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遊戯王 ウキキーボードさん 最新カード評価一覧 178件中 31 - 45 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ | 《VS 蛟龍》
《VS ラゼン》の兄弟子らしき追加VSキャラ
VSモンスターの効果で手札を見せると①の効果によってそのまま自分を出せるので、場にVSモンスターの頭数を増やしやすくなった。 特に《VS ラゼン》とは好相性であり、あちらでこのカードをサーチしたあと、ラゼンの炎属性コマンドでこのカードを見せればそのままこの①の効果で出せる。そしてラゼン自体が炎属性なので、虚像などでラゼンを手札に戻せばこのカードの②のサーチ効果の方に繋げられる。 ②のVS共通のコマンド入力効果で要求するのは炎属性の一点張り。サーチ効果の方は炎属性ボタン連打になっており、格ゲーでいう烈火拳の使い手と思われる。ここら辺は彼の必殺技の《VS 裏螺旋流雪風》見ても再現されている。 このサーチ効果が優秀であり、VSカードなら種別問わずに毎ターン何でもサーチできるので、回った時の最大出力が大きく上昇した。これをヘヴィボーガーやラゼンのアド稼ぎと平行して行えるので、ターンを回せば回すほどアドを稼げるVSの性質も更に強まったと言えるだろう。 ただしやはりサーチ効果の発動に炎属性2枚を要求するというのがネックではあり、揃えるのが若干手間になる。 先行なら手札のうららを利用して、ラゼンや《Stake Your Soul!》などを絡めて炎属性2枚を用意するのは簡単なのだが、後攻だと十中八九うららをもう既に投げてしまっていたり、ラゼンのサーチ効果を止められる可能性が高いので、炎属性を用意するハードルが高くなってしまう。サーチ効果の方を使えないとあまり使い勝手のいいカードとは言えないので、後攻だと取り回しの悪さは否めないところか。 また中華っぽい出で立ちなためか幻竜族ステータスなので、《輝竜星-ショウフク》や《相剣大師-赤霄》のS素材になることができ、手札のうららやわらし、《神樹のパラディオン》なんかを使えば出していけることも結構ある。ショウフクで除去しつつ墓地の ラゼンを蘇生して巻き返したり、《龍相剣現》から《アークネメシス・プロートス》をサーチしたり動きに幅が出ることもあるのでそこら辺を使うなら覚えておくといいかもしれない。 |
▶︎ デッキ | 《スタンドアップ・センチュリオン!》
ガイナ立ちをキめるプリメラ
②の効果によって発動したターン限定とはいえ、デッキから直にセンチュリオンモンスターを場に置くことが出来る効果はシンプルに強力。そのまま《重騎士プリメラ》を置いてSSすることで初動とすることができる。 とにかく重要なのが③の効果であり、場のセンチュリオンモンスターを含んでアクセルシンクロを行える。現状のセンチュリオン展開のゴールが、この効果で相手ターンに《赤き竜》を出してレガーティアを対象に踏み倒しS召喚することほぼ一本道になっている。出し先は《琰魔竜王 レッド・デーモン・カラミティ》一択みたいな感じではあるが、《コズミック・ブレイザー・ドラゴン》や《聖珖神竜 スターダスト・シフル》を出すだけでもシンプルに強力。 センチュリオンモンスターを含んでさえいれば良いのでビーステッドなどを利用して《相剣大公-承影》《カオス・アンヘル-混沌の双翼-》などを相手ターンに任意のタイミングで出すこともできはする。《絶火の魔神ゾロア》も採用しようと思えばできなくはない。 しかし問題点としてアクセルシンクロ前提なセンチュリオンにも関わらず、センチュリオンモンスター自体に現状だとアクセルシンクロ効果持ちが居らず、このカードが完全にその役を担ってしまっていること。 