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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ブースターSP-トライブ・フォース- コンプリートカード評価(スクラップトリトドンさん)

ブースターSP-トライブ・フォース- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン スクラップトリトドン 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
魔妖仙獣 大刃禍是
Secret
▶︎ デッキ
7 JP001 魔妖仙獣 大刃禍是 
ただのOCGテーマと思ったらネオニュー沢渡さんマジパネェッス!
右を使わないとP召喚は無理.召喚にしても2体生贄はややキツいが,リターンは3000打点と(2)による2枚バウンス.
バウンスにはライザーという先駆者がいるが,こちらはPモンスター故にP召喚すれば毎回吹っ飛ばせる点と,(3)で手札に帰る点,そして自分のカードもすぐに再利用できる点で大きく性能が異なる.
P効果の300アップも悪くないし,スケールも上級を何とか出せるスケールなので悪くない.
その上に三の太刀と社でのサーチが可能なので,デカい割に簡単に出す準備が出来るのも強みの一つ.
おいそこ,P召喚せずに三兄弟たちだけで戦ったほうが強いとか,こいつのために事故る要因になる右入れたくないとか言うなよ.
妖仙獣 閻魔巳裂
Super
▶︎ デッキ
6 JP002 妖仙獣 閻魔巳裂 
(1)の風版カタストルにも眼が行きがちだが,(2)や(3)も悪いものじゃない.
毎ターンバウンスできる妖仙獣で破壊というと微妙だが,世の中には手札に戻したくないカードも少なからずおり,それらへの回答としてはカテゴリ内の選択肢としては嬉しい.
上級故に三兄弟との仲がやや悪かったものの,凶旋嵐の登場でリクルートされて除去りつつ手札に帰るということもできるようになった.
どれもこれも下級でこいつと同じことができる三兄弟たちが悪いんや・・・
妖仙獣 鎌壱太刀
Normal
▶︎ デッキ
8 JP003 妖仙獣 鎌壱太刀 
一の太刀は除去係.
(2)のバウンスは横に展開する三兄弟共通の(1)と相性がいい効果で,邪魔な壁を退かすのに使える.
ここから三の太刀のサーチへの道を開けるカードとしては優秀.
(3)のお山もとい手札に帰る共通効果も,神風でデッキから壁を持ってくるのはもちろんだが,返しのターンに自身が消えて除去できなくなる状況を避けられるため,
中々除去しづらいというのはスピリットという前例からも分かる通り.
妖仙獣 鎌弐太刀
Normal
▶︎ デッキ
7 JP004 妖仙獣 鎌弐太刀 
二の太刀は飛び越える.
一の太刀や三の太刀を見た後だと,ダイレクトアタッカーというのは使いづらいように見えるが,
三の太刀のために確実にダメージを通したい状況で使って,次ターンにサーチした一の太刀で除去るという使い方もできる.
主に,三兄弟共通の(1)を一番最初に使うための《切り込み隊長》的な使い方が最も多い.
三の太刀を最初に出してはいはい奈落されたら元も子もないので,まずは奈落チェックをこいつに任せておくといい.
あと攻撃力も三兄弟の中で高く,辻斬風を加えればフェルグラントに手が届くほど.
また先に貼った炎舞を含めれば《ライオウ》ラインに到達できることも留意しておくべきだろう.
妖仙獣 鎌参太刀
Normal
▶︎ デッキ
9 JP005 妖仙獣 鎌参太刀 
三の太刀はサーチ.
三兄弟の強みであり妖仙獣の強みでもある.
他の妖仙獣がいないとバニラ同然だが,1体でも隣に並ぶとあら不思議.
毎ターン場をうめつくすほどの妖仙獣が手札から湧いて,散々荒らした後にガン伏せして帰っていく光景が想像できるだろう.
また,サーチしてくるカードは三兄弟だけでなく上級も魔法罠も含まれるため,秘技を見せつつガン伏せするなんてことも可能.
妖仙獣は,いかに手札に妖仙獣を集められるかがポイントになってくるので,三の太刀の存在はかなり大きい.
妖仙獣 右鎌神柱
Super
▶︎ デッキ
6 JP006 妖仙獣 右鎌神柱 
右と左でスケールをセッティング!別に左右逆でもいいんだけどね.
完全に大刃禍是用のカード.
P効果はあからさまなのもあるが,同名2枚でもP召喚できると考えると中々悪くない.
悪くないが,今のところこの効果で得をするのがその大刃禍是だけであり,大刃禍是を投入しない三兄弟だけの妖仙獣もいるためこのカードが必要かと言われると・・・
モンスター効果も,破壊された後にP召喚で申し訳程度に出たときに思い出す程度.
妖仙獣 左鎌神柱
Super
▶︎ デッキ
8 JP007 妖仙獣 左鎌神柱 
三兄弟たちを影からサポートしてあげる明子姉ちゃんポジション.
