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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ -マスター・リンク- コンプリートカード評価(備長炭18さん)

ストラクチャーデッキ -マスター・リンク- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン 備長炭18 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
レイテンシ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP001 レイテンシ 
サイバースで釣り上げというと真っ先にROMやFWDが思いつくのですが、後者には展開効果もあるためそれだけのためにこれを採用するのは難しいでしょうね。また同じく新規のスネークによって戦闘時に展開できますが、このステータスではいろいろ無意味でしょう。
ドロー効果はサイバースにとってありがたいのですが、前半の効果を使用しないといけないのが難点であり、デメリットをカバーしやすい《スワップリースト》と比べると活かしづらい印象です。
スワップリースト
N-Parallel
▶︎ デッキ
6 JP002 スワップリースト 
コーデック登場前はかなり待ち遠しかったはずだったんですけどねぇ…
リンク素材としたモンスターの攻撃力が少々下がりますが、そのリンクモンスターもリンク素材として使う等して回避は比較的容易です。
デフコンバード
N-Parallel
▶︎ デッキ
6 JP003 デフコンバード 
サイバース族を手札から捨てる事で特殊召喚できる下級。《ビットルーパー》への逆風が…
第二の効果は端的に言ってオマケでしょう。
マイクロ・コーダー
Ultra
▶︎ デッキ
10 JP004 マイクロ・コーダー 
手札からリンク素材に出来るというインチキめいたサイバース。
リンク素材となる事でサイバネット魔法・罠をサーチでき、サーチ先筆頭候補はコーデックかオプティマイズとなるでしょう。
自身が闇属性であるためコーデックを発動した状態でコード・トーカー中最も出しやすいであろう素コードからサーチ可能。
プロフィビット・スネーク
N-Parallel
▶︎ デッキ
9 JP005 プロフィビット・スネーク 
サイバースリンク専用のオネストや星槍のようなもの。
手札から捨てることで相手をバウンスすることができ、戦闘を介しますが多くの耐性持ちにお帰りいただける事でしょう。取り敢えず、リンクリでバグースカを処理できるってだけでも朗報です。
また、手札誘発でありながら墓地発動の回収効果を有し、発動条件は戦闘破壊とあと一歩ですが除外するカードは何でもよく、状況に応じてこれか他の下級サイバースをサルベージできるは嬉しい限りです。
コード・ラジエーター
Super
▶︎ デッキ
8 JP006 コード・ラジエーター 
現状、数少ないサイバース族・水属性のモンスター。シューティングでコーデックによるサーチを行う際はこれと《シーアーカイバー》をピンずつでも採用するのが無難でしょう。
手札からリンク召喚の素材にできるためサーチ後に場に出す手間が無く、コード・トーカーの素材にすることで相手を無力化できるため対象耐性持ち以外であればどのような脳筋、制圧持ちでも処理が簡単になります。
マイクロ・コーダー》と違いこちらは相手の盤面を崩すため、特に先攻で使う際のうま味はあちらに劣ります。しかしながらコーデックというサーチカードのおかげで属性の違いだけでも十分な差別化となっており、あちら同様ターン中に一度しか使えない手札から素材にできる効果を複数回使うためにこちらも採用するという目的でも採用圏内です。
サルベージェント・ドライバー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP007 サルベージェント・ドライバー 
(テキスト変更が)はえーよホセ
前半の効果がダメステ非対応であることは分かっていましたが、であれば最初から明記しておいて欲しかったですね。
ただまあ、この方法で出すのは少々相手に依存するところが大きいため、手札にサーチしたものをFWDとかで出すのが良いでしょう。
後半の蘇生効果はダイレクト以外制約もないため、コストを安定して調達できればかなり強力です。
自身のレベルや特殊召喚方法に目をつぶればそこそこ使えるかと。
サイバース・ウィザード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP008 サイバース・ウィザード 
