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HOME > コンプリートカード評価一覧 > EXTRA PACK Volume 3 コンプリートカード評価(スクラップトリトドンさん)

EXTRA PACK Volume 3 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン スクラップトリトドン 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ブラッドストーム
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP001 ブラッドストーム 
なんかBFにいれろって書いてある.
同じ闇鳥獣にはワラワラ湧いてくることで有名なBFがいるので,シナジーは多少ある.
3体以上ならばサイクロンできるという効果も,展開が得意なBFでは結構しやすいかもしれない.
ただ単体ではバニラ1800なのでその辺りは要注意.
コアキメイル・ウォーアームズ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP002 コアキメイル・ウォーアームズ 
サイバーダーク・コアキメイル.
本社にはレベル3以下の戦士なんていないから,他の戦士コアキメイルの維持コストだろう.
派遣業務では,レベル3以下の戦士を中心にしたデッキならば中々のスペックを誇る.
大体600以上の攻撃力アップが見込めるし,維持さえできれば何度も装備可能.
2000越えのアタッカーとして専用デッキを作ったら楽しいかも.
イモータル・ルーラー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP003 イモータル・ルーラー 
ステータスも悪くない.効果もサルベージとそこまで悪くなかった.
しかし最初の一文と,場に出した上でリリースしろって言っているのが・・・
ハードアームドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP004 ハードアームドラゴン 
豪快に最上級を使いたい人向けのカード.
ステータスも仮面龍で呼べる数値の上に特殊召喚効果もあるので,頑張れば耐性をつけることも容易い.
地縛神や冥界軸最上級デッキなどでも大活躍できるかと.
ブリュやめて.トリシュやめて.
モジャ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP005 モジャ 
単体で見ると墓地からサルベージするだけのやや地味なカード.相性がいい猫ちゃんは禁止の牢獄に行っちゃったし・・・
しかし,このカードの真価はステータスと専用モンスターの存在.
ビーストライカー》から出せたり,獣王を出せたりできる.
また,金華猫とサポートを共有できる上にその効果で蘇生可能で獣王を出せる点もいい.
ビーストライカー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP006 ビーストライカー 
打点もそこそこあるので,アタッカーとしての利用も可能.
また,手札1枚をモジャに変える効果は獣王を出すにも便利で,後続を残すという意味でも使える.
デッキからしか呼べないのは少し痛いけれども・・・
キング・オブ・ビースト
Rare
▶︎ デッキ
7 JP007 キング・オブ・ビースト 
獣王に,俺はなる!!
モジャさえいれば墓地からも湧いてくる2500打点は中々いい.
トレードインに対応していないのは少し痛いが,裏を返せばシンクロに使うことも可能だということ.
モジャと同じレベル1獣でチューナーとしてはモジャを持ってこれる《キーマウス》や魔轟神獣もいるため,
モジャと相性のいい金華猫を使ってレベル8も狙いやすい.
スワローズ・ネスト
Super
▶︎ デッキ
8 JP008 スワローズ・ネスト 
鳥獣のサクリファイスエスケープは強力なゴドバがあるものの,こっちは自分の場のアドを維持できる.
ゴドバ警戒で2枚以上場に出さない場合や,相手の除去に対する発動でも安定したアドを取れる点ではゴドバよりも上.
レベル4からクレインを呼び出して1ドロしたり,風帝リリースのアレクトール・《トラファスフィア》や,
シムルグやネフティスが急に黒くなったりと,鳥獣サポートとしては申し分ない.
オーバーウェルム
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 オーバーウェルム 
条件的に最上級軸にしろということ.しかも死皇帝での召喚では意味が無い.
確かに罠も効果モンスターも止められるのは悪くないのだが,指定している条件が条件だけに・・・
また,バニラだったら《王者の看破》で何でも止められるようになるというのも・・・
バーサーキング
Normal
▶︎ デッキ
3 JP010 バーサーキング 
永続かつ獣版フォース.
そりゃあ相手のダメステ発動可能でも,2体必要な上に収縮なんてカードの存在がこの手の打点強化カードのネックになってくる.
