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遊戯王 カディーンさん 最新カード評価一覧 647件中 31 - 45 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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|---|---|
▶︎ デッキ
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《アトランティスの戦士》
遊戯王の特殊裁定の中でもおそらく指折りの知名度を誇る謎サーチャー。
古参の中には特殊裁定と言う概念をこのカードで知った人も少なくはなかろう。 短いテキストに解決不可能なレベルで自己矛盾が内包されているKONMAIぶりはもはや芸術と言って差し支えない。 その内容は《伝説の都 アトランティス》なる謎カードのサーチ。そんなカードは存在しない。あるのは《海》である。 アトランティスのみをサーチさせたいのだがアトランティスは元々のカード名まで海であるため名指しができない。エラッタでさえ解決できないこの難問に対しやむなく出した回答が「伝説の都アトランティスは海だけどこのカードはアトランティスをサーチします」 遊戯王史上唯一の「印刷されているカード名」を参照するカード。 なお《伝説の都 アトランティス》は《海》なのだがこのカードは海のカード名は記されていない。 確かに海とは書かれていない。《伝説の都 アトランティス》のカード名は《海》なのだが《伝説の都 アトランティス》のカード名は《海》ではない。 《魚群探知機》のせいで矛盾が増えてしまった。 |
▶︎ デッキ
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《Gゴーレム・ディグニファイド・トリリトン》
Gゴーレム最強の砦。
《Gゴーレム・インヴァリッド・ドルメン》とどっちがいいかは微妙。 と言うかGゴーレム的には《Gゴーレム・クリスタルハート》、ドルメン、これの3体を相互リンクさせて初めてまっとうな制圧布陣。そう言ってしまって良い程単体の制圧力は貧弱。 サイバース族の展開手段は種族縛りが付くケースが多く、サイバース族地属性の絶対数が少ないことなどから通常のサイバース族のデッキパーツとしては流石に使えない。 ただしドルメンと違いこちらはサイバース族を一切参照していないため地属性デッキで戦闘から後続を守る盾としての運用が優れる。 その場合《双穹の騎士アストラム》が上位互換同然の存在となってしまうが春化精などの存在から一応棲み分けは可能。 |
▶︎ デッキ
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《アングリーバーガー》
ハングリーバーガーの攻撃力が2000ならハングリーバーガーの攻撃力は2000ではないのか!?
ハングリーバーガーの攻撃力が2000なのに攻撃力2000のハングリーバーガーを参照すると言う自己矛盾したテキストが眩しい。 ヌーベルズ万能サーチを内蔵している《ハングリーバーガー》なのでもうこの時点で3積み確定。 《バグリエル・ド・ヌーベルズ》と《Recette de Specialite~料理長自慢のレシピ~》がフルパワーを発揮する手助けとなる他本家を採用すれば相手モンスターをムシャムシャしてしまう。 地味に打点も高くバトルフェイズを強制する効果もコンセプトに合致。なんならこいつ単騎でもリンクモンスターに対して牽制になるなど素の性能も悪くは無い。 さらにこのカードはハングリーバーガーなので《儀式の下準備》から引っ張るインチキムーブが可能などなど儀式テーマでなければ到底許されない暴挙が書き連ねられている。 なお本家ハングリーバーガーは墓地からは特殊召喚できない。食の安全は万全である。 《スカルライダー》《ダンシング・ソルジャー》一体どこで差がついたのか…… |
▶︎ デッキ
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《サイコ・エンド・パニッシャー》
その名の通り一撃で相手を処刑する汎用フィニッシャー。
