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HOME > コンプリートカード評価一覧 > TACTICAL EVOLUTION コンプリートカード評価(ときさん)

TACTICAL EVOLUTION コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
エーリアン・ソルジャー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP001 エーリアン・ソルジャー 
1900が比較的高い止まりなのが時代なのです。
無骨そのもので何の飾り気もない1900打点のバニラアタッカーだが、それであるがゆえに多彩な戦術が可能であり、エーリアン下級でも極めて重要なカード。
レスキューラビット》で呼び出されて《キングレムリン》になることでアンモナイトのサーチと墓地の準備を一挙に行うことができる他、《光の霊堂》で墓地に送られたり予想GUYでリクルートしたりすることが可能。これら全てがバニラであることが可能とする芸当である。
アタッカーとしてはAカウンターに関する効果を持つウォリアーに一歩譲るかもしれないが、素材としての安定感が抜群。ゴルガーを狙うエーリアンでは下級の最優先格となるだろう。
ヴォルカニック・ラット
Normal
▶︎ デッキ
2 JP002 ヴォルカニック・ラット 
バレットとバックショットでは足りぬと申したか、新たに登場した第三の弾丸。
闇の量産工場》や《補充要員》などバニラサポートで使いまわせるブレイズ・キャノンやマガジン要員だが、バレットのコスト能力がもともと非常に優秀。それを《炎帝近衛兵》や貪欲で使いまわすのがヴォルカニックの基本戦術なのでこのカードを入れるのはやり過ぎ。
ヴォルカニックの名前を冠する意義もマガジンの効果を活かせるくらいなのでもう一歩である。
そも、量産工場や《補充要員》がこのカードが墓地に来ないと、他のバニラがいない限り死に札になるので…
暗黒界の番兵 レンジ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 暗黒界の番兵 レンジ 
彼の守り(守備力2100)を破れるものは、暗黒界では幹部クラスだが広い世界には山ほど存在している…
暗黒界の名前を持つため、グラファを呼び起こすトリガーにはなる。しかし暗黒界においてバニラであるメリットはあまり大きくない。予想GUYがグラファ蘇生カードに化けるくらいか。だが手札を捨てる戦術とは全く噛み合わないのが痛い。
レスキューラビット》、《ドラゴラド》、デブリドラゴンなど幅広い吊り上げやリクルートに対応し、エクシーズを助けることができるのも長所だが、レンジでなければならない理由にはちと弱いか。
狙うならば、死デッキ・影デッキの両方に対応すること。特に下級で影デッキ対応は貴重。暗黒界はウイルスも得意なので、その方向で頑張ってみる?
ハウンド・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP004 ハウンド・ドラゴン 
強そうなことを書いているが、明らかにサイバー・ダークのためのドラゴン。
このドラゴンを装備すればサイバーダークは下級でありながらに帝やサイコショッカーを殴り倒せる攻撃力2500を得ることができる。
竜の霊廟》や《終末の騎士》で墓地に送ることで、サイバー・ダークたちのの火力は見違えるはず。1枚控えておいてこっそり落とせると…
昔は未来融合でごっそり落とせたのだが、今は霊廟だろう。手札に来たときは手札コストにしたい。デッキの関係上、使わないドラゴンが手札に来たときの手札コストは用意しておきたいと思うので。
ヴェノム・コブラ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP005 ヴェノム・コブラ 
コ~ブラ~
なんだかんだでヴェノムの下級では一番使いやすいカード。それがバニラというのもかなり悲惨なテーマであるが…
ヴェノム・スワンプ》で弱められたカード相手なら、2000の守備力もそれなりに堅固。
他のヴェノム下級はかなり質が低いので、このカードで場を固めながらヴェノミノン・ヴェノミナーガ降臨の準備をしたいところ。
…ヴェノムで固めずともこの2枚は十分使えるとか言っちゃいけない。
究極宝玉神 レインボー・ドラゴン
Holographic
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP006 究極宝玉神 レインボー・ドラゴン 
遊戯王初のホログラフィック・レア。だが半年で銀レアで再録…
純正の究極宝玉神。基本的には宝玉獣で狙う究極宝玉神はこちらになる。
場と墓地に7種の宝玉獣を整えるという下準備こそ厳しいが、それに成功すれば4000打点が何の前触れもなく飛び出す。ただ、宝玉獣は帯に短し襷に長し、下級としては力不足になっているカードも目立っている。サファイアペガサスや《宝玉の導き》を駆使して素早く整えよう。急ぐなら《アドバンスド・ダーク》という手も。サーチ自体は《宝玉の先導者》やドラゴン目覚めの旋律で容易なので、やはり下準備が問題か。《究極宝玉陣》により墓地に7種類の宝玉獣を揃える難易度は下がってくれたのでそこはありがたい。
効果活用よりも基本は奇襲性抜群の4000打点としての運用になる。効果は召喚酔いが致命的な上に、いずれも宝玉獣のリソースを著しく失うため空振りしたあとの立て直しが困難。特に全体除去は自分も巻き込まれるのが… そのため下準備の割には物足りない成果に終わることもままある。
またレインボーネオスの素材としても運用できる。前述の通りサーチは容易で、ネオスもサーチが簡単なカード、そちらのデッキのほうが活躍機会は多いかもしれない。
C・パンテール
Normal
▶︎ デッキ
3 JP007 C・パンテール 
ビートルから進化するさなぎポケモンではないコクーンシリーズ。
コクーンギミックに共通する課題として、コクーンも呼び出せるNも貧弱な点がある。そこを圧倒的な展開力で補うと言いたいのだが、魔法罠への依存が激しくサーチ手段も限られ、事故が怖い。
共通の効果でネオスペースが有る時にNを呼び出せる効果は、Nのサーチ手段としては水準はいいのだが、そのN自体がリクルートするほど重要かというと難しいところ。ネオスペースが必須なのも意外と難しい。
このカード自身に目を向けると、呼び出すブラックパンサーはNのなかでも使いたい局面があるカードなので、まだリクルートに価値はある。単体でもレベル2闇獣で周辺環境に恵まれるが、その方向性ではこのカードでなければならない理由は薄いか。
C・チッキー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP008 C・チッキー 
コクーンギミックについてはパンテールの項を参照。
ハミングバードの回復は比較的使える効果だが、無理にこのカードを入れてまでサーチするようなカードでもない。このカードを使ってまでハミングバードを求めるならば、それはエアーネオスの素材としてとなるだろう。
しかしネオスペーシアンのサーチ役には、《クロス・ポーター》といういいカードがある。パンテールにも言えることだが、融合素材としてNをサーチするためにコクーンを使おうにも《クロス・ポーター》の牙城は高い。
C・ピニー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP009 C・ピニー 
リクルートするカードはグローモス。
グローモスにはわざわざコクーンを使ってまで使う意義がより薄い。ティンクルモスにもなれるといえば聞こえはいいのだが…
