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遊戯王 みめっとさん 最新カード評価一覧 8,384件中 7,246 - 7,260 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ | 《カップ・オブ・エース》
遊戯王OCGにおける数少ない挑戦する価値のある&リスクとリターンの均整が取れた『ギャンブル』カード。
安定して表が出せるなら強貪や強金など問題にならない最強ドローソースだが、実際はそうじゃないので中々誰も使わない。 使う場合は、コイントス結果を曲げられる効果を持つカードを使うか、ある程度相手にドローさせることを前提とした専用構築のものに限られるでしょう。 ちなみに私はこのカード大嫌いです、使うのも使われるのも精神衛生上良くない。 恥ずかしながら旧裏面のポケモンカードで散々コイントスで煮え湯を飲まされた勢のタラレバガニでして、無作為にデッキのカードを裏側除外する強貪ですら苦手なのにこれを使う自信はとてもないですね…。 |
▶︎ デッキ | 《魔族召喚師》
同族をSSするイルブラ、異種族をSSするこのカード、同族も異種族もSSするギガプラという具合に分布しているデュアルモンスターズの1体。
このカードはキガプラと同じレベル&ステータスで、SSが手札からでも墓地からでもいける点も同じなのでギガプラとよく比較されますが、こちらは自身と特殊召喚されるモンスターの種族が異なり、自身が場から離れるとSSしたモンスターが自壊してしまう点から、どちらかというと残念カードとして扱われる傾向にある。 特殊召喚できる悪魔族には強い最上級モンスターも結構いるのですが、何しろこのカード自身が悪魔サポートを受けない上に、植物族の種族結束力がかなり高いところでも差が出てしまっているため、気休め程度の結束のために悪魔族がこのモンスターをアテにすることもそうないというのが現実です。 |
▶︎ デッキ | 《毒蛇王ヴェノミノン》
《毒蛇の供物》とはナーガ様の降臨のために贄に捧げるこのカード自身のことである。
アニメ未視聴だとカードイラストでは分かり辛いですが、ブルーDや一部のBF・インゼクなどと同じく中に人が入ってるタイプの爬虫類族モンスターです。 闇攻守0という恵まれたステータスですが、制約によりモンスター効果による特殊召喚ができず、デッキから特殊召喚しようとすると《ダメージ=レプトル》などの事故の元になるカードを使わなければならないことも多いため、基本的には墓地を経由した特殊召喚をするのが良いでしょう。 その効果はナーガから超耐性と特殊勝利効果を抜いたもの、つまり強化倍率自体はナーガと同じであり、墓地の爬虫類族6体で3000の攻撃力を得るので、無理にナーガを出さずともこのカードだけで戦うことも可能です。 この手のモンスターの宿命としてスキドレや泡影などのモンスター効果を無効にするカードに死ぬほど弱いという欠点があるのですが、墓地の爬虫類を贄に戦闘破壊から復帰する効果を持つため、泡影などの使い切りの無効効果にはある程度耐性があり、降臨のトリガーを引けない被戦闘破壊のケアもできていると言えるでしょう。 ナーガを出すつもりでいるなら、毒蛇や激流をはじめとするこのカードを有効に自爆させる手段はデッキに仕込んでおきましょう。 |
▶︎ デッキ | 《毒蛇神ヴェノミナーガ》
遊戯王OCGにおいて最初に誕生した完全耐性効果を持つ爬虫類族の決戦モンスターで、テキスト欄リミットオーバーモンスターとしてその名を馳せました。
