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遊戯王 みめっとさん 最新カード評価一覧 8,384件中 7,381 - 7,395 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ | 《ガジェット・ソルジャー》
攻守の合計値が高いモンスターに対してもだいぶ寛容なレベル設定がされるようになった2期ですが、さすがにこのカードくらいサイズのやつはまだ下級モンスターというわけにはいかなかった模様。
1800/1700なら《レッド・サイクロプス》や《ネオバグ》、1900/1600なら《サファイアドラゴン》や《エンジェル・トランペッター》なんかもいるのですが…。 ちなみに11期の時点では、それまで最大合計値だった《聖騎士アルトリウス》の1800/1800を超え、《魔鍵銃士-クラヴィス》の1900/1900が攻守の合計値が最も高い下級バニラになります。 一応ガジェットネームを持つモンスターですが、現状あまりに受けられる恩恵が少ないため1点もやむなしという感じです。 |
▶︎ デッキ | 《シャイン・アビス》
光の力と闇の力を兼ね備えていない、光属性・天使族というよくある組み合わせの通常モンスター。
DM4で登場した時は悪魔族・白魔族(OCGでいうところの光属性)というテキストに準拠した能力設定になっていたのですが…。 第1期のカードなら普通にレベル5モンスターのステータスなので、その辺りは時代に救われたかという感じです。 |
▶︎ デッキ | 《仮面呪術師カースド・ギュラ》
デスガーディウスが自身を特殊召喚するために要求するバニラモンスターのうちの1体。
DM4で先行登場した際は魔法使い族だったのだが、OCGではご覧のように悪魔族になったので、同じく獣族→悪魔族になったもう片方の名称指定リリースである《メルキド四面獣》とほとんどステータスが変わらないモンスターになってしまいました。 どちらか1体しか要求されないので基本的にはどちらかを好みでということになるが、こちらの方が守備力が低く、何故かこちらだけがノーレアなので、こちらの方が気持ち優先度が低かった印象です。 両方入れて4枚以上にすると手札事故を誘発する確率が上がりますが、大捕などのコントロール奪取カードを使うなら、デスガーディウスを出せる確率もその分高くなります。 |
▶︎ デッキ | 《仮面魔獣デス・ガーディウス》
バトルシティ編で登場した、高橋和希氏の趣味全開という感じのデザインが特徴の、『光の仮面と闇の仮面』タッグが切り札として使用した特殊召喚モンスター。
名称指定の通常モンスター2種のうちどちらかを含む2体をリリースして出せるかなり特殊な召喚条件を持ち、特殊召喚なので召喚権を必要としない&アドバンス召喚には使えない羊トークンもリリースに使用可能で、正しい手順で場に出した後は他の効果による墓地からの特殊召喚も可能になります。 必須素材が下級バニラということで《レスキューラビット》や《予想GUY》に頼ることができ、自身もレベル8悪魔ということで《魔界発現世行きデスガイド》から呼んだ《魔犬オクトロス》や《ダーク・オカルティズム》でサーチが可能なのがかなり大きいです。 目玉となるのは自身が葬られた時にデッキから《遺言の仮面》を相手モンスターに装着させることでそのモンスターを強奪する効果。 フィールドからいかなる方法で墓地に送られてもタイミングを逃すことなく効果が発動する、しかも自分で墓地に送ってもOKという当時のカードとしてはかなり気の利いた仕様になっているのがいい感じです。 このカードのための指定リリースである《メルキド四面獣》や《仮面呪術師カースド・ギュラ》、このカードや指定リリースを呼び出す手段、デッキから装備させるための《遺言の仮面》といった、デッキを動かすための様々なカードを採用してサポートしてやる必要がありますが、攻撃力が高く墓地効果のコントロール奪取も強力なので使い甲斐のあるカードであることも間違いなく、原作出身ということもあり魅了されたデュエリストも多いかと思います。 |
▶︎ デッキ | 《遺言の仮面》
デスガーディウスが自身が葬られた時に発揮する強力効果を使うためにデッキで眠っていてもらう必要がある仮面魔法。
