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HOME > コンプリートカード評価一覧 > EXTRA PACK Volume 3 コンプリートカード評価(ねこーらさん)

EXTRA PACK Volume 3 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ブラッドストーム
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP001 ブラッドストーム 
総合評価:魔法・罠カード1枚破壊程度では実用性に乏しい。
毎ターン破壊できるものの、他にモンスターが2体必要であり、それならエクシーズモンスターなどに繋いで除去することもできるしナア。
強化もあるが、こちらも倍率低いし下級アタッカーラインにするにはかなりの数が必要だし。
コアキメイル・ウォーアームズ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP002 コアキメイル・ウォーアームズ 
総合評価:効果破壊された時の効果を持つ戦士族を装備するくらい。
装備カードにする候補はいくつかあるが、装備カードから展開できる《チューン・ナイト》か、《焔聖騎士-ローラン》あたりか。
その他の有用な使い方となると、《輪廻独断》で種族を変えて強化するのが良いか。
機皇帝ワイゼル∞》を戦士族にして装備すれば攻2650になる。
イモータル・ルーラー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP003 イモータル・ルーラー 
総合評価:《屍界のバンシー》で良い。
特殊召喚できないし自身をリリースしても墓地のカードにしかアクセスできないときてる。
屍界のバンシー》は墓地から除外して即座に発動できるしナア。
ハードアームドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP004 ハードアームドラゴン 
総合評価:アドバンス召喚したモンスターで制圧するなら有効。
自身を特殊召喚できリリースにしやすいしアドバンス召喚したモンスターに効果破壊耐性を付与できる。
単にアタッカーに耐性付与するだけだと破壊ではないカードで突破されるとか、戦闘破壊される恐れはあるが、何かしらの無効化持ちや行動制限を行えるモンスターだと耐性付与が有効にナル。
邪神アバター》だと魔法・罠使えず戦闘破壊もほぼ不可能と中々有用。
地縛神だと自壊もしなくなり、攻撃されないことから相性は良い。
虚無の統括者》とかになると特殊召喚できんから魔法・罠カードで突破するしかないが、ほとんどの場合対象を取らない破壊とかで詰む可能性もあろうか。
モジャ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP005 モジャ 
総合評価:サルベージはまあまあ有効活用できるし、サポートで展開もしやすい。
レスキューキャット》や《魔獣の懐柔》などで簡単に出せ、自爆で《レスキューキャット》サルベージも可能。
ただ効果自体は戦闘破壊限定、サルベージの為、送りつけを駆使しないとアドバンテージにはならないかナア。
名称指定の《ビーストライカー》でのリクルート先として採用し、リンク素材にするのが良いかネ。
キング・オブ・ビースト》にするのも手だが、あちらの攻撃力2500と少し心もとなく、全体強化欲しいとこダナ。
ビーストライカー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP006 ビーストライカー 
総合評価:《モジャ》をリクルートしてリンク召喚などに使える。
手札コスト1枚で《モジャ》を出せ、そこからリンク召喚したり、《モジャ》を《キング・オブ・ビースト》に変えてアタッカーにしたりとできる事はアル。
モジャ》を《サクリファイス・アニマ》にしてこのカードと共に《憑依覚醒-デーモン・リーパー》にして手札コストにしたモンスターをを蘇生といった動きも狙えたり。
キング・オブ・ビースト
Rare
▶︎ デッキ
7 JP007 キング・オブ・ビースト 
総合評価:繰り返し蘇生するのは便利であり、全体強化と合わせてアタッカーとすると良いか。
モジャ》のリリースで墓地から特殊召喚できる為、《金華猫》などで繰り返し蘇生が可能。
ただ2500の攻撃力は今日ではあまり有効ではなく、全体強化のフィールド魔法とか弱体化でサポートしたいところでアル。
レベル7と高めで繰り返し蘇生できることから《混沌の戦士 カオス・ソルジャー》のリンク素材に使うのも手かも。
スワローズ・ネスト
Super
▶︎ デッキ
