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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STRUCTURE DECK-海馬編- コンプリートカード評価(みめっとさん)

STRUCTURE DECK-海馬編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
カイザー・シーホース
Ultra
▶︎ デッキ
3 01 カイザー・シーホース 
第2期に登場した6属性の中で最初に生まれた1体で2体分のリリースになるダブルコストモンスターの光属性担当となるカード。
カード名を見てわかる通り、青眼のために設計されたモンスターであり、当時の下級海竜族の最高戦力である。
対応するモンスターはそれなりにいるのですが、中途半端に高いステータスと種族アドバンテージの低さと属性に対する種族適性の低さからダブルコストモンスターの中ではあまり使い勝手の良い方とは言えません。
ヴァンパイア・ロード
Ultra
▶︎ デッキ
6 02 ヴァンパイア・ロード 
第2期に登場したアンデット族の上級モンスターにして、サイコショッカーと並び2期を代表する上級効果モンスターであり、グッドスタッフモンスターズの1体となるカード。
2期におけるアンデット族の躍進に大きく貢献したモンスターで、手札からは《ミイラの呼び声》で、墓地からは《生者の書-禁断の呪術-》で、デッキからは《ピラミッド・タートル》で特殊召喚が可能というこの時期のモンスターとしてはあり得ないレベルの取り回しの良さを誇っていました。
攻撃力こそ2000と下級モンスターにギリギリ打ち勝てる程度でしかありませんでしたが、相手に効果破壊された次のスタンバイフェイズに復活する能力により、当時よく使われていた汎用除去効果を持つ魔法罠カードでは奈落以外のほとんどのカードに実質的に耐性があることになり、ならずなどのモンスター効果にも対応していたのが本当に偉かったですね。
戦闘ダメージを与えた際に発揮するデッキデス能力も、採用している魔法罠カードのほとんどが制限カードレベルのカードのみで占められていた当時では、魔法か罠カードを宣言することで相手にそのうち1枚をこのデュエル中使用できなくすることを迫る便利なものでした。
2期以降も割と長いこと活躍しており、龍骨鬼との名コンビ、ネフロードなるデッキ名が記憶に刻まれているデュエリストも多いことでしょう。
さすがに現在ではそのような存在感は全くありませんが、当時との違いとしてヴァンパイアがテーマ化しそれらをサポートするカードが多く登場しているというものがあり、今使ってみると当時とはまた違う面白い運用が楽しめるかもしれませんね。
とりあえずこのモンスターの登場で誰よりも割を食ったのが、《ノーブル・ド・ノワール》というモンスターであることだけは間違いないでしょう。
青眼の白龍
Normal
▶︎ デッキ
9 03 青眼の白龍 
大会限定商品の特別仕様の《カオス・ソルジャー》を除けば、通常モンスターとして未だその攻撃力に並ぶ者はなし。
バンダイ版時代からのデュエリストたちの永遠の憧れのカード、遊戯王そのものを象徴する最強のドラゴン族モンスターがこちらです。
見ようによっては頭部が異常発達したエイリアンとかスカルドラゴン的な骨身のモンスターにもみえるんですが、いやぁこれが不思議とめっちゃカッコイイんですよねえ。
独自の良質なサポートカードをいくつも有しつつも未だ最強の座を譲る気はなく、通常モンスターの攻撃力3000ラインは遊戯王OCGにおいては『絶対不可侵領域』となっています。
その一方でステータス合計値の方は《ゴギガ・ガガギゴ》や《ラビードラゴン》や《スパイラルドラゴン》など、より高い守備力を持つ最上級バニラにちょいちょい負けていたりも。
あえて青眼の神域を破壊する必要がなく、そんなことをしたところで基本的に誰も得しないという事情から、よほどのことがない限り攻撃力3000以上の通常モンスターが新たに登場することはないと言い切れるかと思いますが、それはそうとして守備力2200以上の下級通常モンスターが何故出てこないのかは不明。
ブラッド・ヴォルス
Normal
▶︎ デッキ
5 06 ブラッド・ヴォルス 
原作のバトルシティ編で海馬が使用した、獣戦士族の下級通常モンスター。
攻撃力1900の下級通常モンスターは第1期に《ヂェミナイ・エルフ》が登場して以来このモンスターで2体目となり、当時のグッドスタッフモンスターズの一員として活躍した。
そんなモンスターがゲームにランダムで付属するカードになってしまったものだから、それはもう高額なカードでした。
現在では下級モンスターで攻撃力1900はテーマネームを持つ効果モンスターでもありふれた存在となっており、通常モンスターに限っても獣戦士族にはより高い攻撃力を持つ下級モンスターが存在していますが、闇属性の獣戦士族バニラとしては未だにこのモンスターが下級最強パワーとなるため、使用する場合は種族・属性及び通常モンスターであることを全て活かせることが欠かせない。
鉄腕ゴーレム
Normal
▶︎ デッキ
1 07 鉄腕ゴーレム 
一応原作出身のモンスターで、バトルシティ編の導入となるコンピューターとのデュエルで海馬が使用したモンスター。
そういうわけで2期に登場したモンスターなのだが、そのスペックは1期に登場した《ロイヤルガード》と全く一緒です。
どっちも名称指定融合素材ではないので好きな方を使ったらいいんじゃないですかねというか、バニラにこだわらないなら機械王でいいですよねというのが当時からの話です。
ランプの魔精・ラ・ジーン
Normal
▶︎ デッキ
4 08 ランプの魔精・ラ・ジーン 
ヂェミナイ・エルフ》、《メカ・ハンター》、《シーザリオン》といった打点の高い優秀な下級バニラモンスターがたくさん収録されたブースター4出身のモンスター。
原作で海馬が使用したモンスターで、第1期における下級悪魔族で最高となる1800打点を持つ。
攻守合計値が2800で、第1期の下級モンスターの上限値ギリギリいっぱいの無駄のないステータスが特徴。
悪魔の調理師》がこれに並ぶ打点を持ち、あちらはモンスター効果も持つが、その効果というのが普通に使うとデメリットにしかならないため、実質的にこのカードが単独先頭という感じでした。
