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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUEL TERMINAL -ジェネクスの進撃!!- コンプリートカード評価(ときさん)

DUEL TERMINAL -ジェネクスの進撃!!- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ジェスター・ロード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP001 ジェスター・ロード 
自身以外のモンスターが存在しない場合に、場の魔法罠カードの数に応じた爆発的な攻撃力を得る事ができるトリッキーな1枚。アニメではイェーガーのフェイバリットの1枚。
自分のモンスターだけでなく相手のモンスターも存在しない場合に初めて効果が使えるので、かなり前提条件は厳しい。丁寧に除去をしていくか、《門前払い》などで場に居座らせない努力が必要になるだろう。
その性質上、専用デッキで輝くアタッカーか。装備魔法とは相性がよく、装備魔法の効果とこのカードの効果で相互に強化が作用する。
サイバー・ダーク・ホーン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP002 サイバー・ダーク・ホーン 
サイバー・ダークは共通してドラグニティ・ファランクスを装備したりレベル4闇機械を活かしたブラックボンバーを利用してのシンクロや、《ブラック・ガーデン》の影響が低く一方的に相手を縛れる点、影以外の3種類のウイルスに対応する点など様々な可能性を秘める。デッキコンセプト自体が時代遅れ気味というと裏サイバー流継承者たちに裏庭でボコられる。
このカードはそんなサイバー・ダークのエース格。装備次第だが下級にして2000オーバーの貫通は非常に頼れる。
ハウンドドラゴン装備の2500打点ができれば最高だが、仮面竜の2200ラインでも十分に強力。効果の面からも一番使いやすく、サイバー・ダークの中でも優先して投入したい。
ブレイドナイト
Rare
▶︎ デッキ
4 JP003 ブレイドナイト 
時代が時代だなぁ… リバース殺しを使えないとジェインに明らかに劣る。
リバース殺しはシャドールやライコウなどには効果的だがソロで狩らないといけないというのがかなり酷い。
破壊時限定なので攻撃力が上がってないと番兵なども封じられず、リバースではない雪だるまやナイトメアあたりには無意味。
当然だが返しがかなり不安な態勢で追撃もできないので、リバース封じがお膳立てに見合った恩恵かと言われると、である。
入手が容易になったのも、時代の荒波に飲まれてしまっているからのような…
異次元竜 トワイライトゾーンドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP004 異次元竜 トワイライトゾーンドラゴン 
ミラフォや激流葬に強く、さらに下級アタッカー程度の攻撃力には屈さないドラゴン。
その性質上下級でビートしていくデッキには除去と戦闘両方の面から強いのだが、上級・エクストラデッキ軸には弱めになってしまう。
シンクロやエクシーズ、ついにはリンクで下級をズラッと展開するデッキも簡単に大型を呼び出せるようになったので、このカードの防御性能はそこまで信用できるものでもなく、活用はかなり厳しい。
仮面竜や《カオスエンドマスター》に対応し、プレアデスを呼び出せる光レベル5をなんとか活用できないだろうか…
ペンギン・ナイトメア
Normal
▶︎ デッキ
7 JP005 ペンギン・ナイトメア 
乃亜編最大の風評被害者。もう許してやれよ…
1800の守備力に、リバース効果ではないリバース時のバウンスと優秀な一枚。
破壊効果でデブリ可能、1900守備力の雪だるまにややお株を奪われがちだが堅実に強い一枚であることは確か。バウンスも相手次第では破壊を上回る。
後半のパンプアップも水属性では地味に便利。雪だるまに汎用性で劣る分、水属性軸では後半効果の分有力か。
荒野の女戦士
Normal
▶︎ デッキ
6 JP006 荒野の女戦士 
変態に追っかけられたら異次元にダイブしちゃいました?