P召喚する分には右だけで十分だが,P効果がかなり強い.
魔法罠ゾーンを圧迫せずに場に残せる破壊身代わりは,何枚破壊されようが身代わりできるため,妖仙獣の弱点である奈落激流どちらもカバーしてくれる.
また,P効果が大刃禍是専用の右と異なり置いておくだけでも効果を発揮できるこちらは,
秘技の発動条件を満たすために置いておくという使い方もできる.
モンスター効果も,隣で展開する妖仙獣たちがヴェーラーや聖杯などを喰らわなくなるので,
P召喚できるならば,三兄弟を出す前に出しておくとより安定性が増す.
修験の妖社
Normal
▶︎ デッキ
8 JP008 修験の妖社 
完全に門だこれー!
やはり門の前例からか,門よりも慎重な調整がされている.
召喚回数が3回ないとサーチ出来ないしどんなに貯めても1回限り,加えて前例通り三の太刀でこれをサーチできない.
ただカウンターが溜まった時のリターンは門と同程度であり,召喚権を使って三の太刀の効果を使うとほぼ同義なので手札がホクホク増えていく.
しかも,サルベージも出来るので,秘技を1枚割って安心した相手に再び同じことを強要させるということもできる.
ネックな三兄弟たちも天キでサーチ出来るので,決して安定しないカードということはないが,門と同じく自身のサーチ手段がないのが一番の問題か.
妖仙獣の秘技
Super
▶︎ デッキ
8 JP009 妖仙獣の秘技 
秘剣!燕返し!相手は死ぬ!
どんな効果でも止められる万能カウンター.しかもサーチ出来るのにノーコスト.
条件は「妖仙獣カードがある」「妖仙獣以外のモンスターがいない」なので,妖仙獣モンスターがいるときに使えるものだと勘違いされがちだが,
場ががら空きでもPスケールに誰か妖仙獣がいたら発動できるのもこのカードの強み.
そもそも,妖仙獣は場にモンスターが残ることが珍しいので,先の勘違いの通りだとこれぐらいの評価は出せないし・・・
妖仙獣以外のモンスターがいないことを条件にしているため,ユウシとかソウコとかがいると使えないのはネックだが,
そもそも妖仙獣に飛んでこない除去がそいつらに飛んでくるので,場に停滞し続けるということはそんなにないし,
そもそもユウシとかソウコに頼らずとも展開できる妖仙獣でエクストラを全く触らないなんてことも十分可能なので,
マドルチェのティアラミスの効果発動するときにマドルチェの数を考えるくらいに頭に入れておくだけでいい.
影霊衣の術士 シュリット
Normal
▶︎ デッキ
9 JP010 影霊衣の術士 シュリット 
ネクロスのメインエンジンにして他ネクロスを要らない子にした戦犯.
(1)によって儀式ネクロスの抱える「同レベルの生贄禁止」「同名の生贄禁止」の制約をかいくぐって儀式召喚できるとか頭おかしいし,
(2)によって呼び出す戦士ネクロスも場に出しても強い上に,マンジュみたいなサーチ幅と対象耐性という素晴らしいスペックを持っているため,
ネクロスにおいてなくてはならない存在になっている.
逆に言うと,こいつさえいれば他のネクロスはいらないってレベルに・・・
影霊衣の大魔道士
Normal
▶︎ デッキ
7 JP011 影霊衣の大魔道士 
あのイケメンだったアバンスも,年を重ねたことでキレイに枯れたか・・・
魔法使いのネクロスは,特にユニコールがレベル的に使えるカードであり,そこへサーチ出来るということが中々強い.
(2)の墓地肥やしも,サルベージ手段や降魔鏡での生贄用と悪くはないし,トリガーも儀式魔法でサーチするついでと考えても悪くはない.
のだが,どちらも儀式召喚に大きく関係するわけではないので,そんなに必要ではないっていう.
加えてサーチ先がより優秀かつ儀式召喚に必要なものを詰め込んだシュリットの存在がかなり大きい.
影霊衣の戦士 エグザ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP012 影霊衣の戦士 エグザ 
イケメンな爬虫類.なお後にセフィラの力を手に入れるもよう.
(1)のサーチ先は,片方がアレもう片方も弱くはないが他の選択肢がいいという関係で使いづらい.
(2)の回収は,モンスターだけじゃなかったら強かったんだろうけど・・・って感じなせいで使えるスペックではない.
やはり大正義ショタの前に,こいつではタイダルでサーチできる以外の強みが・・・
クラウソラスの影霊衣
Normal
▶︎ デッキ
9 JP013 クラウソラスの影霊衣 
大正義ショタの理由その1.クラウソラスのアップリケ似合わねぇ・・・
(1)で儀式魔法サーチ.召喚権を使わないサーチが弱いわけがなく,加えて装着前のシュリット共々サルベージ対応なので使い回しも可能.