不遇なコクーンの中でも、このカードは飛び抜けて使いにくい。グローモスなのだから、相手の場にもリクルート出来れば面白かったのだが…
C・ラーバ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP010 C・ラーバ 
割と同じことを言い続けている気がするので疲れてくる。
フレアスカラベにはアタッカーの可能性はあるが、その状況は相手の場に伏せカードが山ほど存在する状況。
フレアスカラベ単体でも突破できるとは限らないのに、さらに穴の多いコクーンギミックを使っても根本的な解決にならないだろう。
コクーン・パーティ》からのトリプルコンタクト狙いでもなければ、コクーンは使いにくい…
C・モーグ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 C・モーグ 
コクーンの中でも異彩を放つ一枚。
というのも、呼んでくるのがかつて制限を実力で掴んだグランモール。
しかしそれでも、無理にコクーンギミックを使う説得力としては微妙なところ。やっぱり《クロス・ポーター》が使いやすいのであるし、場に出ているグランモールは怖さ半減。
よっぽど趣味に走った十代テイストのデッキでもない限りは出番はないだろう…
ネクロ・ガードナー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP012 ネクロ・ガードナー 
全盛期は3回攻撃防ぎ玄米でまた攻撃が通らないとかザラだった。
こっそり墓地に落としておくと抜群の安心感。
壁にしても破壊分+効果で2回攻撃をしのげたり、手札コストにもうってつけ。
一度落ちると妨害は困難。ワンキルの抑止や大事なモンスターを守るためにかなり有力な防御用カード。
手札コストを多用するデッキや、墓地を肥やす機会の多いデッキにどうぞ。
とはいえ攻撃抑止には優秀な後輩も多く、一回しか攻撃をしのげないこのカードの立場も若干微妙になってきた。特に《虹クリボー》と《超電磁タートル》が強敵か。
毒蛇神ヴェノミナーガ
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP013 毒蛇神ヴェノミナーガ 
テキストに何回このカードと書かれているのやら。
ぶっちゃけヴェノミノンでも打点で十分プレッシャーを与えられるが、ここまで来るとほぼ相手の負けが見える。なんといっても一切の小細工が通じない。単純な力勝負で倒す以外の手段が無い。
その力勝負も、墓地が肥えていれば尋常ではない火力であり、うまく倒せても軽いコストで簡単に帰ってくる困り者。
そんな最強の蛇神の弱点は、効果発動で蘇生されるということ。何が言いたいかって言うとまあ要するにホープザライトニングで効果を封印されるとあっけなく散る。またお前か! それ以外では全体攻撃の持ち主も苦手。
カウンターによる特殊勝利効果も持っているが、攻撃力が高いこのカードが直接3回を決めると普通に相手のライフはないだろうし、守備表示でモンスターを立たせてくるだろう、よほどのことがない限り決まらないはず。
毒蛇王ヴェノミノン
Super
▶︎ デッキ
7 JP014 毒蛇王ヴェノミノン 
爬虫類統一デッキにおいては、《邪龍アナンタ》と双璧をなす切り札候補。
モンスター効果での特殊召喚は封じられているとは言え、攻撃力・守備力は0に設定されているためそれでも非常に軽やかな一枚。
ダメージ=レプトル》、《リミット・リバース》など相性のいいカードは勿論、《死者蘇生》やリビングデッドを使う価値も十分あるだろう。
スネーク・レイン》を駆使し墓地を肥やせば、その攻撃力はかなりの物。
全ての爬虫類が汎用的に組み込め、かつ軽い。アナンタというライバルもいるが、爬虫類のエース格となる優秀な一枚。
しかし本懐は、やはり邪神降臨によるヴェノミナーガへの進化になる。《リミット・リバース》で表示形式変更による破壊、《ヴァイパー・リボーン》による自壊などを駆使し、能動的に降臨の準備を整えたい。
ヴェノム・スネーク
Normal
▶︎ デッキ
2 JP015 ヴェノム・スネーク 
スネーク!スネェェーク!!
ヴェノムカウンター乗せるよ!攻撃力を500下げるよ!攻撃できなくなった!!
もともと攻撃できる能力ではないとは言え、ちょっとひどすぎやしないだろうか…
ヴェノムの悲惨さは、下級の低すぎる能力値とカウンターの活用手段の少なさ。
もはや《ヴェノム・スワンプ》で攻撃力をじわじわ下げるのを待つのはデュエルの速度が早くなりすぎており、一方で攻撃力を下げないとまともに戦闘できない戦闘力も問題。
攻撃力を下げて初めて互角ではなく、その時点で優位に立たなければ…
ヴェノム・ボア
Normal
▶︎ デッキ
2 JP016 ヴェノム・ボア 
カウンターを2個乗せると攻撃力が1000下がるので、2600打点相当なのだという理屈なのだろうか。だからといってカウンターが2個乗せられるようになったからと言って、上級1600とは調子のいいお話。
ヴェノムの下級は展開力が高いわけでもなく、このカードを出すのが一苦労。出したところで、スワンプがなければ意味がなく、あったところであとから出てきたモンスターにあっさり屠られる。
そもそも、弱体化とスプラッシュしか能のないカウンターを増やしても…
ヴェノム・サーペント
Normal
▶︎ デッキ
3 JP017 ヴェノム・サーペント 
スネークより若干の能力減だが微弱な差。これで効果使用後攻撃できるならだいぶマシ。とはいえどんぐりの背比べであり、更に言えばヴェノムという弱小テーマの中でのコップの中の嵐。ヴェノムは絶対数も少なくどうせ両方使われる。
やはりスワンプがないとただの1000というのが厳しい。こちらはコブラと組み合わせて《キングレムリン》になることができるのは多少なりともましになっているが。
E・HERO アナザー・ネオス
Super
▶︎ デッキ
9 JP018 E・HERO アナザー・ネオス 
通常と効果の2つの側面を持つ戦術革命モンスター、デュアルモンスターの開祖の一体。タクティカル・エヴォリューションの名は彼らの存在が示したのだろうか。
このカードはE・HEROでネオスで光で戦士でデュアルで… とにかくシステム的に恵まれた一枚。《デュアルスパーク》や《ヒーロー・ブラスト》の併用で除去面も強い。サポートカードの非常に多いアタッカーで、HERO系列やメタビートで活躍。
HEROにおいてもプリズマーと並ぶ光HERO候補であり、シャイニングや光牙を使いたいなら採用の有力候補になるカード。
カードの強さは自身の能力効果だけではない、ってことで。デュアル自体も化合獣で強化されるので、こちらもどうなるか…
ヘルカイザー・ドラゴン
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP019 ヘルカイザー・ドラゴン 
戦慄の戦術革命、デュアルモンスターズの元締めとしてウルトラレアで降臨した地獄の皇の竜。決してサイバーなドラゴンを使うあの人ではない。
デュアル効果は2回攻撃。単体での上級デュアルでは屈指の火力を持ったカードであり、相手のライフをごりごり削り取れる。この攻撃力での2回攻撃はなかなか恐ろしい。
ドラゴン族デュアルということでサポートの幅も広く、《銀龍の轟咆》なども使用可能。火霊術ー紅との相性は非常によく、2回直接攻撃後に射出することで7200ものライフを奪うことが可能になっている。
モンスターとの戦闘は下級散らしができる程度でそれもヴァリアブルアーマーに劣るが、ライフを奪う性能は圧巻。
水面のアレサ
Super
▶︎ デッキ
4 JP020 水面のアレサ 
ハンデスも戦術革命!ザルーグより攻撃力を100上げたぜ!