下級バニラ悪魔としては、後に《レッド・サイクロプス》、《ギル・ガース》、《デーモン・ソルジャー》などのより優れたステータスを持つものが登場していますが、こちらは《マジック・ランプ》によって手札から際限なく展開できるという唯一無二の個性を持っています。
アニメアークファイブでは関連カードまで登場しており、《ランプの魔人》など問題にならない強さと存在感ですが、こちらは名称指定の融合素材ではありません。
ミノタウルス
Super
▶︎ デッキ
2 09 ミノタウルス 
第1期における《草原》フィールド最高打点の下級モンスターで、同打点の《アックス・レイダー》と共に戦士・獣戦士族の下級戦線を牽引したモンスター。
ミノケンタウロス》の名称指定の融合素材でもあり、その姿はメインがミノタウルスのサブが《ケンタウロス》という感じ。
原作で記念すべき初回のデュエルで登場したモンスターであり、その時はその種族では最強のモンスターであることが語られていたが、王国編のデュエルでは「ミノタウルスごときさっさと倒して欲しいものだ」というようなことを言われている辺り、やはりカードプールの増加による立場の変化は不可避なのだなと感じさせられる。
しかし後にリメイクされ激昂した様子になったり、ストラクにスーで収録されたりと、やはり海馬が使用した下級モンスターの中では存在感がある方と言えるだろう。
闇・道化師のサギー
Normal
▶︎ デッキ
1 10 闇・道化師のサギー 
原作で海馬がコンボ用モンスターとして王国編より以前から愛用していた闇魔法使いの下級通常モンスターで、三日月のようにやたらと尖った顎が特徴。
比較的高い守備力を持ち、当時のレベル3モンスターとして高い攻守合計値を持ちますが、名称指定の融合素材などではなく、OCGに登場した時期を考えれば力不足は否めない。
後に派生モンスターであるペテーンという闇道化師仲間が登場するが、リメイクモンスターというわけではなく、攻守や姿形は全く異なる。
かつての大会上位入賞者に贈られる特別なカードをデザインする際のモデルとなったモンスターの1体でもあります。
ガーゴイル・パワード
Normal
▶︎ デッキ
1 11 ガーゴイル・パワード 
原作の王国編で海馬が使用した悪魔族の通常モンスター。
その能力は《ガーゴイル》のそれからかなり強化されており、それでいてしっかり下級モンスター、攻守合計値も2800と1期の下級モンスターとしてはかなり高いのですが、色違いモンスターではないので仕方ないとはいえ、正直《ガーゴイル》とはまるっきり別個体としか思えないほどかけ離れた姿をしている。
また悪魔族の下級モンスターにはより高い攻撃力を持つ《ランプの魔精・ラ・ジーン》が存在しており、天使族や雷族のモンスターならこのくらいの攻撃力でも下級モンスターなら大歓迎だったであろうだけに残念。
デビル・フランケン
Normal
▶︎ デッキ
10 12 デビル・フランケン 禁止
第1期に登場した、第1期のカードらしい大味にも程があるとんでもない効果を持つ下級モンスター。
異星の最終戦士》や《ナチュル・エクストリオ》などの召喚制限のない強力な融合モンスターがエクストラから突然飛び出すことも、そのためのライフを一度に5000払わないといけないのもとんでもないが、何よりもとんでもないのが効果に名称ターン1どころかターン1もついていないということである。
第1期のカードであることはもちろん、8000のライフから5000を払うのでどの道デュエル中一度しか使えないだろうし別に構わないだろうという発想だったのかは定かではありませんが、そもそもデュエル中一度でも余裕で強い効果だから困るわけですが…。
エフェクト・ヴェーラー》や《無限泡影》などの手札誘発の存在は確かに怖いですが、効果が通せるなら5000というライフコストは見た目ほど重くなく、着地するモンスターの質を考えれば十分それに見合ったものかと思います。
レベル2の機械族なので《ロード・ウォリアー》の効果でリクルートされてきて大暴れなんてこともありました。
また《リプロドクス》などの種族変更効果と《脳開発研究所》や《念動増幅装置》などを組み合わせてライフコストを踏み倒せる状態にすると、このモンスター1体から場が融合モンスターで百鬼夜行状態になります。
禁止カードの経験があるカードの中では、一切エラッタされることなく復帰できたのが奇跡としか言いようがないモンスターです。

2023年6月追記:せっかくノーエラッタで復活しても、再投獄されたんじゃあ仕方がない…。
次は《十二獣ドランシア》と同様に長い長いおつとめになることでしょう。
クリッター
Normal
▶︎ デッキ
10 13 クリッター 
第1期に登場した墓地誘発効果で攻撃力1500以下のモンスターを何でもサーチできるモンスターであり、《クリッター》からはじまるVFD連想ゲームの一番最初に出てくる《クリッター》本人。
一時期アルミラージが禁止カードになるのではと言われていたこともありましたが、間違いなくその原因の一端を担ったモンスターと言っていいでしょう。
その有用性の高さはもはや言うまでもなく、たまたま与えられた強効果のおかげで、その後様々なカードのイラストにも出演することになり、人気の高いデスガイドとセットで扱われる相乗効果もあって、一躍遊戯王OCG界のマスコット的存在となったモンスターでもあります。
或いはこのモンスターがただの通常モンスターで、同じレベル3闇悪魔で攻撃力1000以下の《魔天老》や《転職の魔鏡》にこの効果が割り振られた世界線なんかもあったんですかねえ。
俊足のギラザウルス
Normal
▶︎ デッキ
8 14 俊足のギラザウルス 
自分や相手の場にモンスターがいるとかいないとか、自己SS効果というものはそれを行うために何らかの状況を求めてくるか、コストを要求するものがほとんどなのですが、このカードはマジで何にも関係なくサクッと自己SSできてしまいます。
しかもこれだけ緩い自己SSであるにも関わらず名称ターン1もないので、ダブっても雪崩出し放題です。
ただしそれで終わりなんてうまい話があるわけもなく、相手の墓地にモンスターが存在する場合、相手がそれを望むなら相手の場にモンスターを1体蘇生させることになってしまいます。
しかしこのカードの場合は、相手の墓地にモンスターがいなければ実質ノーデメリットになるほか、蘇生効果は自己SS後に改めて発動する効果なので何らかのカード効果で無効にしてしまったり、蘇生されることは承知の上でそれを操作や大捕で奪い取ってしまう、戦闘やカード効果の的にしてしまうというのもアリでしょう。
