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遊戯王 ただのくらげさん 最新カード評価一覧 153件中 46 - 60 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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《ジュラック・メテオ》
【ジュラック】強化によってこのカードを落とすだけのテーマになりました。
あらゆるサポートでこのカードを相手ターンに投げつけるようになったので、このカード自体のシンクロとしての召喚条件がほぼインクの染みみたいになりました。 そもそも【ジュラック】のコンセプト自体は元々戦闘を介して何かをする効果ばかりであまりにも現代で弱すぎるから、《ジュラック・メテオ》を投げつけるだけのコンセプトにしたことで【ジュラック】らしさを表現した英断に涙が止まりません。 【ジュラック】みたいなデッキを組むのにこのカードは必須となるので8点とします。ナイスインクの染み! |
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《メタバース》
シンプルながらも評価が難しいカード。
罠版《テラ・フォーミング》と言われますが、このカードの真髄は相手ターンに妨害効果を持つフィールド魔法を設置するという使い方です。かつて《魔鐘洞》がその凶悪さを証明してしまいました。 1ターン遅いフィールド魔法サーチという使い方だと展開デッキでは現代遊戯王において遅いので7点くらいなのですが、妨害効果を持つフィールド魔法は自分ターンだろうが相手ターンに発動しても遅くない上に相手の行動に対して差し込めるので《テラ・フォーミング》以上の性能を発揮します。実際にその強さが評価されて制限になった経験があります。 …と言っても、現状差し込める妨害フィールド魔法がそこまで強いのは多くないです。《魔鐘洞》が強すぎたのを学んだので今後もそういった類はなかなか出ないんだろうなって感じですね。 将来性を加味して自分は9点にしておきます。相手ターンに貼って強いフィールド魔法がが増えて、このカードがまた制限になったら10点も視野かも。 |
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《墓穴の指名者》
多くを語る必要はないかな…ってカード。
このカード、最初の頃は墓地メタだと思ったら環境で飛び交う手札誘発を無効にできる使い方が分かって一瞬で高騰しました。最初は普通のノーマルカードだったのに…。 手札誘発が苦手な展開デッキではまず採用は必須だし、使う場面がなくても伏せて置けば刺さる相手には刺さる妨害札になります。特に後手でも誘発以外に【烙印】など墓地を対象に妨害をしてくるテーマに良く刺さってメタ範囲があり得ないほど広いです。 と言っても、昔と比べて今は強いカードが増えたので【粛声】などのG受けが良いデッキでは必須採用ってほどではなくなってるイメージがあります。 ぶっちゃけ準制限で留まっているのも良くわからないですが、こんなカードは先攻有利を助長するだけなので制限でも良いとは昔から思ってました。 |
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《FA-ホープ・レイ・ランサー》
単純性能はクッソ地味だけど、実はめちゃくちゃ良デザインなカード。
素引きしてしまった《フル・アーマード・エクシーズ》を好きに捨てることができるし、《バハムート・シャーク》からのコンボで5000打点のこのカード+《FA-ダーク・ナイト・ランサー》の3400打点に加えて除去効果も作るので後攻の動きとしては非常に洗練されました。 このカード自体500デバフを撒いて複数攻撃できるし、先攻で使うと捨てるだけの存在だけど後攻だと本当に優秀なカードです。 【ライゼオル】の登場によってランク4における汎用的なこのカードもライフを詰めに行くのに有能で、ただ魔法罠を捨てる存在じゃないんだなって再認識させてくれました。 一応普通に4x3でも出せるのが優秀で、【ライゼオル】以外の汎用としても4素材《天霆號アーゼウス》にもなれたりと汎用カードとしてみると細かい場所までとにかくやれることが幅広くて良いカードです。ただ先攻で出して無茶苦茶強いカードでもなく、展開力を爆上げするカードでもないので…元ネタも遊馬とシャークの友情カードなので、こういったカードは本当に好きです。 |
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《キラー・スネーク》
エラッタ前からスタンバイ復帰な時点でそんなに強く無かったのか、9期のエラッタブームでさらに弱くされて釈放されてから放置された悲しき存在。
昔は無限ループと言われてたのも1ターンがテンポ良く回るからであって、現代遊戯王で無限リソースがある中ならどう考えてもエラッタは要らなかった存在。 エラッタブームの9期に目をつけられなければ、今ならエラッタがあったとしても名称ターン1程度のエラッタで許されていたかもしれない。 |
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《氷騎士》
