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遊戯王 ねおんちゃんさん 最新カード評価一覧 454件中 166 - 180 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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《古尖兵ケルベク》
【祝:死亡!お前の顔は二度と見たくない】
デッキトップからの大量の墓地肥やしというものは本来は《隣の芝刈り》《モンスターゲート》《名推理》等々運用に難のあるものが多く、構築面の工夫が必要でした。 デッキトップからの墓地肥やしを得意とするライトロードデッキも基本的に召喚されたモンスターの効果によって墓地を肥やす為、召喚権や特殊召喚効果といったリソースが墓地肥やしの為に奪われていました。 それを踏まえた上で、ただコストとして切るだけで5枚の墓地肥やしを行え更に同じイシズギミック内のカードと連鎖していくこのカードを見ると、なにか異常性のようなものを感じ取れるのでは無いでしょうか。 で、実際にそれが異常で、本当は最速禁止記録を更新するべきレベルで異常なカードだったんですが、もうだいぶ時間が経ってようやく禁止となりました。君が死んでくれてよかったありがとうHAPPY。 勿論それ以上の問題点もあるのですが、それは同じ効果を持つ《古衛兵アギド》の方に書きましたので……。 |
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《ふわんだりぃずと夢の町》
《ふわんだりぃず》2種(2023/03/22時点)の罠の嫌われてる方。《ふわんだりぃずと怖い海》が刺さる相手を一枚で詰ませるカードなら、こちらは誰に対しても着実にアドバンテージを稼ぐ方。でもリンクやシンクロやエクシーズを詰ませる事は普通にできるんですよね、何こいつ。
メインである下級鳥獣族の展開は要するに《ふわんだりぃず》の下級の展開であり、基本的に《ふわんだりぃず×いぐるん》で《烈風帝ライザー》か《霞の谷の巨神鳥》をサーチ&展開して除去or制圧の追加といった用法がメインになる。相手ターンに自ターンとほぼ同等の展開を行う為、強い弱い以上に「今俺のターンなんだが?」という不快感で嫌われている。ふわんは実質ザンギエフ。マッスル 実質的フリーチェーンで相手盤面2枚除去or万能無効追加は無条件で強力な他、既に盤面に《ふわんだりぃずと未知の風》が存在する状態で発動すると相手ターンに素材としてのリリースという全除去手段中でも最高と言っても過言ではない程に強力な除去が行える。 ふわんだりぃずは全盛期のハリラドンのように何段構えもの無効化効果を並べられるようなデッキではなく、基本的に相手ターンに能動的に起動できる妨害手段はこれと墓地効果、及び《ふわんだりぃずと怖い海》の3種類の為、この除去をどれだけ的確にマストカウンターに撃ち込めるかはかなりふわんだりぃず使いには重要になってくる。 墓地効果はアドバンス召喚時に相手に対して発動する《皆既日蝕の書》で、これによって相手フィールドに並んだモンスターをシンクロ/リンク/エクシーズ素材として活用できない状態にするという強力な妨害として利用できる。特殊召喚という行為全般に対するアンチという立ち位置がアイデンティティであるふわんだりぃずらしい妨害効果。 それらの召喚方法に依存した相手であれば初動を使い切ったタイミングで発動できれば展開を《強制終了》させられる破壊力があるのだが、発動条件がアドバンス召喚である為、相手ターンにアドバンス召喚を行った時には《烈風帝ライザー》の強烈な除去効果によって既に相手フィールドのモンスターが全滅している場合も珍しくなく、通れば詰ませられる強力な効果だが使わない場合も謎に多い。 その為相手のデッキがシンクロやエクシーズやリンクに依存していると読んだ場合、盤面に素材が並んでいても敢えて除去を行わずメイン効果で《霞の谷の巨神鳥》をアドバンス召喚し、立て続けに墓地効果を起動して裏返す事で盤面にモンスターが残ったまま封殺していくといったプレイングも必要になってくる。 単純な除去よりリスキーな反面通れば万能妨害を盤面に一枚追加で確保できる為、この使い分けを的確に読んでいくのがふわんだりぃず使いの重要な腕の見せ所であると言える。しかしふわんだりぃずは嫌われすぎている為、対戦相手にこの苦労が伝わる事は決して無いという哀しみを背負っている。 《ふわんだりぃずと怖い海》と比較して汎用性は圧倒的に高いが、あちらと違い刺さるデッキ相手であればどう撃っても勝てるという破壊力はない。使い分けと見極めで頑張りましょう。 |