自身のレベル3や恐竜族という基本スペックを活かせればなおよく、2期のカードながらその性能は現代性能のカードと比較しても全く見劣りしないものかと思います。
暗黒の眠りを誘うルシファー
Normal
▶︎ デッキ
1 15 暗黒の眠りを誘うルシファー 
もしレベル5の上級モンスターになったのが先行収録されていたDM3のせいなのだとしたら悲惨だなあというカード。
バフォメット》とかもその可能性がありますが、どっちも守備力はまあまあ高いので大真面目にレベル5にした可能性も否定できず、なんとも判断し難い。
同じくDM3ではレベル5でしたが、OCGでの登場がやや遅れた《機動砦のギア・ゴーレム》や《ハンニバル・ネクロマンサー》はレベル4となっている。
マジック・ランプ
Normal
▶︎ デッキ
4 16 マジック・ランプ 
かつてはセット状態で攻撃を受けた時にその対象を別な相手モンスターに移し替える効果の方に注目が集まっており、手札の《ランプの魔精・ラ・ジーン》を出現させる効果はおまけ以下のただのお飾りみたいな扱いでしたが、カードプールの増加と戦闘における事情が変わって2つの効果の立場が逆になった感のあるとても稀有なカード。
汎用札のように扱われていたカードが専用札としての運用に活路を見出すというのは面白いですね。
ラジーンに関する強化が来た際には、名称指定のサポートカードを得られそうな予感をひしひしと感じます。
セット状態云々の処理がもう少し簡易なものなら、ラジーンをレジェンドカードとした上で、このモンスター共々ラッシュデュエルに輸入されていてもおかしくなかったですね。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 17 大嵐 制限
羽根帚が禁止カードになっていた頃のストラク収録札の大常連だったバック剥がし魔法。
自分の魔法罠も破壊してしまう点が帚から調整されていた部分だったのですが、ペンデュラムゾーンに置かれたモンスターも含めた自分の魔法罠の被破壊誘発効果を出すことができる、つまり先攻で展開するためのカードの一種として使うこともできるようになってしまったため、帚と入れ替わる形で禁止カードとなりました。
帚には専用のサポートもありますが、それでもこちらが禁止というのが、単純なアドバンテージ獲得能力だけでなく先攻でも展開に繋がる札として使えるというのがいかに重いかを感じさせられます。
まあ色々と思うところもありますが今はライストなんてカードもあるという状況なので、帚・大嵐・ハリケーンは今後も3種のうちどれか1種を1枚までというレギュレーションを継続していただけると助かります。

2023年12月追記:《ハーピィの羽根帚》とこのカードを同時に使用可能なレギュレーションが実現してしまうなんて…。
ライトニング・ストーム》が普通に準制限をキープしているので完全に油断してましたね…。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
10 18 死者蘇生 制限
怒涛のさ行がプレイヤーの舌を襲う最古にして最高の蘇生魔法で、お互いの墓地から無条件でモンスター1体を蘇生できる至高のカードであり、状況次第では先攻1ターン目からでも余裕で使っていく価値があると思います。
汎用性が非常に高い反面、《ハーピィの羽根帚》や《おろかな埋葬》のようにそのデッキにおける明確な役割が定まっていない、引いてきた時の出たとこ勝負のようなカードであるが故に、現在ではかつてほどこのカードを使うデッキも少なくなりました。
その一方でこれだけ高性能なカードであるにも関わらず、《激流葬》や《聖なるバリア -ミラーフォース-》などと同様にこのカードを名称指定したサポートカードも存在するため、近年はテーマネームを持つ類似魔法に押され気味ではありますが、今後もその存在価値が揺らぐことはないでしょう。
原作において1枚しかデッキに入れられないことが言及されている珍しいカードで、OCGでも2020年現在制限カードとなっていますが、それ故に《アンクリボー》も《千年の啓示》もサーチだけでなくサルベージもできるようにして気を利かせてくれています。
早すぎた埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 19 早すぎた埋葬 禁止
セルフバウンスデッキの永遠の憧れである蘇生効果持ちの装備魔法。
2期のカードなので名称ターン1なんてあるはずもなく、モンスター効果が無効とか攻撃できないとかも何もありません。
ライフコストとこのカードが壊されたらそれに連なるモンスターも破壊されるというデメリットだけで調整は十分だとされたのでしょう。
アムホ登場以降、装備魔法を引き寄せるのも楽になり過ぎ、破壊以外でフィールドを離れたらモンスターは破壊されないことを悪用できるカードもあまりに増えすぎましたね。
天使の施し
Normal
▶︎ デッキ
10 20 天使の施し 禁止
原作にも登場した究極の手札交換カードの一種。
マッド・リローダー》を見てから思うのは、やっぱ先に引けるってのが素晴らしいですね。
ヴレインズの3年間のうちに「電子の施し」というパロディカードが出るかもしれないと思っていたのも、もうただの思い出です。
ちなみに「堕天使の施し」はもうアニメに登場しているようですね。
死者への手向け
Normal
▶︎ デッキ
3 21 死者への手向け 
まだご存命のモンスターにバンテージホールドを仕掛けてミイラプレイを施し手厚く葬ってやるという第1期の汎用除去魔法。
相手のエースのみならず、リバース効果モンスターなどの裏側モンスターをも安全に除去しつつ、手札の不要なカードや、蘇生や埋葬やリビデによって特殊召喚したい上級以上のモンスターを墓地に送ることができるという、有効に手札を切ることができる汎用カードとして当時人気を博し、ウルトラレアも納得の性能でした。
ラッシュデュエルでもレジェンドカードとして輸入されており、在りし日の活躍を考えればレジェンドを名乗る資格もあると言えるでしょう。
現在ではさすがに力不足なカードとなってしまいましたが、背景の棺の彩りの豊かさからウルが映えるイラストも含め思い出深いカードです。
催眠術
Normal
▶︎ デッキ
1 22 催眠術 
原作ではあった弱体化効果がなくなり、表示形式を固定するだけの効果を与えられた残念なカード。
DM4の付属カードはこのカードに限ったことじゃないですが、なんでこのカードとか破壊輪が遊戯デッキ付属なんでしょうかね?