水属性の召喚権を増やすので、先出しで展開要員になるカード。
水属性縛りはそういうデッキでしか使わないから良いんでしょうけど、《サイレント・アングラー》や《サイレンス・シーネットル》と比べると先にこのカードを出して、後に何かしてくるのが見えちゃってるので妨害の貫通札になりにくい印象です。相手にどこに妨害を当てるか情報を与えちゃっています。奇襲性的な意味も後者のカードの方が採用が優先されがちです。 結局水属性の星4で展開要員になるカードが多すぎて、このカードを採用する前に手は回っていない印象です。 打点強化は面白いですね。未OCGカードを拾い始めた9期とかでもう少し生まれる時期が早かったら活躍の機会は多かったと思います。 |
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《サイレンス・シーネットル》
優秀だけど、書いてあることがけっこう器用貧乏な印象のクラゲカード。
手札から自己特殊召喚できる効果でエクシーズにしろって展開要員になってますが、ライバルとしてあげられるのが《サイレント・アングラー》。こっちは水属性縛りが付いてあっちは最後に出せば実質デメリットなしなので、ちょっと範囲が絞られます。そもそもそういうデッキって水属性しか使わないやんってなりますが、《サイレント・アングラー》の方が魚族サポートで充実していて、クラゲは水族でやや不遇気味です。 最後のリソース回収効果はオマケとしては優秀ですが、《揺海魚デッドリーフ》と比べるとドロー効果がなくてただデッキに戻すだけなので有難みは少ないです。 弱いカードではないんですけど、総じて特別優れている点もないです。結局ライバルは多いけど、全員採用しちゃえばいいじゃんって話なので役割はあるカードです。結局デッキ内の名称ターン1を散らす意味でも1枚採用しておけば十分仕事すると思います。 |
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《サイレント・アングラー》 |
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《X・HERO ドレッドバスター》
マイナーな上に珍しい【HERO】のリンクモンスターなのに、登場時から酷評されて一瞬救済されたけど、結局11期以降のインフレに置いてかれてすべてが中途半端なカード。
最初登場した時は、HERO縛りのリンク3で効果もしょっぱいからぶっちゃけ2点くらいでした。 しかし、《X・HERO クロスガイ》の登場で実質リンク2であり、10期ルールで下向き3方向マーカーのこのカードは必要不可欠になって7点くらいの性能になってます。 ただし、11期になるとリンクマーカーの必要性が薄れてしまい…わざわざ採用する必要もなくなりました。ただ、打点変動効果は《D-HERO ディストピアガイ》のトリガーになれる役割は残ってるので、収まるところに収まった普通カードって感じで5点が妥当だと思います。 |
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《ローンファイア・ブロッサム》
かつて海外で生み出されたヤバすぎるイカれリクルーター。
昔はこのカードで高打点植物をリクルートするだけで強かったです。 今だとこのカードの存在で、実質植物デッキはすべて+3枚体制で場にアクセスできるようになり、植物族自体がこのカード前提のデザインになっています。 …でしたが、時代も変わってこのカードを入れない植物デッキも増えてきました。理由としてはシンプルに40枚の枠の中で収まるカードで汎用カードの採用も含めると枠がないからですね。重要な1枚初動へのアクセスでもない限りテーマ内にサーチ札などもあるのを考慮するとわざわざ入れる必要もなくなりました。 とはいってもこのカードが弱い訳でもなく、古いカード故に名称ターン制限などの縛りもなく再利用可能で非常に緩いです。ただのリクルーターとしては最高クラスの性能なので個人的には今の環境でも10点をあげたいです。 |
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《鰤っ子姫》
魚族版の《ローンファイア・ブロッサム》
若干調整はされてるけど使い勝手はほぼ同じ。 このカードが存在する限り、全ての下級魚族を+3の状態でアクセスできます。 ただし、このカードの問題点は《灰流うらら》に弱い点です。 《灰流うらら》に弱い点はどのリクルーターも同じじゃんって感じがしますが、魚族は場に味方がいると手札から特殊召喚できる効果が多いので、このカードは召喚した瞬間に効果を発動するせいで無効にされると場に魚族が残らなくて、本来は貫通できる手札でも貫通できなくなります。 強いカードであるのは間違いないですが、結局はリクルートしたい下級を素引きしてる場合が強すぎるので、あくまで妥協の一手だと思った方が良いです。 起動効果だったら10点だったなぁって感じです。言い方があれですけど、可能であれば採用したくないカードです。 |
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《黎銘機ヘオスヴァローグ》
これでスーレアってマジ!?
