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遊戯王 C/ゾンマス蒼血重点さん 最新カード評価一覧 215件中 181 - 195 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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---|---|
▶︎ デッキ | 《マグネッツ2号》
C/ゾンマス蒼血重点
2022/05/30 4:35
なぜマグネッツ要素が全く感じられない《カルボナーラ戦士》になるのかという問題もそうだが、攻撃力は加算されて1500になっているのに守備力は1200というのも何だかないがしろにされてるような気も?
攻撃力が低いことで対応するサポートが増えている。どのみち単体の攻撃力には期待できないため、むしろ有難いくらいだろう。それでも両方1点でいい範疇なのだが、なぜかこちらの方が点数が低いためおまけしておく。 《Live☆Twin トラブルサン》や《EVIL★TWIN’S トラブル・サニー》のイラストを見るに、どうやらYoutuberとして活躍しているらしい。美少女にトップ2を占められる中でランキング3位な辺り、トーク面でのコンビプレーは実際達者ということなのだろうか。 |
▶︎ デッキ | 《マグネッツ1号》
C/ゾンマス蒼血重点
2022/05/30 4:29
2号と融合出来るのはいいが、なぜマグネッツ要素が全く感じられない《カルボナーラ戦士》になるのかは永遠の謎である。
融合先がカップ麺からよく出されることからも分かる通り地属性・戦士族というのは比較的需要のある組み合わせである。強さはともあれ、これを矛盾なく組み込んだファンデッキを組むことはそう難しくないかもしれない。 《Live☆Twin トラブルサン》や《EVIL★TWIN’S トラブル・サニー》のイラストを見るに、どうやらYoutuberとして活躍しているらしい。カップ麺を宣伝する光景には妙な納得感がある。 |
▶︎ デッキ | 《増殖するG》
C/ゾンマス蒼血重点
2022/05/30 4:07
現代遊戯王に最も大きな影響を与えている手札誘発カード。発動以降、相手が特殊召喚する度に1ドローできるようになる。連続的特殊召喚で展開・制圧するという通常の先手必勝セオリーに対し、相手に大量のハンドアドバンテージを与える(=一滴、ライスト、壊獣といった捲り札や、更なる誘発が手札に舞い込む可能性を呑む)か展開をほどほどのところで中断するか(いわゆる途中下車。この途中下車のしやすさが増G耐性の強さとしてデッキの強さに勘定されることもあると言えば、Gの環境への影響力のヤバさが身に染みるであろう)の強烈な2択を突き付けることが出来る。チェーンブロックを組む特殊召喚に投げて通ればドローが確定することからアドバンテージ面で損しにくく、こちらの先攻時にも相手のニビルなどの特殊召喚に投げれば有効な手札に変換できるなど、誘発枠にもかかわらず腐る機会が極めて少ない。
とはいえ決して万能の存在ではなく、「相手のうららや指名者コンビに止められる」「真竜やふわんのような特殊召喚を主体としないデッキには腐りやすい」「ドローが強制なため特殊召喚を含むループを擁するデッキやシンクロ系、未界域など常軌を逸した展開力を持つデッキには《手札抹殺》を絡めたライブラリアウトを狙われる」といった形で有効打とならないことがある。とはいえうららや指名者はGに切られなければこちらの展開に対して発動されるだろうことからその機会を相殺したとも解釈でき、残る2つはむしろこの増Gへの強さが環境進出の一因となっているぐらいである。「デッキ構築はうららとGを3投するところから始まる」「互いに相手の誘発を潰せるこの6枚は入場料である」という評価が揺らぐことは、恐らく今後もないであろう。 ちなみにこうした積み得、タックススロットという状態が問題視され、TCGサイドでは禁止指定されている。そしてG以外の禁止制限も厳しいことの一因は、展開への抑止力となっていたGの不在により、規制を厳しくしなければ先攻展開を抑えることが困難となっていること。Gのあるなしは掛け値なしに遊戯王を別のゲームにしてしまうのである。 |
▶︎ デッキ | 《狂戦士の魂》
C/ゾンマス蒼血重点
2022/05/23 13:54
まだ俺のバトルフェイズは終了していないぜ!