どちらも原作で海馬が使ったカードなので、付属するなら当然海馬デッキだと思うんですけど、と思ったら海馬デッキには何故かバルキリオンですし。
DM4というゲーム自体が各ロムごとに使用可能なカードと不可能なカードの基準が謎なので仕方ないですかね?
巨大化
Normal
▶︎ デッキ
8 23 巨大化 
ゲーム作品ではコンストラクションモンスターのような不気味に組み合わされたキマイラを含め「どんなモンスターでも強化できる手軽で便利な強化魔法」という位置づけのカードで、そのあまりの強化範囲の広さから制限カードだったり、元々モンスターの能力値を倍以上に強化できるカードだったのが、後のゲームに収録される度に1000→500→300と目減りしていった歴史があります。
真DMでは草原神官兵から奪った《メテオ・ブラック・ドラゴン》や《スカルビショップ》に、ペガサスから奪ったこのカードをいかに素早く装着するかがゲームクリアの鍵になるほどの重要カードでした。
そんなこのカードもOCGでは一転、自分がライフ値で優勢なら装備モンスターの攻撃力を半分にし、劣勢なら倍化するというかなり豪快な装備魔法となりました。
モンスター効果や魔法・罠のコストで自らライフを有効に減らし、そうやって出てきた大型モンスターにこのカードを装着して、その倍化した攻撃力で一撃で轢き殺すというのが主な使い方になりますが、相手モンスターにも装備できるため、相手モンスターの弱体化、相手モンスターの攻撃力を倍化させその攻撃力を参照する系の効果で自分のモンスターの打点を上げたりバーンダメージを与えるという使い方も可能です。
優勢・劣勢と言ってもライフ差はわずか100でも問題なく効果が適用され、自分のライフが2000以下とか、お互いのライフ差が3000以上とか、装備モンスターでしか攻撃できない、装備モンスターは相手に与える戦闘ダメージが0などの余計な注文や発動のためのコストなどもないので、現在でも強化系・コンボ系両方の用途で使い甲斐のある良い装備魔法だと思います。
クロス・ソウル
Normal
▶︎ デッキ
5 24 クロス・ソウル 
原作のバトルシティ編で海馬が使用し、第1期の商品であるEXの第2期再録版に新たに収録される形でOCG化した魔法カード。
発動ターンに自分がコストや効果でモンスターをリリースする場合、対象にした相手モンスター1体をリリースにしなければならない効果を持ちます。
一見強いる系の効果の一種に見えますが、対象耐性のあるモンスターには当然効かないほか、魔法カードの効果に耐性のあるモンスターもリリースできない。
類似カードには専用のサーチ手段があり、耐性貫通力が高く多くの場面でデメリットがこのカードよりも軽い《帝王の烈旋》や《闇黒世界-シャドウ・ディストピア-》が存在するため、それらを差し置いて何よりも先にこのカードを優先する理由はないと思われる。
何がなんでも《虚無魔人》や《威光魔人》などを立てたいデッキにおける、4枚目または7枚目以降の選択肢といった感じでしょうかね?
疫病ウィルス ブラックダスト
Normal
▶︎ デッキ
1 25 疫病ウィルス ブラックダスト 
使い減りしない除去札という発想と、それを取り回しに優れた装備魔法で行うことができるのは評価したいところですが、効果が完遂するのにあまりに時間がかかることに加えて、装備モンスターを無害化する力もあまりに弱い。
最低でも装備モンスターの効果が無効になり、このカード以外の効果を受けないようになり、リリースも特殊召喚のための素材にもできないようにならなければ厳しいですし、それでもまだ到底厳しいカードです。
デザイン的には苦しんだ末に命を落とすという結構えげつない効果で、衰弱していくが死にはしない《細菌感染》よりは強い。
浅すぎた墓穴
Normal
▶︎ デッキ
7 26 浅すぎた墓穴 
第2期に登場した蘇生系の効果を持つ魔法カードの1つであり、カード名からも同じパックに収録された《早すぎた埋葬》の姉妹カードと言って差し支えない存在。
お互いに自身の墓地からモンスター1体をセット状態で特殊召喚するという効果になっており、《聖なる魔術師》や《闇の仮面》や《メタモルポット》や《ニードルワーム》といったリバース効果モンスターの再利用手段として、登場当時から主にデッキデス系のデッキで使用されていました。
相手にも蘇生を許してしまうほか、相手の墓地に蘇生可能なモンスターがいなければ発動できないという欠点もありますが、相手の場に強制的に攻撃や効果の的を用意できるカードと捉えることもできますね。
セット状態の特殊召喚となるため基本的にはそのターンは特殊召喚のための素材に使うことができませんが、リリースや融合素材の確保手段としては普通に有用であり、特に《剣闘獣ガイザレス》などに見られる手法で融合なしでEXデッキから出てこられる融合モンスターにとっては、表側表示モンスターに対して作用する罠カードをケアしながら素材を用意できるカードとなります。
早すぎた埋葬》があまりに強すぎるので何かと比較されて軽んじられがちな蘇生札ですが、このカードにはこのカードにしかない良さやコンボ性の高さが間違いなくあると言えるでしょう。
撲滅の使徒
Normal
▶︎ デッキ
6 27 撲滅の使徒 
セットされた魔法罠を専門に単体除去するバック割り通常魔法の一種で、破壊されたカード及びそれが罠カードである場合はお互いのデッキの同名カードを全て除外する追加効果を持っています。
永続メタ罠のような開くだけのカードには全くの無力ですが、攻撃反応型のものや、場や墓地に対象となるカードが存在しないと発動できないもの、特定のカード効果にチェーン発動する必要があるタイプの発動タイミングの限られている罠カード、特に神罠をぶち抜けると結構強いカードで、少なくとも現環境では《抹殺の使徒》よりは使えると言えるでしょう。
このカードで相手の泡影や通告3枚が全除外される恍惚はちょっと味わってみたいですね。
除外された枚数とデッキ確認によって、おのずと相手の手札やフィールドにセットさせているカードも概ね把握できるかと思いますが、情報は相手にもダダ漏れになるので注意。