そのためこのカードがないと相手ターンに展開できるセンチュリオンモンスターたちもほぼ無意味になるのでこのカードへの依存度は極端に高くなってしまっている。 当然このカードの除去も狙われる。①の効果によって破壊耐性は付くものの、魔法罠ゾーンのセンチュリオンたちは無力なため代わりにそっちが除去されて素材がなくなってしまうとどちらにせよキツイ。 またこのカードによって自分・相手ターンに分けて展開を行うというセンチュリオンの動きはニビルを食らわなかったり一発目の増Gの被害を軽減できるという強みはあるものの、 別の見方をすれば相手ターンでの妨害ももろに受けてしまうというネックでもあり、 例えば《コズミック・サイクロン》でこのカードを抜かれるだけで一気に何もできなくなってしまったり、後攻のドローで引かれてしまった誘発や2枚目のGが刺さってしまったりする。 また、センチュリオンの相手ターン展開はメインフェイズ限定なため、スタンバイフェイズでの除去にも弱く、相手のメインフェイズでの最初の行動を見てからでないと動けないため、壊獣なども普通に効いてしまう。 …と展開の終着点だけを見るとかなり派手なのだが相応に脆さや弱点も抱えている印象。センチュリオンモンスター自体に自己展開制限が付いてしまうので1ターン内での手数や自由度が少なく、現状テーマ内では相手ターンの展開ルートはほぼこのカードからのみなのも一層それを助長してしまってる感がある。 今後テーマ内フォーミュラシンクロンみたいな別の中継モンスターが来ればもう少し自由度も上がりそうではあるのだが。 |
▶︎ デッキ | 《従騎士トゥルーデア》
《重騎兵エメトVI》の動力源と思わしき存在。名前の由来はゴーレムのEmethからか。
人間の姿をしたエネルギー存在というと某テーマが頭にちらつくが多分関係ない。 ①の効果で自分を魔法罠ゾーンに置きつつ、デッキから好きなセンチュリオンモンスターを魔法罠ゾーンに置ける。 魔法罠ゾーンに置かれたセンチュリオンモンスターはそのままSS出来るファランクス効果を持っているので実質デッキリクルート効果と言える。 《重騎士プリメラ》を場においてそのままプリメラをSSし《スタンドアップ・センチュリオン!》をサーチ、又は既にプリメラにアクセス出来ているのならエメトⅥを場においてレガーティアに繋げるのが現状のお仕事。 この効果自体にはうららは刺さらないのだが、一連の手順で必ずプリメラのサーチを経由するため結局刺さるも同然。 この①の効果には自身が魔法罠ゾーンに引っ込んでしまってそのターン場に出せなくなるデメリットがあり若干痛い。シンクロテーマの割には場に頭数自体を増やすことが難しく展開がワンパターンになりがち。手数に乏しくなってしまうため捲りに行く後攻だと余計つらくなってしまう。 ②の効果はプリメラ同様に自分・相手のメインフェイズにフリチェで出せるというもの。 この際にレベルを4にも8にもでき、特に縛りもつかないという《ドラグニティ-クーゼ》レベル99みたいな性能をしている。 ①の効果で魔法罠ゾーンに置かれた後は、この②の効果で相手ターンに場に再びプリメラと共に出て《スタンドアップ・センチュリオン!》でのS召喚を目指していくのが基本となっている。 名前の元ネタがドラグニティと被っていて、戦法も似通っているというドラグニティリスペクトなテーマであるセンチュリオンだが、あちらと違って装備する側と装備される側で明確に分けられておらず、《重騎士プリメラ》と共にどちらも初動になって展開ルートに乗せられるのが新時代のシンクロテーマ感がある。 |
▶︎ デッキ | 《重騎士プリメラ》
このチーム(《騎士皇レガーティア》《赤き竜》《琰魔竜王 レッド・デーモン・カラミティ》)でテッペン目指すかんね!