なおその分デュアルが完全に手間なので、わずか100の攻撃力アップのためにデュアルを求めるというのはなかなかハードなものがある。
その代わり水属性のサポートやデュアルのサポートを受けられるので、むしろザルーグとの違いはそこになってくるだろう。もう一つ、トリガーが戦闘破壊になっているので直接攻撃ではハンデスが届かないのもネック。
デュアルならではのメリットも活かせるかは若干微妙な線だろう。デュアルの手間を考えれば、もう少し打点が欲しかった…
幸運の笛吹き
Super
▶︎ デッキ
4 JP021 幸運の笛吹き 
リンがデュアル使いの救世主になる、そう思っていた日々が俺にもありました…
ドローモンスターも戦術革命!仮面魔道士より600も攻撃力が高いぞ!
なおアレサ同様モンスター破壊が必要。トリガー的には除去などで壁を壊せば通せる戦闘ダメージのほうがモンスター破壊より低打点には使いやすいので…
種族属性の組み合わせにサポートが乏しく、デュアルであることもまだまだビートダウンには活かしにくいためデュアルの手間も合わせて総じて今一歩使いにくい。
デュアルはアドを取りにいけるカードは多くないので、ドローは魅力的だが…
ヴァリュアブル・アーマー
Rare
▶︎ デッキ
6 JP022 ヴァリュアブル・アーマー 
全体攻撃も戦術革命…? 《究極恐獣》と比べるとちょっと軽めのモンスター。デュアルすることで高い攻撃力の全体攻撃持ちとして使うことが出来る。
ヘルカイザードラゴンの対となるカードだが、レアリティには謎の格差が発生している。こちらはリクルーターや《スケープ・ゴート》に強いという売りがある。
昆虫族の上級としてみてもなかなかで、孵化を活用できるレベル5昆虫としては上位の存在。また同じデュアルモンスターの《ギガプラント》でも蘇生できるが、レベルが合わないためエクシーズできないのは残念。
打点が50だけ上級ラインに及んでいないのがネックだが、全体攻撃持ちなので贅沢は言えないか。
巨人ゴーグル
Normal
▶︎ デッキ
2 JP023 巨人ゴーグル 
下級アタッカーも戦術革命することで下級にして2100打点を達成できるように。
しかし後に登場した《ダーク・ヴァルキリア》も2100打点になるデュアルモンスターであるのに、その上で素の攻撃力と除去も兼ね備えているのだが。
デュアル効果は永続効果なので《フォース・リリース》がコンバットトリックになるが、その用途の場合は攻撃力アップを素直に使うべきであろう。
岩石族という点に注目しても岩石コアキメイルの登場でもはやアタッカー不足ではない。残念ながらデュアルでも岩石でも力不足と言わざるをえないだろう。
サンライズ・ガードナー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP024 サンライズ・ガードナー 
壁モンスターも戦術革命。とはいえデメリット持ちならもっと高い守備力の持ち主はいるんだよなぁ…
守備力強化をデュアルしてまで得る必要性が最大の問題点になるだろう。その性質上、場を固める以上の役割は持てないが、2300程度の守備力ではあっさり超えられてしまうのが今の時代。もちろん除去に耐性もない。
さらにデュアル下級最大の武器である《デュアルスパーク》まで活用できないというおまけが付いており、使い所は悲しいかなほとんど薄いと言えようか。
魔族召喚師
Super
▶︎ デッキ
6 JP025 魔族召喚師 
毎ターン蘇生が使える戦術革命。魔法使いなのに悪魔を蘇生するのも戦術革命。
普通に使う分には悪魔が種族としてそこまでまとまっっておらず、暗黒界や魔轟神などのテーマならば逆にこのカードが不純物になるなど苦難の道程。このカード自身が上級デュアルという重いカードであり、魔法使いなので悪魔のサポートとは別のカードを用意する必要があるのも問題。また蘇生した悪魔もこのカードが辞去されると一緒に除去されるなど、とかく使いにくい要素が目立つ。
しかしこの自壊効果がデメリットとは限らない。ユベルと併用することで能動的にユベル第一形態を展開でき、その破壊まで遂行してくれる。そのため主にユベルをサポートするカードとして働く場を確保している。
デュアルには有力な悪魔が少なく、その場所には《ギガプラント》が就いているか。
灼熱王パイロン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP026 灼熱王パイロン 
バーンモンスターも戦術革命。《プロミネンス・ドラゴン》の2倍だぜ☆
しかし毎ターン1000ダメージはかなり素晴らしいのだが、いかんせん重い。手間も2倍、どころじゃないぜ☆
リリースが必要な上にデュアルも求め、それでいて戦闘力はかなり低い。
デュアル自体がそこまでバーンを生かせるテーマでもなく、このカードを守る手段を組み込みにくいのが厳しいところ。
炎属性自体には強力なデュアルが多いのだが、ウィルプスやヘルカイザーより優先してこのカードを使うならば、相当な理由付けが必要になる。
シャドウ・ダイバー
Rare
▶︎ デッキ
4 JP027 シャドウ・ダイバー 
直接攻撃にも戦術革命。自身も対象に取れるので、デュアルすれば1500ダイレクトアタッカーの出来上がり。ダイレクトアタッカーとしてはかなり火力が高い
部類に入る。
このカードに限らずとも別の下級闇属性も指定でき、その場合更に火力を上げることも。
ただ、戦闘を介する代わりにダメージが上がっているだけで、本質は《灼熱王パイロン》に近いところ。幸い下級なのであちらほどの重さはないのだが。
いずれにせよデュアル最大の課題は、デュアルであるということ。哲学めいているが実際再度召喚は重いのだから《化合電界》でもないと相当きついのである。
フリントロック
Normal
▶︎ デッキ
3 JP028 フリントロック 
フリントのベースキャンプにして、フリントによって戦闘破壊耐性を得るカード。
フリントの弱点である、相手にカードがなければ自分の場に張り付くネックを緩和してくれるとともに、フリントの寄生先をある程度コントロールすることもできる。
とはいえ、フリントは結構いやらしい装備魔法ではあるが、攻撃を封じるのが関の山のカードでありここまでサポートしてやるのは趣味の領域。
無限ループも存在するが積極的に狙うものでもないし、なによりフリントとセットが前提なのでフリントがないとただの1500打点に落ちぶれるのは痛すぎる。
グラビティ・ボール
Normal
▶︎ デッキ
3 JP029 グラビティ・ボール 
名前的には《重力解除》を意識したのだろうが、やってることは《イタクァの暴風》。
一応相手の総攻撃を凌ぐ程度の仕事はできるので、どうしようもないカードではないのだが、同様の効果を持つ罠が数多くフリーチェーンで使えるため利便性はそちらのほうが高い。
ましてや、効果以外の使い道のない一枚ではどうしようもない。取り立ててコンボ性がないため、発展のしようがないというのが厳しい。
幻影コオロギ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP030 幻影コオロギ 
強力なデッキトップバウンスを持つが、その対象は裏側。表側ならかなりいやらしいカードだったんだけどなぁ…!《聖なる守り手》というカードのことだが。
セットモンスターをリバースで戻せるかは、よっぽどリバースに特化しているデッキ相手、もしくは自分がそうでもない限りは難しいだろう。特に攻撃されてリバースするようでは発動できるかも怪しい。
闇の護封剣》あたりとは相性はいいが、このカードを無理に使わなくても…
水晶の占い師
N-Rare
▶︎ デッキ
5 JP031 水晶の占い師 
小さな《強欲で謙虚な壺》をリバースで実行できる魔法使いレベル1のため、《見習い魔術師》との相性がかなり良い。
破壊効果の老魔術師と使い分けてどうぞ。自分ターンでのリバースに成功したらリリースで美味しく使いたい。
自身は貧弱だが、一応土壇場で引いても腐る程でもないのは幸い。とは言え基本的には《見習い魔術師》とセットのカードだろう。流石にリバースしてドローするのを待つ前提で使うのは厳しい。
ネオスペース・コンダクター
Rare
▶︎ デッキ
5 JP032 ネオスペース・コンダクター 
テラフォーマーシリーズ、ネオスペース編。なんと墓地からも回収できる。このカード自身がネオスペース非対応ということもあり、既存のテラフォーマーとは一線を画する。
といってもネオスペースは他のテラフォーマー対応ほど需要は高くない。ネオスペースの戦場であるコンタクト融合軸のデッキがそこまで強力でない以上、ネオスペースの価値もそこまで高くない。使うならネオスビートの方がまだ使いでがあるか。
このカード自身をパワーアップできないこと、E・HEROではないことも残念。テラフォーマーはどうしてもサーチするフィールドに評価を左右される。
氷炎の双竜
Super
▶︎ デッキ
5 JP033 氷炎の双竜 
水と炎から生まれる混沌。天魔神につぎなんとかカオスを調整できないか四苦八苦している。
とは言え手札コストがある辺り、《カオス・ソーサラー》というより、アームド・ドラゴンなどの方が近いような効果になっている。
コスト的には水のほうが優先なのだが、ドラゴンで組む場合炎のほうが優秀なカードが多いのは悩みどころ。逆に水属性デッキに組み込もうと考える場合、今度は相性のいい炎属性の少なさに悩まされる。
特殊召喚で除去持ち2300の奇襲力は圧巻ではあるが、軸としては制圧力に物足りなさがあるのでシンクロやエクシーズなどで克服したい。
デザート・ツイスター
Super
▶︎ デッキ
4 JP034 デザート・ツイスター 
氷炎の双竜》の対となる一枚だが、悪くない一枚だが、風と地なので汎用性も上だが…!