現在制限カードである《抹殺の指名者》は数ある魔法カードの中でも最も好きではないカードの1枚ですが、それでも「撲滅の指名者」を見てみたいという気持ちはありますね。
抹殺の使徒
Normal
▶︎ デッキ
5 28 抹殺の使徒 
セットモンスターを専門に切り裂く魔法カードで、破壊して除外するため墓地効果を使わせず、さらに破壊したモンスターがリバース効果モンスターの場合はお互いのデッキまで追跡して同名カードを根絶やしにする。
後に誘発貫通札として《墓穴の指名者》と双璧を成す最強の「指名者」速攻魔法である《抹殺の指名者》となるカードでもあります。
リバース効果モンスター全盛期のかつての環境ではそれなりの需要があり、規制経験もあるカードなのですが、表側守備表示モンスターも破壊できる《シールドクラッシュ》が登場して以降はそちらの方が優勢になり、破壊したモンスターを除外するだけではメリットとしては弱くなり姿を消していきました。
今特有の強みがあるとするならば、自分のリバース効果モンスターをデッキから連鎖して除外できることになってくるのでしょうかね?
個人的に画像左下の手に持つ盾?に薄っすらと浮かんだ赤いものが、盾の模様なのか血なのか何かの手違いでついてしまった汚れなのかずっと気になってる次第でございます。
ブラック・ホール
Normal
▶︎ デッキ
9 29 ブラック・ホール 
第1期に登場した、当時の小学生でも一目でパワーカードだとわかる除去系の通常魔法です。
スーパーレアの魔法カードと言えば?と聞かれると、私は真っ先にこのカードを思い浮かべますねえ。
それは全てを飲み込む漆黒の渦、宇宙の虚無に己の意志を問うてみよ。
相手モンスターだけを全破壊する《サンダー・ボルト》というあまりに強大な競合相手が存在する以上、自分のモンスターも効果で破壊できることに注目していくことになるでしょう。
サンボルとのより明確な差別化のため、さらに《ハーピィの羽根帚》や《聖なるバリア -ミラーフォース-》なんかの例もあるので、これだけのパワーを持ちながらも、自身をカード名に指定した専用のサポートカードが今後出ないとは言い切れないのが恐ろしいところですね。
ちなみに真DM2では性能もデッキキャパシティも圧倒的にサンボルよりこっちの方が強くて使いやすいです。
強奪
Normal
▶︎ デッキ
10 30 強奪 禁止
相手モンスターをサクッと奪い取れてしまうコントロール奪取系装備魔法。
装備魔法ということで《心変わり》や《精神操作》のようにセットされたモンスターは奪えない点や、装備魔法なので割りモノに叩かれると不発にされたり即座にコントロールが戻ったりしてしまうという弱点もありますが、これまた装備魔法であるが故に引き寄せるのが容易という強みも併せ持っています。
デメリットも一応ついていますが、発動時にコストを要求されたりデメリットが適用されるわけではない上に、その内容もスタンバイ毎に相手を回復するという、こちらの命を縮めたり相手に枚数的アドバンテージを与えるわけでもなければ、そもそも相手スタンバイまでに奪ったモンスターを特殊召喚の素材にするなどして処理すればそれさえも関係ないというほぼ無意味なデメリットとなっています。
装着さえされていれば《心変わり》や《精神操作》や《洗脳-ブレインコントロール》のようにコントロールをお返しする必要もないため、2ターンに1度相手のライフをたった1000回復させるだけで、相手のエースでも捕りっぱというのは普通に強い。
何かの間違いで1度禁止解除されたリストが適用されたTF2を強奪ゲーと言わしめたほどで、現在では《心変わり》共々単体のコントロール奪取程度にいつまでも目くじら立てなくてもいいんじゃないの?とも言われるこのカードですが、どちらかを解除してどちらかを禁止に残すとするならば、間違いなくこちら側を禁止にしたままにするべきと言えるでしょう。
ホーリー・エルフの祝福
Normal
▶︎ デッキ
1 31 ホーリー・エルフの祝福 
場のモンスターの数に比例して回復量が増加する効果を持つ罠カード。
何故罠カードになったのかは不明ですが、3体いても回復量が《治療の神 ディアン・ケト》に追いつかないことを考えれば通常魔法であるよりは良かったと言えるでしょうか。
遊戯が使用した代表的なモンスターの1体である《ホーリー・エルフ》がイラストに描かれたカードですが、何故か海馬が使用したことで知られている。
その縁もあってか、遊戯王Rで海馬が使用した『ワクチンの摂取』というカードにも彼女が出演している。
フォースフィールド
Normal
▶︎ デッキ
1 32 フォースフィールド 
ノーコストで魔法カードの発動を無効にできるカウンター罠。
しかし無効にできる魔法は場のモンスターを対象とした魔法カードのみとなっており、どのようなデッキを相手にしたとしても防げるカードの種類はごく僅か。
魔法無効効果が大好物の私でも、さすがにこれは使ったことはもちろんないですし、これイイなと思った記憶すらありません。
安けりゃ何でもいいってもんじゃないってことですね、使えないカードを置いておくためにデッキのスペースを割くこともまたコストというわけです。
攻撃の無力化
Normal
▶︎ デッキ
5 33 攻撃の無力化 
原作が初出のカードであり、攻撃反応型でしかも対象を取る効果という珍しいカウンター罠。
効果はモンスター1体の攻撃を止めるだけですが、カウンター罠なのでチェーン発動できるカードが限られているために無効にされにくく、そのままバトルフェイズを終わらせるので1枚でそのターンのそれ以上の攻撃を流せるのは悪くないです。
気軽に使えるカウンター罠ということで、カウンター罠の発動でトリガーが引かれるアルテミス用のカードとしてなら多少は採用の余地があるでしょう。
盤面的にはなんの解決にもなっていませんが、カウンター罠というものは1度場に出たらあとは殴ってくるだけというようなモンスターを抑止できないものがほとんどなので、その点では貴重なカードと言えます。
破壊輪
Normal
▶︎ デッキ
9 34 破壊輪 