なんか某大洗アニメやグ〇ンラガンに居そうなセンチュリオンの主人公。 ①の効果はテーマ内何でもサーチ。これによりセンチュリオンのキーパーツ《スタンドアップ・センチュリオン!》サーチして一枚初動になるという3積み必須のスーレア女子。既に他の展開パーツを素引きしているのなら《騎士魔防陣》などのセンチュリオン罠をサーチしておくと妨害数が増える上振れにもなる。 センチュリオンの展開ではプリメラを自分・相手ターンの両方で出していくことができ、シンクロ素材にした後も《騎士皇レガーティア》で墓地から魔法罠ゾーンに無限回収できる。そうして毎回出す度にこのサーチ効果が使えるので一度回ればアドの稼ぎ方は半端ない。 ただし光属性で墓地を経由してしまうため、レガーティアで墓地から回収するタイミングでビーステッドの餌食になるリスクも抱えている点は留意したいところ。 ②の効果は魔法罠ゾーンに居るときのみ、レガーティアなど高レベルのセンチュリオンに破壊耐性を付与できる。 エメトⅥやセンチュリオン魔法罠によってフリチェでプリメラを置く手段があるため地味ながら役に立つ場面がある。 ③の効果は魔法罠ゾーンの自身を自分・相手のメインフェイズにフリチェで出せるという《ドラグニティ-ファランクス》レベル99みたいな性能。 《従騎士トゥルーデア》や《スタンドアップ・センチュリオン!》などで場に置くことで自力SSしつつ①のサーチが使えるためテーマ内の様々な他カードを一枚初動に押し上げている。 相手のメインフェイズにも出すことができ、スタンドアップが場に張られていればそこからチューナーである自身を素材にS召喚が狙える。そうしてS召喚に使われて墓地に行った後は前述の通りに《騎士皇レガーティア》でエンド時に魔法罠ゾーンに再び戻ってきて次のターンに再び出せるので、毎ターン①のサーチとレベル4チューナーの供給が出来る。 こうして毎ターン《赤き竜》を連打することも出来るので一度回ればコズミックやスーパーノヴァなどの超大型シンクロを並べまくる無敵艦隊を結成することも容易い。 ただこのカード自身への妨害は割と致命的で《スタンドアップ・センチュリオン!》のサーチを止められると③の効果で相手ターンに展開したところで何もできないため、現状ほぼ一本道ワンパターン気味なテーマ内のギミックが機能停止してしまう。それもスタンドアップか《誓いのエンブレーマ》を素引きできていれば妨害貫通出来るが。 総じてテーマ内の動き全てにおいて中核を担う主人公性能と言える。 《赫聖の妖騎士》などのリクルートに対応している聖女ステータスであるため、今後の烙印関連のカード次第ではそっちのおこぼれも頂ける…かも? |
▶︎ デッキ | 《EMモンキーボード》
ウッキー!今年は申年ィ!
遂に脱走に成功したとてつもないサル。 とにもかくにもPゾーンに置いたときのサーチ効果がこいつの全て。《EMリザードロー》や《EMドクロバット・ジョーカー》などをサーチして1枚でPスケールを整えられる。 これによりかつてのEMEmでPらしからぬ抜群の安定感を担保して暴れたために最速規制を食らった。 時が経った今でもそのパワー自体は健在...なのだが相次ぐインフレにより1枚初動で勝ち確レベルの盤面を作れるカードが氾濫してしまったため、さすがに今のご時世1枚でスケールを設置する程度では禁止に名を連ねるには力不足と判断されたのか、海外に続いて日本でも緩和の運びに相成った。 同じ1枚でスケール設置の汎用Pモンスターとしても、直近で登場した《超重神童ワカ-U4》というこいつの飼い主が更にその上を行くパワーを持っていることもあり、かつてのようなインパクトはすっかり影を潜めてしまったかも...。 そもそも現代遊戯王ではSS効果持ちが氾濫しまくっているため、わざわざ手札のモンスターを場に出すためだけのP召喚のギミックを出張させることがほとんどなく、かつてのようなリザードローと一緒に出張する強化版《二重召喚》としての運用もあまり見られないかもしれない。 ①のP効果のデメリット効果の方も本家のEMでは気にならないだろうが、混成の魔術師で使うと若干気になる場面も多い。 例えば魔術師などでは初動で《EMドクロバット・ジョーカー》等をサーチしようとモンキーをスケールに貼ってしまうと、もう片方のスケールに《EM天空の魔術師》等のP効果があまり強くないEM名称持ちのモンスターを貼らないとモンキーのデメリットでP召喚自体が不可能になってしまう。 結果的に《虹彩の魔術師》などの積極的にスケールに貼りたい魔術師が思うように運用できず《EMペンデュラム・マジシャン》で割ったりするのが難しくなり使いづらくなってしまう。 そもそもの話ドクロバット自体が完全解除されて3枚使えるので魔術師的にはあまり恩恵はないかも...。 総じて強さ自体は健在なものの、インフレの波に呑まれてしまった感が若干否めない悲しきおサル。 という訳で早く3枚解除してほしいウキキ! |