遊戯王VRAINSではそこそこ活躍の機会に恵まれているが、現実ではあらゆる意味で恵まれないカードである。
対象を取って守備表示にする効果は、対象に取られないまたはリンクモンスターに対して無力であり、それを乗り越えて表示形式を変更してしまうと、今度はそのターンそのモンスターしか攻撃できなくなってしまう。
サイバース族モンスターによる貫通効果にしてもこのデメリットを受け入れられるほどのリターンではなく、自身も1800という下級レベルの打点しかないため活躍は難しい。
そんなこのカードであるが、10期初のパックにおいてスーパー及びシクレア枠を消費したため無駄にヘイトを集める存在になってしまっている。
そんなカードではあるのですが、セイントレアをサンドバッグにするという非常に稀な場面で活躍した思い入れのあるカードですので1点プラスさせてもらいます。
ランチャー・コマンダー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP009 ランチャー・コマンダー 
攻撃力1700でありながら300アップは自身以外となっており、サイバースリリースによって相手を破壊できるのですが、結局のところ補助したいのか除去したいのかイマイチよくわからないイメージのモンスターですね。
もっとレベルが低ければ除去札として使えたかも知れませんが、容易に特殊召喚できるわけでもないレベル4のこいつを使うかと言えば微妙なところかと。
ビットルーパー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP010 ビットルーパー 
デフコンによってサイバースもとい、コード・トーカーデッキでの居場所はなくなってしまったと言えるでしょう。
高めの守備にしても、リンク素材になることを考えてしまうと活かすのは難しいでしょうね。
バックアップ・セクレタリー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP011 バックアップ・セクレタリー 
レディデバッガーでサーチでき、即座にリンク2が立てられる点は優秀。
これだけ緩い特殊召喚方法であれば、それだけでも十分に価値がある事でしょうね。
サイバース・コンバーター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 サイバース・コンバーター 
このての展開カードには他にもバックアップセクレタリーや《リンク・インフライヤー》もあり、いずれもターン1が付いているため併用しての投入が好ましいでしょうか。
現在はコーデックでサーチできる光属性の中でも、出しやすさに加えてトークバックランサーの素材にできるため一定の役割がありますね。
スタック・リバイバー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP013 スタック・リバイバー 
リンク召喚の素材となることで、もう片方の下級サイバースを蘇生する。
デュエル中一度であるためピンでの採用となるでしょうが蘇生効果は有用であり、レベルが低いため《ビットルーパー》やサイバースガジェットに対応しているという点も。
蘇生範囲の関係上、リンク召喚の初動あたりで使うのが良いでしょうかね。
リンク・インフライヤー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP014 リンク・インフライヤー 
特殊召喚できるものの、そのために既にリンクモンスター1体を特殊召喚しておく必要がある。
サイバース族のこのカードを採用する時点でリンク召喚主体のはずなので問題は無いが、手札を補充するカードの少ないサイバース族では手札1枚で特殊召喚と言われてももう少し感が否めないのではないだろうか。バックアップセクレタリーとの択にはなるが、双方、特殊召喚できるのは1ターンに1度なので、いっそ両方をピンで入れるという構築ならば意味は出てくるかもしれない。
護封剣の剣士
Normal
▶︎ デッキ
7 JP015 護封剣の剣士 
最上級のバトル・フェーダーのようなカードであり、そこそこ高めの守備によるモンスター破壊とエクシーズ素材となった時に一度だけ戦闘破壊耐性を付与できる。
奇襲性は抜群ですが、2400打点を上回るリンク3・4の多い現在はやや厳しく、またエクシーズ素材として効果にしてもランク8全体の展開力を考えるとわざわざダイレクト時のみの防御カードを挿すと腐りやすい気も。
バーンロック系のデッキではそこそこお世話になりました。
亡龍の戦慄-デストルドー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP016 亡龍の戦慄-デストルドー 