10 JP008 スワローズ・ネスト 
総合評価:リクルートで有用な鳥獣族を呼べるし、速攻魔法で採用する意義は大きい。
速攻魔法の為、対象を取る効果を回避しつつ新たな鳥獣族を呼べる。
リリースによるディスアドはあれど、特殊召喚したモンスターの効果で補える範囲。
レベル1で統一されているLLとか、レベル4のハーピィとかで切り替えに役立つ。
その他バトルフェイズ中の追撃とかもできようか。
レベルを上げた場合はそのレベルを参照するし、レベル変化を持つカードを組み合わせる手もあるが、基本は元々のレベルのリクルートになるか。
オーバーウェルム
Normal
▶︎ デッキ
8 JP009 オーバーウェルム 
総合評価:リリースを減らしてアドバンス召喚するデッキでなら十分。
アドバンス召喚前提だがリリースが2体必要というわけでもなく、リリースを減らせる効果持ちとの相性は良い。
モンスター効果を無効化できるだけでも十分機能し得るし、罠カードも含められるなら範囲としては悪くない。
バーサーキング
Normal
▶︎ デッキ
2 JP010 バーサーキング 
総合評価:半減させたモンスターを素材に別のモンスターを出すなど、意味がないわけではない。
自分メインフェイズか相手バトルフェイズにしか使えない為、攻撃した獣族の攻撃力を減らして他の獣族を強化するといった運用ができぬ。
従って相手の攻撃に対して強化して迎え撃つか、半減したモンスターのデメリットを補う形で使うのが良いか。
楽なのが半減したモンスターを何かしらの素材に使うことでさらに攻撃力のあるモンスターを出すこと。
しかし、罠カードの為に相手ターンをやり過ごす必要があるし、モンスター2体とさらに別のカードが必要と最大のパフォーマンスを発揮できる状況を作りにくいのがナア。
XX-セイバー ガルドストライク
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP011 XX-セイバー ガルドストライク 
総合評価:フィールドにモンスターがいない状況を作るのが難しい。
墓地に該当モンスターを2種類貯めつつフィールドを開けるのはかなり難易度が高い。
X-セイバー関連のカードではモンスターをリリースできる《剣の煌き》《XX-セイバー ガトムズ》があり、それを使えば条件を満たしやすい。
とは言え、できたらという程度であり、積極的に狙うほどの見返りがある訳でもないしナア。
XX-セイバー フラムナイト
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 XX-セイバー フラムナイト 
総合評価:チューナーとして採用し、効果は機会があれば使う程度で良いか。
攻撃を無効にする効果があり、相手ターンに特殊召喚することで即座に使える。
幸い、《ガトムズの緊急指令》で特殊召喚も可能だしナ。
守備表示モンスターを戦闘破壊した場合の蘇生はトークンなどを戦闘破壊した場合に使える。
どちらも限定されるが有用な効果ではあり、チューナーという点も加味すれば十分。
コアキメイル・グールズスレイブ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP013 コアキメイル・グールズスレイブ 
総合評価:見せるアンデットはあっても破壊耐性のみでは優先する意義が薄い。
【コアキメイル】でも《灰流うらら》などを採用し、それを見せて維持することは可能。
バレてもどうせ使う訳だしナア。
ただ、コアキメイルを並べて維持するとなると《コアキメイル・ドラゴ》など特殊召喚制限してといった形になる訳で、そうなると別にこのカードで耐性付与する形でなくても良い様な。
コアキメイル・グラヴィローズ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP014 コアキメイル・グラヴィローズ 
総合評価:《グローアップ・バルブ》などを墓地に送れるものの、タイミングが遅いため蘇生などで展開する必要がある。
効果を発揮するのが自分のスタンバイフェイズであり、相手ターンを単体で凌ぐのは難しい。
一時的な除外で耐えるとか、スタンバイフェイズに特殊召喚するなど何かしら補助が必要とナル。
グローアップ・バルブ》など墓地効果持ちを置いてシンクロ素材などに使えば良いが、即効性は全然ないという。
サイコ・エンペラー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP015 サイコ・エンペラー 
総合評価:回復量自体は期待できるが、回復してどうするか明確にしていないと使いにくい。
墓地のサイキック族を稼ぐこと自体はあまり難しくはないのだが、回復したLPをどう使うかを考えてないと意味がナイ。