基本は《巨大ネズミ》でおkだが、戦士族であることは意外と重要。
一族の結束》や《不死武士》を採用する場合、戦士族ではないネズミよりこちらを投入する価値が生まれてくる。《増援》もあり。
ただ本当にそれ以上の差別点はない。基本がリクルーターなので使えるカードだが、なんとも。
E・HERO ネクロダークマン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP007 E・HERO ネクロダークマン 
ネオスや エッジマンを効果で通常召喚するのが仕事。
ネクロイドシャーマン・ダークブライトマンの融合体2体はなかなか良質なので、効果を使っても《ミラクル・フュージョン》の種になる。
もちろん、融合などで直接墓地に送ることもできるし、闇属性には《終末の騎士》もいる。
ネオスやエッジマンを起用するなら数少ないHEROの上級サポートとして用意しておく価値はあるか。
リグラス・リーパー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP008 リグラス・リーパー 
かつては暗黒界を手札から捨てるために活用することが多かったモンスター。《強制転移》で送りつければ、相手に捨てられたときの効果も使えた。
リバース時にお互いに手札を1枚選んで捨てる効果と、戦闘破壊されたときにその相手の攻守を500ポイント下げる効果を持っている。
自分も捨てる点をデメリットではなくメリットと出来るようなデッキなら、リバースでハンデス+破壊モンスターの弱体化という強力カードになる。もっとも、その手のデッキでも種族的にシナジーは微妙だし、自発的な手札を捨てる手段に困っているデッキでもないのだが。
一番使われていた暗黒界がセルリの登場や自発的に捨てる手段の増加もあってこのカードの助けを必要としなくなったので、それ以外に入ろうにも癖が強いカードということもありちょっと就職難に陥っているか。
ボタニカル・ライオ
N-Rare
▶︎ デッキ
8 JP009 ボタニカル・ライオ 
洗脳は禁止になったが、それでも奪取禁止効果を持つアタッカーはありがたい。
植物族では最も安定するアタッカー。植物2体で2200打点を達成できる。
やや入手が難しいが、それに相応しい活躍を見せてくれるはず。
青氷の白夜龍
Super
▶︎ デッキ
7 JP010 青氷の白夜龍 
レベル8ドラゴン族では最も堅実な一枚。
上級を多用するドラゴン族相手にはよくお目にかかるモンスター。
レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》の相棒となることが多く感じる。
A・ジェネクス・リモート
Rare
▶︎ デッキ
6 JP011 A・ジェネクス・リモート 
第3のジェネコン。多分私は3人目だから…
本家と比べウンディーネ非対応だが、複製可能でリミリバを使って蘇生できる。
自身に限らず他のチューナーもジェネコンにできるが、この効果は使えそうで意外と使えないか。このカードを素材にしてしまったほうが早そう。
単体での性能は守備力含めジェネコン以上だが、ウンディーネやブランコが使えない分コンボ性に劣るか。
A・ジェネクス・パワーコール
Super
▶︎ デッキ
4 JP012 A・ジェネクス・パワーコール 
生きる《ダークゾーン》。ただし相手と自身は対応しない。
準アタッカー程度の性能なので簡単に葬られ、全体支援を生かせないことも多い。
闇機械としては悪くないスペックだが、ジェネクスとしては無用の長物。
一応属性変更で別属性も強化できるが、その必要性は… ないだろうな…
A・ジェネクス・チェンジャー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP013 A・ジェネクス・チェンジャー 
ジェネクスに関しては《A・ジェネクス・ケミストリ》の方が使いやすいだろう。
このカードは他のカードの属性も変えることができるが、属性変更の恩恵は微妙な気がする。
永続的に使える点でも差別化できるが、攻撃力は低く、守備では一手遅い…
A・ジェネクス・ボルキャノン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP014 A・ジェネクス・ボルキャノン 
レベル10モンスターを破壊すると4000ものダメージ。
レベル4でも1600とその火力は非常に高いが、効果発動は難しい。
このカード自身に加え、炎属性ジェネクスは使い勝手の悪いカードが多い。
それでもこの火力は、属性変更ギミックを組み込んで使ってみたくならないか?なりませんか…
A・ジェネクス・ソリッド