勿体無いのは魔法罠しか除去できない点。フロフレが出せるならなかなか逆転を導ける一枚だったのに比べ、このカードはダメ押しやロック打破など優勢時に向いている効果。
いかんせん劣勢時に引いても困る部分がある。切り札としての物足りなさは氷炎以上で、よりスパイス方面に向いてしまっている。使うならシンクロやエクシーズによるさらなる発展手段はほしいが、そのためにはコストが少々重い…
幸いにもSRという出張セットで扱いやすい風と、十二獣という出張セットで扱いやすい地が環境に揃っている。つまりSR十二獣なら簡単に出せるのでは…!!?? (出せるだけです)
儀式の供物
Normal
▶︎ デッキ
3 JP035 儀式の供物 
最近《儀式の下準備》のためにしこたまごちそうを食べている。
闇属性儀式のリリース素材を1枚で賄う。デミスやゾーグが代表格。
闇属性版リチュアシャドウと言える効果だが、シャドウの強さはリチュアが誇る圧巻のサルベージとサーチを駆使して「何度も事故無く簡単に」コストを踏み倒してくれること。
またリチュアは踏み倒し手段がシャドウくらいだが、汎用儀式には《高等儀式術》や儀式魔人が存在することも問題。彼らは特にコスト指定もされていない。
闇属性儀式で《高等儀式術》や儀式魔人を用いないメリットのある儀式が来ないことには、出番はなさそうである…
カミソーリトカゲ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP036 カミソーリトカゲ 
カミソリシュート! 爬虫類版のイロウ殿というところ。
使い勝手もちょっと攻撃力が低い分リクルートに対応してる以外ほとんどイロウ殿。
だが爬虫類と六武衆では展開力が天地の差。同条件に貫通持ちの1900打点である《ライオ・アリゲーター》が存在するので、対守備モンスターには使い分けになってしまう。純正の爬虫類サポートは数が少ないのに喧嘩してどうする…
ライコウや《スノーマンイーター》に強いが、特殊召喚上等環境でセットモンスターに強いだけでどこまで頑張れるか…
ホーリーフレーム
Normal
▶︎ デッキ
1 JP037 ホーリーフレーム 
フレームシリーズの特徴として、従来のダブルコストモンスターと比較して通常モンスターしか出せなくなった代わりにリクルーターで展開しやすくなったのが闇と光のフレームである。
しかし代償である通常モンスターしか出せなくなったという部分はあまりにも重い。光のこちらは手札からなら《古のルール》、墓地からも多数の蘇生カードがある通常モンスターを、フレームを使ったアドバンス召喚でだす意義はかなり乏しい。
光のこのカードには《フォトン・サンクチュアリ》というライバルも存在する。天使族には《ジェルエンデュオ》、ブルーアイズにはカイバーマン、ネオスにはネクロダークマンなどテーマごとにまでライバルが居る。
これじゃあVジャンプもエンジェル07を出そうと勘違いするわけだよ…
ダークフレーム
Normal
▶︎ デッキ
1 JP038 ダークフレーム 
光のフレーム同様に、《ダブルコストン》の弱点だったリクルート出来ない点を改良した結果通常モンスターしか呼べなくなった本末転倒の代物。
こちらは《フォトン・サンクチュアリ》の代わりに《終焉の焔》がライバルになるが、どちらにしても厳しい相手であることは違いない。
ブラマジ・真紅眼が出せるカードでは目立つが、言わずもがな彼らのサポートは豊富。《コスモクイーン》やトライホーンなど黎明期を支えたカードを呼べたりするが、これらも《古のルール》や墓地蘇生が…
ゾンビ・マスター
Rare
▶︎ デッキ
9 JP039 ゾンビ・マスター 
アンデットの黄金時代を馬頭鬼やキャリアやゴブゾンと作り上げた、アンデットを代表する一枚。まさにマスターの呼び名に相応しいカードとして君臨している。
アタッカーとして十分な攻撃力を備えているが、やはり強力なのは蘇生効果。
アンデットならばコストもまた墓地で蘇生を待つ糧となるため、次々と墓地から新たなアンデットを呼び出せる。もちろんシンクロやエクシーズは自由自在になる。
相手の墓地のアンデットも呼び出せるので、《アンデットワールド》があるとさらに恐ろしいことに。ただしこのコンボを使う場合は相手に奪われるとかなり悲惨な状況になるので要注意。
アンデットを代表する一枚にして、下級の鉄板カード。もうすぐ10年選手だが、このカードを超えるアンデのアタッカーは早々出てこないだろう。
N・マリン・ドルフィン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP040 N・マリン・ドルフィン 
NEXによって生まれるアクア・ドルフィンの進化系。ハンデス成功時にダメージを与えられるようになったほか、能力アップで自身だけでのハンデス成功への期待値も少しだけ上がっている。とは言え根本的なハンデス性能はよくも悪くも変わっていないので、手間がかかるようになっただけこちらのほうがマイナスか。
唯一のNEXコンタクト融合、マリンネオスの素材になる。デッキに戻らないまともに戦えるコンタクト融合だが、ネックはこのカード。
アクア・ドルフィンとして扱う効果はNEXの関係上必須なのだが、この効果のせいでデッキに積めるアクア・ドルフィンの総量が減ってしまう。NEXもサーチができない永続魔法なのでなかなか出すのは苦労するだろう。最も、この効果のお陰ですページアギフトで種類数稼ぎもできるのだが。
マリンネオスと並んでNEXを使う最大の動機になるカードではあるが、これ以外にティンクルモスしかライバルがいないためでもあるのだよなぁ。
E・HERO マリン・ネオス
Rare
▶︎ デッキ
5 JP041 E・HERO マリン・ネオス 
コンタクト融合だが融合デッキに戻らない。何と魅力的なことか…!