速攻魔法発動!バーサーカーソウル!! 高名なカード。 羽蛾を滅多斬りにする場面はシリアスとしてもギャグとしても極めて鮮烈で、動画やMAD召喚の素材の形で活躍し、ネットミームとしては遊戯王界のトップランカーであり続けている。遊戯王をやったことがなくてもこれは知ってる、という人もいるかも。 7枚めくれば余裕で8000点飛ばせてしまうことから流石にOCGではいろいろと調整されている。連続攻撃ではなく500バーン、1ターンに1枚の発動制限に加えて、7回行う(最初の1回+追加7回なので4000バーン)と杏子が止めに入る。 発動条件とコストの厳しさに加え、魔法罠がめくれると止まってしまう性質上、大きなリターンを狙うなら構築をモンスターで固める必要があり、扱いはなかなか難しい。これ以外の魔法罠を入れないほぼモンを志向するとしても、無粋なことを言えば、自然に組んでしまうと《雪花の光》軸や完全なフルモンのほうが強い。「ドロー!モンスターカード!!」という台詞とは裏腹に処理は「デッキトップをめくり、手札に加えず墓地に送る」であるため、森羅+《魔道雑貨商人》のセットと運用するのが面白いか。常用者によると、原作再現という点を抜きにしてもドロー!500ダメージ!ドロー!500ダメージ!というのが連続するとドーパミンが出て狂戦士のような高揚を得られるんだとか。 ちなみにかつてのTCGでは、これでライフを0にした後も処理を続ける裁定だった。現在はOCG、TCGともにオーバーキルは出来ないことになっている。とはいえ、カジュアルマッチならば相手とともにノって続けてしまうのもありだろう。 |
▶︎ デッキ | 《フュージョン・デステニー》
C/ゾンマス蒼血重点
2022/05/13 17:04
デスフェニ「アナコンダこそが罪を負うべきだ!前科持ちの外様疫病神めが!」
アナコンダ「制約もデメリットもなくデッキ融合するのが問題でしょ。Rだし禁止はあいつが先で」 フューデス「待て待て、自壊はデスフェニ以外を出すのなら十分デメリットなはずだ。ここはデスフェニに犠牲になって頂いて」 うーん、全員 OUT。 D-HEROにもたらされたデッキ融合。禁止化された際にはとばっちりという意見もあったが、《真紅眼融合》に比べるとかなり制約が緩く、被害者と言い切れない強さを持つ。そもそも出張でも、素材はともかくフューデスの素引き自体は歓迎されている。素材として墓地に送れるD-HEROに強力な墓地効果持ちが多数いる上に、最後のデメリットも展開の締めに使用することでかなり緩和される。自壊もタイミングが遅い上、注目されてないだけでデスフェニ以外にもメリットに変換できる者はいる。結局アナコンダが絞められたあとも制限に留置され、マスターデュエルで準制限になった理由もそこにあるのだろうが…正直それで止まるような連中ではなかった。 |
▶︎ デッキ | 《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》
C/ゾンマス蒼血重点
2022/05/13 16:44
数ある禁止カードのなかでも「強い」というより「チート」と呼ばれるべきだと考えている。「効果モンスター2体」という非常に緩い縛りから融合をコピーガードを貫通してデッキから偽造する、稀代の大罪人。
(2)は融合の”効果のみ”をコピーするため、《超融合》などのコストや《真紅眼融合》の召喚制限を無視できる。これが災いして真紅眼融合、アナコンダ、ドラグーンのトリオで環境を席巻。他の主要パーツとともに制限カードに指定されるも出張セットとしては変わらず暴れ続けたためドラグーンが禁止送りとなる。 ところが、新たなデッキ融合であるフューデス+盤面に強烈な影響力を持つデスフェニが登場すると、今度は彼らと出張トリオを結成し再び環境に蔓延。この時はフューデスが盾となり生き残った。 前科があるにもかかわらずここまで制限だったのは、ハリファよろしく様々な融合テーマへの支援として欠かせない存在とみなされていたからでもあった。しかしアナコンダで制約を無視できる新たなデッキ融合《烙印融合》が登場。三度他テーマの背後より環境に手を伸ばそうとした。ブッダも怒るぞ!ということで御用に。融合カードのデザインに制限を与えていたという話もあり、釈放されることはないだろう。(その割には懲りずにデッキ融合を刷っているような気もするが) なおマスターデュエルでは登場時より制限カードであるが、フューデスが準制限の状態でデスフェニも来たため再び大惨事を引き起こしている。懲りろよお前。 |