その上に反魂術が登場したことで,このカード1枚から儀式召喚の準備が完了するなんてこともできちゃう.
(2)のフリーチェーンでエクストラから出た奴をクラウソラスできる効果は,守備2300も相まって,デッキによっては詰む代物.
除去カードであっさり倒されるし,ステータスも攻撃的ではないものの,低レベルが故に万華鏡でついでに呼び出すレベル合わせとして優秀なので,
それで得られるものとしては十分見合ったスペックのものである.
ブリューナクの影霊衣
Super
▶︎ デッキ
9 JP014 ブリューナクの影霊衣 
大正義ショタの理由その2.顔が隠れていればカッコ良かったが・・・
(2)のバウンスは,エクストラ限定とはいえ2枚までバウンスと,元のブリュからかなり自重したものの除去としては申し分ない性能.
だがこのカードの強みは(1)にある.
召喚権を使わないサーチが弱いわけがなく,クラウソラス経由で儀式魔法も持ってこれるし,ユニコール経由で墓地から引っ張りだすことも出来る.
加えて,こいつをサーチできるシュリットも自身の効果でサーチできるので,軽いサーチのループも可能と,
SPTFのトップレアとして申し分ないスペックを持っていると言える.
一回場に出してしまえば,素材元のブリュ同様低めの攻撃力を晒すハメになるが,
万華鏡でクェーサー落としつつ2体出し,ランク6エクシーズからのエクサビートルでクェーサーを割ればシューティングスターを出すなんて使い方もできる.
その重要性はネクロス内でかなり大きかっただけに,マンジュセンジュ奪い取られたこちらとしては制限入りは正直ざまぁと思う.
トリシューラの影霊衣
Secret
▶︎ デッキ
8 JP015 トリシューラの影霊衣 
トリシュは儀式召喚してもトリシュだった.今度こそ暴走しない・・・よね?
トリシュと異なり,1箇所でも欠けていると発動できないものの(2)の対象取らない除外は健在で,ネクロスの除去係として申し分ない性能である.
(1)も,ヴェーラーや脱出などへの対処法となり,グングとの相互互換な対策カードとしては中々のスペック.
レベル9かつ9以外のモンスターの生贄を要求しているが,大正義ショタに万華鏡で落とすクェーサーなど,リリースコストはそんなに困らない.
テーマの切り札として十分なスペックを持っているし,場でも手札でも一定上の活躍が見込める.
ユニコールの影霊衣
Normal
▶︎ デッキ
9 JP016 ユニコールの影霊衣 
ユニコール装備したんだけど効果がなんか変わっていたでござる.
(1)のサルベージも儀式魔法も含めた回収として悪くないし,(2)のエクストラ限定スキドレも十分なスペック.
なのだが,最重要なのは自身のレベル.
儀式デッキで扱いたい虹光のレベルと同じで,万華鏡からサーチするついでに呼び出せるこのカードはオマケとしては2300の攻撃力として悪くないし,
最近のネクロスは,こいつ+センジュマンジュでニャル子を呼び出し,虹光の再利用をするなんて使うケースも多かった.
それ故にネクロスで唯一の制限指定となったカード.
高スペックなカードよりも展開への抑制力のほうが引っかかりやすいという分かりやすい例だろうか.
ヴァルキュルスの影霊衣
Super
▶︎ デッキ
7 JP017 ヴァルキュルスの影霊衣 
これコスプレっていうよりお着替えじゃないんですかね?素材元が唯一人型だったからなのはわかるが,
(1)の《強制終了》は,墓地コストも要求するが攻撃によるユニコールやクラウソラスの破壊を防ぐ防御札としては,ネクロスサポートを受けられる分悪くない.
(2)の素材元をネクロスアレンジした手札交換は,リリースになったことでネクロスたちの効果を発動しつつ手札増強できるという嬉しいもの.
他儀式と異なり攻撃的な効果は持っていないものの,手札交換できる効果を買われて,
あるときはデッキからバニラドラゴン,またあるときはシャドール融合,そしてまたあるときはエクゾディアと,最もカテゴリデッキ外で儀式召喚されるネクロスとなっている.
カタストルの影霊衣
Normal
▶︎ デッキ
6 JP018 カタストルの影霊衣 
腕だけカタストル.なんか鬼の手とかみたいな感じだな・・・
(1)のネクロス蘇生も悪くないし,(2)のエクストラから出た奴に文字通りカタストルの洗礼を与える効果も悪くない.
悪くないのだが,他ネクロスが優秀すぎたのがいけなかった・・・
(1)は儀式ネクロス全員についている「儀式召喚でしか特殊召喚できない」のせいで,素材になるネクロスしか出せないし,
彼らは舞姫以外は場ではバニラ同然なのでユニコールで回収したほうがいい.
(2)の効果は全体付与なので下級が星態龍殴り倒すなんて光景も見られるくらいなのだが,
同じ条件の奴を効果無効にしたり,攻撃力0にしたり,バウンスしたり,トリシュしたりするメンツのせいで霞んで見える.