まず層の薄いレベル11汎用という時点で強い。 シンクロモンスターはレベル10と12が飛び抜けて強いので構築上はそこに焦点を合わせるのだがどうしても11しか出せないという状況があり得るデッキになったのであればお守り代わりに挿して置くのも悪くは無いだろう。 先行に向いた効果ではなくどちらかと言うと捲りに有用であるため先行制圧が強力な傾向の強いシンクロギミックから出すには適さないケースも多い。 驚くべき事にそんな彼の職業はなんと芸能プロデューサー。能楽を大胆にアレンジしたパンクな奴らと一緒にドラゴンに乗って現れると言う鮮烈デビュー。 種族が一致し、ライフをガリガリ削って展開するP.U.N.K.ギミックとの相性は素晴らしく世界中に出張しては伝統芸能の素晴らしさを世に広め続けた。 ちなみにプロデューサーらしくソロバンを弾く能力は重要で、相手にライフを下回られると耐性を失うため「相手が自発的に減らす事ができるライフの量」を常に計算しながら立ち回らないといけない。 攻撃力アップを使うか否か、攻撃表示か守備表示か、相手が自爆特攻してくるモンスターのステータス、支払うことのできるライフコスト、などなど考える事は多い。 耐性を失おうとも相手をパニッシュしてしまえばいいため時と場合によっては耐性を捨てる決断も重要とシンプルな効果に対して使い手への負担はなかなか大きい。 出張構成の場合はライフ差問題はかなり大きく、1000や2000の差しか無い状況も充分ありえる。この場合あえて出さないと言う決断まで視野。 まあ色々小難しいところを語りはしたが万に届こうかと言う打点で相手を空の彼方に吹っ飛ばす快感は素晴らしいもので、実際のところはそう言った楽しさを元に使い、面倒な計算とかは使いこなす過程で少しずつ身につくものでもある。 使う楽しさの敷居を下げる事で世界に羽ばたく現実の芸能に通じる何かがある1枚。 |
▶︎ デッキ
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《ショット・ガン・シャッフル》
カードを痛めつけるカード。
一応固定されたデッキトップを動かすと言うピンポイントな使い方はあるが、遊戯王は「サーチを行ったらシャッフルする」と言うルールレベルの処理があるので数多のサーチの実質的な下位互換。 ただ相手のデッキを能動的にシャッフルする手段はそう多く無いので完全なゴミとも言えない(デッキバウンスの下位互換ではあるが)のが面倒なところ。 よく指摘されるがショットガンシャッフルはカジノなどで用いられるディールシャッフルの別名でパンドラがパラパラやってたのはリフルシャッフル。 ただ検索しても遊戯王の話題しか出てこないので専門用語としてもマイナー寄りなのだろう。 ちなみにディールシャッフルは並び順の組み替えが規則的でイカサマを仕込むのに最適と言う側面がある。パンドラの言うとおり相手がどんなシャッフルをしたとしても必ずカードはカットしよう。 |
▶︎ デッキ
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《春化精の花盛》
遊戯王によくある永続魔法と区別がつきにくい名前のホームグラウンド。
非常に尖った性能を多く持ち、そのいずれもが特化したデッキで生きるタイプなのでこのカードをの性能を完全に引き出すのは構築面でもプレイング面でもなかなかに難しい。 まずパンプアップは1000と言う目を疑う数字。しかしそのカラクリは地属性5体を並べろと言うなかなかに厳しいお題目。合計6枚のカードをフィールドに叩きつける手段があり、かつそれを相手が指を咥えて見ていると言う状況はそれってもう勝ってないかな? 幸い春化精は展開力自体は高い方で優秀な戦闘補助効果もあるため貧弱な打点からのワンキルと言う不意打ちが可能となるため純構築気味の構成でも活用できる。 春化精の性質上5体並べた時点で手札はほぼゼロと思われるのでその辺を補うギミックとの組み合わせが吉。ガジェットあたりはなかなか良い相棒。 2番目が《春化精と花蕾》をコストに《春化精の女神 ヴェーラ》のリクルート。テーマ外との親和性の高い春化精の中でも異例のテーマカードを2種類も名指しで参照するガチガチのテーマサポート。 ヴェーラ自体は特殊召喚モンスターでもなんでもないので春化精的には必須という話ではないのだが花蕾の方はやや純構築寄りの性能なので用途として中途半端な印象がある。 また、できれば墓地の花蕾を除外したいが花蕾自体はヴェーラが出た後に使う方が高い効果が得られやすいと言う逆順需要となっているのも使いづらさを感じる部分。 いかにも初動でポン出ししてねと言っているようなテキストに対し使いどころを見極める必要があるなかなかの曲者。デッキからしかリクルートできないので素引きの苦は忘れずに。 となると目玉となるのが3番目。