▶︎ デッキ | 《赫焉竜グランギニョル》
烙印ストーリーの終幕を告げる赫き聖女
①②の効果共、キーカードとなる様々なモンスターたちをさながら名前通りに「客演」させてデュエルを終幕に導く性能となっている。 まず融合素材指定の時点で強く、《赫の聖女カルテシア》+光闇という非常に緩い素材指定。 カルテシア自体が自前で融合効果を持っているので出すのは非常に容易く、手札で腐って持て余している《悲劇のデスピアン》なども効果で墓地送りにしてサーチ効果に繋げたり出来る。 しかし最も重要なのはカルテシアを素材指定しているこのカードの存在により《融合派兵》で融合効果を持つカルテシアを簡単にリクルート出来るようになった点だろう。これが本当に大きく、様々テーマで融合派兵が使いやすくなった。 ①の効果は融合成功時にメインデッキ or EXデッキからレベル6以上の光闇をおろまいする効果。 烙印テーマで使うと主な落とし先はメインデッキからは《深淵の獣ルベリオン》筆頭のビーステッドたち、EXデッキからはアルバスドラゴンズや《赫聖の妖騎士》といった墓地に落ちるとサーチ・リクルート効果を使える者になるだろう。 しかし烙印テーマ以外でも光闇のレベル6以上という非常に幅広いモンスターを落とせるので、エルドリッチを落としたり、《オルフェゴール・トロイメア》を落としてオルフェ展開に繋げたり、《エルシャドール・アプカローネ》落としてルークを持ってきたりと出来ることは様々。 特に制約もかからないため、自分の思い描く役者を揃えて自分のデッキの舞台を自由に整えていける効果。 ②の効果は相手が「モンスターの効果」でモンスターをSSしたのをトリガーに、自分を除外して特定のモンスターを出演させるもの。こっちは若干烙印テーマ寄りな効果。 リクルート先はEXデッキのクエリティスやプロスケニオン、又ははルルワリリスなど単体で強いデスピア連中。 もしくはメインデッキの《教導の聖女エクレシア》や《導きの聖女クエム》などのサーチや展開効果を持つドラグマの聖女たちが主になるだろう。 特にクエムの方は《アルバスの落胤》落としてからの融合妨害がかなり強力なので狙う価値は高い。 この②の効果は墓地に落ちている自分を除外しても使えるので、《烙印の気炎》でサーチのついでに落としておけばわりと簡単に後続確保出来るためこちらもかなり有用な効果と言えるだろう。 何なら相手がモンスターの効果でSSしようとしたのに合わせてチェーンして、気炎でグランギニョルを墓地に送ればわりと能動的に使えたりもする。 ①②の効果共に様々なモンスターを役者の如く呼び込み、色々な展開パターンを演劇プロットの如く描くことの出来る、自由度の高く使いでのあるモンスター。 思い通りにデュエルシナリオを描ければ不適な笑みがこぼれてしまうかもしれない。 そう、《深淵の獣アルベル》のように...。 |
▶︎ デッキ | 《宿神像ケルドウ》
ヤバイヤバイ言われてるイシズモンスターズの中でも取り回しが良すぎて即効規制された奴。
②の効果は散々言われてる通りにムドラ同様、《転生の予言》の強化版。何かのついでに墓地に落ちていればいつでもフリチェ撃てて、相手のカード戻して墓地メタ・自分のカード戻してリソース回復・《壱世壊=ペルレイノ》を実質フリチェで起動させるなど何でもござれ。 弟のエラッタ前マキュラの遺志を継いだのか何故か墓地に落ちた瞬間から使えるので《朱光の宣告者》で一緒に捨てて墓穴回避するのはかなりストレスの溜まるムーブ。 ただこのカードの一番ヤバイところが①の効果で、イシズを切りつつ別のイシズを持ってきてしまうところ。 アギドケルベクを捨てれば相手のデッキからカードが落ちるの確定なので、ケルドウで《古衛兵アギド》持ってくれば即座にレベル4が3体、《古尖兵ケルベク》を持ってくればバウンス除去しつつレベル4が2体が自作自演で召喚権も使わず並ぶ。 同様のことは《剣神官ムドラ》からの《墓守の罠》でも可能なのだが、こっちは《墓守の罠》を素引きしてようが採用してなかろうが関係なく、アギドケルベク捨てていつでも爆発できるのがふざけたところ。 この爆アド稼ぎつつランク4お手軽に作ってねと言わんばかりの阿漕な性能が許される筈もなく、イシズの中では真っ先に・登場してすぐさまアギドや朱光共々規制を食らった...が何故かMDでは準制限で実装され、2連続でMD大会環境を荒らしまくる快挙を達成。早期の規制が望まれている。 特定の2枚が揃ったらトンでもなアド稼ぎつつランク4生成してゲームクラッシュさせる姿、今にして思えばこのイシズコンボは令和のセプスロとも言うべき存在だったのかもしれない。 制限になった今でも《苗と霞の春化精》等を使うデッキならわりときまりやすいかも...? |
▶︎ デッキ | 《ヴィサス=アムリターラ》
幾星霜の放浪者は、甘露なる新世壊の主へ...