▶︎ デッキ | 《D-HERO デストロイフェニックスガイ》
C/ゾンマス蒼血重点
2022/05/13 16:01
『逃げるな卑怯者!!』
『逃げるなァ!!』 「何を言ってるんだあのガキは? 脳味噌が頭に詰まってないのか?」 「俺は盤面から逃げてるんじゃない、除外効果から逃げてるんだ!」 「それにもう 勝負はついてるだろうが」 「アイツは間もなく破壊されて死ぬ!!」 敵味方1枚ずつの対象を取らないフリチェ”破壊”、そして破壊されても自身(他のD-HEROでもいいが、相手が墓地に触ってきた場合を除けば大抵自身)を”不死鳥”のごとく次ターンに再生させるD-HEROの新兵器。デスフェニ、フューデス、アナコンダという凶悪出張トリオの一人で、紙の環境を出張まみれにしたことに飽き足らず、現在はマスターデュエルにも当然のごとく3枚セットで侵攻をかけている。 (2)の対象で自身を破壊し、(3)で復活という不死鳥らしい自己完結性(マッチポンプともいう)を持つ。ドラグーンほどの頭の悪さは感じさせないが、(3)を発動させまいと除外やバウンスを撃ち込めば、見てから回避余裕でしたとばかりに(2)をチェーンして墓地に逃れるため倒しきることが難しい。壊獣やラー玉を警戒し先逃げする手もある。「ドラグーンは強かったが逃げはしなかった」という名言はこうして生み出された。 棒立ちになったアナコンダを(2)対象にして退場させ、フューデスの自壊デメリットは(3)で事実上踏み倒す、と残り2名とも連携を見せる。 結局その後の改定でアナコンダとフューデスに規制が敷かれこのトリオも解散と相成った。 ところがマスターデュエルではフューデス準制限・アナコンダ制限の状態で登場したため再び環境を埋め尽くした。いや分かっててやってるでしょKONAMIさん。フューデスが準制限なのもRなのも絶対わざとでしょ。次の改定までの命と考えれば多少は許せるかもしれないが… |
▶︎ デッキ | 《雪花の光》
C/ゾンマス蒼血重点
2022/05/12 13:59
強欲な壺に墓地から発動する手札交換効果がくっついているという、ものすごい最大値を持つカード。勿論デメリットも生易しいものではなく、墓地に魔法罠があると発動できなくなるうえ、発動後はその試合中雪花以外の魔法罠の効果が一切使用できなくなる。
基本的にこれ以外の魔法を入れないほぼモン構築での使用が前提。少数だけ雪花以外の魔法罠を許容する手もあるが、既に使用した雪花以外の呪文が墓地にあることでも発動できないようになっているため、自力で墓地を出ていく効果の物に限るとか(雪花発動後に禁止されるのは「効果の発動」であるため、雪花発動後に墓地に落ちた雪花以外の魔法罠を起動することも出来ない点に要注意。発動前に起動する分には好相性)、シラユキと併用するとかしないと後引きで難儀することになる。ドローや墓地加速の遅いデッキなら、どっちかしか使えずとも結構!と割り切ることも出来なくはないか… これ以外の魔法罠をすべて排除して使う場合、強貪でもご存知の通り初手が増える恩恵は大きく、交換能力も便利。先攻でのドロバなど、デッキにいてほしいモンスターを別の手札に変換できることで安定性が高まる。墓地効果の方には全く制限がなく、これだけのために採用することはさすがにないにしても、墓地が肥える構築ならこれが先に落ちて得をする場面もあるだろう。ただしタン1のため、2枚以上落ちると引いた雪花も使用できなくなる。あまり肥やしすぎるのも困りもの。 