しかも世の中には《援護射撃》というカードもあってだな・・・
XX-セイバー ガルドストライク
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP011 XX-セイバー ガルドストライク 
Xセイバー・サイバー・ドラゴン.
条件は満たしやすいが,サイドラよろしく場がカラになることを要求しているのがXセイバー的に難しい・・・
ただ緊急指令やフォルトロールのための1体目としてはいいし,ここからレベル8を作り易いのも利点.
XX-セイバー フラムナイト
Normal
▶︎ デッキ
8 JP012 XX-セイバー フラムナイト 
地属性のダークリゾネーターみたいな効果を持つ.
パシウルほどではないが,荒野の女剣士で呼べるチューナーとしてもいい性能.
後半の効果は,この攻撃力を考えるとあってないようなもの.
ライバルだったエアベルンが猫禁止の影響を受けたため,コンスタントに強いこのカードの価値も上昇.
コアキメイル・グールズスレイブ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP013 コアキメイル・グールズスレイブ 
龍骨鬼を超えられるアンデのアタッカーだが,効果は完全にコアキ専用.
しかもその身代わり効果って他のコアキと比較しても少し地味.
総じて,派遣会社コアキメイルにおいては本社勤めも派遣勤務も微妙なカード・・・
コアキメイル・グラヴィローズ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP014 コアキメイル・グラヴィローズ 
派遣会社コアキメイルらしい効果.コアキメイルのレベル3以下で落としても有用性のあるカードは少ないので,植物デッキで使ったほうがいいかと.
ややタイムラグがあるものの,植物だけでもダンディ・《スポーア》・バルブと落としたいカードは結構多いため,デメリットアタッカー以外の面でも使えるかと.
サイコ・エンペラー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP015 サイコ・エンペラー 
風属性だったらサンボルトから呼べるため,ガスタでかなり重宝されてウィンダールさんが消えていた・・・
特殊召喚にも対応しているため1体で何回も回復を狙うこともできる上に,強制効果なのでタイミングも逃さない.
回復効果はやや物悲しいけれども,くせのないサイキック上級アタッカーとしてはマシでは?
カードガード
Super
▶︎ デッキ
7 JP016 カードガード 
表側なんでも守る.しかも乗せられたらこいつがいなくても守れる.
しかも効果を使っていたら1900の破壊耐性持ち.
・・・って言えば聞こえがいいが,所詮は破壊の身代わり.
最近の下級はワンマンプレーよりも仲間との協調性を大事にするし,これでは少し力不足って・・・
フレムベル・デスガンナー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP017 フレムベル・デスガンナー 
爆発で出せてもいいと思うし普通に出せていいと思うんだ・・・ なんで特殊召喚できない+リリース指定なんて制約を・・・
場のカードを使わずにバーンできる上に,その火力もカタパを超えられる.
でも,爆発があるフレムベルで墓地のモンスターを除外しまくるのはいかんせんよろしくない.
ついでに,これだけ制約のあるモンスターなのにブリュすら超えられないのは・・・
擬似空間
N-Rare
▶︎ デッキ
4 JP018 擬似空間 
3積みでも足りなかったら積んでしまえって言っている.
主にクルクルラボのコスト踏み倒しや海の代わりに使うのが無難かと.
・・・でもフィールド魔法って維持するのが基本だから,「フィールド魔法は投げ捨てるもの」なデッキでしか活躍しなさそう・・・
グリード・グラード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP019 グリード・グラード 
相手への依存度が高いが,1:2交換.しかも破壊したターンのため,破壊後にいつでも発動できるっていうのも悪くない.
ただ,そう簡単に破壊できるかどうか,という以前にエクシーズ環境な今シンクロに出会う可能性が(ry
早すぎた復活
Rare
▶︎ デッキ
6 JP020 早すぎた復活 
デメリット付きとはいえ,高攻撃力モンスターを蘇生できるカードは中々.
ただ,攻撃できないデメリットは相手エンドフェイズに発動することでなんとかできるが,
地縛神を使う上で最も重要な戦闘ダメージを与えられないのはいかがなものかと.