春化精が蘇生されるたびにバウンスorサルベージ。しかも対象は自分相手を問わず。 春化精の共通効果でたやすく誘発させることが可能でバウンスによる除去とサルベージによるハンドの回復を選択できる欲張りにも程がある効果。 自分のモンスターのバウンスや相手の墓地からのサルベージも適正なのでセルフバウンスに使ったり相手のEXモンスターを過労死から救ってあげたり用途も非常に広い。 と、ここまで褒めちぎった感があるが問題となるのが全ての効果を活用するのがとにかく大変。 強化を活かすために展開力&アド獲得能力をテコ入れし、花蕾とヴェーラを採用し、相手ターンでもモンスターの蘇生に長けた構成にしなければならない。 これは出張セットが浸透している環境では難しい話で◯◯ギミックと言われるようなセットをデッキに仕込むだけでもう瓦解するレベル。地属性の出張ギミックにパッとしたものがないのも逆風。 ひとつふたつの効果に焦点を絞って運用するなら活用は可能だが今度は採用に値する程の成果を出す必要性が立ちはだかる。 100の力を引き出すためには友の力を借りられず、70の力で戦うには力不足。 令和の友情の世知辛さを感じずにはいられない |
▶︎ デッキ
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《聖なる薊花》
1枚でいい。
レベル4につきと言っておきながら1枚でレベル7まで(実際は6まで)出せる古き良きインチキ効果。公式Q&Aでもレベル6を出す方法については「1枚墓地へ送ります」と理由すら言わずに突っぱねている。じゃあ最初からカードにそう書け。 さらに①の効果に名称ターン1がないため自己サルベージしてまた使える。つまり1枚でいい。 融合効果の方に制約がつかない融合魔法は数あれどこちらは融合素材を用いずに融合を行うインチキ融合シリーズなので使えば使うほどカードが増える有様。罪宝ザックザク。 デザイナーズコンボを最強にする事で環境を掌握しようと言う試みが強く現れたカード。 |
▶︎ デッキ
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《背信聖徒シルヴィア》
アザミナの最も許されざるなんでも屋。とりあえずビール。
とにかく着地が早くレストランのお冷並みにいきなり出てくる上、こ奴が立った後のアザミナへの妨害は常に相手のお伺いを立てながら行う事になるというちょっと憤慨遣る瀬無い存在。 特に先行の初動でポン出しすることで手札誘発を軒並みシャットアウトする使い方がえげつない。 この手の低ステータス妨害モンスターにありがちな召喚即戦闘で殴り飛ばす手段はそれ自体は通じるがそれでも最低限罠サーチで抵抗してくるあたり非常に意地の悪いテキスト構成。シャドールを思い出すわ。 誰もが忘れているダメージ倍化などなんかもうオリーブオイル適当にかけましたみたいなノリで効果を追加されていたりと「とりあえず強くしよう」と言う意思が強い。 丁寧な強さに雑な強さをブレンドした七味唐辛子みたいな一枚。 |
▶︎ デッキ
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《大熱波》
大寒波と対を成す1ターンおやすみカード。
カードの発動どころか効果の発動適用セットに至るまで何もかにも禁止する大寒波に比べてこちらは効果モンスターの召喚・特殊召喚のみの縛りと若干緩い。 緩いと言ってもしっかり召喚まで縛っているので効果は絶大なのだがそれゆえにお互いに抜け穴を利用して布陣を整える事も不可能ではなく、文字通り冬将軍の元《停戦協定》を結ぶ大寒波に対しこちらは水面下で全面戦争の準備を着々と整える冷戦状態の構築。 その抜け穴は「モンスターのセット」及び「効果モンスター以外の召喚・特殊召喚」 と来れば相性の良いデッキは簡単に割り出せる。まあその辺はすでに検討されつくして来たので割愛。 興味深いのは2ターン目以降に素引きした場合。さすがに不利を背負った状態での素引きはサレンダー案件だが五分以上でこれをどう使うかと言う点については意外と話題に上がらない。 正直いつ禁止制限のテーブルに上がっても不思議の無い存在ではあるのだがモンスターをセット、カードを伏せてターンエンド、と言ったあの頃のデュエルを蘇らせるカードでもあるので何らかの形で居場所を見つけて欲しいものである。 |
▶︎ デッキ
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《亜空間物質回送装置》
バカめ!そっちは幻だ!