「ほぼモンサンドラ」や「ほぼモン未界域」、「雪花壊獣カグヤ」などで実績を残している。とりわけ雪花壊獣カグヤは後攻捲り型、メタビ、グッドスタッフ、多角的な動き、多様な構築といった現代遊戯王では珍しい要素を満載して環境に乗り込み、大いに注目を集めた。 マスターデュエルでも(確定先攻マンがいたこともあって)環境の一角を占めていたが、5月改定にて準制限に。デスフェニ出張との相性は良し悪しある(フューデスが雪花の発動を妨害してしまうが、アナコンダ経由なら雪花の制約にかからず融合が可能)のでその後の展望がさして明るいわけでもなく、新たなデッキタイプを作り出せるカードであるため個人的にはかなり惜しいのだが、汎用性の高い壊獣や誘発の規制を避け、URの規制もしないとなると壊獣カグヤだけの勢いを削ぐカードはこれぐらいしかなかったのも確かである。SR&URの塊みたいなデッキなのであまり支配的になっても客受けが悪いという事情もあるだろう。 環境で活躍したものの、いずれの雪花デッキも雪花不採用構築で環境入りできる地力があり、手放しに10点とはつけがたい。個人的には9点でも見方によっては怪しいと踏んでいるが、流石に平均8.2は過小評価じゃないかなーということで今回は9点で。 |
▶︎ デッキ | 《ダウナード・マジシャン》
C/ゾンマス蒼血重点
2022/05/02 21:25
防御的だったステと性能が見事にひっくり返った《シャイニート・マジシャン》(しごとのすがた)。ガイドラとかと同様に、正規で出すと弱いため重ねてX召喚する使い方がメインとなる。
さほど高打点にはなれない、徐々に弱体化していく、バトル前に重ねられない、と色々辛い点はあるものの、ランク1~3は登場時から現在まで全体的に打点が低く、これを重ねて戦闘面を保護できるという点は十分な採用価値であった。ランク1・2軸ならEXデッキの枠も空きやすい。 もっとも現代ならリンクモンスターがその枠を占有するだろう。現在の彼女の職業は、多くの人が述べてくれている通り…手が羽になっている《LL-アセンブリー・ナイチンゲール》やら手が小さすぎる《わくわくメルフィーズ》やらに代わってアーゼウスに搭乗し操縦するパイロット魔導士である!!《ドーピング》薬を作っていたはずがまさかこんな職場に駆り出されようとは、彼女も予想していなかったに違いない。現在ランク2テーマの「スプライト」席巻に伴い、絶賛高騰中である。 |
▶︎ デッキ | 《旋壊のヴェスペネイト》
C/ゾンマス蒼血重点
2022/05/02 20:46
ランク4版ガイドラ。役目を終えたXモンスターに乗っかり、2500打点+貫通+受動効果持ちとして追撃に出るのがお仕事…なのだが、正直アーゼウスが出る前からそれほど優先度は高くなかった。限定的状況に1体いれば十分活用できる貫通打点を必要な時に重ねて出せることの利便性は確かにあるのだが、もともと強豪揃い、かつリンクやアーゼウスによりさらに枠圧迫が激しくなっているランク4界で、しかも殴れるターンがあればすかさずオーバーキル打点を叩き込む動きが常態化している現代の状況下で、採用したこれが勝敗を塗り替えられる状況がどれだけあるか。召喚したターンX素材になれない制約は、ダウナードマジシャン→これ→ガイドラor《No.21 氷結のレディ・ジャスティス》などのような重ねルートが何かしら悪さをすることを懸念してのものだろうが、結局その自重が正しかったというか、適正にしてしまったというか…
もっと早く生まれていれば活躍できただろうという意見が、効果の方向性からいってももっともであることです。最もX全盛期にこういう盤面を画一化しやすいカードを刷るわけにはいかなかったのだろうけど… |
▶︎ デッキ | 《FNo.0 未来皇ホープ》
C/ゾンマス蒼血重点
2022/04/06 14:35
「Xモンスター2体でX召喚する」という面白い召喚条件と、戦闘でダメージを与え破壊し合うことをせず、代わりに戦闘相手をそのバトルフェイズ中仲間にするという、遊馬らしい効果を持っている。ランクの星がない所までしっかり再現してくれたのはKONAMIグッジョブ。