Normal
▶︎ デッキ
3 JP015 A・ジェネクス・ソリッド 
2枚ドローは魅力あるが、そのために属性変更ギミックを積むのは本末転倒。
水属性ジェネクスには《ジェネクス・ウンディーネ》がいるので、その後始末か。
だがこのカード自身も貧弱、使い方はかなり難しい。
魔轟神獣チャワ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP016 魔轟神獣チャワ 
ノズチとくらべ、こちらは堅実さが売り。自分はこちらが好きだ
ガナシアを捨ててこのカードを呼ぶとユニコールが出せる。
クルスとの相性もよく、グリムロ蘇生でレイジオンにつなぐことも可能。
低レベルの魔轟神シンクロと非常に相性がよく、これらを使うならば是非。
魔轟神獣キャシー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP017 魔轟神獣キャシー 
魔轟神の除去役を担う。魔轟神は除去が少ないので、このカードの担う役割は大きい。
積極的にサルベージし、効果を使っていきたい。強制なので暴発注意。
このカードをコストに《サンダー・ブレイク》などを使うと、より広範囲の除去になる。
チューナーでもあるのでシンクロ召喚にも活用可能。
魔轟神獣ケルベラル
Super
▶︎ デッキ
9 JP018 魔轟神獣ケルベラル 
魔轟神だけでなく、手札コストを要求するカードの多いデッキならば活躍するチューナー。
ライトロードならばルミナスのコストにすることで蘇生先やルミナスとのシンクロが可能。《光の召集》や《死者転生》とも相性が良い。
もちろん魔轟神でも大暴れ。《光の召集》《手札抹殺》などからラッシュを掛けるのに向く。
今は亡き《レスキューキャット》の召喚先としても有力な強力チューナーの一つ。
魔轟神獣ガナシア
Normal
▶︎ デッキ
7 JP019 魔轟神獣ガナシア 
魔轟神デッキの縁の下の力持ち。
モンスターとしては平凡だが、魔轟神では意外と少ない、非チューナーでコストからの特殊召喚効果を持っている。
チャワやキャシーからユニコールに、ケルベラルからレイジオンになることが可能。
魔轟神獣ノズチ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP020 魔轟神獣ノズチ 
このカード、捨てたカード、特殊召喚で3体一気に魔轟神が並ぶ。
そのうちの1体をチューナーにすることで、シンクロ召喚を狙えるだろう。
だが、手札消費が激しくこのカード自身は非チューナー。チャワの方が使いやすいか…?
ドラグニティ-ミリトゥム
Rare
▶︎ デッキ
5 JP021 ドラグニティ-ミリトゥム 
アキュリスやピルムと相性が良いが、ドゥクスでファランクス釣る方が安定するしアド損も少ない。
そこそこの攻撃力を持つも、最終攻撃力もドゥクスの方が上回る。
いかんせん場に装備ドラグニティがあふれる事態が思いつきにくい。そしてやはり自身が効果で同じ動きをするファランクスの存在もあるのが…
ドラグニティ-プリムス・ピルス
Super
▶︎ デッキ
5 JP022 ドラグニティ-プリムス・ピルス 
デッキから直接装備するドラグニティ。
一見するとすごく強そうなのだが、特殊召喚手段も薄く召喚はアドバンス。
そしてファランクスを呼んだ所でレベルが7と主要なドラグニティナイトからずれるのが…
トライデント専用のカードであるか。サーチするだけなら渓谷で十分。
ドラグニティ-ブランディストック
Normal
▶︎ デッキ
5 JP023 ドラグニティ-ブランディストック 
レヴァテインやバルーチャに装備すれば強力な連続攻撃が。
だが基本的に状況が整っているならば、ドラギオンを呼んでワンキルするほうが強いんだよなぁ…
ドゥクスに装備させても下級1900の2回攻撃というなかなか面白いものが見れるが、まあ、こちらはシンクロやレヴァテインに繋ぐほうが安定だろう。
効果付与のドラグニティ組では一番使いやすいカードではあるが、それでもあまり必要性は…
ドラグニティ-ジャベリン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP024 ドラグニティ-ジャベリン 
こいつを装備しても何も起こらない。ならば装備する意味が無い。
本当にその一言に尽きるし、装備させるのもかなりの手間である。
レベル2チューナーの立ち位置はファランクスがいる以上、何の役割があるというのだ。
ジュラック・デイノ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP025 ジュラック・デイノ 