今後ネクロスで特殊召喚する意義のある奴が出れば変わるが・・・
ディサイシブの影霊衣
Super
▶︎ デッキ
7 JP019 ディサイシブの影霊衣 
でかぁい!説明不要!
(1)の1000アップするカルートは,除去や妨害としては申し分ないネクロスにおいては決して無視できない上昇値.
(2)の素材元準拠の伏せ除去も,他ネクロスでは触らないところなので3300の打点が持つ効果として悪くない.
悪くないのだが,他のやつのスペックが除去性能が高いが故に・・・
影霊衣の降魔鏡
Normal
▶︎ デッキ
7 JP020 影霊衣の降魔鏡 
ネクロス儀式の原点にして基本.
エクストラからもコストが確保できる万華鏡,墓地から出せる反魂術が出たが,基本的なこのカードも忘れてはならない.
墓地のネクロスもコストになるしリリースとの併用も可能なため,墓地が貯まる頃にその性能を遺憾なく発揮する.
特にシュリットを2回使えるという点がよく,正規な儀式召喚ならばこちらが最も扱いやすい.
(2)の儀式共通のサーチだが,手札消費0で儀式召喚の準備が出来るのは,儀式魔法に入れちゃっていいのってレベルの代物.
影霊衣の万華鏡
Super
▶︎ デッキ
9 JP021 影霊衣の万華鏡 
「ネクロスには儀式召喚する際に縛りがあるし問題ないだろー」と思った矢先のこれである.
普通の儀式召喚で苦労する儀式の生贄を,まさかのエクストラから調達.
しかも既存儀式魔法と異なり,1体だけ生贄にする代わりに出せる儀式モンスターの数に縛りがない.
いつか出ないかと思っていた儀式大量展開が,こんな形で登場するとは・・・
主に,クェーサー→トリシュ+クラウソラスと,虹光→ユニコールが多く,
前者は単純にトリシュを楽に出す手段,後者はアド損なく儀式召喚できる方法としてよく用いられている.
上級には同レベルでの儀式が出来ない制約があるので,そこまで出せる幅は広くないが,1枚で複数同時に展開できる儀式魔法が弱いわけがなかった.
霊獣使い レラ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP022 霊獣使い レラ 
まーたKONMAI萌えキャラテーマか・・・姑息な手を・・・(サルガッソのカード屋でシングル買いしながら)
テーマによくある召喚時釣り上げ.
霊獣たちはゲッターチェンジすることで活躍するテーマなので,場の霊獣を増やすことは決して悪くない.
悪くないのだが,霊獣たちのゲッターチェンジは除外して行うため,墓地に送られるというケースがそんなに多くない.
加えて,これで釣り上げた霊獣は,全員が持つ「1ターンに1度しか特殊召喚できない」を適用され
この後にオープンゲットして帰還することができなくなる.
それゆえに,真っ先にカンナホークを出してオープンゲットしたい霊獣とのシナジーがそんなにあるってわけじゃない・・・
霊獣使いの長老
Normal
▶︎ デッキ
8 JP023 霊獣使いの長老 
あのショタがキレイに枯れて・・・
長年の努力の結果なのか老化なのかは分からないが,召喚権追加という形での展開を行う.
他の霊獣使いと異なり手札消費が激しいが,こちらは霊獣共通の特殊召喚制約に引っかからずにゲッターチェンジへと繋げられるのがミソ.
カンナホークループの最初へと繋げるためには必要不可欠な霊獣使いであり,自身と相方をそのターン中に帰還させられるという点で有用性がある霊獣使いと言える.
霊獣使い ウェン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP024 霊獣使い ウェン 
>「ウェン」とはアイヌ語で「悪い」、「良くない」、「貧しい」という意味がある。
あっ・・・(察し)
こちらは除外から帰還させる霊獣使い.
精霊獣たちはいずれも除外させる効果を持っているし,オープンゲットで逃げられるとはいえ獣騎たちでも呼び出す先の特殊召喚制限に引っかかれば逃げれずに除外されたままになることも多い.
そのため,除外されたカードを戻すということは,レラの墓地から釣り上げることよりも機会が多い.
とはいえ,レラと同じく帰還させたモンスターには召喚制約が適用されオープンゲットで帰還できないので要注意.
そして,その悪い予感は的中し,ウェンディゴへと・・・
精霊獣 アペライオ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP025 精霊獣 アペライオ 
(「・ω・)「<がおー
相手ターンでも単体で2300になれる.しかも自身が離れても他霊獣に適用される.
決して悪くない効果なのだが,
霊獣はオープンゲットとゲッターチェンジで場と除外を行き来するテーマなのでそんなに墓地が溜まらない.
カンナホークで墓地に戻した霊獣を再び除外することが主な仕事になるだろう.
