィールドを出していくということになるだろう。 このカード自体は特に強くないカードですが、夢魔鏡デッキはこれらのフィールド魔法がないと話がはじまらないのでとりあえずこちらの点数です。 |
▶︎ デッキ | 《夢魔鏡の天魔-ネイロス》
攻守共に高いステータスを持つ夢魔鏡のエースEXモンスター。
自身を闇属性としても扱うため、2種のフィールドのどちらが自分の場に出ていてもその固有効果が発揮される条件を満たすことができる。 メイン夢魔鏡モンスターの共通効果によるリリースをそのまま万能除去に変えられるため、通れば展開をさらに有利に進めることができますが、名称ターン1がある上に、事故と常に隣り合わせの夢魔鏡デッキでこのカードを出しておいてさらにリリース可能な自分のモンスターが存在するという、展開が通ってること大前提の効果であるため微妙と言えば微妙です。 自身が倒れた時に同名以外の夢魔鏡を蘇生する効果も、相手依存で破壊限定という型落ち感の否めない発動条件なので同時期テーマのエース級の面々と比べると見劣りしてしまう感じです。 もちろん上記の通りステータス面は優秀で、同じ素材で融合召喚できる魘魔の方を先に出し、魘魔が倒されそうになったらこのカードにバトンタッチすることができるため、存在価値は十分にあると言えるでしょう。 |
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