特殊召喚でも効果を使えるし、4000とか簡単に行くことを踏まえれば悪くない性能ではあるが、回復だけでは勝てないしナア。
LPの差を攻撃力にするとか手段が欲しい。
カードガード
Super
▶︎ デッキ
6 JP016 カードガード 
総合評価:魔法・罠カードも守れるが、肝心のこのカードを出す手段が限られる。
モンスターだけでなくフィールドに残る魔法・罠カードも破壊から守れる。
しかし、このカードをどう出すかが問題で汎用的な手段しか使えない。
サーチしてP召喚などで出して、そこからカウンターを乗せて守ることはできるが。
そうなると耐性付与よりは破壊するカードの効果を無効化して複数枚を守る方が良いかナア。
フレムベル・デスガンナー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP017 フレムベル・デスガンナー 
総合評価:火力は出やすいが、フィールドに出しにくいため効果コピーで使うのが良いか。
効果の最大ダメージは《炎の王 ナグルファー》の3100、その次が《焔聖騎士帝-シャルル》の3000と続く。
この火力自体はイイのだが、フレムベルをリリースして出さないとならず、特殊召喚不可というのは重い。
覇王眷竜スターヴ・ヴェノム》で墓地のこのカード効果をコピーしてダメージ狙うとかした方が良いかも。
擬似空間
N-Rare
▶︎ デッキ
9 JP018 擬似空間 
総合評価:《チキンレース》を使いまわすことでドローに繋ぐか、デメリット持ちのフィールドのコピーに使う。
フィールド魔法の効果のみ得られる為、《オレイカルコスの結界》や《魂縛門》の効果のみ利用するといった運用は可能。
ただ、《ヘルホーンドザウルス》でフィールド魔法を置ける様になったし、そこから《永遠の淑女 ベアトリーチェ》に繋いで《Z-ONE》置くことで適用とかはできる為、コピー用途の意義は減ったと言えよう。
加えて制限カードのフィールド魔法も減ったから、純粋に墓地のフィールド魔法の使い回しに使うのが良い。
その用途でもサルベージと遜色ない為、点数は高めで。
グリード・グラード
Normal
▶︎ デッキ
2 JP019 グリード・グラード 
総合評価:条件満たしたターンに複数枚発動するくらいの工夫しか思いつかない。
相手にシンクロモンスターを送りつけて戦闘破壊し、発動するのが基本。
相手がシンクロモンスターを使うとは限らなくなってしまった環境であり、相手依存ではまず腐る。
条件満たせば何度でも使える為、発動した後サルベージしてまた使うことで何枚もドローできるという利点はあるが、条件満たすのが厳しいかナア。
早すぎた復活
Rare
▶︎ デッキ
3 JP020 早すぎた復活 
総合評価:デメリットが多く《戦線復帰》で足りる場面が多い。
蘇生したターンに攻撃できない上に戦闘ダメージを与えられない為、守備表示で蘇生する《戦線復帰》でよい場面が殆ど。
このカードは自分のターンに攻撃表示で蘇生はできるが、肝心の攻撃ができんのでは。
コアキメイル・ビートル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP021 コアキメイル・ビートル 
総合評価:昆虫族デッキで採用する必要があるが、効果は無理に採用するほどでもない。
コアキメイルだが、コアキメイルに他の昆虫族がいない為、そのサポートを採用しにくい。
効果自体も《コアキメイル・ドラゴ》の方が良いところが多く、コアキメイルに組み込む優先度は下。
このカードのみ昆虫族に採用という形となる。
で、効果は光と闇を守備表示にするのだが、リンクモンスターには効かず、攻撃抑止力としては弱め。
昆虫族で守備表示にして戦闘破壊という動きはスパイダーとかと噛み合うが、その他とは噛み合いにくいし。
コアキメイル・マキシマム
Super
▶︎ デッキ
7 JP022 コアキメイル・マキシマム 
総合評価:出したターンに火力で押し切るモンスター。
コアキメイルの鋼核》を失う上に維持コストとして手札が必要。
毎ターンの維持を考えず出したターンに速攻でケリをつけるモンスターと言えようか。
維持コスト自体は《コアキメイルの金剛核》で1ターンの間は持ち堪えられるが、決めきれなかった場合はリンク素材などにした方が良い感じダナ。
刻剣の魔術師》で除外して維持コスト踏み倒す手もないではないが。
ライトロード・スピリット シャイア
Normal
▶︎ デッキ
4 JP023 ライトロード・スピリット シャイア 
総合評価:7種類で2500と、狙えないこともない。
攻撃力はライトロードの種類の数に比例して上がる。
エクストラデッキから3種類、メインデッキからも5種類くらい墓地へ送るのは可能なレベルではある。