完全耐性に加えて対象耐性も持っているため、ライズファルコンなどの対象を取る効果で攻撃力を参照されるなどの踏み台にされることもありません。 攻撃力は墓地の爬虫類族の数に比例してパワーアップするミノンと同じ仕様で、万が一戦闘で倒されても墓地の爬虫類1体を贄とすることでその場で復活するため、当時このカードの数少ない弱点であったオネストへも一定の耐性があったと言えると思います。 ミノンが効果破壊された時に専用のサーチ手段のない罠である降臨を使うという結構ハードルの高い召喚条件ですが、現在ではミノンを場に呼び出す・有効に効果破壊する手段が豊富になったのはもちろん、降臨もトラトリでデッキからセットできるようになったため成功率もだいぶ上がったものかと思います。 その一方で壊獣などの完全耐性に強いカードや、警告や通告といった復活してくるところを捉えられるカードもかなり増えてしまったので、スタバなどと同様にその圧力の信頼性も大幅に下がっており、当時のように出せばほぼ勝ち確というわけには到底いきません。 このカードの場合は打点と復活の両方に影響する墓地除外とか、打点が十分でなければ特殊召喚封じとかにも弱く、特にレインボーネオスや《アンデットワールド》なんかは天敵中の天敵で、当時でもやはりバックによるある程度の補助は欠かせない感じでした。 特殊勝利効果はオーバーキル気味な感じで、この効果で勝利する前に相手のライフが0になっているか、寝ている戦闘破壊耐性モンスターには手も足も出ないで膠着するかのどちらかがほとんどで、高打点&超耐性でありながら決定力に欠けるモンスターという評価も、実は当時からあったものです。 それでも完全耐性は完全耐性、ミノン共々爬虫類族デッキの主軸に据える価値は大いにある神の名に相応しいモンスターだと思います。 |
▶︎ デッキ | 《キラー・スネーク》
登場後は超特急で制限カードに指定されて、エラッタされるまで長らく禁止カードだったDM3付属カードのアタリ枠。
爬虫類族で墓地効果を持つといえばこのモンスターという感じで、《スネーク・レイン》登場前のカードで言うならこの実質的にカードのみと言えるかもしれません。 当時は墓地肥やし札として《スネーク・レイン》を遥かに凌ぐ、《苦渋の選択》なんてカードも健在だったんですよね…。 爬虫類族としてはまだまだ少ない、効果が汎用的で強くて種族だけが爬虫類族というモンスターだったのですが、名称ターン1がついたことで遅効性のアド+1という平凡なカードに成り下がってしまいました。 さらに回収してすぐにこのカードをコストや送りつけに利用して墓地に送ってしまうと、次の自分のスタンバイフェイズが来る前に相手のエンドフェイズで墓地から除外されてしまうデメリットまでついてしまいましたが、無駄なデメリットをつけられたというだけで、今では3枚積めるし全除外でもないしちょっと工夫すれば回避も可能なデメリットだしで、別に運用に致命的な支障をもたらしたという印象ではありません。 ただ運用に致命的な支障はないんじゃないの?と思ってしまうほどに、デメリットがついていようがいまいが自分のスタンバイに1度だけ1枚だけってのはホントに遅いし微妙ということでもあり、こんな程度の効果デュエル中に1回使えりゃ御の字だろ、というこのカードに対する期待の低さの表れでもあるのかなと思います。 |
▶︎ デッキ | 《青眼の光龍》
私は当時このカードがメディア作品に登場していたのを知らなかったので、強いとか弱いとかいう以前に、この見てくれで何故《青眼の究極竜》を自身の召喚条件に要求するのかがちっとも理解できなかったモンスターです。
究極竜を生け贄にした割には攻撃力が《青眼の白龍》並でしかないし、それはまあパンプ効果があるので百歩譲っていいとして、めちゃめちゃメカメカしい上に首が1つしかないんですけど…え?青眼に《メタル化・魔法反射装甲》付けて出す『ブルーアイズ・ホワイトメタルドラゴン』じゃなくて?といった具合でした。 |
▶︎ デッキ | 《蝕みの鱗粉》
自分の昆虫族モンスターに装備され、他の昆虫族への攻撃を防ぐ効果から大型昆虫族への装備に適した罠カード。