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《ふわんだりぃずと怖い海》
扱いづらさこそ否めないものの、展開ルートと着地点の両方を融合モンスター以外のEXデッキに依存したデッキ相手であれば1枚でゲームエンドに持ち込める程の破壊力を誇る。
《昇天の角笛》等と同様に発動を介さない特殊召喚に対してしか発動できない他、召喚権が3回に増えてしまう為、メインデッキと手札のモンスターの召喚時効果だけで盤面を形成できてしまうデッキに対しては無力極まりなく、場合によっては敵に塩を送ってしまう可能性もある。 しかしそれでもやはりリンク/シンクロ/エクシーズ/ペンデュラムを完全に封殺できる効果は文句なしに強烈であり、ただ1枚発動するだけで一切の盤面形成が完全に不可能になる事も全く珍しくない。 《昇天の黒角笛》などと異なり相手の手札に残った《スプライト・スターター》等の展開札も完全に腐らせられるという点が特に強烈で一線を画す。 また、魔の2022年害悪壊れテーマ群の魁であり代表格である《スプライト》が共通効果として持つ特殊召喚効果は発動を介さずチェーンを組まない為、これにも反応して展開を封じる事が出来る。 《スプライト》相手の場合は通常召喚3回だけでも多少の無効化は立ってしまうものの、安定して発動し最大でも2妨害+素引きしたバックの盤面に抑えられる為、まあ十分と言えるだろう。カウンター罠である点が功を奏し《スプライト・キャロット》に止められない点も非常に相性がいい。一枚で《スプライト》をここまで苦しめられるカードはそうそう多くないのではなかろうか。 《ふわんだりぃず》カードに対して作用する効果こそ持たないものの、「特殊召喚」という行為全体のアンチでありリンクモンスターという枠組み自体へのアンチでもある性質をアイデンティティとする《ふわんだりぃず》らしさに満ち溢れた妨害カード。 伏せカード1枚で相手の心を折るのが好きな方はメインデッキからの投入を、そうでなくとも発動できる相手の多い環境であれば採用して損はないだろう。なにせ決まった時は高確率で詰みが確定するのだから。 もし《ふわんだりぃず》が簡単にワンキルを狙える打点の出るデッキだったのならば許されていなかったと思う。 |
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《やぶ蛇》
通った時の気持ちよさに関しては右に出る者はいない、気分的には最強カード。
受動的ではあるが相手のバックが厚ければ除去したいというのは全決闘者の共通認識であり、ガン伏せエンドを見せた時に相手が最もやりたいと思う行為に対するリスク付けは問答無用で有用。 リターンも大きく、《RR-アルティメット・ファルコン》《異星の最終戦士》《ナチュル・エクストリオ》といったデッキに依っては一枚で詰んでしまうようなカードを着地させられるのはやはり大きい。 ただEXデッキだけでなくメインデッキからも特殊召喚できてしまう所為で《灰流うらら》に引っかかる、性質上罠ビートの大好きなカードであるはずの《強欲で金満な壺》と共存しづらい、結局相手が《ハーピィの羽根帚》《サイクロン》《ライトニング・ストーム》などを握っていなければ意味がない、といった欠点はやはり多い。また、非公開領域のままに除去する昨今の《拮抗勝負》の流行も痛いところだ。 特にうらら耐性の低さは深刻で、ここに対するうららの使用を強制させられると考えればそれも悪くはないのだが、うららを止める限られた手段である《墓穴の指名者》《抹殺の指名者》が《ハーピィの羽根帚》で吹き飛んだ後に発動するので、指名者を最初に握っていたのにうららに防がれる事になってしまう。依存厳禁。 |