戦闘以外で大ダメージを与えられるコカパク・アプや,戦闘をする必要がないチャクチャルアを使うなどしないと,元は取れない気がする・・・
コアキメイル・ビートル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 コアキメイル・ビートル 
本社勤務も派遣勤務も微妙なコアキメイル.
特殊召喚した光闇をつまづきさせるのはいいが,特殊召喚自体をさせないドラゴがいる以上使いづらい感がある.
せめて召喚にも対応していたらマシだったんだけどなぁ・・・
1900の昆虫アタッカーとしてもくせのない《甲虫装甲騎士》というライバルがいる現状ではやや使いづらいか.
でも,スパイダーたちにとっては使いやすい効果だったりする.
コアキメイル・マキシマム
Super
▶︎ デッキ
7 JP022 コアキメイル・マキシマム 
コアキメイルの切り札.その召喚条件の性質上2枚以上入れるのはキツいが,3000の化け物がフィールドのカードを破壊する様は圧巻.
手札コストもかなり重いが,使い捨てだと考えたとしても十分仕事をしてくれるだろう.
ライトロード・スピリット シャイア
Normal
▶︎ デッキ
3 JP023 ライトロード・スピリット シャイア 
小さなグラゴニス.
でもライラのラインを超えるには5種類必要であり,このカードの本領が発揮されるころにはジャッジメントしていたり下級で殴り勝っているに違いない.
その性質上,ライロにしか加えられないのも致命的.
ライトロード・シーフ ライニャン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP024 ライトロード・シーフ ライニャン 
ライトロードにおいて,「誰得」ということを体現したようなカード.
速攻を求めるライロではこのドローをするよりは正直にガロスでドローしたほうがいい.
森の狩人イエロー・バブーン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP025 森の狩人イエロー・バブーン 
コイツさえ出てこなければグリーンバブーンは戦闘破壊でも出せるようになりそうなのに・・・
手札からの奇襲はいいし,見方によっては墓地のカードを使った方がいい場合もある.
でもグリーンバブーンにできた墓地からの召喚も出来ないのは・・・
デュアル・スコーピオン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 デュアル・スコーピオン 
ストラクと共にデュアルプッシュが結構来たよなぁ・・・
効果こそは一字一句紛うことなきデュアル用《切り込み隊長》.
ただ,これに召喚使った時点でそのターンデュアルできないんすけど.特殊召喚に反応するのは嬉しい限りだが.
戦士族エクシーズが結構強いものが揃ってきたことで,デュアルサポートってよりエクシーズサポートとしての面もありそうだが,
ゴブリンドバーグ》が全部持って行っている・・・
メタボ・シャーク
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 メタボ・シャーク 
「シーラカンスと一緒に使ってください」って書いてある.
手札コストやシンクロに使った魚を回収して,再びシーラカンスの効果を使えるようにしてくれるのはありがたい.
攻撃力も高くてレインボーフィッシュ涙目なので,申し分ないかと.
地縛神の復活
Normal
▶︎ デッキ
6 JP028 地縛神の復活 
地縛神のリカバリーとしても結構いいのだが,いかんせんフィールド魔法と地縛神の2枚を指定しているがために,
どちらもないとサルベージできないというのが結構キツい・・・
レプティレス・ポイズン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP029 レプティレス・ポイズン 
守備モンスターを石化.実は黒薔薇の隠された効果.
主にスキュラのゴヨウ効果へつなげるものなのだが,レプティレスって実はナージャだけでも結構石化できたりするものだから,
わざわざ1枚消費するんだったらメデューサ使いたいっていう気持ちにもなったり.
これに効果無効化が入っていたらもっと評価しただけに・・・
六武の門
Super
▶︎ デッキ
10 JP030 六武の門 制限
海外から輸入された我らが道場の門でござる.
旧六武衆たちならば師範ループがござったものの,やはり1ターンに何度も使える展開要員は危険でござる.
真六武衆勢はこれを意識したかのような効果を持ち,大会を侍一色にしたでござる.
制限になり以前ほど悪夢を生み出す危険は少なくなるでござろうが,旋風以上の力をもつ門であることに間違いないでござる.