そして装備モンスターが場にいると、相手のほとんどの行動に逐一反応して相手の場全てに毒鱗粉をばら撒き、全ての相手モンスターを弱体化させるというカードになっている。 しかしその弱化倍率があまりに低すぎる上に、装備モンスターが耐性を獲得したり、このカード自体に耐性があるわけでもなく、抑止力としてあまりにお粗末なため、バック剥がしをサボってるデッキ相手でも簡単に突破されてしまう。 とはいえこのDPの羽蛾枠は他の3枚の新規カードが十分優秀であり、そもそもDPの罠枠なんて最初から一個も期待できない確定爆死のハズレ枠みたいな認識が当時からあったため、原作の竜騎士ガイアと(このイラストでは究極態ですが)グレートモスが対峙したシーンがイラストとして描かれているだけでファンサービスカードとしての役割は果たしているのではないかなとも思いますね。 |
▶︎ デッキ | 《寄生虫パラノイド》
《寄生虫パラサイド》を遥かに凌ぐ高い性能を持つ昆虫族による昆虫族のための手札誘発モンスター。
相手ターンでも使える上に自分の場ががら空きでも使えますが、ステータスダウンなどはなく、その効果の仕様上自分の場や墓地に昆虫族がいなければ抑止力とすることができないため、相手の先攻1ターンに使う意味はあまりない。 自分の場に昆虫族が存在していれば攻撃をストップさせることができ、場や墓地の昆虫を対象に発動した効果にチェーンしてこのカードを装着することでそれを無効にできます。 また装備モンスターの種族を昆虫族に変更するため、《超進化の繭》が要求する「装備カードを装備した昆虫族」を簡単に相手の場に用意できるので、あちらを使う場合は欠かせないカードとなるでしょう。 《超進化の繭》で装備モンスターを装備されたこのカードごと墓地送りにすることで、手札から召喚条件を無視して昆虫族をSSできる効果も発揮しますが、その昆虫族はレベル7以上に限られるため、こちらはその時の手札で発動できたらラッキーくらいに考えておきましょう。 |
▶︎ デッキ | 《究極変異態・インセクト女王》
第2期では1、2を争う激重残念調整をされた原作最上級モンスターだった《インセクト女王》ですが、レジェンドDPにてリメイク&パワーアップして復活しました。
通常召喚ができなくなりましたが、元々昆虫族は《死皇帝の陵墓》とか《帝王の烈旋》を入れるようなカラーを持つ種族ではなく、《名推理》や《モンスターゲート》などに弾かれることを除けば、特殊召喚モンスターでありながらどんなカード効果であっても特殊召喚することができ、蘇生制限なんかも関係なく墓地や除外状態からも特殊召喚できるので何も問題ありません。 効果は他の昆虫たちからパワーを得る効果を失った代わりに、他の昆虫がいると自身を含む全ての昆虫族モンスターに2種類の耐性を付与する効果を得ている。 またお互いのエンドフェイズに自身の場に昆虫族のトークンを生み出す効果を発揮するため、これによって耐性を得る効果の条件を満たせるほか、以前は1回殴るだけでも生け贄を要求してきましたが、今回はそれが必要なくなった上にそのトークンを利用した連続攻撃が可能となっている。 自分以外にも耐性を与える、トークンを守備表示でも出せるようになったあたり、配下たちへの配慮ができるようになって女王として随分進歩したなと思えますね。 ただし自己SS効果などは持っておらず、自力でトークンを生み出せるとはいえ他の効果はどちらも場に他のモンスターがいることを要求するため、方法は選び放題とはいえこのカードを特殊召喚するためのカードやエンドフェイズというトークンを生み出す遅さを補うカードなどが必要になるので、強さが他力に依存するワガママさはリメイク前とさほど変わっていないようです。 |
▶︎ デッキ | 《デスペラード・リボルバー・ドラゴン》
デュエルリンクスに実装された際にはリンクス環境で大暴れもしていた、能力的にはレベルが1、攻撃力が200上がっただけの強化版リボルバードラゴン。