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《ウェザー・レポート》
ウェザーとレポートのどちらとも関係のない効果を持つ謎のカード。
《光の護封剣》のピンポイントメタという当時はさておき現代においてはメタ対象がどこでも使われていない為に実質的に発動の不可能な効果を持ち、それ以外の強みはどこにも見当たらないため基本的に採用する事はない。 ただバトルフェイズを二回行うというリターンは大きく、そして何より独特の効果で使っていて面白いため、これを軸にした魅せデッキを組む分には最高のカードと言えるだろう。 ところで数日前にKONAMIに裁定を確認した所、《マジカルシルクハット》で特殊召喚した通常モンスター扱いの《光の護封剣》であっても表側表示の状態であれば破壊して追加のバトルフェイズを得られる様だ。ついさっき届いたメールにそう書いてあった。 手札に《ウェザー・レポート》《マジカルシルクハット》、バトルフェイズに二枚のモンスターを表側表示にするためのカード(《カオス・インフィニティ》など)及びバトルフェイズに発動可能な任意の送りつけ系カード(《スウィッチヒーロー》や《亜空間ジャンプ装置》など)を揃える事ができれば、能動的に追加のバトルフェイズを得る効果を発動する事が出来るという事になる。で、攻撃要員はどこにいるんだい? |
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《召喚制限-ディスコードセクター》
エクシーズテーマや一部のレベルを接点にして繋がるカードを主軸としたテーマに対して機能するメタ。
フィールド上にレベル2が存在する場合に特殊召喚でき、最終盤面にレベル2が複数体並び、レベル2以外の特殊召喚を自ら封じることもあるスプライトに対してはコンセプト完全否定レベルで刺さる。 もっとも、先攻を取ってこれを素引きして伏せる位なら普通に普通の制圧盤面を築いた方が安心感があるだろうが......エルドリッチ等の永続罠ビートであれば、ピンポイントメタとしてサイドデッキに投入してみるのも今の環境では結構良いんじゃないかと思う。 先攻制圧最強デッキに対して先攻を取った時に強い性質の永続罠、だいたいこういう評価になりがち。 |
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《タイラント・ダイナ・フュージョン》
速攻融合魔法であるという一点に価値が集約されているカード。
唯一の召喚先である《ダイナレスラー・キメラ・Tレッスル》は確かにアタッカーとして極めて高水準なカードで、バトルフェイズにこれを出して追撃するという動きが強力である事自体には否定の余地もない。 しかしダイナレスラー名称を持たないためテーマ内サポートを受けづらく、唯一の召喚先の素材が重いのにフィールド融合しか出来ないため消費の重さと扱いづらさが厳しく、おまけの破壊耐性も一回きりとなんというかショボい上に《ダイナレスラー・キメラ・Tレッスル》の効果トリガーを引きにくい……いやこれに関してはしょうもないタイミングで発動させられるよりは遥かにマシなので一長一短程度か。 現状はしょうもないと言わざるを得ないが、今後このカードを名称指定するサポートカードや有望な召喚先が追加されれば大化けしうる可能性は十分にあると言えるか。如何せんテーマ速攻融合魔法という点で比較すると《赫の烙印》が凄すぎて霞んでしまうが、カードの性能を左右するのはそのカード一枚に記されたテキストだけでは無い。 展開のついでにサーチできるようになる日さえ来れば、ダイナレスラーの後攻ワンキル性能を別次元へと押し上げるキーカードになるのではないだろうか。 |
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《パーティカル・フュージョン》
フィールド上限定、且つジェムナイト名称無しという点が率直に言って厳しい。