幾つもの世壊と感情との邂逅を経て悟りを開いた新生ヴィ様。 まず素材縛りが特徴的で、光属性を1体でも含んでさえいれば全員チューナーだけでも出せる。 マナドゥムだと下級チューナーたちと《ヴィサス=スタフロスト》が横並びしがちだが、それで簡単に出せる召喚条件。 他にも《レボリューション・シンクロン》から他力本願竜と繋げて出したり、《花騎士団の駿馬》から1枚初動で出すルートが有ったりと出し方は様々。②のサーチが有用なためカオス・ルーラーとも十分差別化が可能な力は持っている。 ①の効果は場にいる限り《ヴィサス=スタフロスト》となる効果。 スケアクロー・ティアラメンツ・マナドゥムのカードはヴィ様を発動や追加効果の条件に指定しているものがほとんどなのでその恩恵に与れる。 この効果によりこのカード自身が《スケアクロー・ライトハート》に変身出来てスケアクロー展開に繋がるのも大きい。 ライトハートから《肆世壊=ライフォビア》、ライフォビアから《スケアクロー・ライヒハート》、ライヒハートから《肆世壊の新星》サーチできる。この流れで《ヴィシャス=アストラウド》の召喚素材も用意でき、単純にリンク数を伸ばしたりマナドゥムのチューナーだけの盤面からいろんなレベルの非チューナーを用意できる。 ②の効果はS召喚時にヴィサスの名前が入ったカードのサーチ。 フィールド魔法を含めるとスケアクロー・ティアラメンツ・マナドゥムのカードを全て網羅出来るので軽く20枚以上あるという選り取り緑。 特に《伍世壊浄心》が人気のサーチ先で、マナドゥムに限らずシンクロテーマで出せば、万能カウンター罠を展開の中で自然に構えるというボウテンコウ的役割を担える。 何気に《壱世壊=ペルレイノ》に加えてティアラメンツの魔法罠全てサーチ可能なので、ティアラメンツで先述のレボシンなどから新生ヴィ様を出せば《ティアラメンツ・キトカロス》が抜けた穴をある程度埋めてくれる。きっと彼女も天国で喜んでいるだろう(ストーリー上は全然生きてるが) ③の効果は自分のモンスターを破壊しての打点UP。 これでマナドゥムチューナーやティアラメンツの展開効果に繋げられる。打点UPは残存効果なので竜星モンスターのような時の任意効果もタイミングを逃さず使える。 総じて色々な活用方法が有りすぎるし、これからの追加カードで更に変わってくるので未だ研究半ばという感じはする。それも沢山の可能性に満ちた新たなヴィ様の再出発に相応しいと言えるか。 《星満ちる新世壊》を見るに、配下にキトカロスやユニコーンなどやべー連中を揃えたようだが…今度はしっかり制御を頼みたいところではある。 |
▶︎ デッキ | 《火霊媒師ヒータ》
白いローブとへそ出しのギャップがエチチ@イグニスターな霊媒師シリーズ3人目。
①の効果は自身と手札の炎属性を切って、より攻撃力の高い炎属性モンスターをサーチできる。 霊媒アウスよりも条件は緩く、とりあえず《灰流うらら》を使えば大体は炎サーチ出来る。しかし逆に要らない炎属性を捨ててうららを持ってきて妨害追加...ということはアウスと違って出来なくなっている。また《ローンファイア・ブロッサム》などの展開能力を持つ低ステータスモンスターほどアクセスしづらくなるのも欠点か。 霊媒師シリーズ全員に言えることだが、2枚使ってのサーチなら制約がかからず、効果処理時に手札を切るのでうららが重くなりにくい《スモール・ワールド》がある。特に炎属性の場合はどのデッキも中継役として《灰流うらら》がいるので、ヒータを使うなら何らかの差別化は必須になるだろう。 霊媒ヒータならばスモールワールドと違って手札を墓地に送れるので、サーチしつつラヴァルやヴォルカニックなどの墓地効果や《真炎の爆発》に繋げるのが良いかもしれない。 《ヴォルカニック・バレット》でコストの負担を軽減したり、ヒータ自身が炎属性モンスターなので《転生炎獣サンライトウルフ》などで回収して繰り返し使うのも悪くない。 霊媒師シリーズも風、地、炎と無難な属性から順に出続けて丁度折り返し地点。 ただ残りの属性で霊媒師効果を出すとなるとかなりきな臭い感じの性能になってしまうため、霊媒師シリーズが全員揃うのは某ハンター漫画が完結するのと同じくらいの期待値かもしれない...。 |