2体コンタクト融合では際立つ2800打点を持ち、毎ターンのハンデスで相手の手札をゴリゴリ削り取っていくため、「出せれば」「維持できれば」手間に見合った実力を発揮してくれるNEX軸の切り札カード。
だが素材の片割れであるマリンドルフィンが出しにくい上に、こちらは展開はしやすいとは言え同時にネオスも場にいる必要がある。NEXギミックの分デッキの事故率は上がることは違いないので、使うならば他のNは切り捨てマリンドルフィンとネオスに特化するくらいの勢いは必要かもしれぬ。
ただ、出せてもハンデスが強力といえど耐性のない2800打点にすぎない。最近のデッキ相手なら墓地から動き始めて処理されたりして涙目なんてことも?
E・HERO ダーク・ブライトマン
Super
▶︎ デッキ
4 JP042 E・HERO ダーク・ブライトマン 
貫通持ちゴブ突、破壊されたら貴様も道連れ。デメリットを第二効果がうまく補う。
融合しただけで攻撃力が2000では物足りなく、貫通を持っているとは言えかなり抑えめ。時折下級すら超えられないのは問題だろう。もっとも、スカイスクレイパーシュートの引き金を引くには低い攻撃力と被破壊時の破壊効果が嬉しいが。
このカード自身の強さを活用するよりは、ネクロダークマンを墓地に送るために出すカードだが、その用途もエスクリダオが存在するので一歩後退。
被破壊時の効果にも属性違いとは言えアブZeroもいるので、かつては融合HEROでもなかなかのカードだったが漫画HEROの躍進に押され立場を失ってしまったか。
E・HERO マグマ・ネオス
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP043 E・HERO マグマ・ネオス 
爆発的な攻撃力を誇るトリプルコンタクト融合。
素の攻撃力こそ3000だが、攻撃力アップのカウント範囲と倍率が凄まじく、軽く攻撃力5000を目指すことも可能。
ワンキルマシンとしてこの攻撃力を活かそうというのだろうが、しかしその領域には2体の融合で条件付きながらそれを可能とするエアーネオスがいるのであった。
とはいえエアーネオスとは素材が違い、フレアスカラベはともかくグランモールはかなり優秀。《ミラクル・コンタクト》という優秀なサポートも生まれているので、コンタクト融合を軸とするデッキでなら使う価値は十分ある。
帰り際には全バウンスを放っていくのも強力だが、基本ワンキルマシンなので保険程度に覚えておいたほうが良いだろうか。
おジャマ・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
7 JP044 おジャマ・ナイト 
爵位を受けたおジャマとかいうパワーワード。
効果も能力もおジャマ二体で融合できる小さなおジャマキングだが、素材はおジャマ2体ならなんでも良いのでレッドやブルーも活用可能で小回りがきく。
割と高い守備力を活かせば、カントリー下ではおジャマのメインアタッカーとして運用可能。
おジャマで融合を使用する場合、キングを出そうと思わなければ出しやすく能力もそれなりのこのナイトがメインアタッカーを務めることもできるだろう。
相手の場を埋める本来の効果も、キングには劣るが大量展開上等の環境ではなかなか悪くない。2体並べればシンクロやエクシーズを無力化できる。キングと並べた完全封殺もロマンだろう。
簡易融合》できるプレアデス要員にもなるが、そればかりはパンツァードラゴンが優秀ではある。
ホープ・オブ・フィフス
Rare
▶︎ デッキ
5 JP045 ホープ・オブ・フィフス 
希望の5人。十代を支え続けたHEROたちの力が新たなドローを呼び覚ます。
E・HERO版貪欲な壺。戻すカードが指定される代わりバブルマン条件で3枚引ける。
といっても、この追加効果の発動はかなり困難。加えて魔神王などHERO以外で採用されうるカードを戻せない点も痛い。
またE・HEROはサーチや使い回しの手段が豊富なためモンスターの採用数が少ないことが多く、5枚ものE・HEROが墓地に貯まることはなかなか見受けられないかもしれない。
それでも大本の貪欲の壺は制限に送られていることから、ロマンと統一性を求めるならパワー自体は悪くないので使えないことも?
リバース・オブ・ネオス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP046 リバース・オブ・ネオス 
ネオス再誕。コンタクトの皮を脱ぎ捨てマジギレモードの本体が襲来。
とはいえコンタクト融合は1ターンでお家帰るしちゃうので、ネオスペースで維持してない限りは自分での破壊しか道はない。幸いネオス融合モンスターを指定するのでネオスナイトやレインボーネオスも対応。彼らなら破壊される機会も多いか…?とはいえ、ダメージステップで使えないという裁定も重く戦闘破壊非対応は存外厳しい。
難しい発動条件を満たしても、攻撃力3500のネオスが1ターンだけ働くというもの。相手ターンに発動しても攻撃抑止程度にしかならない悲しみ。デッキに戻ったネオスを強引に墓地に送る手段にはなるが、このような危ない橋を渡らずとも…
コンバート・コンタクト
Normal
▶︎ デッキ
7 JP047 コンバート・コンタクト 
ネオスペーシアンでデッキをまとめる強烈な動機になる、ネオスペーシアンだから許される規格外の手札交換・墓地肥やしの組み合わせカード。
モンスターが存在すると使えないという、ちょっと勿体無い縛りが存在するので、序盤の組み立てや反撃の嚆矢に使うべきだろう。条件上ラッシュのための回転には不向きだが、下ごしらえを果たすにはうってつけ。
場が多いほど威力発揮の《スペーシア・ギフト》とは対極。こちらのほうが堅実だが両方共ネオスペーシアンの特権なので併用したい。
ネオスペーシアンの墓地肥やしや手札交換は、特に《ミラクル・コンタクト》を使う場合に威力を発揮する。墓地に高速でネオスペーシアンをためていけば、《ミラクル・コンタクト》によるトリプルコンタクト融合も簡単に狙えるだろう。
コクーン・パーティ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP048 コクーン・パーティ 
コクーンを使う意義の一つであり、同時に数少ないサポートにして救い。
コクーン・リボーン》とのコンボで条件になっているネオスペーシアンの大量蘇生も狙うことが出来る。もちろんネオスペース下で展開したコクーン自身の効果を使わせるのも可能。
ネオスペーシアンを墓地に貯めること自体には《コンバート・コンタクト》という良質なサポートが存在しているのであるが、ネックはどうしてもコクーンとネオスペーシアンの混成デッキになってしまうため構築の難易度が高いこと。
コクーンを使うならば絶対に使いたいカードだが、コクーンを使う必要性ががが…
NEX
Normal
▶︎ デッキ
3 JP049 NEX 
ネオスペーシアンも進化する。現状アクアドルフィンとグローモスが進化可能。
しかし進化体のマリンドルフィンはマリンネオスは強いが自身が微妙。
ティンクルモスは自身はなかなかだが素材の弱さと融合体無しが痛い。
そしてなにより、このカードの対応するカードはこの2枚のみ。
サーチ手段も乏しく、進化のための仕事しかしてくれないこのカードの存在もNEX体のアキレス腱になりがち。除去にだって弱い。召喚用カードとしての性能に難ありかつ、進化後の性能も疑問符となると打ち切りギミックになったのもやむなしか…