だが《ジェムナイト・パーズ》と組み合わせた時のワンキル性能は素直に評価に値する為、このカードを軸に後攻ワンキルを狙う構築を組むのもそう難しいことでは無い気がする。 言ってしまえば素材周りが苦しい代わりにデメリットの無くなった《パワー・ボンド》。割とロマンはある。 まあ後は何より、幾ら弱い弱いと言われていようと《真紅眼融合》よりは数億倍マシなので……。あちらのように変なデメリットが無いので《竜魔導の守護者》などモンスター効果でサーチしたターンにそのまま使える点を踏まえると、例えばジェムナイトの悪くない墓地肥やし性能で墓地に送った奴らを《竜魔導の守護者》で蘇生して云々という流れで後攻ワンキルを狙ったりは十分検討できるかと。 |
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《墓穴の指名者》
現代遊戯王において求められるものにちょうどフィットした効果を持つ、ある種最強の汎用カード。
《灰流うらら》を始めとした大半の手札誘発を止めることが出来、先行展開を通す為には殆ど必須のようなカードであると同時に、このカードで止まらないというだけで《無限泡影》等のモンスターではない誘発の価値も引き上げられている。 これだけでも強力なのだが、現代遊戯王において展開とは基本的に墓地リソースを多用して行うものの為、相手が蘇生先として対象に取ったモンスターを対象に発動するなどすると相手の展開を止める強力な妨害札としても機能する。 単体で行える仕事量としても一度の効果のインパクトとしても全カード中で見てもトップクラスで、取り敢えずこれをフル投入するところからデッキ構築が始まると言っても過言ではない。 |
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《闇竜族の爪》
挙動は独特だが、古典的なパンプ系装備魔法の文脈の延長線上に位置する装備魔法。
効果破壊耐性の付与、パンプ、一回きりの擬似的な戦闘破壊耐性の付与の3つの効果を持ち、どれも全て汎用的な一方で現代遊戯王においてなにかインパクトのある効果という訳でもない。 要は単にモンスターがちょっと強くなるカードであり、昔ながらの装備魔法が蘇ったようでなにか嬉しくなる。 原作通りのレッドアイズを始めとした壊滅的に場持ちが悪すぎるテーマに組み合わせて使う想定なのだろうか。だったら《レッドアイズ・インサイト》でサーチできるようにレッドアイズ名称扱い効果とかが付いててもよかったような……という気持ちは正直に言うと結構ある。 テキストからは若干読み取りづらいが相手モンスターに装備した場合も戦闘破壊時は自分フィールドに特殊召喚される為、相手モンスターを600パンプしても打点で超えられる場合は好きなモンスターを闇属性限定《ゴヨウ・ガーディアン》化出来るカードであるとも言える。 正直、「今欲しい要素」を何一つとして押さえていない為に現代遊戯王において強いカードだとはお世辞にも言えないが、欠陥は一つも無くどの効果もそれなり以上に有用で弱いとも絶対に言えない、この……本来はパワカだけが生き残り理不尽効果の応酬で轢くか轢かれるかの世紀末じゃなくてこういうカードを組み合わせて戦いたかったのになぁという気持ちを刺激するカード。 本当に、本当に「昔ながらの装備魔法の強化版」でしかないんですよね。なので現代遊戯王の実態からは乖離してしまっているのが現実です。 とはいえ、「皆が憧れた遊戯王」を体現するという意味では、このカードに勝るものは滅多に無いでしょう。 |
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《天龍雪獄》
単体除去として見ると癖が強い代わりに独特の柔軟性を持つ。