ライフ半分という重めのコストこそ必要ですが、墓地に送りやすいドラゴン族のチューナーとしてハリを出すためにフルに近い投入もよくされています。
場に他のモンスターが必要であり、その見返りとしてお手軽レベル7シンクロを可能としてしまったためウナギ竜の息の根を止めてしまった事は記憶に新しいですね
カオス・ソーサラー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP017 カオス・ソーサラー 
終焉や開闢の劣化と言われたのは今は昔は
レベルの重要性や素材を前提とした運用が当たり前となった現在はデメリットや打点の低さもさして重要視する程のものではなくなってきましたし、こちらにしてもデッキを選べば十分運用が可能でしょう
こけコッコ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 こけコッコ 
手札から容易に特殊召喚できるチューナー。
特殊召喚の状況によってレベルが変動してしまいますが、ハリファイバーのようなリンクモンスターに対しては特に気にもならないでしょう。
超電磁タートル
Normal
▶︎ デッキ
9 JP019 超電磁タートル 
最近は《墓穴の指名者》を積むデッキが多い事が少々ネックですが、たった一度とはいえ自身を除外するだけて相手のバトルフェイズを《強制終了》できてしまうため、返し性能が高い反面守りには不向きといったデッキや、初動に難があるため1ターンでも確実に稼ぎたいテーマにとっては非常にありがたい存在になると言えるでしょう。
ファイヤー・ハンド
Normal
▶︎ デッキ
8 JP020 ファイヤー・ハンド 
ハンドモンスターのモンスター除去担当。
アイスをリクルートする効果は除去しなければ発動できないものの、ターン1もなく、相互に展開して相手の場を荒らしていくのは優秀ですね。
アイス・ハンド
Normal
▶︎ デッキ
8 JP021 アイス・ハンド 
ハンドモンスターの魔法・罠除去担当。
ファイヤーをリクルートする効果は除去しなければ発動できないものの、ターン1もなく、相互に展開して相手の場を荒らしていくのは優秀ですね。
スプール・コード
Normal
▶︎ デッキ
3 JP022 スプール・コード 
何でしょうか、このトークン生成しといて微妙に使いづらいカードを見てると《クラスター・コンジェスター》とか思い浮かんできます。
サイバース族を墓地に要求するのは良いとしても直接攻撃時というのはかなり限定的であり、速攻魔法ゆえの自由さを完全に殺していますね。
似たカードにスケゴがありますが、あちらはメインフェイズで除去を打たれても透かせるという利点があったため、こちらとは比較にもならない安定さがありました。
また直接攻撃を無効にできたところで2体目、3体目がいれば無意味になりますし、バトルフェイズ終了とまではいきませんが、もう少しこのトークンを維持しやすい耐性などが欲しかったところです。
サイバネット・オプティマイズ
Super
▶︎ デッキ
9 JP023 サイバネット・オプティマイズ 
コーデックと並ぶ《マイクロ・コーダー》によるサイバネットサーチ筆頭候補。
効果によるサイバースの召喚ができ、召喚時の誘発効果が多いサイバースには展開を続けるために是非とも使いたいもの。
永続効果である戦闘補助もコード・トーカー限定とはいえかなり優秀。
サイバネット・コーデック
Super
▶︎ デッキ
10 JP024 サイバネット・コーデック 
サイバネット中、というかサイバース関連のカードとしては最強格と言って差し支えない程の恐ろしいサーチカード。
このカード発動状態でコード・トーカーを出す事によりエクストラリンクしつつクロック・ドラゴンの耐性付与の恩恵を受ける事ができるルートが既に存在するするというから、その性能はかなりのもの。
他のカードでもアドを稼ぎつつこのカードで最大6枚もサーチするのですから、それはもうブン回して下さいと言われたようなものでしょう。
ワンタイム・パスコード
Normal
▶︎ デッキ
8 JP025 ワンタイム・パスコード 
サイバースのトークンを生成する、ただそれだけのカード。
癖がまるでないため使いやすさはかなりのものですね。
二重召喚
Normal
▶︎ デッキ
8 JP026 二重召喚 
召喚権を2回にするカード。
シンプルかつ誰でも使いやすい。
最近は召喚権をあと1回増やすカードも増えたので見る事も減ったが、そういったギミックが採用できないデッキでは候補に挙がる。
禁じられた聖典
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 禁じられた聖典 
ヴェノミナーガや超重武者に対してイジメのような1枚。