ライトロード・ドラゴン グラゴニス》と違い下級モンスターの為に《光の援軍》でサーチできたりするなど、取り回しは良い。
しかし、純構築でも墓地にライトロードを溜め込んだら《裁きの龍》が出せるし、その攻撃力は3000と明らかにこのカード出すより効率が良いというか。
ライトロードの墓地肥やしで高い攻撃力を得るとなると《ワイトキング》や《神炎皇ウリア》など混ぜ物での運用も狙えるし。
ライトロード・シーフ ライニャン
Normal
▶︎ デッキ
1 JP024 ライトロード・シーフ ライニャン 
総合評価:《ライトロード・ハンター ライコウ》を使う方が良い。
墓地のライトロードを減らしてしまい、1枚ドローするにしても実質条件がある分《スケルエンジェル》よりも使いにくいというか。
ライトロードの種類数稼ぎにしかならないし、リバースサポートを併用するにしても《ライトロード・ハンター ライコウ》を使う方がマシ。
森の狩人イエロー・バブーン
Rare
▶︎ デッキ
4 JP025 森の狩人イエロー・バブーン 
総合評価:《メルフィー・キャシィ》でサーチ、《百獣王 ベヒーモス》でのサルベージを利用しても微妙に使いにくい。
サーチ、バウンスの手段はいくつかあり、《巨大ネズミ》の自爆特攻などを用いて特殊召喚することが可能。
攻撃力を補えばそのまま追撃して戦闘破壊も可能ではアル。
だが、墓地コストが必要でやや重く、バトルフェイズに特殊召喚することが前提である為素材にもしにくいと何かと使いづらい。
墓地から特殊召喚できない為、繰り返し使いにくいのがやはり難儀。
デュアル・スコーピオン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 デュアル・スコーピオン 
総合評価:レベル4のデュアルを展開してランク4に繋ぐことは可能。
戦士族のデュアルなら《聖騎士の追想 イゾルデ》にも繋ぐことも狙えよう。
だが、《ゴブリンドバーグ》などでも良い感じなのがナ。
手札から特殊召喚できる《フォトン・スラッシャー》でも良いし。
メタボ・シャーク
Normal
▶︎ デッキ
3 JP027 メタボ・シャーク 
総合評価:リクルート先の確保はできるが、似た効果があるため優先できない。
揺海魚デッドリーフ》が墓地から魚族をデッキに戻せる。
こちらは自身の攻撃力はそこそこあり、墓地の魚族が少なくても良いというメリットはあるが。
地縛神の復活
Normal
▶︎ デッキ
6 JP028 地縛神の復活 
総合評価:《十種神鏡陣》で地縛神を手札コストにした後なら回収しやすい。
フィールド魔法と地縛神を回収するカードで、単純に手札を増やせる。
しかし、その為にはサルベージ先が墓地にないとならず、墓地に置きやすい構築にしないと使いにくい。
エンシェント・フェアリー・ドラゴン》などや《チキンレース》といった使い捨てしやすいフィールド魔法併用して、地縛神に関しては《十種神鏡陣》で手札交換することで墓地に貯めやすくデキル。
とは言え墓地にあるなら特殊召喚も狙いやすく、回収するにしてもちょっと微妙な。
レプティレス・ポイズン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP029 レプティレス・ポイズン 
総合評価:守備表示モンスターを用意するのが手間。
守備表示モンスターにしか効果がないが、守備表示モンスターが出てくることが少ない。
最初から攻撃表示モンスターの攻撃力を0にする方が楽なのよナア。
レプティレスのカード名があることからサポートを受けられる様になったが、この性能では厳しいというか。
六武の門
Super
▶︎ デッキ
10 JP030 六武の門 制限
総合評価:サーチが可能な回数制限のないサーチカードというとんでもないアドカード。
六武衆の軍大将》でサーチできるし、カウンターを稼げば1ターンで何度でもサーチできてしまうと言う。
2体を展開すれば1枚サーチというバランスはちょっと行き過ぎであろうと。
墓守の巫女
Rare
▶︎ デッキ
3 JP031 墓守の巫女 
総合評価:《王家の眠る谷-ネクロバレー》自体が発動しやすいため優先する意義は乏しい。
フィールド魔法がある状態にできるが、そのフィールド魔法を置きやすいサポートがアル。
また、全体強化もそのフィールド魔法の効果の方が大きいし。
リクルートしてから即座に《王家の眠る谷-ネクロバレー》を条件にするカードを使える利点はあるが。
XX-セイバー エマーズブレイド
Rare
▶︎ デッキ
5 JP032 XX-セイバー エマーズブレイド 
総合評価:送りつけを利用するくらいか。
戦闘破壊トリガーのリクルーターだが、流石に除去・無効化の豊富な12期環境ではナア。
同名カードを呼び出せるとは言え、壁としても頼りないというか。