元々は原作で海馬が使用した除去罠であり、長いこと禁止カードに指定されていたカード。
エラッタされたことで復帰を果たし、自分のターンでは使えない、自分のモンスターを対象にできない、相手のライフを超える攻撃力を持つモンスターを対象にできない、自分が先にダメージを受けるので引き分けには持ち込めないなど、あれやこれやと注文をつけられてしまいましたが、ライフ取り機能付き汎用フリチェ除去罠としての強さは依然として健在です。
メタビ系のデッキにとってもライフ取りと単体除去を兼ねられるとても貴重なカードですが、除去札としてこれや《業炎のバリア -ファイヤー・フォース-》を使うと、《コズミック・サイクロン》や神罠との併用が困難になる点には注意しなければなりません。
エラッタによる元の効果からの劣化具合が特に凄まじいカードの1枚で、モンスター限定の対象を取る破壊ということで多くの耐性に阻まれてしまう仕様ですが、その割にはまだまだ使い途のあるカードだなという印象です。
闇の呪縛
Normal
▶︎ デッキ
3 35 闇の呪縛 
ほぼほぼ原作の六芒星、OCGの六芒星が悲惨な弱体化を受けたのでそのまんまスライドした感じの効果です。
自壊条件が六芒星より厳しくなっているのでセルフバウンス目的でもデモチェに勝ってるところはほとんどありません。
死のデッキ破壊ウイルス
Normal
▶︎ デッキ
6 36 死のデッキ破壊ウイルス 
原作で海馬も使用した、かつて闇属性の超特権とされていたウイルス罠カードの最初の1枚。
クリッター》や《D-HERO ディスクガイ》をはじめとした闇属性で攻撃力1000以下のモンスターなら常にこのカードの存在がつきまとい、サイバーダークなどのモンスターの攻撃力を変化させられるデッキでは魔・闇のウイルスとの使い分けも可能でした。
1枚打たれるだけで数的・情報アドバンテージをごっそり抜き取られ、その後も食らった側のターンで数えて3ターンの間ドローするカードを全て確認されて該当するモンスターは破壊されるという、しかるべき手札で後攻1ターン目に発動されたらクソゲー以外の何物でもないというカードでした。
現在でも発動時に発揮する効果によるアドバンテージ獲得能力は当時のまま健在なのですが、3ターンのピーピングハンデスがなくなり、代わりにダメージ0のデメリット及び相手の任意でデッキ内の特定領域のモンスターを3体まで破壊するカード名通りのデッキ破壊効果が追加されました。
このデッキ破壊効果が厄介で、相手の墓地をイタズラに肥やすだけでなく、そのモンスターが場所を問わない被効果破壊誘発効果を持っている場合、それを最大で3体分も出させてしまうというリスクを負うことになりました。
元が無茶なカードではありましたし、現在でも相手の手札とデッキ次第ではクソゲーに持ち込めるだけのパワーは十分にあるのですが、後に登場した魔デッキがそのままで、このカードのエラッタ復帰以降に登場した影デッキがこのカード以外のウイルスと同じ仕様で登場していることから、少しだけ調整が過ぎたかな?という感じもしますね。
リリースも墓地に送って意味のあるモンスターを選ばないと、空振りした時に自分のモンスターを減らしただけのディスアドバンテージになるわけですしね。
青眼の究極竜
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▶︎ デッキ
7 37 青眼の究極竜 
原作の王国編における遊戯とのデュエルで海馬が初披露した融合モンスターであり、あの青眼3体を融合素材とした現在でも効果なしモンスターとして最も高い攻撃力を持つカードとなります。
レベルと攻撃力は3体の青眼の能力を足した半分、守備力はほぼ半分。
最強の座に君臨しているにも関わらず、名称指定の融合素材であり、特定のモンスターを出すために名指しされる生け贄でもあり、専用のサポート効果を持つカードまで存在することも青眼と同じとなっています。
OCGではデビフラ巨大化1キルで、ゲーム作品では真DMでセト3戦目が初手から出してきて多くのプレイヤーを絶望させてきたことでも悪名高い存在でもありますね。
元々は第1期に行われた大会本選の優勝者特典となるカードであり、ステータスだけでなく1期仕様のものはその稀少さでも最強カードと言える存在です。
ゲーム作品では「究極竜の儀式」によって儀式召喚されるモンスターとしての登場となっています。
ガジェット・ソルジャー
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▶︎ デッキ
1 38 ガジェット・ソルジャー 
攻守の合計値が高いモンスターに対してもだいぶ寛容なレベル設定がされるようになった2期ですが、さすがにこのカードくらいサイズのやつはまだ下級モンスターというわけにはいかなかった模様。
1800/1700なら《レッド・サイクロプス》や《ネオバグ》、1900/1600なら《サファイアドラゴン》や《エンジェル・トランペッター》なんかもいるのですが…。
ちなみに11期の時点では、それまで最大合計値だった《聖騎士アルトリウス》の1800/1800を超え、《魔鍵銃士-クラヴィス》の1900/1900が攻守の合計値が最も高い下級バニラになります。
一応ガジェットネームを持つモンスターですが、現状あまりに受けられる恩恵が少ないため1点もやむなしという感じです。
破壊神 ヴァサーゴ
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▶︎ デッキ
3 39 破壊神 ヴァサーゴ 
第1期に登場した融合素材代用モンスターの1体。
自身と同じ闇属性には別な効果もついている《融合呪印生物-闇》が存在するため、このモンスターを使う場合は悪魔族であることを活かした運用が欠かせない。
ゲーム作品では何となくフォルムが似ている同じ悪魔族であるためか、《チャクラ》を儀式魔法によって降臨させるための指定の生け贄となっている。
ニードルワーム
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▶︎ デッキ