出しにくいとは言われつつも昔から召喚法自体はバハシャを経由したりと色々存在している。ただついでで出すのはなかなか難しく、展開の終着点として起用するには、戦闘には強く耐性もあるのだが、如何せんメインフェイズの間に出来ることがないというのはね…といった評価であった。現在は《ガガガガマジシャン》を介して十二獣のようなランク4軸や、ランク1を並べやすいLLなどであればだいぶ楽に出せるようになった。 未来龍皇の下敷きになるのがお仕事みたいに言われているが、戦闘時に限ればかなり強いので、住み分けとしてはむしろ良くできている。バトルフェイズで未来皇の効果を使い、メイン2で龍皇になるという流れは使ってみると結構出番がある。 強い強いと言うがじゃあどう使えば強いのかというと、単純な総攻撃を挑みにくい戦闘破壊耐性持ちや逆にバトル前に排除しにくい効果破壊耐性持ち、あるいは除去されると厄介な効果を発動する敵を、破壊せずに相手盤面から引き剝がし、あわよくば耐性を逆用して攻め込むことが出来る。バトルが終われば相手に返すモンスターで殴るので、コンバットトリックや相討ちや返り討ちになってもそう痛くない。現代遊戯王ではこちらのバトル前に残っているモンスターとなればこんな連中ばかりであるため、対処手段となれるのは大きい。また例えば3000打点のモンスターに効果を使えば事実上6000打点のモンスターで殴っているに等しい戦闘ダメージを出しに行けるわけで、ダメージディーラーとしての性能も高い。バトルフェイズ中のみの奪取なのでやや組み合わせが限定されるが、奪ったモンスターをコストや効果に使い安全に始末しつつ利益を得る芸当も可能。 ただ、特に未来皇を出しやすいランク4ではより出しやすいライトニングが似たような仕事をしてくれるという悩みがある。殊にこいつには戦闘時に禁じられし聖杯のような効果無効が飛んでくると奪うどころか大ダメージを受けて未来皇が吹き飛ぶリスクがあり、コンバットトリックも死亡時効果も許さずに5000打点で叩きに行けるライトニングに頼んだ方が安全というケースもしばしば見られる。ただ未来皇が勝るケースもまたあり(5000を超える攻撃力のモンスターがいる場合がその一つである。実際、攻撃力10000近くのアーリベを奪って一撃必殺したことがあった)、未来龍皇への中継役として枠を勝ち取れるという美味しい立場に収まったからこそ、強敵との戦闘という限定的局面でのみ輝く尖った性能は、高得点を与えるに値すると私は考える。もっと広範な場面で使える代わりに弱い効果だったとしたら、それこそ中敷きとしてしか活きられないという話になってしまうわけでね。 ちなみに効果を全く気にせず、「召喚によってX素材を即座に墓地に落としつつ、役目を終えたXが居座る枠を空けることが出来る」点を第一の採用理由に掲げたデッキもある。インフェルニティである。ゾンマス蒼血ループだと素材がなくなったX2体を枠を空けつつ新たな素材に出来るためさらに重要度が高い。特異な召喚法というのが、それだけで評価点になりうるということを示す一例である。いや普通のデッキはそんなことしないんだけどね。 |
▶︎ デッキ | 《ヴォルカニック・バレット》
C/ゾンマス蒼血重点
2022/04/01 21:23
デュエマのシールドなどに比べると遊戯王のライフは軽視されやすい。たかが8000点。しかも宣警通やらカップ麺やらヒロアラやらにその命を注ぐことがもはや決闘者にとって当然の美徳。
