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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デッキビルドパック タクティカル・マスターズ コンプリートカード評価(asdさん)

デッキビルドパック タクティカル・マスターズ コンプリートカード評価

遊戯王アイコン asd 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ヴァリアンツの巫女-東雲
Super
▶︎ デッキ
10 JP001 ヴァリアンツの巫女-東雲 
ヴァリアンツの分かりやすい初動カード。
魔法サーチ効果は《VV-ソロアクティベート》をサーチすることで実質的なモンスターサーチにもなり、モンスターを2枚サーチできるカードとも言えます。
ヴァリアンツの忍者-南月》と《ヴァリアンツV-ヴァイカント》にアクセス可能で、召喚権を使わずに単純にPモンスター3体を場に出せます。
Pモンスターが3体いれば《ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラム》と《軌跡の魔術師》の2体を連続リンクで出すことが可能で、一枚でこれが出来るのは相当優秀です。
ヴァリアンツの弓引-西園
Normal
▶︎ デッキ
8 JP002 ヴァリアンツの弓引-西園 
最終盤面にアルクトスと一緒に置いてもよく、後攻でも他のカードと合わせて除去効果を使っていけます。
ランク4のエクシーズ素材にも向いており、素材として墓地に送った後にセレーネで釣り上げることが可能な魔法使い族で、里の効果の維持にも役立ちます。
ヴァリアンツの忍者-南月
Normal
▶︎ デッキ
9 JP003 ヴァリアンツの忍者-南月 
ヴァリアンツの巫女-東雲》を移動させてモンスターサーチするのに向いており、レベル6なので《ヴァリアンツG-グランデューク》や《針淵のヴァリアンツ-アルクトスXII》の素材になれるのが優秀です。
自身が移動した時の効果も更なる展開に繋がる効果で、基本的に東雲から展開するヴァリアンツにおいては重要性が高いカード。
ヴァリアンツの武者-北条
Normal
▶︎ デッキ
6 JP004 ヴァリアンツの武者-北条 
登場時の環境だと悪くないカードでしたが現在は全てがヴァリアンツと噛み合っていないカード。

元々は《ユニオン・キャリアー》とのコンボが強力でしたが《ユニオン・キャリアー》は禁止になりました(それで持ってくる《デビル・フランケン》も・・・)
名称ターン1回の制約がない《ポジションチェンジ》を貼りなおしてもう一度使うことも出来ますが、最近は《ポジションチェンジ》を採用しない構築も多いです。
このカードで出せる《ヴァリアンツの聚-幻中》の除去方法は自分の場にフィールドを置きながら相手の場に《VV-真羅万象》を残す戦術とはアンチシナジーです。