7 40 ニードルワーム 
メタモルポット》や《デビル・フランケン》や《雷仙人》といった第1期に登場したあまりに大味な効果を持つモンスターの1体で、このモンスターはリバース効果によって相手のデッキトップから5枚ものカードを墓地に送ります。
当初は不確定ながら相手のデッキの強力な魔法罠カードを未然に墓地送りにするためのカードとして普通のビートダウンデッキで使われていたこともありましたが、現在では半端なデッキデスはかえってこちらの首を絞める場合もあることは言うまでもなく、そもそも手札や場のアドバンテージに繋がらないリバース効果という性質がビートダウンデッキに全く合っていません。
やはりメタポ同様の名称ターン1のないデッキデスということを活かして、何度も寝かしたり起こしたりして使うライブラリアウトに特化したデッキでこそ真価を発揮すると言えますし、そういった運用法なら未だに独自の強みがあるというモンスターだと思います。
どちらも元は《太古の壺》と《ラーバモス》の単なる色違いなのに、割り振られた効果でその後の処遇がこうも変わってしまうのですね。
邪悪なるワーム・ビースト
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▶︎ デッキ
2 41 邪悪なるワーム・ビースト 
原作で海馬が使用したモンスターの1体で、その性能は特殊召喚可能で手札に戻る能力だけ持つスピリットモンスター。
第1期のレベル3モンスターとしてはかなり高い攻撃力が特徴。
ビーストを名乗っている以上、獣族であることに異論はないわけですが、ゲーム作品で見られるテキストによると「闇の力でモンスター化したミミズ」という設定らしい。
個人的にはバンダイ版の紫メインのカラーリングのイメージが強いです。
悪魔の偵察者
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▶︎ デッキ
2 42 悪魔の偵察者 
DM5の攻略本で紹介されていた、エラッタ前の《死のデッキ破壊ウイルス》の効果と組み合わせたコンボ「偵察ウイルス」が思い出深いモンスター。
これで相手がドローした3枚から攻撃力1500以上のモンスターと魔法をぶっ壊しつつデッキ破壊を加速させてやるぜというもので、当時はなんて凶悪なコンボなんだ…!と感心してしまったのは良い思い出です。
現在ではたとえ死デッキがエラッタ前の仕様だったとしても、自身の効果がリバース効果であることも含め相手に上手く突き刺すのは難しいでしょう。
カオスポッド
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▶︎ デッキ
8 43 カオスポッド 
第2期というリバース効果モンスター全盛期に《サイバーポッド》に続いて登場した、究極のリバース効果モンスターの1体となる岩石族のポッドモンスター。
その名の通り、一度リバースするとお互いの場に大いなる混沌をもたらす効果を発揮する。
コンボ性が非常に高く、特にこのモンスターを利用した1キルデッキ【カオスループ】においては、リバース効果で定数ダメージを与えるだけの効果を持つ《ポイズンマミー》が眩いほどのスポットライトを浴びることになる。
メタポ、サイバー、ファイバーのような分かりやすい強さではなく、考えなしにデッキに投入するのは難しい癖に塗れたリバース効果モンスターですが、それだけに遊び甲斐は最高レベル。
幻想召喚師
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▶︎ デッキ
6 44 幻想召喚師 
第2期に登場したリバース効果モンスターの1体で、《デビル・フランケン》の影に隠れがちだがEXデッキの融合モンスター1体を制限なく呼び出せるほぼ同一の能力を持つ。
必要経費は自身以外のモンスターを効果で1体リリースするだけとライフ5000を要求するデビフラに比べると格安に見えますし、その気になればおかわりも十分可能な効果となっています。
しかしこちらはリバース効果の遅さがある上にリリースとなるモンスターを場に用意する手間が必要となり、特殊召喚される融合モンスターはあくまで幻想で仮初の命の時間制限付きモンスターなので、リバースしたタイミング次第では特殊召喚した融合モンスターを戦力として使うことができず、かなり癖の強い効果となっている。
とはいえ、近年のカードプールを駆使すれば、このモンスターをセット状態で場に出すことも即座にリバースさせることもリリースを確保することも容易く、自壊デメリットに負けない耐性持ちやむしろ被破壊で効果が誘発する融合モンスターなども増えているため、当時よりは確実にその有用性は高くなっている。
しかしそういったカードはこのモンスターに限った話ではないため、当時よりも今の方が遥かに強く使いやすいが、当時の方が使う価値の大きかったカードという結果に落ち着いている。
ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの支配者-
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▶︎ デッキ
3 45 ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの支配者- 
EXにシクで収録されたモンスターで、当時はあの美しい1期シクがEXを買うだけで手に入ったもんですから、そりゃあもう人気のカードでした。
その能力は場のドラゴン族全てにあらゆる効果の対象耐性を与えるというものですが、サンダーボルトやブラックホールや地割れなどの対象を取らない除去魔法の方が多かった1期時点ではこの効果で受けられる恩恵は小さく、自身はドラゴン族ではない上に簡単に戦闘破壊されてしまうため、効果自体は弱くないのですが扱いは難しかったという印象です。
せめて場にドラゴン族がいたら攻撃対象に選択されない永続効果もあれば良かったのですが…。
後に名称指定の融合素材となり、後発のサポートカードによって取り回しが良くなったので、対象を取る系の強力な効果も増えたこともあって登場当時よりはだいぶ使えるカードにはなったかと思います。