仮に引いてしまっても自力でデッキに戻せるという当時としては中々気の利いた仕様になっており、今なら1ドローもついてきたのかなと思うと少し残念ではありますが、何にせよデスガーディウスが仕事をしていただくためには必要なカードですし、最低限のセルフケアをしていることは評価したいと思います。 |
▶︎ デッキ | 《予想GUY》 |
▶︎ デッキ | 《WW-スノウ・ベル》 |
▶︎ デッキ | 《WWの鈴音》
アイスベルやグラスベルも持つ風属性以外の特殊召喚が制限されるデメリットがある代わりに、場のWWと別名のWWをリクルートできる強力魔法。
デメリットはアイスベルやグラスベルと重複してる部分も多いので大して気にする必要はないでしょう。 アイスベルの自己SS効果にうららを食らっても、アイスベルをNSしてこのカードでグラスベルを呼べば、クリスタルウイングルートを完遂することができる。 さらにグラスベルの効果にヴェーラーや泡影をもらっても風7シンクロを出すことで最低限の初動とすることができ、手札にスノウベルが元々あるならお構いなしにクリスタルウイングまでいける。 グラスベルにうさぎをもらってしまった場合は、フリーズベルをサーチしてアイスベルがいるので自己SSし、風ランク3やリンク2辺りでお茶を濁しましょう。 |
▶︎ デッキ | 《WW-アイス・ベル》
相手に依存しない自己SS効果にリクルート効果が紐付けられたWWの絶対的初動モンスターで、先攻でも後攻でもとにかく初手にきて欲しいカード。
チェーンブロックを作って自己SSするタイプのモンスターで、自身の効果でSSされた場合のみWWをリクルートする効果を持つが、このリクルート効果は新たにチェーンブロックを作らないため、ヴェーラーや泡影などを受ける心配がなく、うららを食らっても手札から出てこないだけで場に棒立ちにさせられることもありません。 フリーズベル登場後は直引きNSグラスベルも初動化したので、こちらの効果を邪魔されてもグラスベルを引いていれば動けるようになり、このカードの負担もだいぶ軽くなったものかと思います。 |
▶︎ デッキ | 《WW-グラス・ベル》
9期になりレベル4チューナーの背負っていた呪縛からすっかり解き放たれた、1500打点でNS&SS両方に対応したテーマサーチャーのレベル4チューナーです。
アイスベルの自己SS効果からこのカードをSSし、このカードの効果でサーチしたスノウベルをその自己SS効果で場に出し、ウィンターベルなどを経由して耐性持ちクリスタルウイングを召喚権を使わずに出すというのが主な役割でしたが、場にWWが存在する時に自己SSできるフリーズベルが登場したことにより、このカードをNSした場合でもそれなりの動きができるようになりました。 サーチ効果を使うとアイスベル同様に特殊召喚制限がかかってしまいますがそれほど大きなデメリットでもなく、フリーズベル登場後は今まで以上にメインWWの中心的存在となっている。 |
▶︎ デッキ | 《聖種の地霊》
「サンヴァイン」リンクの面々は、自身を出すためのリンク素材として植物族の通常モンスターを指定しているのですが、それだけなら植物バニラにはレベル4で1900打点チューナーの《エンジェル・トランペッター》という素晴らしいモンスターが存在しており、《ワン・フォー・ワン》で呼べるレベル1であることの恩恵も現在ワンフォが制限で自身が低ステータスであることを踏まえるとそこまで大きいものとは言い難い感じです。
ですがサンアバロンのリンク1である《聖天樹の幼精》が、リンク素材にこのカードを使用した時のみ発揮するサーチ効果を持っており、その効果によって《聖蔓の社》をサーチして連続リンクに繋げられるため、サンヴァイン&サンアバロンデッキでは概ねトランペッターよりこのカードの方が優先されることになります。 《聖蔓の播種》が登場してからは通常モンスターでありながら【サンアバロン】における最強の1枚初動に変貌し、もはやトランペッターなどこのカードの比にはならないでしょう。 |
▶︎ デッキ | 《竜血公ヴァンパイア》
既存のテーマに関しては、なんだか微妙な新規が1〜2枚増えただけでしたねという感じのセレクション10で、ヴァンパイアに1枚だけもたらされた新規であり、メインデッキの最上級モンスター。