トレーディングカードゲームでは暗黙の了解である「一回フィールドを離れたカードが戻ってきた場合それは別のオブジェクトである」と言う処理を利用する効果。 ただし《亜空間物質転送装置》あたりと比較するとわかりやすいがこの手の効果はフリーチェーンである事が重要であり、①はそもそもチェーン発動不可、②は場合の効果であるため同時誘発限定、③は自身のみが明滅などかなりマイルドな調整を受けていて言うほどフリーダムな活躍は望めない。 ついでに全ての効果が名称ターン1であるためマジックコンボの拡張性にも限りがあるなど挙動の大人しさは一見の印象とはかなり異なる。 特に②と召喚事効果との相性が悪く、エントリー事に無効化をくらった場合「チェーンできないので無効化を回避できない」&「事後に明滅させても召喚した場合のタイミングは終わっている」と言う二重苦により何の役にも立たない。 まあ相性の良いカードが限られると言う話なだけで満足花火の打ち上げには充分な機能を持ち合わせてはいるので有志諸兄は是非ハデにトばしてくれたまえ。 |
▶︎ デッキ
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《春化精の女神 ヴェーラ》
ゴゴゴゴゴ、ズゥーーーーン!
マスターデュエルの演出でシニカルな笑いを賜った春化精エース。 エースとは言ったが春化精に対してカテゴリ指定でのアクセスは行っておらず地属性全般のサポートという形をとっている。実際春化精はテーマ外のカードとの組み合わせを主眼に置いたデザインがされているため全体としてのまとまりは強い方。 性能としては申し分ないものでコントロール奪取と蘇生と言うダイレクトにアドバンテージに繋がる効果を二つも持つため回りだせば手早く決闘を終わらせる強力なフィニッシャーではある。 しかし春化精の性質上ワンアクションからポン出しする手段に乏しくせいぜい《春化精の花盛》くらい。リソースを失いながら展開を行う昔ながらの方法をとっているため妨害によってヴェーラまで繋げなかった場合の盤面が貧弱になりがち。誓約の関係で妥協展開の選択肢が狭いのも響く。 本人に一切の落ち度がなくエースに相応しい格を備えながら、それを取り巻く春化精と言うテーマが彼女を十全に生かす下地を作るのに充分と言い切れない性能である点に若干の問題が残る。 あとはコントロール側に強みが偏っているため自ら直接相手を仕留めに行くのに適していない点も高速化環境では足かせ。 ちなみに無効化効果の方はそれだけ並べる展開を通してる時点でもう勝ち確なので割愛。 |
▶︎ デッキ
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《刻まれし魔の鎮魂棺》
リンク1にリクルートを持たせてはいけません。何回繰り返したと思ってるんですか?