前半の効果はフィールドのカードに及び、後半の効果はルール介入型であるためむしろ使う側の方が頭を悩ませるほどのカード。
性能としては、フィールドの全てのカードの効果を無効という豪快さに釣り合わせるために発動から効果終了までが短いことと、元々の戦闘で行うモンスターの2体にしかそこまで影響しないためメインにはまず入れにくいです。
皆既日蝕の書
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 皆既日蝕の書 
全体表示形式変更カード。
相手のエンドフェイズドローは厳しい所ですが、速攻魔法ゆえの自由度はありがたかった印象です。今は月の書同様、リンク召喚によって使い勝手は下がりましたが、対象を取らずにリンク以外を裏側にできるのはやはり強いです。
手札断殺
Normal
▶︎ デッキ
6 JP029 手札断殺 
汎用的なドローカードの1枚であり、お互いに手札を効果で墓地に送ってその後ドローできます。
普通の手札入れ替えとしては、こちらが1枚のアド損になりまたプレイヤーが2枚選ぶ関係上、相手が有利になる確率も高く、かといってコンボ用としては墓地送りかつ、その後のドローという処理から一部のカードは条件を満たせなかったりタイミングを逃したりします。また相手の手札を2枚要求するのも厳しい。
使うのであればサーチが乏しく、これらの難点が気にもならない、また速攻魔法である点を活かして相手ターンでの妨害としても使うこともできるような使い方が必要ですかね。
大欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
8 JP030 大欲な壺 
壺シリーズの中でも珍しい、相手の除外ゾーンにも干渉できる速攻魔法。
除外したカードの再利用の他、Ω等で一時的に除外したカードを選択すれば実質デッキに戻した事と同じになる。
大抵の壺シリーズ同様、序盤では腐るしデッキも選ぶが、使いこなせればテキストに書いてある事以上の活躍が期待できる。
あと、大欲で~な壺は果たして出るのだろうか?
端末世界
Normal
▶︎ デッキ
5 JP031 端末世界 
この度の再録はスピードデュエルをしろという事なのでしょうかね。
サイバネット・コンフリクト
N-Parallel
▶︎ デッキ
9 JP032 サイバネット・コンフリクト 
エンコードさんの盾が盾として機能しているのがなぜか違和感。
コード・トーカーが必要ではありますが、無効範囲の広さと除外であること、また除外したカードの発動を封じるため2枚目以降の使用すら防げるとかなり高性能です。
展開上はサーチする物ではありませんが、カテゴリのカウンター罠としての信頼感はかなりのものです。
サイバース・ビーコン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP033 サイバース・ビーコン 
サイバースのヒーローシグナルのようなサーチカード。
1枚だけのサーチかつ、発動できるのがダメージを受けたターンであるためメイン1での除去が普通に怖いというのは厳しい。
罠ゆえの遅さも足を引っ張っている印象です。
戦線復帰
Normal
▶︎ デッキ
9 JP034 戦線復帰 
リビデの守備表示版ですが、こちらは完全蘇生である点と守備表示である点がかなりの差別化しやすい要素を含んでいます。リビデを使う時、守備表示で出せたならと思う事があったので非常に嬉しいカードです。
タイフーン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP035 タイフーン 
相手ターンにいきなりツイスターを打てるのは強いのですが、今ではちょっと力不足である感じがしますね。魔法メタをすり抜けられるとはいえ、手札から打てなければほぼツイスターの劣化に近いですが、うさぎと違って永続効果持ちにも対応できる点は評価できます。
しかし、やはり手札から発動できる点を除けば罠カードのツイスターでしかないという点が他の手札から発動できる罠カード群と一歩隔たりがある印象です。デッキにもよりますが、採用するにしてもまずはサイドからですかね。
ブレイクスルー・スキル
Normal
▶︎ デッキ
9 JP036 ブレイクスルー・スキル 
最近、《無限泡影》に役目を取られがちなモンスター効果を無効にする罠。
ただこちらは墓地効果によって自分のターンに相手モンスター1体の効果を無効にできてお得。芝刈りのような無差別墓地肥やしをするデッキではこちらの方が優先されると思います。
妖怪のいたずら
Normal
▶︎ デッキ
5 JP037 妖怪のいたずら 
ブレスルのように1枚で二度美味しい罠カード。
発動時に全てのモンスターのレベルを下げる事ができ、低下値も2つとそれなりに多め。