同じレベル3ジュラックチューナーにモノロフがいる。
こちらは攻撃力の高さとドロー効果の存在で勝負だが、自身リリースはちょっとチューナーである部分と咬み合わないか。
別のカードで効果を使うのもいいが、無理に使う必要もなし。モノロフより優先順位はやや落ちるがあっても問題はない一枚。
ジュラック・ガリム
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 ジュラック・ガリム 
相手に捨てさせるハンデスはそこまで怖くないものの、アド的にはかなりいやらしい一枚であることは違いない。
地雷としての使い勝手が良好で、このカードを殴らされた挙句ヘレラを呼び出されると泣きっ面に蜂。チューナーとしても使える至れり尽くせりのカード。
ジュラックデッキに投入する価値は十分ある。レベル2というのも貴重。
ジュラック・アウロ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 ジュラック・アウロ 
超古代恐獣》のもと、《真炎の爆発》→三連効果で爆発的アド稼ぎとシンクロラッシュ。
普通に使っても優秀なグアイバを使いまわせ、墓地にいる別のチューナーと置き換えることも出来るためシンクロ召喚にも便利な一枚。
爆発軸ジュラックのキーカードであり、それ以外のジュラックでも有力。DT07のジュラックは傑作揃い。
ジュラック・ヘレラ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP028 ジュラック・ヘレラ 
調査でサーチされて結束して3100のバケモノが弾圧下から守備表示殴っただけで飛び出すとかほんとに勘弁して下さい私のトラウマカード。
墓地からでも飛び出すので、一回除去しても壁を殴ってしまうだけで簡単に戻ってくる。弾圧を併用されると2300でも厄介で、《一族の結束》しようものなら…
効果破壊の多いデッキなら何とか対応できるがそれでもジリ貧。除外しない限り延々と湧き続けるバケモノは奈落か警告で止めるしか無い…
ナチュル・バタフライ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP029 ナチュル・バタフライ 
初の昆虫族チューナー。攻撃封じの効果もチューナーと相性がよく、微弱ながら墓地肥やしもできる。
昆虫族にシンクロを組み込む際、《地底のアラクネー》にこだわらないなら最良の昆虫チューナーになるはず。
ナチュル・レディバグ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP030 ナチュル・レディバグ 
ナチュルシンクロの攻撃力を上げるか、そのままフィールドに留めるか。
3体同時に効果を使えるので、使うならば墓地に3体揃え3000アップを狙いたい。
が、それを目指すのは極めて困難だろう。結局、不採用の方が安定するはず。
ナチュル・ストロベリー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP031 ナチュル・ストロベリー 
ナチュル・ガーディアン》よりはまし、という程度か?
攻撃表示であれば並のレベル4には越えられない壁になるが、それ以外は…
氷結界の守護陣
Rare
▶︎ デッキ
5 JP032 氷結界の守護陣 
生きる《平和の使者》。もちろん生きているのでモンスター除去に注意。
氷結界のレベル3チューナーということで、氷結界でグングニールを出すにも使える。
首尾よく守備表示にすることが出来れば、戦闘面ではなかなか固い。
氷結界の破術師
Normal
▶︎ デッキ
4 JP033 氷結界の破術師 
デブリで釣ってグングニール。このカードの存在はそこに尽きるか。
魔封じの芳香》効果と氷結界の相性は微妙で、このカードも貧弱で崩されやすい。効果はアテにしない方向で。
氷結界の神精霊
Normal
▶︎ デッキ
4 JP034 氷結界の神精霊 
スピリットであってスピリットでないような効果。
遅効性の1:1バウンスなので、使えないカードではない。
しかし水属性の他のバウンスカードがより強烈な気がするんだよ…
氷結界の虎将 ライホウ
Super
▶︎ デッキ
4 JP035 氷結界の虎将 ライホウ 
効果モンスターに対する《マジック・ドレイン》を内蔵したような一枚。
昨今の効果モンスター至上主義のもとではなかなかの牽制となる一枚である。
しかし本家ドレインと同様、発動を許す可能性が安心感を全く感じない。手札を捨ててでも押し通られる可能性が高く、十二分に仕事できないことも多い。
加えて魔法罠には完全に無力。もう少し手軽に出せるか、突破しがたい能力であれば…