ひとつひとつの効果は悪くなく単純に環境と噛み合っていないだけな印象なので新規や戦術の開拓によってまた重要な役割を担う可能性はあると思います。
初動になりやすい真羅万象陣営側で《針淵のヴァリアンツ-アルクトスXII》の素材になれるのは単純に良い要素です。
ヴァリアンツB-バロン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP005 ヴァリアンツB-バロン 
ジェネリック南月。
囮として使ったり、後攻で西園を起動させたり、妨害を受けた後に東雲を動かしたり、マーキスを出す条件を満たすのに使ったり様々な雑用的な働きをします。
ヴァイカントを温存したい状況で下級炎属性を場に置きたいときにも便利。
扱いやすいカードなので妨害を手数で乗り越えるのに便利です。
ヴァリアンツV-ヴァイカント
Normal
▶︎ デッキ
9 JP006 ヴァリアンツV-ヴァイカント 
EXに表側のレベル6以上モンスターとヴァリアンツフィールド魔法があればそれを《ヴァリアンツG-グランデューク》に出来るモンスター。
ヴァリアンツフィールド魔法がなくともエレクトラムの破壊対象を作り出せるため脳死で持ってきても大体役立ちます。
レベル4エクシーズ素材にも向いており、西園までアクセス出来ない場合はほぼランク4を作るのに必須です。
ヴァリアンツM-マーキス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP007 ヴァリアンツM-マーキス 
不安定ながらアドが得られるカード。
ヴァリアンツモンスターを手に入れたらとりあえずスケール1のカードが得られるのは展開する上で悪くありません。
うまくいけば《ヴァリアンツの巫女-東雲》や《VV-ソロアクティベート》をサーチ出来る可能性があり、そこから《ヴァリアンツG-グランデューク》《針淵のヴァリアンツ-アルクトスXII》《ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラム》の素材になるので便利です。
相手目線でも上記の可能性からフリチェ除去を打たざるを得ないこともあり囮として機能しやすくもあります。
ポジションチェンジ》を絡めて動く場合は特に役立つカードです。
ヴァリアンツD-デューク
Normal
▶︎ デッキ
6 JP008 ヴァリアンツD-デューク 
後攻向けのカード。
悪くないですが相手の妨害を受けながら戦う後攻で単体だと機能しないのは気になります。
必要な炎ヴァリアンツもフィールド魔法も手札にあるか分かりませんし、特にフィールド魔法にアクセスする東雲より先にこのカードを出したいので先にフィールドを用意しろと言われても困ります。
相手が妨害を吐き終えた段階で使えたら強いですが、その状態なら普通に東雲から展開しても強いのでそんなに優位性を感じません。
ヴァリアンツの聚-幻中
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP009 ヴァリアンツの聚-幻中 
ヴァリアンツにおける真羅万象陣営のエース。
破壊でも除外でもない特殊な除去ですが、対象を取る効果なため耐性貫通力はほどほどといった印象です。
こちらのモンスターが正面にいる必要があるのもやや使い勝手が悪いです。
また、魔法・罠ゾーンに押し込んだカードは《VV-真羅万象》の効果でモンスターゾーンに戻せます。
普通は相手にターンを返す前にフィールド魔法を除去するので問題になりませんが、ヴァリアンツ同士のミラーマッチだと問題になってきます。
自分の場に《魔法族の里》を貼る型だと相手が《VV-真羅万象》の効果を使えるのでこのカードと相性が悪いです。
ヴァリアンツG-グランデューク
Super
▶︎ デッキ
9 JP010 ヴァリアンツG-グランデューク 
ヴァリアンツのテーマ内で用意できる唯一のスケールが1ではないモンスター。
他の高スケールを用意する手段である《軌跡の魔術師》に妨害を受ける可能性を考えるとなるべく事前に用意したいカードです。
針淵のヴァリアンツ-アルクトスXII》の素材にも向いており、P召喚を終えた後はP効果でフィールドの《ヴァリアンツの忍者-南月》を移動させることで《ヴァリアンツの忍者-南月》の効果でこのカードもモンスターゾーンに出ることが可能で、レベル5以上のヴァリアンツ2体が並びます。
VV~始まりの地~
Normal
▶︎ デッキ
8 JP011 VV~始まりの地~ 
現状よく利用される《フォッシル・ダイナ パキケファロ》を置く展開では《ポジションチェンジ》の移動を必要とせず、《VV-ソロアクティベート》の墓地効果による移動で十分なため、デッキ圧縮のため構築から抜ける姿をよく見かけます。
東雲からフィールド魔法をサーチする場合はこのカードを噛ませた方が《ポジションチェンジ》不採用であっても墓地効果の都合上完全に得なのですが、フィールド魔法を引きすぎると相手の場に貼れなくなるヴァリアンツの都合上から素引きしたくないのも不採用になる理由のひとつです。
メタゲームの推移によって必要になったり不要になったりしそうな気配を感じるカードです。
VV-真羅万象
Super
▶︎ デッキ
7 JP012 VV-真羅万象 
基本的に《VV-百識公国》によって相手フィールドに貼りたいカード。
引きたくないカードですが、1枚しか採用していないと素引きすると上記の使い方が出来ないため2枚以上採用されがちです。
相手の場に貼ったままターンを返すと相手の《無限泡影》《拮抗勝負》《ライトニング・ストーム》が使えなくなります。
自分の場の《VV-百識公国》は別のフィールドで上書きしたり、アルクトスなどで除去しておきましょう。
相手の場に維持してた上でこちらもフィールド魔法を使っていると《ヴァリアンツの聚-幻中》で除去したモンスターが復活してくるので《ヴァリアンツの聚-幻中》の評価を下げる原因にもなっているカードです。
VV-百識公国
Super
▶︎ デッキ
8 JP013 VV-百識公国 
VV-真羅万象》よりやや優先度が高いフィールド魔法。
自分の場に貼るのに向いており素引きしても嬉しいです。
後攻だと捲り手段にもなりますが考えることは増えます。
白銀の城のラビュリンス
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP014 白銀の城のラビュリンス 
罠の再セット効果、手札フィールドの破壊効果の両方が強力です。
罠に対してモンスター効果をチェーン出来なくなる効果も地味ですが助かる場面があります。
他にモンスターがいる時に《ビッグウェルカム・ラビュリンス》で出して、他のモンスターを手札に戻すと破壊効果に繋がり疑似フリチェ破壊のように使えます。
手札に来ると単体で自己SS出来ませんが《白銀の迷宮城》や召使によってSS可能なのでそこまで困りません。
白銀の城の魔神像
Normal
▶︎ デッキ
7 JP015 白銀の城の魔神像 
出しやすく打点強化値も高めのカード。
特殊召喚時に攻撃反応罠をデッキから伏せることができアドも取れます。
白銀の城の召使い アリアンナ》のような攻防が低めの維持したいカードを戦闘から守ることも可能です。