特殊召喚した後送りつけて戦闘破壊し、リクルートで後続を呼べるメリットはアル。
黒魔力の精製者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP033 黒魔力の精製者 
総合評価:魔力カウンター乗せた後、リンク素材などにするしか手がない。
自身を守備表示にして魔力カウンターを生成できるものの、1ターンに1個だけでは《魔力掌握》あたりでも十分稼げる。
あちらは魔法カードの為、魔法カードの発動トリガーの魔力カウンターも乗るし。
モンスター故に展開しやすく素材になると見ても、他の召喚時に魔力カウンターが乗るモンスターとかでも良くないかナア。
素早いビッグハムスター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP034 素早いビッグハムスター 
総合評価:リバースサポートありで使うなら十分。
レベル3以下獣族となると《ライトロード・ハンター ライコウ》《ハネハネ》などリバースモンスターもそれなりに居る。
リバースさせる効果を併用すれば除去、展開も可能ではある。
レスキューキャット》で展開してセットした方が良いかもしれないが、このカードは自身を生き残らせてまた使える余地はある。
サボウ・クローザー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP035 サボウ・クローザー 
総合評価:植物族サポートにより適用できる可能性は高く、強固な盤面にできる。
アロマセラフィ-ジャスミン》とかでサーチし、《アロマージ-ジャスミン》で増えた召喚権で出せる。
サークル・オブ・フェアリー》もこのカードを追加召喚できる植物族である。
耐性はないことから突破される可能性は高いし、他の植物族が必要な点でメタビートでの使い勝手は悪いが、【植物族】主体なら十分使えよう。
ドラゴニック・ガード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP036 ドラゴニック・ガード 
総合評価:《黒鋼竜》をリクルートしてリンク素材にすれば運用は可能。
先にこのカードをP召喚するなどしておけばカウンターを1個稼ぎ、レベル1ドラゴン族のリクルートは可能。
黒鋼竜》をリクルートしリンク素材にすることで《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》に繋ぎ、その効果で蘇生するといった形で色々可能にはなる。
通常召喚権を《サモンチェーン》で増やして展開可能にしてもレベル3までのリクルートが限度に近く、レベル1のリクルートに専念した方が良さげ。
海底に潜む深海竜
Normal
▶︎ デッキ
2 JP037 海底に潜む深海竜 
総合評価:強化だけなら他のモンスターでも良い。
亜空間物質転送装置》《刻剣の魔術師》の様なカードで除外して繰り返し効果を適用することは可能。
しかし、適用できても400しかないのでは《スター・ボーイ》《ニードル・ギルマン》あたりを出しても良いのではないかと。
儀式魔人ディザーズ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP038 儀式魔人ディザーズ 
総合評価:自分の永続罠などとコンボを狙うなら。
レベル1であり、儀式召喚のレベル調整としては微妙。
レベル7になる組み合わせからレベル8になるには儀式魔人3種類必要となり、レベル4を2種類でやる方がレベルも合わせやすいからナア。
レベル1の《サクリファイス》には適しているかというところ。
後は自分の罠の効果も受けないことから、《激流葬》などとのコンボが可能。
スキルドレイン》などとコンボもできはするか。
地縛大神官
N-Rare
▶︎ デッキ
1 JP039 地縛大神官 
総合評価:フィールド魔法を使う方が良い。
フィールド魔法ではなくこのカードを使うとしても、このカード自体の展開方法が必要。
特殊召喚にしても通常召喚にしても地縛神の展開に使いたい場合が多いしナア。
コア転送ユニット
Normal
▶︎ デッキ
5 JP040 コア転送ユニット 
総合評価:《コアキメイル・アイス》を使うなら利用できるか。
永続魔法の為、利用できるカードではある。
コアキメイルの鋼核》をサーチするカードとしては《コアキメイルの金剛核》があり、そう何回もサーチする様なカードでもない。
一応、《コアキメイル・ウルナイト》で《コアキメイル・トルネード》《コアキメイル・フルバリア》などを出し、そのカードをデッキに戻した後即座に手札に加えてドローロックを繰り返し解除するといった動きはできるガナ。




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