E・HERO ダーク・ブライトマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP036 E・HERO ダーク・ブライトマン 
貫通持ちゴブ突、破壊されたら貴様も道連れ。デメリットを第二効果がうまく補う。
融合しただけで攻撃力が2000では物足りなく、貫通を持っているとは言えかなり抑えめ。時折下級すら超えられないのは問題だろう。もっとも、スカイスクレイパーシュートの引き金を引くには低い攻撃力と被破壊時の破壊効果が嬉しいが。
このカード自身の強さを活用するよりは、ネクロダークマンを墓地に送るために出すカードだが、その用途もエスクリダオが存在するので一歩後退。
被破壊時の効果にも属性違いとは言えアブZeroもいるので、かつては融合HEROでもなかなかのカードだったが漫画HEROの躍進に押され立場を失ってしまったか。
アルカナ ナイトジョーカー
Rare
▶︎ デッキ
5 JP037 アルカナ ナイトジョーカー 
絵札3つが融合したらジョーカーになりました。
コストが安定せず、対象を取らないカードには無力で無効化効果は存外アテにならない。
むしろ3800の高打点こそ真骨頂。絵札の三騎士を使うなら一度は出してみたいカード。
素材は比較的揃えやすいが専属の融合などは無いのは残念。
A・ジェネクス・トライアーム
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP038 A・ジェネクス・トライアーム 
どの属性にしても、手札をコストに相手のリソースを削ることが出来る。
レベルの関係上効果を複数使うなら《リサイクル・ジェネクス》を使うのがお薦め。このカードはその性質上、素材が多ければ多いほど対応幅が広がる。
闇属性時の効果が一番強力ではあるが、対象が光に縛られるのでやや受け身。
風と水はこの縛りの厳しさならノーコストでやってもらいたいのが正直な所…
魔轟神獣ユニコール
Super
▶︎ デッキ
8 JP039 魔轟神獣ユニコール 
トリッキーなカードだが、使いこなすと相手の動きを完全に封殺できる。
シンクロ召喚も非常に容易で、さらにクルスによる蘇生が可能。
魔法も罠もモンスター効果も封じられては手足がもがれたようなもの。
一度ドツボにはまると何もできずに封殺される。プレイングセンスは問われるが極めて強力。
ドラグニティナイト-トライデント
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP040 ドラグニティナイト-トライデント 
エクストラを確認し、直接落とせるのは唯一無二の効果。
だがコストが別のトライデントや最強(笑)の地縛神を彷彿とさせる…
ゴヨウ・ブリュ・トリシュを綺麗に射ぬくと痛恨の一撃だろうが、貪欲を持つ相手には再利用される点も困り者。
微妙に出しにくいレベルも相まって、魔神の金槌的な不器用さを感じずにいられない。直接アドが取れるわけではないのもネック。
ジュラック・メテオ
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
4 JP041 ジュラック・メテオ 
恐竜の滅亡の原因として隕石衝突説があり、このカードのモチーフはそれか。
黒薔薇効果と蘇生効果の相性は抜群で、ジュラックのチューナーは打点が高いのでなかなか恐ろしい。アウロを使えば非チューナーも蘇生できる。
ただ、ジュラックは簡単に黒薔薇が出せ、奴が無制限になった以上このカードを使う必要があるか果てしなく疑問。
基本黒薔薇で十分なので、わざわざ使う理由が蘇生だけでは弱いんだよな…
ナチュル・ランドオルス
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP042 ナチュル・ランドオルス 
その効果は生きる《天罰》だが、コストが限定されている。
シンクロ召喚の縛りも厳しく、能力も半端なので場持ちもそう期待できないだろう。
効果のコストが安定供給できれば、とも思うが…
融合
Normal
▶︎ デッキ
8 JP043 融合 
最初期から存在し、最初期から原作でもドラマを生み出す由緒正しい特殊モンスターたちを呼んでくる事ができる一枚。
すべての融合の原点であり、手札か場の融合素材モンスターを墓地に送ることで融合モンスターを呼び出すことができる効果を持つ。
最近は融合テーマごとにいろいろな特殊融合が存在するが、《沼地の魔神王》や《融合回収》といった融合サポートをフル活用する場合には無くてはならないカード。