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▶︎ デッキ
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《スケアクロー・クシャトリラ》
クシャトリラが誇る脳筋王。
スケアクローでもあるがあっちには《スケアクロー・トライヒハート》がいるため単純なアタッカーとしては必須とは言えない。まあ相性自体は上々でトライヒハートと一緒に殴りに行ける手数の増加は大層ありがたい。 クシャトリラ側においても相手ターンにクシャトリラを除外できると言う奇襲要員として機能。 無効化が全体に付与されるので打点低め&守備表示に意味のあるスケアクローより攻撃時にバチクソやべえ効果が誘発する高打点のクシャトリラとの相性が良い。 こいつのせいで《クシャトリラ・オーガ》の存在が一瞬死にかけたがなんだかんだで《クシャトリラ・プリペア》が意外と強い事も再認識され共存する事で決着となった。 同じ融合ネームである《ティアラメンツ・クシャトリラ》に比べて各テーマに沿った働きをしているためか、さしたるヘイトを買っている様子は見られない。ってかティアクシャがお下品過ぎるだけか。 |
▶︎ デッキ
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《クシャトリラ・ライズハート》
通常召喚できて《クシャトリラ・シャングリラ》の素材になれる。はい10点。
クシャトリラがあれほどの性能を持って許されていたのはひとえに2枚目を並べる手段の少なさゆえであり、そんな中で通常召喚可能、自己SS可能、レベル変更可能と素材面での仕上がりは非常に高い。 唯一の弱点として単体始動が不可能という重さはあるにはあるが2枚始動の組み合わせは多岐に渡り、《クシャトリラ・フェンリル》はじめノーコストSSできる初期組は全部。《クシャトリラ・バース》からも動けるし《六世壊=パライゾス》は説明不要。《惑星探査車》からでさえ動ける。そしてこれ自身も《増援》対応と初手で動けない手札というのは存外少ない。 こいつの姿を見たら《クシャトリラ・アライズハート》+αは覚悟しよう。 なおレベル変更時に吹っ飛ばした相手のデッキトップにピン挿し中継札が混じっていてそれだけで詰みとか言う交通事故を量産する存在でもあり思いもよらぬイージーウィンはお互い虚しくなる事請け合いである。 出張セットを事故死させられるので現代版グッドスタッフへのカウンターウェイトとしては必要な存在かもしれない。 |
▶︎ デッキ
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《悪夢再び》
昔は強かった《サルベージ》シリーズ。
1枚が2枚になるという単純明快な強さ。かつては守備力0闇属性がひとつの評価基準となるほどの存在感を持ち実際トーナメントシーンでもその姿を見ることはできた。 しかしその後は対応するモンスターが増えていくにつれ相対的な弱体化、凋落を体感するという奇妙な運命をたどる。 単純に+1のアドバンテージ、強力な闇属性サポート、名称ターン1なしと高い性能を持ちながら環境上でのイマイチぶりはおそらくKONAMIもこれの危険性をよく理解した上での環境調整があったのではないかと思う。 実装当初は対応モンスターがほとんどおらず対象となるモンスターを墓地に揃えることからして難儀したが、《終末の騎士》はじめ強力な闇属性サポートが増えるに従い用途は加速度的に拡充。《グレイブ・スクワーマー》を使いまわしたりボチヤミヨンタイを解消したり《ゾンビキャリア》などのエサにしたり地味ながら目覚ましい活躍を見せる。 しかしインヴェルズの実装あたりからその活躍には陰りが見え始め、今や名前すら知らない決闘者も数多い。 原因としては常軌を逸した決闘の高速化と名称ターン1制限の浸透と言う二つの要因の複合。サルベージ効果全般に言えることだが墓地から拾ったカードを使うヒマなど現代遊戯王には存在しない。 これ自体にはターン1制限などないのだが拾ってくるカードの方のターン1制限は当然踏み倒すことなどできず、手札に加えたはいいが使うことができない。じゃあ次のターンを待とう、となるがその次のターンを迎えるにあたって必要なのは今を生き延びる術であり明日になれば使えるカードなどケツを拭く紙にもなりゃしねえってこった。 カード1枚の価値が大きく、10ターン以上かけて戦う事もザラと言うあの頃の環境でこそ輝くことはできただろうが、遊戯王の闇は根深い。 とは言え何を言おうが手札は手札。手札コストとしてブン投げる事や、そもそも手札誘発として機能するなら話は変わってくる。なんだかんだで選択肢は増え続けているし名称ターン1の無いものだってちゃんと存在している。 基本となる性能は高いのだからあとは使い方。悪夢を蘇らせるのは君かもしれない。 |
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