絶対光らないと思ってたらパック剝いた時に光ってて驚いた…。 「TACTICAL-TRY DECK」を意識した単発カードで、【サイバー流】を意識した融合素材になってます。 ただ、【サイバー流】は攻めがメインなデッキなので守り…や攻めきれずに蓋をする時に使うカードになるって感じでしょうが、わざわざ出すほどでもないかなって感じです。出しても良いだろうけど…、「TACTICAL-TRY DECK」の【サイバー流】は明らかに攻撃に全振りなのに、このカードを与えるのはチグハグな感じがします。 このカード、どちらかというと【サイバー流】をメタる方が優秀なカードで《超融合》で相手を吸って除去した上に自力で《超融合》回収+【サイバー流】にとって重要な魔法罠を妨害できます。つまりこのカードはお友達が【サイバー流】で遊戯王を始めたなら、《超融合》で虐める事ができる最強の身内メタです。いっしょに遊戯王を始めた友人とコレで差を付けよう! |
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《マジックカード「死者蘇生」》
競技的実用性は微妙だが、カジュアルシーンではむしろ強すぎるんじゃないかってくらい便利な速攻魔法版《死者蘇生》。
デメリットが付いてますが、どうせこのカードを採用するデッキは素材利用するか永続効果や相手ターンに妨害するモンスター目的で釣り上げると思うのでデメリットは軽いです。 速攻魔法であるだけでこんなに強いんだ…って感じさせるデザインで、既存カードをテキストでは弱体化させたけど速攻魔法にしたらこんなにも立ち位置が変わりましたって代表例になると思います。 問題点は《死者蘇生》扱いではない点です。増えるであろう本家のサポートのおこぼれを頂けないのはかなり惜しく…ただの素引き前提の汎用カードです。本家扱いだったら正直10点を上げても良かったです。 1枚狙って持ってくるカードではなく、ライブ感覚で適当にうまく使っていくカードになります。 一応、書籍付録の次号で《マジックカード「クロス・ソウル」》があるので、「マジックカード」がカテゴリ化すればまだ将来の評価が高まる余地ありかも…?って感じです。 というかこのタイプのリメイクがアリなら、もう今後はリメイクのネタなんでもアリじゃん!ってみんなが感じるのは周知の事実ということで… |
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《超魔導戦士-マスター・オブ・カオス》
個人的に現代の《ブラック・マジシャン》においてこのカードの存在はデカすぎるので9点です。
このカードはあることで瞬間火力が微妙な《ブラック・マジシャン》のキルラインを上げる事ができて、勝てる試合を取りこぼさずに拾えるようになったのは本当に大きいです。 《イリュージョン・オブ・カオス》を融合素材前提にすると出すのが非常に緩く、バトルフェイズに《ブラック・マジシャン》で殴った後に《黒魔術の秘儀》で出して《ブラック・マジシャン》を再び釣り上げると丁度8000打点分の火力を生み出します。 いままでの《ブラック・マジシャン》にはこういう綺麗な動きができなかったので、このカードが来るまで《ブラック・マジシャン》デッキを使ってた身としては涙が止まりません。助かる…。 ②の効果も対象をとらない全体除去で困った時に使えて便利だし、③の効果も使う時には負けてそうだけどオマケとしては十分な性能です。 このカードが出た当初は《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》とかと比較されてましたが、実際は全く役割の異なるカードで完全に後手の捲り向けカードです。他のカードではこのカードほどお手軽に《ブラック・マジシャン》デッキで火力を提供できないです。 正直丁度8000打点を生み出せるところが個人的な評価点のポイントで、遊戯王のライフが8000より多かったり、このカードの打点が3000未満だったら7点とかつけてるところでした。 10点ではないのはぶっ壊れではないのと、わりと高評価してるのもギリギリの性能ってところです。 |
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《夢幻吸収体》 |
更新情報 - NEW -
- 2025/02/22 新商品 QUARTER CENTURY ART COLLECTION カードリスト追加。
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- 03/03 09:22 評価 5点 《喜劇のデスピアン》「墓地に落としておくとサクリファイス・エス…
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