最古参ゆえの豊富なサポートこそが真骨頂。全ての融合に活用可能でもあり、融合召喚の基本中の基本となる。
巨大化
Normal
▶︎ デッキ
7 JP044 巨大化 
最初期から存在する由緒正しき装備魔法。原作登場の速さの割に2期にカード化ではあるが。
装備モンスターの攻撃力が自分のLPが相手より下なら2倍になり、上ならば半分になる効果を持つ装備魔法。
リミッター解除》と並ぶ遊戯王を代表する攻撃力2倍効果であり、それも条件は自分のライフが下という一点のみで非常に緩い条件である。
後半効果の性質上フィニッシュ専用のカード。また自分が優勢の時は、相手モンスターに装備させ擬似収縮にするのも面白い。こちらの場合も即座に戦闘破壊を狙いたい。
攻撃力を倍にするという効果の強力さからワンキルデッキ御用達であり、デミスドーザーやデビフラ1キルなどライフを払う効果を活用するデッキと相性は抜群。それ故規制の経験も豊富だったカード。
リミッター解除
Normal
▶︎ デッキ
9 JP045 リミッター解除 
場の機械族の攻撃力をすべて2倍にする効果を持つ速攻魔法。効果を受けたモンスターはエンドフェイズに破壊されうが、その前に相手のLPを0にすれば問題ないという形でフィニッシャーになりやすいカード。
機械族で統一する意義の一つであり、機械族最強クラスのサポートといえる。全体の攻撃力2倍という、今思うと良くこんなカード通ったなと思うスペック。
そのバ火力でゲームエンドをしばしば作る他、コンバットトリックの活用も可能。サイバー流の高攻撃力融合モンスターが大暴れできる他、展開力の高い機械族デッキにとっても頼みになるカード。
機械族の高いワンキル能力の象徴となる一枚。長きに渡り制限で未来永劫制限より緩められることはないだろうと思われたが、最近ついに準制限に帰ってきた。
クリボーを呼ぶ笛
Normal
▶︎ デッキ
8 JP046 クリボーを呼ぶ笛 
デッキからのサーチ・リクルートを1枚でこなすカードが弱いわけがない。
しかもそれがフリーチェーンであり、ダメージを凌ぐ可能性もあるなら尚更である。
現状クリボー系2種を採用する最大の意義なので、セットで投入するのが吉。
ダメージを凌ぐだけでなく、リリース要員にも活用可能。《天魔神 インヴィシル》の効果をこれで使い分けるのも面白い。
不協和音
Normal
▶︎ デッキ
4 JP047 不協和音 
シンクロ召喚を時間制限付きで封じる永続罠。
対シンクロ限定なうえ、時間制限もある。自壊デメリットはあるが特殊召喚全般を封じる《虚無空間》の方が一時しのぎでも上に立つだろうか。
またシンクロは必然高レベルが多いため、《超古代生物の墓場》でもだいたい引っ掛けれる。
こちらはレベル5以下にも対応する点と、自身の特殊召喚を妨害しない点に注目だが…
一応、今環境をのし歩く恐竜竜星はボウテンコウやトリシューラをシンクロしてくる局面があるが、それ以外の召喚も多彩なので《虚無空間》の方が…
王宮の弾圧
Normal
▶︎ デッキ
10 JP048 王宮の弾圧 禁止
特殊召喚メタといえばこのカード。
ライフコスト自体は決して軽くないが、特殊召喚を許すよりははるかにまし。
ダメージステップに発動できない穴は、逆に自分サイドもダメージステップの特殊召喚が行えることでもある。
特殊召喚上等の環境では凶悪無比のパワーカードでついに禁止になってしまった。このカード1枚で詰むデッキは非常に多く、貼って維持するだけで勝てるカードの感すらあるのでやむを得ないか。
ゴッドバードアタック
Rare
▶︎ デッキ
9 JP049 ゴッドバードアタック 
げに恐ろしき鳥獣族最強の罠。鳥獣族であることの最大の意義で、BFの恐ろしさを支える1枚。
攻撃や効果の対象となったカードをコストにすれば無駄もなく、その破壊能力を遺憾なく発揮する。
裏側の鳥獣すらリリースできるため、奇襲性も十分。極めて優秀。
天罰
Normal
▶︎ デッキ
6 JP050 天罰 
ワンキルばっかするキャノンさんにはお仕置きが必要なようです。
モンスター効果を手札を捨てて止める、基本的なカウンター罠の一つ。
モンスター効果は魔法罠より凶悪なものも多く、発動機会にも困らない。同じ2:1交換であるサンブレ系列と比べフリーで無く対象を選べない反面、効果を止めれるメリットも非常に大きい暴れ馬のような一枚。
しかし《神の通告》という汎用性の高すぎるライバルの登場により立場はかなり厳しいものに。あちらはLPコストで発動でき、更に特殊召喚にも無効化効果を持っている。
こちらはアリアドネを絡めることでノーコストになるが…




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