コクーン・リボーン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP050 コクーン・リボーン 
コクーンを使う意義のあるカードその2。
全てのネオスペーシアンは基本的な蘇生カードや《リミット・リバース》でも蘇生できるため、1~2回の蘇生を狙うならばこのカードを使う必要性は低い。
大方《コクーン・パーティ》 とのコンボが狙い目になる。このコンボを使えば展開したコクーンが全てネオスペーシアンに変換されるが、そこからどうするかはまた別の問題。
あるいはジャンクロンやデブリを使ったシンクロ系ネオスペーシアンで釣り上げたコクーンを変換するのにも使えるが、レベル1つ分の調整に大掛かりなコクーンギミックが必要なのかというと…
ヴェノム・スワンプ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP051 ヴェノム・スワンプ 
ヴェノムのキーカードというより、ヴェノムでまとめる唯一の意義となるカード。
このカード無しのヴェノムはただの弱小カードの群れ。強烈な全体弱体化と破壊効果を持つ。だが、こちらのヴェノムも相当貧弱で、弱体化させてやっと互角という有様。せっかく使うのだからこちらが有利に試合が運べるようになってくれないと…
このカード自身も高速環境下では毒殺と攻撃力ダウンが生きるか怪しくなっており、また除去の嵐にもさらされる。弱体化した敵は毒殺前に何らかの手段で逃げる可能性も高くなっており、戦術的価値は落ちているか。
スターヴヴェノムがヴェノムの名前を持つのでまさかの将来性がと思ったが、ヴェノムに闇属性は存外多くない上融合ギミックの有効性も低い。
スネーク・レイン
Rare
▶︎ デッキ
9 JP052 スネーク・レイン 
種族サポート史上でも屈指の頭の悪い文章を誇る、ドラゴンなんかに渡したら遊戯王が終わるレベルの効果を持つ爬虫類最強のサポートカード。
手札を1枚捨てることで、デッキから4体の爬虫類を墓地に送る効果を持つ。
テキストが短いゆえに驚異の強さを発揮するタイプのカードで爬虫類を大量に墓地に送る。かつては墓地に送った爬虫類に墓地発動の効果を持つカードが乏しく、このカードで墓地をためてもせいぜいヴェノミノンやアナンタの高攻撃力で殴るしか選択肢がなかったが現在は溟界や《ヤモイモリ》、ゴルゴンダなどにより充実している。
特に溟界は自己再生するカードを豊富に持ち、墓地の数と質両方を求めるのでこのカードとは最高の相性を誇る。溟界以外だと若干小回りがきかず送りすぎ、活用しにくい部分があったので溟界という最高の相棒を得たのは頼もしいだろう。
幸い?溟界が壊れなかったので規制は回避したが、爬虫類の時代になった瞬間に規制候補と言われるのはかつてのレダメを彷彿とさせる。サーチ手段はないのが蛇睡蓮と比べ劣る点になるか。
ヴェノム・ショット
Normal
▶︎ デッキ
3 JP053 ヴェノム・ショット 
爬虫類、とりわけ条件からヴェノム専用の《おろかな埋葬》+ヴェノムカウンター載せ。
しかしヴェノムデッキが墓地に求めるのは質より量、そのため大量墓地肥やしカードである《スネーク・レイン》が優秀なのでそちらが優先されがちになる。
またヴェノム関連のカードが場にいないと使えず、ヴェノムカウンター自体用途が限定的なので使える状況が限られるのが案外辛いところ。
とどめに、ヴェノム自体のパワーが低く、このカード自身以上に周囲に恵まれない難儀な一枚。
サイバーダーク・インパクト!
Super
▶︎ デッキ
7 JP054 サイバーダーク・インパクト! 
パック名シリーズ。鎧黒竜専用の融合魔法。
鎧黒竜はオーバーロードでも出せるのだが、手札も使えることや素材となるサイバー・ダークがデッキに戻るため再利用できるのがこのカードの売り。
基本的には鎧黒竜の融合はこのカードで行いたいところ。専用融合として非常に使いやすく、鎧黒竜を使うなら是非とも用意しておきたい。
もっとも、鎧黒竜はサイバー・ダークに絶対必須のカードではない。鎧黒竜を使わない場合は必然使わないことになるので一蓮托生のカードということで。
フリント・アタック
Normal
▶︎ デッキ
3 JP055 フリント・アタック 
唐突に登場したフリント専用のサポートカード。
1:1交換ではあるが、フリントとのコンボ前提なので安定感は高いとはいえない。
フリントで攻撃面は無力化できるが効果や素材としての働きは健在なので、《フリントロック》を名乗るデッキであるならばこのカードで素早く動きが止まっている相手を仕留めねばならないだろう。
ただ、デッキに戻したこのカードを引きなおすのは手間。サーチ手段もない。フリントは1枚あれば場に長く居座れるので条件面はクリアできるだろうが、1:1交換程度なら汎用でこなせるカードも数多く…
二重召喚
Rare
▶︎ デッキ
6 JP056 二重召喚 
単純明快で分かりやすい召喚支援。むしろ何故今までカード化されなかったのかという効果。デュアルがきっかけなんだろうけど…
素直にシンクロやエクシーズの素材を並べたり、1回目の召喚カードをリリースして2回目でアドバンス召喚が可能。
その速さとそつのなさから手札の下級を特殊召喚するカードのお株をほとんど奪う一枚ではあるところ。
ただ、格段に速い分息切れの早さと土壇場での役立たず振りもかなりのもの。
テキストは分かりやすいが、その使い方はかなりトリッキー。
召喚師のスキル
Rare
▶︎ デッキ
8 JP057 召喚師のスキル 
上級バニラに対しての増援として活用するカード。
青眼には《伝説の白石》、ネオスにはエマージェンシーなど上級バニラを代表するカードたちは専用サポートを持つものも存在するが、汎用性は充分で特にマイナーなカードを起用していて手札にほしいと思うなら。
ただ、彼らの多くが蘇生を戦術の軸とする。そのため墓地に落とす手段が優先か。
だが、ペンデュラムの登場が今までサーチ先の仕様面で使い所が薄かったこのカードを化けさせた。
クリフォートツール及びアセンブラや龍穴の魔術師など、スケールとして欠かせない上級以上のバニラモンスターが登場したことにより、それを掛け値なしに呼び込めるこのカードは価値が大きく上昇。ペンデュラムデッキにとって大きなサポートとなる一枚へと進化した。
バニラとペンデュラムは存外親和性が高いため、今後も出番は増える可能性のある優秀なサーチカード。
鹵獲装置
Rare
▶︎ デッキ
3 JP058 鹵獲装置 
強制転移》のバニラバージョン。だが類似品と違いその《強制転移》は無制限カード。
強制転移》と比べて発動ターンに表示形式を変更できるメリットを持っているが、
強制転移》の強みは相手のカードを奪うだけにあらず、自分のカードを送りつけることによって生まれるコンボの多彩さ。
基本的には4枚目以降の《強制転移》だが、バニラしか送れないためコンボに繋げにくいのは相当厳しい。《強制転移》も現在ではコンボ前提のカードになりつつあるので…
守護神の矛
Normal
▶︎ デッキ
5 JP059 守護神の矛 
普通のモンスターに使っても、最大で同名2体を墓地に送っての1800アップ。
条件が厳しいため、より手軽な《団結の力》や《魔導師の力》に一歩劣る。
このカードの真価を発揮するデッキは、墓地でも特定のカードの名前を名乗るカードが大量に投入されているデッキ。