▶︎ デッキ | 《斬リ番》
特定の数字を踏んだらリセットして新しくスレ建てするいわゆるキリ番と、調子に乗って効果を使いまくったらイライラしてカチコミに現れ、それでも効果を使ってきたら実力行使で黙らせるスケ番のダブルミーニング。
回数カウントして爆発する《星風狼ウォルフライエ》に酷似した性質を持つ罠モンスター。 ①の効果で十回以上効果が発動したターンに高打点持ちトラップモンスターとして自身をSSできる。 昨今は効果発動なんか大抵のデッキで当たり前に複数回するし、効果発動回数は相手のだけでなく、自分の効果もカウントされるため条件達成はそこまで難しくない。名称ターン1が付いていないカード効果を繰り返して水増しすることも出来るため、エンドに帰るものの自分のターンで出して②の全ぶっぱの睨みを利かせるのもあり。 お目当てとなるのが②の効果で、場にトラップモンスターとして自身が居るときに「相手が」効果をそれでも使ってきたら全破壊で鉄拳制裁し、満足して帰っていく。このカード自体には名称ターン1もないので出たスケ番の数だけぶっぱが狙える。《王家の神殿》で二打席連続ホームランも面白い。 ただしこの全ぶっぱの起爆トリガー自体は、このカードが既に見えている状態で、更に最後は相手自身が引いてもらわないといけない点がネック。 当然先に効果無効やこのカードの①の効果にチェーンして潰せるフリチェ除去を用意されると不発になるし、そもそも展開力に長けているデッキならば全破壊されてもそこから建て直しも容易である。かといってぶっぱが刺さる罠デッキ相手だとそもそも効果発動十回までいかないので①の効果を満たせない…見た目の派手さと違って繊細な運用と扱いを求めてくるギャップ系ヤンキー女子 特に後攻はどうあがいてもきつく、先に相手に盤面を整えられるので一気に使用が難しくなる。 《次元障壁》や《異次元グランド》などのターン縛りを設けたり、《群雄割拠》や《サモンリミッター》などキツイ制約を課せる罠ならば十回効果を使わせずとも一発で黙らせられるという話もある。 やはり自分から効果を使いまくって能動的に①の条件を満たしに行けるデッキでないと中々使いづらさは否めないかもしれない。 個人的には《麗の魔妖-妲姫》などの反復横跳び効果持ちのデッキや、ラビュリンスなどの相手ターンに連鎖して複数の効果を使えるデッキで使いやすいかなあとは思う。 |
▶︎ デッキ | 《VS ラゼン》
格ゲーで主人公キャラというと大体が器用貧乏で弱キャラになりがちだが、こいつは違う。
一回回れば文字通りに全員VS選手入場!!!!できるテーマ内最強のVSキャラ。 ①の効果はNS・SS時にデッキからVSモンスターをサーチできる。 とりあえず手札にモンスターを集めて技を繰り出していくVSでは彼がいないと始まらない。 相手ターンでも《闘神の虚像》で出すことで往復毎ターンサーチすることができる。横にいる《VS ヘヴィ・ボーガー》と共にどんどん手札を増やしていける。 このサーチ効果への泡影などの妨害は手札の《VS 龍帝ヴァリウス》や《VS ヘヴィ・ボーガー》で逃げることで回避するというキャンディナ・マンジュシカムーブをかませるのが大きな強み。 かといって相手目線ではラゼンを止めないとどんどん手札にVSモンスターをかき集められてしまうのでお祈りしつつも妨害を投げざるを得ないし、仮にうららを食らったところで虚像から相手ターンに再度出してサーチが狙えるのでさほど痛くない。 ②の効果は二種類あり、二つ目の炎・闇コマンドでラゼンと同じ縦列にいるモンスターを全て破壊する効果を主に狙っていきたい。 《闘神の虚像》でラゼンを出す時にしっかりと相手モンスターと同じ縦列に出して無駄なく使っていこう。リンクモンスターなら複数撃破もやりやすい。 ただし注意点がいくつかあり、この効果にチェーンしてヴァリウスなどでラゼンを手札に引っ込めてしまうと参照する縦列がなくなって不発になる。 また、こちらの虚像と同じ縦列にいるモンスターを破壊しようとすると一緒に虚像を蹴り砕いてしまう。VSを知っている相手だと虚像と同じ縦列にモンスターを出してきて抵抗してくるのはどうしようもない。 とにもかくにも手札に彼が来ないと始まらないのでありとあらゆる方法で彼を初手に引っ張れるようにしよう。《スモール・ワールド》を使う場合は、ラゼンとヘヴィボーガーとヴァリウスは全てDEF1500のみ共通、ラゼンとマッドラヴとパンテラは全てレベル4のみ共通という点を覚えておこう。 |