精霊獣 ペトルフィン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 精霊獣 ペトルフィン 
実際にカワイルカはいるし,ピンク色のイルカもいたりする.
手札コストとはいえ,獣騎も含めて唯一の素材での除去カード.
使えれば融合前の下準備として優秀だし,ゲッターチェンジおよびオープンゲットのことも考えれば表側でいるデメリットも薄い.
霊獣での除去としては対象を取らない連契もあるのだが,コストのある単体除去に対し向こうは複数破壊なので,使いどきもある程度変わってくるだろう.
精霊獣 カンナホーク
Super
▶︎ デッキ
9 JP027 精霊獣 カンナホーク 
霊獣がブルジョアデッキと言われる理由その1.
効果は一字一句間違えることなく霊獣の黄金櫃.
飛ばした後にこのカードがいなくてもいいという裁定と,獣騎の方のカンナホークの良裁定によって,
ゲッターチェンジ→カンナホークのサーチ効果→オープンゲットの流れにアドを生み出す要因となっている.
その流れがなかったとしても,他カードには見られないサーチ効果として考えても優秀なのは火を見るより明らか.
聖霊獣騎 アペライオ
Super
▶︎ デッキ
7 JP028 聖霊獣騎 アペライオ 
陸上戦メインで漢のロマンドリルを持つゲッター2.
獣騎の中での最高打点かつ自身の効果で殴る際に効果を受けなくなることから,攻めに最も強い霊獣.
無論,他獣騎と同じくオープンゲットもできるため,殴った後にオープンゲットして壁を置いておくという手もあり.
ただ,(1)で殴る際に相手からのカード効果も一切受けない反面,自分のカード効果も受けられない点は覚えておくように.
特に,イラストで融合されているアペライオの効果も受けないので要注意.
聖霊獣騎 ペトルフィン
Super
▶︎ デッキ
7 JP029 聖霊獣騎 ペトルフィン 
水中メインと言いつつそんなに水中戦しないがために出番が少なめなゲッター3.
効果破壊されない2800.壁としてかなり強固だと言えるのは,トリケライナーという前例があるから分かるかと.
他獣騎たちは攻めに展開に使える分,守りが手薄なので,相手ターンに渡す際にこの子に切り替えればいいだろう.
効果破壊されないとはいえ,脱出やらいろんな除去が飛んでくるだろうが,そこは(2)でオープンゲットして回避することも可能.
トリシュやらティアラミスやら対象取らない除去に関しては仕方ない・・・
闇堕ちしてもその鉄壁っぷりは変わらないようで・・・
聖霊獣騎 カンナホーク
Secret
▶︎ デッキ
9 JP030 聖霊獣騎 カンナホーク 
空中メインと言いつつ地上でトマホークぶん回すイメージの強いゲッター1.
名実共に霊獣の要たるカード.
他獣騎と比べると低いステータスだが,除外された霊獣を戻してサーチできる効果での展開が魅力的.
加えて,この(1)効果にチェーンし(2)でオープンゲットすることが可能,かつ1体でも墓地に戻せたら霊獣サーチが可能という良裁定を得たことで,
霊獣をグルグルする上で欠かせない存在となった.
パックではアベライオに奪い取られているものの,シク枠を得ているにふさわしい獣騎である.
霊獣の相絆
Normal
▶︎ デッキ
6 JP031 霊獣の相絆 
強制ゲッターチェンジ.百合融合だってできちゃう.
スペルスピード2でゲッターチェンジ出来る,被ってしまった霊獣だけで融合出来る,カンナホークでサーチ可能という点が強みか.
ゲッターチェンジ自体手札消費は素材以外にはないため,上記の点を利用しなければ使いづらいカードになってしまう.
確かに,1枚消費で割に合うかと言うと微妙と言えるが,あって損はしないものである.
霊獣の連契
Super
▶︎ デッキ
9 JP032 霊獣の連契 
霊獣がブルジョアデッキと言われる理由その2.
除去に乏しい霊獣で,唯一ノーコストで除去ができるカード.
打点で勝てない相手に対しての除去,カンナホークによる展開,フリーチェーンかつ対象を取らない,カンナホークでサーチ可能と,
多くの点で霊獣に欲しかったものであり,しかもノーコストかつ破壊枚数を自分でコントロール出来るということで利用価値がより一層高まった.
魔法罠を除去ることは出来ず,解決時の霊獣の数を参照するので,
劣勢にはとことん弱く,優勢であればあるほど強いカード.
BF-疾風のゲイル
Normal
▶︎ デッキ
10 JP033 BF-疾風のゲイル 
BFでトップクラスのインチキカード.
チューナーのくせに特殊召喚効果持ち・サーチやサルベージが容易・単体で2600に対抗可能とおかしい性能.
BF以外にも出張しまくって猛威を振るっていたため,もう制限から帰ってくることはないだろうなぁ・・・
って思ったら,本家BFが落ちぶれたこととレベル3チューナーに魅力を感じなくなったためか準制限に戻っちゃった!いいの?本当に?