リリース軽減能力のない最上級モンスターでありながらNS誘発の効果という通常なら結構な無理難題を1の効果からいきなりふっかけてきますが、ヴァンパイアには最上級ヴァンパイアでもリリースなしでNSできる効果を持つソーサラーや、アンデット族の豊富な展開札に加え召喚権を増やせる領域などが存在するため、見た目ほど効果の発動は難しくありません。 その効果によって相手の墓地から特殊召喚した2体のモンスターはレベル持ちならそのままシェリダンのX素材とすることができ、3の自己蘇生効果もシェリダンやサッカーの効果を使えば自らその発動条件を満たすことができます。 1の効果が使えなくても2の効果があるためNS以外で場に出すのも悪くなく、手札から捨てて発動する手札誘発モンスター、場から自身を墓地へ送って発動するモンスター効果、墓地発動でコストによって自身が墓地から移動しない墓地効果などは単独で捉えることができ、特に同じアンデット族仲間でもあるエルドリッチに対してはその両方の効果に有効となります。 多少の重さと物足りなさを感じるモンスターではありますが、テーマのメインデッキのエース級としては及第点の性能であり、既存のヴァンパイアの面々と相性が良い効果が設定されているのが好印象なカードです。 |
▶︎ デッキ | 《吸血コアラ》
下級コアラとして最高打点を持つモンスターだが、コアラは評価時点ではペンギンのようにカード効果に指定されていないので、現状では一介の獣族モンスターに過ぎない。
効果はモンスター同士の戦闘で相手プレイヤーに超過ダメージが入った場合、その数値分のライフを回復するというなんとも地味な効果。 1500打点くらいのモンスターに攻撃して300回復とか、《幻獣の角》を装備して殴れる範囲を拡大するとかその辺りが精一杯でしょう。 腐っても下級1800打点なので愛があれば余裕で使えるレベルですが、明確な活躍の場を用意してやるのは難しそうです。 |
▶︎ デッキ | 《煌めく聖夜》
ホーリーナイツと煌めく竜の召喚権が1回増える効果と自分のターンに煌めく竜がバウンスされると1ドローが入るフィールド魔法。
煌めく竜の性能に似て堅実と言えば堅実な2つの効果ですが、最近のテーマ専用フィールド魔法っていつの間にこんな程度の性能になってしまったんですかね?というくらいなんかパッとしない効果です。 ホーリーナイツはレイエルがNS誘発効果を持つ以外には召喚権を増やして場に並べることで強い動きができるテーマではなく、もちろん各種素材に使ってホーリーナイツの墓地効果を使っていくこともできることはできるのですが、個人的には何らかのカード効果でSSが封じられている時にこの効果を足掛かりに煌めく竜をNSして、そのSS封じカードを除去っていくくらいの役割しかないように思えます。 1ドローについてはこっちが押してるなら降臨との組み合わせでどんどんアド差広げられますねとは思いますが、ちょっと相手からの強い抵抗がないことが前提過ぎるかなと感じます。 |
▶︎ デッキ | 《聖なる煌炎》
場の煌めく竜を手札に戻して発動できるパーフェクトカウンター。
相手のチェーンブロックを作る全行動を妨害しつつ、手札に煌めく竜を手札に戻して相手の次以降の行動も牽制することができる。 コストで手札に戻すので無効にされても手札に煌めく竜を戻す役割は果たせるのと、レイエルでアクセスできる妨害札なのは良いと思いますが、何故かカウンター罠ではないのでカウンター罠にはチェーンできませんし、スペルスピード2の効果に普通にチェーンされてしまいますし、効果を無効なのでダメステでは発動することができません。 なのでパーフェクトカウンターに見えて、実際はそこまでパーフェクトな守備範囲ではなかったりします。 まるっきり弱くはないと思いますが結構な上振れ札だなぁという印象で、場に煌めく竜がいてNSでしか効果が出ないレイエルでこのカードを選べる状況というのがそもそも相当上振れてるって感じですかね。 煌めく竜を手札に戻すだけなら、打ち出し効果もある降臨を使った方が安定するのではないでしょうか。 |
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