墓守の巫女
Rare
▶︎ デッキ
5 JP031 墓守の巫女 
新規墓守のおかげで再注目されるようなった1枚.
王墓や祭殿のトリガーを1枚で担えるのだが,単体では貧弱な下級魔法使い族っていうのが・・・
ネクロバレーの強力な所以である墓地への干渉を止める効果もないし,守備も微妙だからせめて2000は欲しかった・・・
ってどっかの巫女さんが後輩への愚痴を言っていました.
XX-セイバー エマーズブレイド
Rare
▶︎ デッキ
8 JP032 XX-セイバー エマーズブレイド 
Xセイバーのリクルーター.
これだけでも嬉しいが,それ以上に非チューナーレベル3という点がいい.
ライバルにこいつとかなり立ち位置の被るダークソウルが出てきたものの,こちらはリクルーターなので壁としても機能できる点が売り.
黒魔力の精製者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP033 黒魔力の精製者 
ライラ的な使い方で魔力カウンターを貯めるもの.
・・・なんだけど,これを召喚する暇があったら魔法カードブチ込みたいし,そもそも《見習い魔術師》なんてものもあるし・・・
素早いビッグハムスター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP034 素早いビッグハムスター 
素早いシリーズだけど,なんでMegaの文字は消えたんだろう・・・
海外では猫シンクロに入れられていたカードだから,その強さは中々のもの.
発想としては《墓守の偵察者》だが,こちらは自身を呼べない代わりにチューナーも非チューナーも様々なカードを呼べる.
守備1800という中々の硬さなので,戦闘でも生き残りやすく返しのターンに呼んだカードと共にシンクロすることも容易.
サボウ・クローザー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP035 サボウ・クローザー 
新しいタイプのパキケ.
隣に仲間がいないと発動しないとはいえ,アタッカーレベルの打点のパキケは悪くない.
植物族は蘇生からの大量展開が多く,それとかち合わない部分もあるが,メタビ方向の植物デッキなら採用を考えてもいいかと.
特にタケノコビートするときとか.
ドラゴニック・ガード
Normal
▶︎ デッキ
2 JP036 ドラゴニック・ガード 
御前試合》があっても仮面龍で呼べる壁としてはいいが,それでもなぁ・・・
この手のカードは真っ先に狙われる上に,下級を出すにもかなり時間がかかる.
カウンターを2個乗せても使われないジュラシックエッグ先輩を見れば,このカードの末路もわかるだろう・・・
海底に潜む深海竜
Normal
▶︎ デッキ
4 JP037 海底に潜む深海竜 
こういうゆっくり溜めて使う戦術は中々難しいし,1700打点は昨今のインフレ状況では信用しにくい.
だが,「お互いのスタンバイフェイズ」「フィールドから離れたとき」のため,比較的利用しやすい.
主な利用法は《忘却の海底神殿》を使って打点上げを継続させること.
打点上げはかなり微妙だが,《コダロス》やリチュアの儀式モンスターのように,200の打点上げで変わる場合もある.
儀式魔人ディザーズ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP038 儀式魔人ディザーズ 
やっとリリーサーをデミスゾークで使いたいときのいい埋め合わせが来たという感じ.
罠を効かなくさせるのはあって損しない程度の耐性なので,おまけとしては十分.
ただ,低レベル故に合わせづらいっていうのが・・・
地縛大神官
N-Rare
▶︎ デッキ
4 JP039 地縛大神官 
何このダークシグナー.
自壊しないのはいいことだけど,モンスターの維持はフィールド魔法の維持以上に難しい・・・
そして地縛神の性質上,場に他のモンスターを並べたくないのが・・・
コア転送ユニット
Normal
▶︎ デッキ
7 JP040 コア転送ユニット 
コアキメイル待望の鋼殻サーチカード.鋼殻処分よりも素早く手札に加わるのはいい.
永続魔法なので効果発動チェーンサイクに弱い上に,1回呼び出した後は無駄に残ったままなのが問題ですが,
強力な効果を持つアイスの維持コストになれるという点ではいい.
後に上位互換染みた金剛核が出たが,サーチカードは多いに越したことはないってバテルが言ってた.




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