BF-黒槍のブラスト
Normal
▶︎ デッキ
9 JP034 BF-黒槍のブラスト 
シュラに並ぶBFの特攻部隊員.
シュラでは美味しくない戦闘破壊耐性持ちに対して強い貫通効果.
また特殊召喚効果も強力で,ブリザードとアームド,ゲイルとアーマードになれる点が優秀.
シロッコ→ブラスト→集める→殴るという一連の流れはBFではおなじみ.
BF-暁のシロッコ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP035 BF-暁のシロッコ 
旋風BFでも墓地BFでも必要な1枚.
旋風BFでは出しやすい2000打点のおかげで全下級BFを旋風でサーチでき,墓地BFではアームズウィングへ化けられる.
そして集約効果も結構バカにできず,シンクロなどせずともブラストに集約して貫通でワンショットなんてことも場合によってはありえるくらい.
BFを作るならば集めるべき.特に米版はノーマルなので安く手に入るかも.
BF-極北のブリザード
Normal
▶︎ デッキ
9 JP036 BF-極北のブリザード 
釣り上げが弱いわけがない.
1枚でレベル6シンクロまで持ってこれる上に,守備での蘇生以外の制約は全くない.
故にゲイルなどのチューナーを釣り上げるということも場合によってはあり得るという便利な1枚.
これで1200だったらゲイルから旋風で引っ張ってこれるから危険だったろうに・・・
ちなみにかなり忘れがちだが自身は特殊召喚不可.大体ダクバで回収するとはいえ,たまに蘇生する人がいるのでご注意を.
BF-蒼炎のシュラ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP037 BF-蒼炎のシュラ 
BFの初手で来てほしい1枚.
殴れば仲間を引っ張ってこれる.しかも効果無効化以外の制約は0.
その効果無効化のおかげで,ヴァーユを持ってきてメイン2でシンクロなんてしちゃうことも可能だし,
旋風があれば,ブラストを含む大体の下級BFを持ってこれる打点も評価の高い理由.
BF-月影のカルート
Normal
▶︎ デッキ
9 JP038 BF-月影のカルート 
いわゆるインチキカードの集まりと言われるBFの重要カード.
1400アップすればヴァーユですら2000超えするし,普通に上昇率が高い.
そして,オネストよろしく奇襲ができる上にサーチ・サルベージが容易.
こんなに自重しないカードがついに無制限化.カルート狙うくらいなら除去しまくる現環境で,新たなエクシーズを手に入れたBFはかつての輝きを取り戻せるか?
BF-大旆のヴァーユ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP039 BF-大旆のヴァーユ 
BFモンスターでカルート,ゲイルの次に警戒すべきカード.
GBAのコストなり手札コストなどで墓地におけば,上級BFが倒された後のリカバリーを簡単にできる.
効果が無効化されるものの,2000オーバーのBFシンクロが殴れるだけで十分に価値がある.
また,シンクロ不可の効果は永続効果という裁定のため,シュラで呼べば普通にシンクロに使える点も強い.
それ故に,墓地BFのメインカードとして高騰していたが,環境の流れによって値段は下落,
そしてSPTRにてまさかのノーマル収録というとんでも枠で再録され,かなりお手軽かつ強力なBFを作れる要因になった.
BF-東雲のコチ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP040 BF-東雲のコチ 
闇レベル4チューナーは全員デメリット持ちにするのだろうか・・・
短いテキストがかなり突き刺さり,BFお得意の特殊召喚では全くシンクロできないというデメリットが低ステータスのコイツにかなり刺さる.
しかも,ヴァーユと違いクイックロンと同じルール効果.シュラで呼んでも意味が無い・・・
一応,旋風で呼びやすい上に,ブラストやゼピュロスを使うことでシンクロに繋げられないこともないのだが.
BFでのチューナーは現状で十分なのだが,エクシーズの恩恵を受けた1枚.シュラで呼んでエクシーズする仕事も出てきた.
にしてもSPTRで再録って・・・これSPTRじゃなくてクロウ編リメイクじゃないの・・・?
BF-精鋭のゼピュロス
Super
▶︎ デッキ
9 JP041 BF-精鋭のゼピュロス 
クソパックと言われるクロウ編を箱買いする唯一の意義.
墓地にさえいればいい上に,戻すカードをブラストorゲイルにすればアド損しない.
デュエル中1回だけとはいえ,ゆるい制約での蘇生はバルブを見れば強さがわかるはず.
その性能からBF以外でも十分出張可能.というより神風とかファルコンビートとかの方が大活躍するのでは?
5000円の箱からランダムに出るという鬼畜仕様の再録があったものの,SPTRにて普通のスーレア収録.
スーレアと言っても同レアリティに環境級カードが入っているおかげで,貧乏人の手にも行き届くようになった.