▶︎ デッキ | 《壱世壊に澄み渡る残響》
実はティアラメンツにもあるテーマ専用カウンター
①の効果はよくあるテーマ専用万能カウンター罠 後半の効果で手札のティアラメンツを効果で切れるので、そこからティアラメンツの融合効果にも繋がる。 ......がいくら融合に繋がるとはいえ手札のカードを失うのは痛く、イシズカードを切れる利点もあるものの、後続を失うディスアドになりやすい。 同じティアラメンツ妨害罠として《壱世壊に軋む爪音》や《壱世壊に奏でる哀唱》もあり、あちらは場やデッキからティアラメンツを墓地に送れるのでより使い易く、このカードの優先度は下がりがち。 どちらかと言えば二戦目以降の《拮抗勝負》などの致命的なカードを弾く札として、サイドから入れられることが多いだろう。 また、イシズやうららなどの手札や墓地のカード効果発動を無効にした場合は、無効後にデッキに戻さないので、「その後~」の部分は行われない。手札は切らずに済むがティアラメンツ融合は狙えなくなってしまう点に注意したい。 ②の効果は除外されているティアラメンツを回収する効果。悪くはないがこれもティアラメンツ罠の中では一番使いにくい。 しかし自己蘇生後に除外された《ティアラメンツ・レイノハート》を戻したり、ビーステッドに喰われたティアラメンツたちを《戦線復帰》できるのはこのカードの強みではある。 以前は除外されているティアラメンツをわざわざ戻さずともデッキを掘ればいくらでも後続が湧いてきたが、現在だとティアラメンツ全員が制限カードに指定されてしまったので、除外されてしまったメンバーはこういう手段で戻さないと苦しくなる。 また、《ティアラメンツ・キトカロス》が現役の頃は《浮幽さくら》に狙い打ちされがちだったので、除外されたキトカロスを戻すのにこの②の効果が重宝されていた。 《ティアラメンツ・カレイドハート》をペルレイノで自爆させたり哀唱で墓地に送って、自己蘇生時にデッキからこのカードを送ってキトカロスを普通に戻せるため、さくらで完全にメタり切れなかった原因のカードでもある。 イラストはキトカロスに刺されるカレイドハート。人魚姫が王子を刺すIFルートのシーンらしいのだが、女に刺されるホストにしか見えないような...。 |
▶︎ デッキ | 《壱世壊に軋む爪音》
別名、女風呂とも呼ばれるカード。
モンスター一体を《月の書》妨害しつつ、《堕ち影の蠢き》を撃つという謎の性能をしている 墓地に送ったティアラメンツモンスターから《ティアラメンツ・キトカロス》、キトカロスで更にティアラメンツモンスター墓地送りすると確定で《捕食植物ドラゴスタペリア》か《ティアラメンツ・ルルカロス》の妨害までこれ1枚で立てられる。というか並みのデッキならこれだけで詰んでしまう性能。 特にスプライト相手には初動のレベル2モンスターひっくり返せる挙句、別のレベル2モンスターを出してもスタぺリアでレベル1にできるため二重に刺さる。 強力な性能ながらキトカロスや弦声でサーチも可能であり取り回しも悪くないのだが、《壱世壊に奏でる哀唱》という強力なサーチの競合先があるのが贅沢な悩み。 ②の効果はティアラメンツのサルベージ。手札誘発効果を持つハゥフニスやティアクシャを戻せるのは悪くはないが、ティアラメンツの融合効果によって墓地にそんなにティアラメンツが残らないため若干微妙か。 堕ち影の蠢きにシャドール名称が付いていればなあ…と思っていたらあっさりティアラメンツで登場してしまったが…。 |