種族統一デッキにしか刺さらない、初動札には撃てない、という2つの欠点があり、除去面をこのカードに依存しすぎるのはあまり良いとは言い難い。 しかし除去性能としては「選んで除外」という圧倒的に強力なものであり、そこに相手墓地の除外もセットになっていて、マストカウンターを撃ち抜いた時の威力は通常罠の中でも最高峰。 更にただの除去札ではなく蘇生後の除去は任意であり、除去対象が居なくても蘇生は可能。これにより自ターンに相手エースを奪って打点要因としたり、素材として利用したり、擬似的な《墓穴の指名者》のように相手の蘇生先を奪ったりといった事が出来る。 初動札の着地狩りが出来ない点はやはり大きな欠点になるが、それでも圧倒的な破壊力を誇るパワーカード。特に今はテーマ内のシナジーで動くデッキが過半数以上を占めるので、墓地ギミックに対する圧というのはそれだけで非常に有効なものになる。 |
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《スプライト・ブルー》
そもそも実用的なテーマで自己展開とサーチがセットになっていたらその時点で10点は確実に付くレベルで強いんですよね。
で、そのサーチ先が制圧効果持ちにサーチ効果持ちにとあまりにも無法な上自己展開の条件もゆるく、展開パーツであるこいつが展開パーツである《スプライト・ジェット》をサーチし《スプライト・スターター》という展開パーツをサーチし......と展開効果が無限に連鎖していく設計な訳で......やばいと思わなかったのかなこれ? |
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《神の忠告》
効果自体はカウンター罠の中でも文句なしの最強で、実質的に全ての行動を止めることが出来る最強のカウンター罠であると断言できる。
ただ比較的重めのコストと厳しい発動条件があり、搭載できるデッキはかなり限られる。 テーマ内に速攻魔法や罠を持たないデッキであっても《無限泡影》や《墓穴の指名者》などを採用しづらくなるデメリットは大きく、前者に関しては《エフェクト・ヴェーラー》で代用する事が出来ても、後者の役割はやはり代替し難い。 尤も、《墓穴の指名者》は自ターンの誘発対策として見るだけでも十分な性能があるので、敢えてそちらは伏せずにバックはこのカードを一枚伏せるだけでエンドする、という運用でも意外と悪くない気がするが……。 |
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《バトル・スタン・ソニック》
攻撃反応型通常罠の中ではこれでも強い方……なのだろうか?正直なところ、マスターデュエルのカード検索でこのカードを見つけたとき、10年くらい前のカードなんだろうなーと漠然と思っていた。決して弱いとはいえないが現代的なカードパワーだとはとても言えない。
相手フィールドのモンスター数が一体でだけでこの攻撃さえ止めれば終わる、という状況であれば、このカードで《白の聖女エクレシア》をリクルートし相手がメイン2に移った時点でその効果で《アルバスの落胤》をリクルートし相手フィールドのモンスターを素材にしてまとめて除去なんてムーブもできるかもしれない。 如何せん、バトルフェイズにリクルートしたい下級チューナーがあまりいないのが苦しい。特にバトルフェイズである事によって得られる旨味もなく、奇襲としてもあまりインパクトが無いにも関わらず攻撃を待たなくてはいけないというのは、正直苦しい。 攻撃反応罠をサポートする《白銀の城の魔神像》と組み合わせるとしても、ラビュリンスは《ウェルカム・ラビュリンス》のデメリットにより悪魔族以外の特殊召喚が不可能になっている事が多く、動きの幅をどうも制限されがちである。 まあでも、このカードに一点を付けられる時点で、十分恵まれたテーマですよね。この性能でも七点を付けたくなるくらい他のカードが弱いテーマもたくさんありますし。 |
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《D・スクランブル》
あの、ディフォーマーって結構チューナーを持ってるんですよね。
で、攻撃を無効化した上でデッキから下級チューナーをリクルートできる《バトル・スタン・ソニック》なる通常罠が存在するんですよね。 これも評価の高いカードでは無いんですけど、比較してこっちが勝るポイントってなにかあるんですか?私には思いつきませんね。 |
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