BF-アーマード・ウィング
Normal
▶︎ デッキ
8 JP042 BF-アーマード・ウィング 
安牌の一言が似合うBFシンクロ.
戦闘破壊はおろか,ダメージすら与えないばかりか返しのターンに楔カウンターを使って無力化するとか,脳筋モンスターを虐めたいのですか?
戦闘ではほぼ負けない安心感とBFのサポート,そして墓地に行ってもヴァーユのエサになる安心感から,
出せるならばとりあえず置いておけば安心というBFの頼れるアタッカーポジション.
BF-アームズ・ウィング
Normal
▶︎ デッキ
7 JP043 BF-アームズ・ウィング 
ブリザード1枚で出せるシンクロとしては無難な強さ.
貫通+ダメージ追加とかいじめにも程があるが,除去がないから2300バニラ程度でしかない.
しかしこのカードの強さはBFというサポートの存在.
ゴドバカルートにももちろん対応.ヴァーユとの相性もかなりのもの.
ヴァーユ+シロッコで出せる上に,自身をコストにアーマードを呼び出すことも可能.
ノートゥングという汎用かつBFの展開にも貢献する実質3200打点のレベル6BFシンクロが登場したため,立場が危うい.
黒い旋風
Normal
▶︎ デッキ
10 JP044 黒い旋風 
ここからBFがインチキデッキになり始めたんだよなぁ.
比較的ラクにサーチできるカードが弱いわけがない.
しかもBFは特殊召喚効果持ちのゲイルブラスト,打点のカルート,次ターンの安牌たるブリザードと手札に持っておきたいカードが多く,
それらを結構楽な条件で引っ張ってこれるこのカードに規制のメスが入らないわけがなかった.
その後,環境の高速化に伴い規制解除されたが,これでBFはどこまでいけるだろうか・・・
マンジュ・ゴッド
Normal
▶︎ デッキ
8 JP045 マンジュ・ゴッド 
ほとんどの儀式デッキで確定な1枚.
出せば,ほぼ確実に儀式への準備をすすめることができる.
かつてはセンジュ上位互換だったのだが,ネクロスなんていうテーマが登場したことで,
儀式モンスターも魔法と同じように動かせるようになり,その下位互換であるセンジュと共に制限入りした.
しかしコスプレ集団共の大幅規制に伴いこのカードもエンワ.やったねドリアードちゃん!
ネクロ・ガードナー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP046 ネクロ・ガードナー 
墓地にいると便利な子.
墓地においておけば,その安心感はハンパない.
闇戦士の上にサーチ・リクルートしやすいので,落とす手段も多い.
最近の世紀末環境においては,墓地に落とすよりも手札から止めたほうがいいという感じになり,ついに解禁.
色々ダメージを受けたライロに光は差すのか?
終末の騎士
Normal
▶︎ デッキ
9 JP047 終末の騎士 
同じ闇属性の墓地送り要員であるダグレとの違いは,
・出した時の1回のみ
・ノーコストの墓地肥やし
・キラトマ対応のステータス
アタッカーとしても使えなくもないダグレと違い,こちらはノーコストという点と特殊召喚したときにも墓地に送れる召喚時誘発効果という点がいきてくる.
どちらにしろ,墓地BFやインゼクターをはじめ闇属性で固めるならば考えてもいい1枚.
そして,効果で墓地に送られればいいという軽い制約でアドを稼ぐシャドールにおける優秀な初手として活躍していたことで制限入りに.
ピンポイントで落とせるカードが弱いわけがなかった.
トラゴエディア
Normal
▶︎ デッキ
9 JP048 トラゴエディア 
ストラクに再録だよ!やったねトラゴちゃん!
ゴーズと同じく,不意に現れる最上級モンスター.こちらは戦闘ダメージに反応するため,場にカードがあっても出てくる.
攻守は手札で決まるためちょっとしたアタッカーとして使えたり,自身の効果でレベルが変動するためシンクロやエクシーズのレベル調整にも使えたりする.
ゴーズ同様,ワンキルを止められる人材なので,場が空きがちになるデッキでは必要だろうか・・・
バトルフェーダー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP049 バトルフェーダー 
困ったときの《バトルフェーダー》.
トリシュなどの対応策が出てきたり弾圧などで止められる場合もあるが,手札からバトルを止めるという奇襲性はかなり高い.
しかもついでに残るという性質上,返しのターンに利用して逆転していくという戦術もできる.
速攻のかかし》と違って場にオマケを残す分,弾圧やクリスティアなどに弱いので要注意.
エフェクト・ヴェーラー
Super
▶︎ デッキ
10 JP050 エフェクト・ヴェーラー 
その場しのぎ.それでもトリシュや帝のようなカードをスキドレよりも楽に止めることが可能.
レベル1のチューナーなので腐ってもシンクロに使用可能.