サイバー・ドラゴン、ハーピィ、ワイトの3デッキは墓地でも特定のキーカードを名乗るカードが多数投入されているため、このカードの力を存分に引き出せる。
このカードの攻撃力上昇値自体はかなりぶっ飛んでおり、最大限に墓地を肥やすと10000打点も夢じゃないという素っ頓狂さ。特に打点が物足りないハーピィに持ち込んでみると意外と面白い働きを見せそうな気がする。
ちなみに相手の墓地も数える。ミラーマッチではデッキによっては普通のカードでも2700~3600上昇する可能性もあったりする。
戦線復活の代償
N-Rare
▶︎ デッキ
6 JP060 戦線復活の代償 
もけもけは犠牲になったのだ… 戦線の復活、その犠牲にな…
バニラ強化シリーズも《死者蘇生》までたどり着いた。
コストこそあれ、不完全蘇生とはいえ、やっていることは《死者蘇生》。その爆発力はかなりのもので、決まれば一気に場を盛り返しうる。
とはいえコストに場のバニラモンスターを必要とするので、おいそれと使えるカードではない。バニラカードを大量展開できるデッキでコンボ的に使うほうが安定はするだろう。
相手のカードを奪えるのは大きな魅力だが、自分のカードの蘇生にはリビングデッドという巨壁が存在する他、即効性にもブランコがいる。またトークンを使えないのは残念。
下克上の首飾り
Rare
▶︎ デッキ
5 JP061 下克上の首飾り 
猫駆除だぜ~ 痛★風★性~
レベル差によって攻撃力が変動するので、レベルに見合わぬ攻撃力の持ち主ならほぼ戦闘に勝てるはず。しかしバニラ限定では、レベルに見合った能力の持ち主くらいしか居ないか…
それでも、各レベルの最高峰に装備させれば、相手レベルのトップクラスは簡単に超える。そう、「レベルのトップクラス」であれば。
レベルを持たないXモンスターの登場により、下克上ができない状況が増えに増え、このカードを当てにしたビートダウンは大きく弱体化することになってしまった。
Xモンスター「俺は先に行くよ」
折れ竹光
N-Rare
▶︎ デッキ
5 JP062 折れ竹光 
たけみっちゃん。至高のネタカードもいつの間にかサポートが。
魂を吸う竹光》も《黄金色の竹光》も効果は強力だがこのカードがネックという形でバランスが取れていた。
しかし《妖刀竹光》が登場したことにより、唯一無二のマスコットとしての位置から滑落。
とはいえその《妖刀竹光》の持つサーチ効果でサーチできる唯一の竹光装備魔法なので、竹光デッキを回す以上はまだまだこのカードも欠かせないだろう。
異次元トンネル-ミラーゲート-
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
3 JP063 異次元トンネル-ミラーゲート- 
GXでも初期に登場した罠だが、カード化したのは終盤に入ってからだった。
効果は限定的な《強制転移》を戦闘時に行うカード。
だがそれによって可能な役割は攻撃を一旦しのぎ戦闘ダメージを相手に移し替える程度で、激戦の攻撃反応罠業界にそれだけで生き残れるかというと。
奪った相手モンスターを活用できてなんとか勝負できるカードだが、なかなか汎用的なカードにそれができるカードは多くないところである。
攻撃反応罠でトリガーも重め、バリアフォースや《次元幽閉》を筆頭とした汎用的な除去罠に2,3歩及ばない。
ヒーロー逆襲
Normal
▶︎ デッキ
3 JP064 ヒーロー逆襲 
HEROが手札から逆襲してくるカード。
E・HEROが戦闘破壊されるという発動条件が結構厳しいところであるのに、更にランダム要素で手札のE・HEROを当ててもらわないと空振りするという魔神の金槌。
すべてが上手くいった場合、相手モンスターの破壊と指定されたHEROの限界を行えるが、一挙両得を目指したばかりに安全性が迷子になっているカード。
使うならば伏せカードなどを駆使して手札にE・HEROしかいない状況を作りたいが、そうなると相手の伏せ除去がこのカードに飛んで来ることも。
破壊を狙うならバリアフォース系、展開を狙うなら《ヒーロー・シグナル》がより使いやすく強力。一挙両得狙いで調整を受けて失敗したカード、に思える。
コクーン・ヴェール
Normal
▶︎ デッキ
3 JP065 コクーン・ヴェール 
コクーンをリリースして効果ダメージを防ぎながら、コクーンを進化させるカード。
間違っても効果ダメージを防ぐために使うカードではないだろう。その用途にはもっと優秀なカードが多く、コクーンでなければならないメリットは殆ど無い。
そのためもっぱら後半の進化させる効果を使うことになるが、罠で一手遅いのが致命的か。またコクーンはコクーン自身の効果やコクーンリボーンでも進化できる。このカードは1枚で1体しか進化できず、若干効率が悪い。
スネーク・ホイッスル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP066 スネーク・ホイッスル 
下級爬虫類の万能リクルートであり、一見するとかなり優秀なカード。
しかしこのカードは、ダメージステップ非対応というとんでもない罠が仕込まれている。
そのため効果破壊に対して使っていくことになり、あるいは自分から効果破壊することによって発動することになる。
除去の嵐が吹き荒れる環境では効果破壊によってトリガーが引けることも多くなるだろうし、爬虫類には《毒蛇の供物》という相性のいい破壊カードがあるが…
戦闘ダメージでリクルートを行う《ダメージ=レプトル》とは対になるが、こちらは下級しかリクルートできないのも厳しいか。
ダメージ=レプトル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP067 ダメージ=レプトル 
ヴェノミノンを呼べって書いてある。爬虫類専用の永続《ダメージ・コンデンサー》。
爬虫類族にはヴェノミノンやヴィクトリーなど、攻撃力ゼロながら自身の効果でそれを跳ね上げるカードが備わっており、彼らとの組み合わせが強烈。
レプティレスではナージャのリスク回避やゴルゴーンの自爆特攻を有効活用できる。
ダメージを求めるのでリスクは背負うが、攻撃力の低いカードを中心にすればなんとか克服できるはず。爬虫類の展開を大きく加速させる、使える部類のサポート。
蛇神の勅命
Rare
▶︎ デッキ
4 JP068 蛇神の勅命 
ヴェノムを見せることで発動する《マジック・ジャマー》。
ヴェノミノンやスワンプ、レプトルを除去から守る大立ち回りを期待したいが、近年強力なモンスター効果による除去を守れないのも厳しいところ。
時代の違いとは言え、強いテーマにより強いカウンターが存在するのが悲しい…
何より、肝心のヴェノムのパワーが低い。手札に要求するということは、ヴェノム以外で採用できないということが自明なわけで…
蛇神降臨
Normal
▶︎ デッキ
5 JP069 蛇神降臨 
ヴェノミナーガの降臨に必要となる専用の降臨罠。
圧倒的な能力を持つヴェノミナーガをいかに素早く召喚することができるかは、ヴェノミナーガデッキの最大の命題といえるのではないだろうか。
ヴェノミノンの方はレプトルや《リミット・リバース》で容易に展開できる。攻撃力も高いカードなので効果破壊を誘発はできるだろうがバウンス除外を浴びると厳しい。タイミングを逃す処理が非常に多く、チェーン《毒蛇の供物》などでヴェノミノンを破壊しても発動出来ないので注意。