しかしその能力は自発的にも条件を満たせる自分の闇機械の被破壊時の手札からの自己SS効果、お互いのバトルフェイズにフリチェで使えるランダム要素のある複数除去、手段を問わず墓地送りになった時にのサーチという、いずれも名称ターン1のない非常に質の高い3つの効果を得て順当以上に強化されている。 除去効果が相変わらずコイントスを伴う不確定なもので、せっかくフリチェなのにバトルフェイズにしか使えないのは残念だが、対象を取らない・コイントスで相手モンスターの数を超える表が出ても不発にならず、さらに自分のモンスターを巻き込むかどうかを任意で決められる・3枚全部表ならドローボーナス付きなので同パック収録の銃砲撃とも相性バッチリという、とにかく全てが気の利いた仕様になっているのが素晴らしい。 自分のカードを破壊する可能性がある緊張感はないが、相手のバトルフェイズでも使えるのがロシアンルーレット感もあって良いと思います。 サーチ効果の方は、自身が終末やリサイクラー対応の闇機械であることも含め、この手の効果持ちはこれだけを目的に採用される場合も多いのですが、このカードの場合はリボルバードラゴンをはじめとするコイントスを行うレベル7以下モンスターというかなりマニアックなサーチ対象になっているため、現状はややおまけに近い効果となる。 サーチ先にこいつなら間違いないというモンスターが登場すれば、その有用性はさらに上がることでしょう。 |
▶︎ デッキ | 《鋼鉄の襲撃者》
王国編でキースが使用した《リボルバー・ドラゴン》以外の機械族モンスターが大集合したイラストが特徴のフィールド魔法で、なんと評価時点では未OCGカードである《メガトロン》まで描かれているというキースファンへの大サービス。
効果を受けられる闇機械たちがひしめく中《TM-1ランチャースパイダー》だけ炎属性ですが、これをリボルバーに差し替えると、個人的に全体の均整が取れなくなると思いますのでこれは仕方がないでしょう。 効果の方は1期機械族の大多数を占めていた闇属性の機械族をサポートする2つの効果のなのですが、ハッキリ言ってしまうとどっちも微妙で大したことない効果ってのが正直なトコです。 フィールド魔法なだけまだましかなとは思いますが、デッキの回転を促したりアドを稼ぐ効果が全く書いておらず、かといって強力な耐性を与えるわけでもないし、闇機械が相手のカードを破壊した時に勢いそのままに手札の闇機械をSSする効果も、その微妙な発動条件から展開札としてもイマイチなので、主軸に据えるようなカードとはとても言えないでしょうね。 イラストは全カード中でも指折りに好きなカードです、特に《メガトロン》が描かれているところが最高ですね。 |
▶︎ デッキ | 《モリンフェン》
第1期のモンスターは攻守の合計値が700の倍数を超える度にレベルが1つ上がるというレベル設定になっており、このことからレベル4以下である下級モンスターの攻守の合計値は2800がMAXだったという事になる。
つまり攻守の合計値が2850であるこのカードはレベル5の上級モンスターで妥当、と思いきや同期で同じ合計値2850の《アックス・レイダー》、《ケンタウロス》、《幻影の壁》、《闇晦ましの城》は全てレベル4に設定されており、合計値2850でレベル5なのはこのモンスターだけだったりします、なんという不遇。 このカード自体の性能は専用サポートでも出さない限りもはやどうすることもできませんが、その姿形も含めたネタ要素からくる人気という盤外戦でこのカードに比肩する弱小上級バニラモンスターを今後2つと見ることはないであろうこともまた見逃せない事実ではあります。 むしろ専用サポートなんか出しちゃったら芸術性が損なわれると考える人もいるでしょうね、個人的にはリメイクモンスターくらいは出てもいいのになと思っているのですが。 単なる一介の弱小上級バニラモンスターで終わらない、その偉大なる功績を称え1点加点とします。 |