最近は伏せがあっても割ってくる物騒な奴らが多いため,それらへの抑止力として
無効化するだけとはいえ手札誘発であるこいつの採用率が上がり,もはやメイン3積みしてもいいんじゃないかという境地に至っているのが恐ろしい環境・・・
一時期高騰していたものの,GSに入った上に,SPTRと遊星ストラクに入り,供給過多ってレベルでとてつもなく簡単に手に入るようになった.
サイクロン
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▶︎ デッキ
10 JP051 サイクロン 
「サイクロンって強いよね?」というのは,「鉛筆って物を書くのに便利だね」というようなもの.
最近の環境では,伏せないデッキも登場しメインサイク採用しないというケースもあるが,
何だかんだで防御札の大半は魔法罠であることが多く,それを事前に取り除ける強さは今も変わらず.
エンドサイクでサイクロンが割られるのはよくあること.
増援
Normal
▶︎ デッキ
10 JP052 増援 制限
特定モンスターのサーチカードを「~版増援」と呼ばれるぐらい有名なサーチカード.
悪用されすぎて制限になったものの,戦士族メイン以外にも投入する価値のあるデッキは多い.
なお,海外ではネクロスなんてデッキも存在しないしエアーマンも投獄されているから無制限になっているという・・・
異次元からの埋葬
Normal
▶︎ デッキ
8 JP053 異次元からの埋葬 
除外を利用するカードが多くなったので,このカードの出番もかなり増えた.
その上に速攻魔法であり,相手の行動に対してチェーンできるという点が強い.
総じて強力な再利用カードの1枚であり,高くて買えない人は涙を流しながら《奇跡の発掘》を使ってください・・・
緊急テレポート
Normal
▶︎ デッキ
9 JP054 緊急テレポート 準制限
かつてサイキックが出張要員だと言われ猫と共に大暴れした1枚.
チューナーでもリリース素材でも壁でもなんでもござれ.というかエンド時に除外される以外の制約がない時点でおかしい.
その汎用性故にいまでもサイキック以外のデッキで見かけることも.
メンマス亡きサイキックにまさかの無制限の一方に天国の総帥もお喜びだろう.
儀式の準備
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▶︎ デッキ
8 JP055 儀式の準備 
儀式魔人と共に儀式を変えた1枚.
レベル7以下には,新世代儀式組以外にもサクリファイスもいるし,1から2に化ける可能性もある.
また,順番的に儀式魔法しかひかないということはできないものの,儀式モンスターさえサーチすれば高等も持ってこれる優れもの.
その上に,ネクロスなんていう儀式モンスターを魔法カードのように扱うテーマが登場したことで,一気に上位デッキの御用達に.
それ故に,マンジュやセンジュと共に制限入り.
ライカンスロープやドリアード,《ローガーディアン》たちが何やったっていうんだよKONMAI!
禁じられた聖槍
Super
▶︎ デッキ
9 JP056 禁じられた聖槍 
聖杯が相手を黙らせられるカウンター手段として使えるならば,こちらは相手からの妨害を防げる防御手段.
効果モンスターこそ止められないものの,1ターンだけ耐性を得られるというのは有難い.
カウンター罠やトラスタなどと違い,こちらはダメステ発動可能な速攻魔法故に,手札に温存しておけるのもいい点.
どうしてもプレアデスやオピオンを維持したい場合の防御手段としても攻めの一手としても有効.
王宮のお触れ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP057 王宮のお触れ 
罠を全く採用しないデッキで積む価値は十分ある.
最近は警告などの危険な罠も増えたため,採用することで安全に攻撃を通しやすくなれるのはいい.
しかし,魔法カードの採用率が高いのも事実なので,月書や地割れ地砕きに要注意.
サイクロンは天敵,砂塵とは犬猿の仲.
リビングデッドの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
9 JP058 リビングデッドの呼び声 
まさかの無制限.シンクロ以前では絶対に考えれないことが・・・
早すぎた埋葬》よりも使い回しできない点や,最近の除去のオンパレードの影響でいれづらいが,
これで蘇生したモンスターで決着が付くこともしばしば.
制限が全くないかつすぐに使える上に相手のカードも奪える《死者蘇生》が戻ってきたが,
相手ターンにも使用できたりチェーン発動できる上に,離れたら自壊される効果を利用することも可能.
激流葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JP059 激流葬 
ミラフォ同様,相手のデッキになくても常に警戒しなければいけないカード.
相手も自分も巻き込んでしまうし,召喚反応型は攻撃反応型よりはマシとはいえサイクで終わってしまう場合もあるが,
それを抜きにしても強力な1枚であることに変りない.
というか,これのエンワの前にミラフォをエンワするべきだったんじゃね・・・?
ゴッドバードアタック
Normal
▶︎ デッキ
9 JP060 ゴッドバードアタック 
かならず2枚指定しなければいけないが,BFでの強さの秘訣.
フリーで2枚破壊できる上に,表示形式とか考えないのは強いほかない・・・




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