だが私の評価は少々違う。ライフが8000点もあるのは極めて重大なことだ。何しろこれは最大15枚ものカードアドバンテージに相当するのだから。 墓地にいるときに500のライフを払うと、同名カードをデッキからサーチできるモンスター。古き良きテクニカルビートバーン、ヴォルカニックの製作で、こうした「弾丸」モンスターを「ブレイズ・キャノン」魔法罠で手札から射出し、キャノンと弾丸の効果(こいつなら次弾の補充)の両面でアドを重ねていくというのが彼らの基本戦略だが、バレット自体の効果はキャノン無しでも問題なく機能し、手札を捨てる機会の多いデッキならどこでも使用を考慮できる汎用性を持つ。 普通に使うと1枚+1000のライフコストで3枚分の手札コストになれるわけで、この時点で十分優秀。高名なサンドラや、近年増加した墓地から除外で手札を増やすカードは2枚分のコストになれるが、3枚分にまでなるものはかなり貴重だからである。だがこのカードの真価は効果を使い終えた墓地のバレットをデッキに戻せば更なるサーチが出来る点にあり、ヴォルカニックでは《炎帝近衛兵》などでこれをリロードする戦術が後半戦を支えているし、単に貪欲な壺と組み合わせ汎用的な手札水増し手段としても良い(断殺貪欲ターボ)。ゾンマス蒼血ループではゾンマスの手札コストにされ、エメラルの効果でデッキに詰められては手札に戻され、また捨てられる…と言った形で半永久的に手札とデッキを循環し続ける。 細かな利点としては、盤面に壁や素材として出せなくはないことや、2枚目のバレットをサーチしてから1ターン待てば3枚目も手に入る点などがある。レベル1なので、ワンフォーワンで引きずり出してリンクに使うなんてのも面白い。 勿論考慮すべき難点もある。少額とはいえサーチの度にライフが削れるため、死が近いときに多用するのは出来れば避けたい。手札や墓地にダブって来てしまう弾詰まりにも注意。手札をデッキに戻す効果も使えるなら墓地のバレットの効果を無駄にすることなくサーチを行える。 「墓地は第二の手札」を地で行くこのカードが現代遊戯王で稼げるアドバンテージは計り知れない(やろうと思えば《神の恵み》との併用で無限に稼ぐことも出来るだろう。流石に大味だが)。決闘者よ驚嘆せよ。このちんけな弾丸は、極めれば天下を取れるパワーを持っている。 |
▶︎ デッキ | 《未界域のビッグフット》
C/ゾンマス蒼血重点
2022/03/01 20:59
未界域の顔役。マスターデュエルで専用アニメを貰っているし公式もその想定なのだろう。
感覚が麻痺しているかもしれないが、そもそも亜白龍ばりに緩い条件で攻撃力3000が出てくること自体が驚異であるし、固有効果の表側破壊も先攻1ターン目でない限り発動対象に困ることはないだろう。対象を取る破壊という対策されやすい効果ではあるが、未界域や《手札抹殺》のコストになるだけで気軽にアドバンテージを取りに行けるのは十分なセールスポイントである。 闇・レベル8な上に守備力0である点も強い。純未界域の中でもツチノコとともに《悪夢再び》に対応している点は特権。 唯一の注意点として、未界域は種族がバラけているためキュリオスを出しやすいのだが、これとジャッカロープは獣族で被るためかち合ってしまう。オゴポゴとネッシーの海竜被りはオゴポゴを採用するやつがいないのでほぼ気にされないのだが、こっちはどちらもスタメンなため稀に問題を引き起こす。もっともこれのシンプルな強さの前では些細な問題であるし、へたに戦士族等をあてがわれて公式に捕まってしまうよりは、この十分なパワーで無制限に暮らしていた方が未界域使いにとっても彼にとっても幸せであろう。 |
▶︎ デッキ | 《未界域のサンダーバード》
C/ゾンマス蒼血重点
2022/03/01 20:28
未界域の露払いほか諸々担当。攻防ともに優れたステータスとセットカードを破壊する固有効果を持つ。
トレードインやツイツイのコストに充てて初手から発動したり、共通効果で公開することで割られたくない永続罠をオープンするよう仕向けるなど独自の役割を果たせる。ネッシーが尽きた際にはジャッカロープのリクルート候補ともなれ、闇・鳥獣・星8とサポートも潤沢。単体で分かりやすい強さを持つビッグフットの方が高評価されがちだが、総合評価やポテンシャルの観点であれば決して劣るカードではないだろう。差別化ポイントを複数持ち、未界域が親和するデッキの多くに搭載を検討できる。 |