▶︎ デッキ | 《天魔神 インヴィシル》
インビジブルは不可視、インビンシブルは無敵、こちらは後者の意味を持つ戦艦の名前を由来としている。
効果は特定のモンスターをリリースしてアドバンス召喚した時に発揮する永続効果となっており、光天使なら魔法、闇悪魔なら罠の効果を無効にするシステムモンスターの一種です。 そういうわけで、リリース対象をノーレラス&エンライズの特殊召喚のための除外コストにできる点、シドヘルズでサーチ&墓地送りにできる点を除いては、他の天魔神との直接的なシナジーは特にありません。 光天使・闇悪魔ともにリリースに適したモンスターは数多く存在しており、20打点を超える生きる勅命かお触れというのは悪い効果ではないのですが、特殊召喚できない上級システムモンスターであるにも関わらず、特定のモンスターをリリースしてアドバンス召喚しないと効果を発揮しないため、陵墓や烈旋の恩恵を受け辛いのは大きなマイナスになります。 無理に両方の効果を選べるように構築すると散らかる可能性が高いので、より刺さる相手が多いであろう魔封じのみに絞り、光天使中心のデッキに割拠などのメタ罠や通告などのカウンター罠と一緒におジャマさせるのが最も無難な運用になるでしょう。 その場合このカード自身が地属性であることが非常に残念ですが、地天使専用サーチャー天使族であるカルボンが登場したことにより、運用に無理がなくなった点は大きいかと思います。 |
▶︎ デッキ | 《天魔神 シドヘルズ》
まさかの天魔神新規となりましたが、その仕様はノーレラス&エンライズ側ではなくインヴィシル側となるモンスター。
特殊召喚できず、特定のモンスターをリリースしてアドバンス召喚をした場合に効果を発揮するほか、レベルや攻守、天魔神を特殊召喚するための墓地コストやインヴィシルや2枚目以降のこのカードが効果を発動するためのリリースに使えない地属性モンスターである点まで同じです。 光天使をリリースすればエンライズとノーレラスも対象となる光天使か闇悪魔をサーチという広範囲サーチ、闇悪魔をリリースすればカオスモンスターやノーレラス&エンライズを特殊召喚する条件も整うデッキから光天使と闇悪魔を1体ずつ墓地送りという、どちらの効果も天魔神にとって非常に有用なものになっている。 個人的に贔屓にしてる《虚無魔人》をサーチする数少ない手段なので、そのために是非ともと言いたいところなんですが、何しろこのカードを出すために召喚権を消費してしまっているので、有効なサーチ先はある程度限られている感じで、墓地肥やし効果の方もここまでピンポイントでなくていいなら他にもっと楽できる方法があるよなあって感じです。 このカードは天魔神の手助けをしてくれるので一概に優劣をつけるのもどうかとも思いますが、私個人としましては、光天使をリリースした時に生きる勅命に、闇悪魔をリリースした時に生きるお触れになれるインヴィシルの方がまだ使い甲斐あるよねという感想ですね。 |
▶︎ デッキ | 《御前試合》
《群雄割拠》の属性版となるルール介入型の永続メタ罠の一種。
遊戯王OCGにおいて、属性は種族の3分の1以下の種類しかなく、そうなるとやっぱり種族の方がバラけやすいから割拠の方が刺さりやすいのかも?という気もしますが、その辺りは環境で強いデッキと自分が使うデッキによって変わるのでそんなに関係ないでしょう。 このカードと《群雄割拠》を両方採用可能なデッキも少なくないため、そういったデッキでは仮想敵と自分のエクストラデッキ事情なども加味しながらより有効だと思う方をメインやサイドに入れていきましょう。 永続メタ罠を複数採用するのにはリスクも伴いますが、割拠御前はある程度後出しも利く永続メタ罠でもあるので、或いは両張りしていくのも良いかもしれません。 |
更新情報 - NEW -
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