▶︎ デッキ | 《壱世壊に奏でる哀唱》
全体的に高性能なティアラメンツ罠のなかでも一番ヤバい性能をしていると思われるカード。
①②の効果ともに強力で展開と妨害の中心を担うティアラメンツカードであるため複数枚採用されることが多い。 ①の効果で永続無効を撃ちつつティアラメンツを墓地送りにする。一回これを被弾すると効果無効だけでは済まず、ティアラメンツを効果で墓地送りにしての融合により追加でミドラーシュやスタぺリアなど妨害持ち融合モンスターが飛んでくる。更に場に《壱世壊=ペルレイノ》があればなんでも破壊、《ティアラメンツ・カレイドハート》が居れば何でもバウンスと連鎖して更なる追撃が襲いかかる。そのため盤面が整った状態でこれを被弾するとなんかもう《影依の偽典》と《時空のペンデュラムグラフ》を悪魔合体させたような凶悪さを発揮する悪夢の性能。 しかもこのカードは使いきりではない永続罠であるため、場にあると毎ターン使ってこの動きを繰り返してくる。こんなのを何回も食らったらさすがに勝ち目はない。 そのためまずはこれを《コズミック・サイクロン》などでさっさと潰さないと話にならないだろう。対象を無効に出来ないと墓地送りからの融合も出来ないため《エネミーコントローラー》で逃げて相手のルルカロスやカレイドハートをパクってから動くのも対抗策にはなる。 ただこのカードを対処しても、場の妨害モンスターや手札のハゥフニスやティアクシャ、墓地のイシズは残ってるのでこれだけ止めれば良いというわけではない。 ②の効果は墓地に落ちるとサーチ。これも他のティアラメンツ罠と比べてもダントツで使いやすく強い効果。 これのせいで《おろかな副葬》が実質ティアラメンツサーチになってしまっている。もちろんティアラメンツのガチャでデッキから落とすもよし、《ティアラメンツ・カレイドハート》や《ティアラメンツ・ルルカロス》で墓地に送ってハゥフニスなど後続を持ってくるもよしでこれだけでも使い勝手が良すぎる。 というか凶悪な①の効果を止めようとこれを普通に破壊すると、この②の効果でハゥフニスが手札に加わるのがズルすぎる。 これほど強いカードながら《ティアラメンツ・キトカロス》や《壱世壊を劈く弦声》であっさりサーチできて、毎回安定して運用できるのはさすが強テーマの特権と言ったところか。 イラストは暴君カレイドハートにティアラメンツの面々が虐げられる悲痛な場面だが、実際のデュエルシーンでは先述のような流れでカレイドハートとティアラメンツの連携攻撃で袋叩きにしてくる。実際はみんな仲が良いんじゃないか? |
▶︎ デッキ | 《VS Dr.マッドラヴ》
某ボンバーガール...ではなく、超高校級の発明家...でもない
《VS ラゼン》に次ぐ第二のVSサーチャー ①は場に出るとVS魔法罠のサーチ 効果自体は強いのだが現状だとVS名称付きの魔法罠にはサーチ・リクルート効果を持つものがないのでラゼンと違って最初動にはならない。 そもそもサーチするのが魔法罠ということで、相手ターンに《闘神の虚像》からマッドラヴを出してもサーチしたカードは即座に使えないため、ラゼンと違ってそこまで場に繰り返し出すことはない印象。 とは言えどVS魔法罠による強めの妨害を盤面に用意できるので、初手にマッドラヴがあるとないのではかなり盤面の強度が変わってくる。加えて《VS ヘヴィ・ボーガー》のドロー要員としての仕事もあるのでやはり3積み安定だと思われる。 ②のフリチェ効果はステータスダウンとバウンス。 バウンス効果の方は「最も守備力が低いモンスター」限定なためリンクモンスターは戻せず、VSモンスター自体も守備力はほとんどが1500程度なので妨害としては若干使いづらい。しかし対象を取らないバウンスではあるのでまあ及第点といったところか。 自分のモンスターも戻せるので《鉄騎龍ティアマトン》なんかを戻して再利用すると面白いかもしれない。 |
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