もう一つはこのカードをいかに素早く手札に加え発動できるかが勝負になるが、サーチ手段は一切ないのがこの時代のカードの限界点なのか…
反撃の毒牙
Normal
▶︎ デッキ
2 JP070 反撃の毒牙 
ヴェノムカウンターを置きながら《攻撃の無力化》。
ヴェノムはカウンターが不十分だと戦闘に弱いので、それを防ぎながらカウンターを乗せ弱体化の準備を整える、そのデザインはわかるのだが…
いかんせん攻撃反応というので安定せず、和睦や咆哮に防御性能では大きく劣る代わりに得られる恩恵が1個だけのヴェノムカウンターというのでは割に合わない。
ヴェノムが除去されても使いようがなくなってしまうのも厳しい。
ヴェノム・スプラッシュ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP071 ヴェノム・スプラッシュ 
ヴェノムカウンターを貯めるもう一つの意義となるカード。
結構バーン値はバカにならない物があり。ヴェノムのギミックがうまく回れば4つ位は簡単に載せられ2800バーンを与えることができる夢が見られる。
自分のモンスターのヴェノムカウンターでもいいので、ロックバーン気味にカウンターを貯めて《波動キャノン》のような使い方をしてみるのも手。その場合は攻撃力0のモンスターを用意しないと毒殺されるので要注意。
ヴェノムで、あり得ない選択だがヴェノミノンなどを使わないならばこのカードで焼き切るのが勝ち筋だろう。とはいえ、ヴェノムをサーチするカードは存在しないため火力としての安定感のなさが気がかりだろう。
凡人の施し
Rare
▶︎ デッキ
5 JP072 凡人の施し 
通常モンスターを糧とする手札交換カードだが…
対象が広いせいか、罠になり、捨てるカードは除外ということになった。
捨て蘇生を戦術の軸にするバニラモンスターたちにとっては除外されるのは致命的だし、ドロー目的のカードとしても罠で一歩遅れるのは手痛い。
更にタイミングを逃す関係で《凡骨の意地》の再起動にも使えないと来たものだ。
レベル8通常モンスターにはトレードイン、レベル7には《七星の宝刀》という選択肢もある。中期の手札交換カードにしては、少し慎重すぎた感がある。
破滅へのクイック・ドロー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP073 破滅へのクイック・ドロー 
破滅へと向けてカードを引き続ける狂気の一枚。
絶対支払いのライフコスト、離れたときの大ダメージ、相手も活用可能。
使った瞬間破滅すること請け合いで、相当追い詰められたドローソース。
ここまでしてやらなくとも、マーキュリーや《サイバーデーモン》も同じ仕事が出来る。
さて、このカードがいったいなぜ巨竜の復活と相性がいいのか…
シールドスピア
Normal
▶︎ デッキ
1 JP074 シールドスピア 
故事成語の矛盾がこのカードの語源である。
矛盾は法律支配と中央集権を重んじる諸子百家の一つ法家の大家『韓非子』の記述に由来し、《最強の盾》と最強の矛の突き合わせの不可能性を指摘。
この裏には尭舜神話への厳しい批判と、それを重んじる儒教への批判が込められている。
で、その《最強の盾》と矛の組み合わせはたったの400ポイント。矛が盾を貫いた時に対消滅でもしてしまったのだろうか…
5期中盤に出たとは思えない水準のカードであり、ついには《バージェストマ・エルドニア》という能力値上昇が完全に上回るカードが登場した…
どんな盾も貫けない矛で、どんな矛も防げない盾を貫くとどうなるの?
ストライク・ショット
Normal
▶︎ デッキ
2 JP075 ストライク・ショット 
今は亡きデュエルターミナルで使った記憶があるのだが、その時にこんなカードあったか?と疑問に思ったカードである。それくらい知名度ががが。
貫通と突進レベルの攻撃力アップは素晴らしいのだが、使えるタイミングは自分の攻撃宣言時に限定されているのではあまりにも遅すぎる。罠であるため、セットして相手ターンを経て自分ターンになって初めてでは使えるかどうかも怪しい。
当然だがコンバットトリックも不可能。装備魔法にもライバルは多く無理に使う必要は、それこそ「デッキにたまたま入ってた」くらいしか…
マジック・キャプチャー
Rare
▶︎ デッキ
3 JP076 マジック・キャプチャー 
2枚消費して1枚回収は重いが、《魔法石の採掘》のコストを考えれば妥当か。
似たようなことが出来る《連続魔法》と比べ、コストの安さと通常以外の対応で勝るが、予めセットしておく必要がある。黒炎弾のような、単体で大きな効果を持ち連続で使う価値のあるカードと組み合わせよう。
とはいえ、罠なのですぐ使えないのはこの手のコンボカードとしては大きなマイナス。《連続魔法》や《魔法石の採掘》の機動性が即死コンボには欠かせないし、魔法カード回収の大家である聖なる魔術師が1月から準制限になるのでますます持って立場がない。
トラップ・キャプチャー
Rare
▶︎ デッキ
2 JP077 トラップ・キャプチャー 
マジック・キャプチャー》と比べると、魔法回収と罠回収の差が…
罠は《闇の仮面》という回収カードが存在しているのもさることながら、何よりばれている罠もそこまで怖いものではない。まあ分かっていても怖いものはあるが。
このような無駄にトリッキーな再利用をせずとも、《闇の仮面》や《闇よりの罠》に任せてやりたい。
マジック・キャプチャー》よりは罠と罠でタイミングが合う分、速さの問題は解決されているのだが代わりに回収したカードをまた伏せるのがね…
ギフトカード
N-Rare
▶︎ デッキ
8 JP078 ギフトカード 
一見は相手に3000ものライフを与える意味不明のカード。
しかし回復ということは、シモッチバーンにおけるバ火力要員。このカードを使った3000バーンの豪快さと痛快さは、シモッチバーンの花形。
普通の回復用途でも、《大逆転クイズ》や《活路への希望》をサポートするため使えないことはない。
どちらにせよ普通のデッキでは使えず、採用するデッキの尖り方も相当な物。
あまりにも限定的な働きだが、そこですごい活躍をする。世界大会ですら活躍した実績を持つ鮮烈な一枚。
強欲な贈り物
Normal
▶︎ デッキ
2 JP079 強欲な贈り物 
満族たちがが満足しているときに満足できなくするためのカード。
だがすぐに手札を捨てられてまた満足され始めては意味が無い。
そもそも満足させたくないなら強力な付随効果のある《魔宮の賄賂》があるわけで。
まあ、ビートルを不発して満足するしか無いだろう。
デッキ破壊や相手に引かせることに意義のあるデッキなどに使えないこともないが、《プレゼントカード》という優秀な後発がいるので価値はやはり落ちている。
大暴落や《バブル・クラッシュ》の引き金を引く?
カウンター・カウンター
Rare
▶︎ デッキ
2 JP080 カウンター・カウンター 
カウンターをカウンターするカウンター罠。
デッキに戻すとは言えノーコストで罠全てを無効にする《ギャクタン》の存在が大きい。
どうにもこのカードに見られるように対象を狭めてアドを得るカードは遊戯王では好まれない傾向がある。コストの概念が存在せず、展開が非常に早いからだろうか…
一応、《神の宣告》・警告・通告とカウンター罠は環境に溢れかえっているのだが。




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