▶︎ デッキ | 《自爆スイッチ》
C/ゾンマス蒼血重点
2022/02/12 14:37
なんとも評価に困るカード。相手と自分のライフが同時に0になるため発動が通るとそのデュエルは引き分けになる。
そのため事実上マッチ戦専用のカードで、2・3試合目にこれをサイドから投入して発動、引き分けに持ち込んでマッチを勝ち逃げする…という使い方がなされる。 ただマッチキル周りのすべてに言えることだが、「真っ当なデュエルで勝ち負けを争おうとしない汚い手」として忌避する人が多い。「遅延行為→エキストラデュエルでレインボー・ライフ」とか「便所ワンキル」のような触法行為を働くわけではない(少なくとも、《自爆スイッチ》を発動したい状態で投入しているなら特段遅延する必要はない。負けそうになってからぐだらせる遅延はどのデッキでもやれる)のだが、そもそも「これを駆使してマッチ成績を分けに→エキストラデュエルでレインボー・ライフ」みたいな遅延野郎と何ら変わらぬ勝ち方をも可能にしてしまうのでこのカードをギルティとする見方は別に間違ってはいない。 また通常のデッキでは発動条件となる7000ポイントのライフ差をクリアすることが難しく、相手が殴るのを待っていては伏せ除去やカウンター、罠封じをもらって計画が瓦解してしまう。そもそも手札に呼び込めない可能性もある。となるとこのカードを扱いこなせるデッキは、キーカードを引くためにドローを大量投入するデッキや、ライフを増減させることに長けたデッキ…ロックデッキやシモッチバーンなどバーンデッキ、マジエク帝など即殺コンボ、活路エクゾなどの特殊勝利といった「デュエルをしない連中」になってくる。このカードそのものが「特殊引き分け条件カード」なので当然の結果ではあるが、《自爆スイッチ》自体のみならず搭載するデッキも邪悪とされやすい点が嫌われっぷりに拍車をかける。 上記のような事情から、公式大会やマスターデュエルでは出禁になっており、店舗大会等でも禁止指定しているところが少なくない。OCG全体としては規制を受けているわけではないが、当然友達とのマッチ戦でこんなものを使った日には友情が破壊されること請け合い。となるとカジュアルでもフォーマルでもほとんど禁止のようなものだが、一方で単体ではどうあがいても勝利につながらず、勝ち星は他の勝利手段に稼いでもらう必要があり、あくまでマッチルールありきの強さでしかないこれが禁止カードの面々に肩を並べる存在かと問われれば即座の肯定はできないだろう。遊戯王の「闇」とか「邪道」とか称される部分と強固に接続されたカードであり、本当に点数化しにくい。 ちなみに「何らかの手段を自分のライフを保ち勝利に変換できないか?」という発想についてだが、《自爆スイッチ》を用いて「裁定上明確に」勝利できる手段は現状ない。エクゾの特殊勝利と同様、《自爆スイッチ》による引き分けも優先して処理されるため、効果を割り込ませる余地が「ほぼ」ないのである。ゲームオリジナルやデュエマのように敗北条件を回避できるカードが出てくれば話は変わるだろうが、そうなった日には本当に禁止になりそうだな… 妙な但し書きが入っているのは以下のような裁定が発表されているからである。そんなところまで闇が深くなくても良いだろうに。 Q:《おとり人形》でこのカードを発動した場合、自分の《魔法吸収》の効果は適用されますか?また、適用された場合はデュエルに勝利できますか? A:ご質問の状況がデュエル中に発生した際には、対戦相手の方と話し合って進めていただいたり、大会中であれば審判の判断で進めていただけましたら幸いでございます。 |
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- 11/21 16:45 評価 6点 《混沌帝龍 -終焉の使者-》「 嘗ての遊戯王を文字通り"混沌" と…
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