人喰い虫
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▶︎ デッキ
3 46 人喰い虫 
第1期に登場したリバース効果モンスターの1体であり、場のモンスター1体を破壊する能力を持つ下級昆虫族。
グリーンの美しい背景が1期のスーレアのホイル加工と非常にマッチしており、美品を手に入れるのは困難をきわめる。
セットした下級モンスター1体からどんなモンスターでも喰らえるのが最大の強みであり、大好物はもちろん《青眼の白龍》。
死者蘇生》の存在から、現在だけでなく当時でも対象が上級以上なら《ハネハネ》や《ペンギン・ソルジャー》に遅れを取っていた感は否めませんが、有用なモンスターとして歴史に名を刻んだことは確かでしょう。
2度に渡ってリメイクされており、特に11期に登場したものは除去性能以外の効果の性能が大きく向上している。
2期に再録された際に、種族が戦士族になってしまっているエラーカードが大量に出回っていることがあまりに有名なモンスターでもありますが、カード名に虫と書いていなければ、割と昆虫族には見えないような気もしますね。
ドラゴンを呼ぶ笛
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▶︎ デッキ
3 47 ドラゴンを呼ぶ笛 
ロードオブドラゴンだけが使いこなせる展開系の効果を持つ魔法カード。
場でロードオブドラゴン扱いになる専用のサーチャーが登場したことでかなり使いやすくはなりましたが、やはり特殊召喚が手札からということで消費が激しく、背水の覚悟で発動することになるため好んで使うデュエリストは多くない。
上級以上も出せて2体展開なのでキレイに決まれば結構強いですが、とにかく要求されるものが多いという感じですね。
何しろ出せるドラゴン2体なら何でもいいとか言えるほどデュエルの世界は甘くないので、強く使うにはしかるべきドラゴン族2体も握る必要があるというのはかなりハードルが高いです。
メテオ・ストライク
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▶︎ デッキ
3 48 メテオ・ストライク 
第2期に登場した装備魔法で、OCGにおいて初となるいわゆる『貫通』能力を装備モンスターに付与するカード。
ちなみに同じパックには自前で貫通能力を持つ初のモンスターである《猛進する剣角獣》が同時収録されています。
既に触れている方もいらっしゃいますが、相手モンスターに装備し、そのモンスターがこちらの守備表示モンスターを攻撃した場合、その貫通ダメージを受けるのはこのカードのコントローラーから見て相手となるプレイヤー、つまり攻撃を仕掛けた相手プレイヤーとなります。
くれぐれも知らずに自刃してしまうことのないように注意しましょう。
真DM2では場全体に隕石を降らせて、全49マスからランダムに選ばれた10個のマス上のカードを無差別に破壊するという特殊な魔法カードとして登場しました。
デッキリーダー能力の1つである味方同族抗魔の影響を受ける効果なので、その効果の適用範囲にいる限りは破壊されることはないので安心です。
融合
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▶︎ デッキ
9 49 融合 
このカードを含めた3枚以上の特定のカードを消費して1体のモンスターをEXデッキから特殊召喚するという、OCGでも屈指の悪条件とアド損を受け入れて行われる特殊召喚システム「融合召喚」を行うために必要な原点となる魔法カード。
現在ではこの召喚方法を用いるテーマのほとんどにモンスター効果による融合召喚や、より消費の少ない条件でこれを行える、またはフリチェでこれを行うことができたり、融合・フュージョン・テーマネームを持っている魔法・罠カードが用意されていますが、その一方で正規の融合であるこのカードを用いた融合召喚も手厚く強化され続けており、未だその価値が失われることなく今に至るというのは大変喜ばしいことです。
ファーニマルデッキにおける重要性は言うまでもなく、プランキッズが相手の誘発を貫通するためにデッキに取り入れたりすることなどもありました。
聖なる輝き
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▶︎ デッキ
4 50 聖なる輝き 
第2期には当時大暴れしていたリバース効果モンスターを対策するカードとして《抹殺の使徒》や《停戦協定》などの様々なカードが登場しましたが、これもそれらと同じパックに収録されたリバース効果メタとなる永続罠。
眩い光に照らされてセット状態での通常召喚・特殊召喚とカード効果による場のモンスターのセットが一切できなくなります。
意外にも発動時に場のセットモンスターをオープンする効果はなく、そちらは《停戦協定》に譲った形となっています。
現在ではモンスターをセット状態で通常召喚できなくなることが相手へのメタとなることはほとんどなく、場のモンスターをセット状態にしたり裏側守備表示で特殊召喚する効果も限られたものなので、使うならアニメでも長らく行われていた「表側守備表示で召喚」ができることがメリットとなるデッキに限られてくると思います。
しかしそれがメリットとなるデッキは上記のようなセット関係の効果以上に限られているため、やはりこのカードを特別に採用する理由としては弱くなりがちです。
全ての通常召喚を表側表示で行わなければならないという点では、既に皆様も仰られているように《異星の最終戦士》の永続効果の守備範囲を拡大することには最適でしょう。
他にも《王虎ワンフー》のような召喚されたモンスターに対して作用する誘発効果や永続効果を持つモンスターの効果を、うららなどに横耐えさせることで避けようとする行動を封じることも可能です。




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