エクシーズはもとよりシンクロでも割と心配になるレベルでしょう。
また墓地効果によって1体だけレベルを1下げる事が出来、こちらも自分を対象としても良いためコンボ性は高め。
ただし現在はケルビーニ等を除いて全くと言っていいほどレベルを気にしないリンク召喚が環境を席巻しており、メタ性能はあらゆるものと比較しても無いに等しいほど。
そのため使用する際には自分で使う際の運用が前提となり、シンクロ等のレベル調整くらいしか使う事は無いのではと思いますね。
和睦の使者
Normal
▶︎ デッキ
9 JP038 和睦の使者 
戦闘破壊とダメージを0にする防御カード。
フリチェ故の奇襲性の高さもあって、このカードを使う側、使われる側双方にその強さを見せてくれる。
基本的には4枚目の《威嚇する咆哮》であったり、戦闘介する意味のあるデッキにおいて採用される。例としては剣闘獣が真っ先に挙がるでしょうか。

・・・なんか裁定変更があったそうで、戦闘破壊されない効果はモンスターに、戦闘ダメージ0はプレイヤーに適用される効果になったようです。つまりはワイルドマンは戦闘破壊されるが、それによって受けるダメージは0になるという事ですね。
しかし何が恐ろしいって、この効果の方がテキスト的には正しくて、今までの裁定がいわゆるコンマイ語的存在であったのですよね…。
串刺しの落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
4 JP039 串刺しの落とし穴 
このターン出たモンスター限定という縛りは、このカードが罠である事を加味すれば妥協できる範囲。
しかしながら攻撃反応系かつ、そのモンスターを破壊しての半分バーンでは破壊輪や《魔法の筒》で事足りるかと。
落とし穴通常罠であるためフレシアに対応していますが、普段奈落を使っているそれが除去できないのはフレシアを出す前から存在していたモンスターであり、その場合このカードの発動条件が足を引っ張る事に…。
異次元グランド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP040 異次元グランド 
イラストがまあアレな、1ターンのみの《次元の裂け目》。
最近は誘発による空中戦や芝刈りによって1ターンだけでも拘束力はあります。
しかし、この1ターンというのが難しく、永続のマクロであればデッキタイプから変えることが普通ですが、こいつのためだけにそれを縛ってしまうのはちょっと馬鹿らしい気もします。
かといって普通のデッキに投入するには自身も被る被害がそれなりに大きくなるため、ここでもまた運用に難が出る。
フリチェであるため除去に強いという利点こそありますが、かなりデッキを選ばされる印象です。
メタとして投入するにしてもまずはサイドからとなるでしょうね。
8 JP041 シューティングコード・トーカー 
これで六属性すべてが揃ったコード・トーカズの水属性。
素材縛りの関係から採用できるデッキはサイバースとなりますが、展開力が高い代わりに消費の荒いこのデッキにおいてドローは非常に貴重な手札リソース回復手段となるでしょう。
打点降下のデメリットはトランス等でサポートしたいところ。戦闘破壊耐性持ちではドローできないため、そこは注意が必要です。
7 JP042 エルフェーズ 
自身をリンク2分の素材としつつ墓地のサイバースを蘇生する。
このカードの召喚条件から蘇生先が無い事はあまり考えにくいものではありますが、蘇生したモンスターはリンク素材にできないとあって少々惜しい。
蘇生できるのが下級のみであるため、何かしらのリリースコストや儀式・融合といった別の召喚法の素材に回すのが良いかと。
9 JP043 トークバック・ランサー 
素材指定はレベル2サイバースとやや厳しめに見えますが、ローレベルに優秀なカードが多く、サイバースガジェットによる蘇生対象やトークンを使えばリリース対象を用意しつつ案外簡単に出せます。
効果は同じマーカーを持ち、また素材指定がこちらより緩い《リンク・ディサイプル》よりもかなり優秀で、展開途中で出すのであればこちらの方が優先度は高いでしょう。
5 JP044 コード・トーカー 
くださいと言ったら無料で貰えたリンク2コード・トーカー。
非常に緩い条件で出せる事が売りであったが、すぐさま他のリンク2に役目を奪われてしまった。今後のサポート次第ではワンチャンあるか!?

・・・そして遂に、というか当然の流れとしてコード・トーカーサポートが続々登場。効果やステータスは心許ないが、相互リンクしやすい闇属性コード・トーカーとして使う手もありではないでしょうかね。




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