どれを見ても悪くないカードですが、採用を見送られがちなのは持ってこれるのが攻撃反応罠なのが原因でしょう。
攻撃反応罠に強力な新規が来たら化ける可能性がある一枚だと思います。
採用しないとは言えこの性能に低評価はつけたくないと思ってしまいます。
白銀の城の召使い アリアーヌ
Super
▶︎ デッキ
8 JP016 白銀の城の召使い アリアーヌ 
出したターンに《白銀の城の狂時計》などを絡めて《白銀の城のラビュリンス》特殊召喚まで上振れると手札コストにした通常罠を再セット出来るのでかなり得です。
(1)と(2)の効果を両方同じターンに使えることから《ビッグウェルカム・ラビュリンス》を使っているとドローまでついてきます。
手札の《トランザクション・ロールバック》を捨てる手段としても最近は活用され気味。
妨害に弱すぎるので採用していないデッキも結構見かけます。
白銀の城の召使い アリアンナ
Super
▶︎ デッキ
10 JP017 白銀の城の召使い アリアンナ 
(1)のテーマカードサーチという強力な効果に加え、(2)でドローや展開も可能な強カード。
何故かスタッツも1600/2100と高水準です。
白銀の城の竜飾灯
Normal
▶︎ デッキ
8 JP018 白銀の城の竜飾灯 
白銀の城の火吹炉》とほぼ同じですが、こちらは(2)の効果で手札に加わります。
攻撃力があって多少の戦闘をこなせるのと、手札コスト要員にしやすい要素があります。
白銀の城の火吹炉
Normal
▶︎ デッキ
8 JP019 白銀の城の火吹炉 
白銀の城の竜飾灯》とほぼ同じですが、(2)の効果で手札ではなくフィールドに特殊召喚されます。
白銀の城の竜飾灯》と比較すると簡単にフィールドに悪魔族を用意できるので特定のカードの発動条件を満たすことが出来ます。
ビッグウェルカム・ラビュリンス》で手札に戻す対象にも使えるので、全体的にラビュリンスと言うテーマとの親和性は《白銀の城の竜飾灯》より高いと感じます。
白銀の城の狂時計
Normal
▶︎ デッキ
8 JP020 白銀の城の狂時計 
アドが取れないモンスターですが見た感じの印象よりは器用で強いです。
先攻でウェルカム罠から展開したり、後攻でも《迷宮城の白銀姫》を出せたら他の家具と併せて更に展開+好きな罠セットが出来ます。
墓地効果は特殊召喚か手札バウンスか選べるため、状況に応じて特殊召喚して《ビッグウェルカム・ラビュリンス》で手札に戻すコストにしたりも出来ます。
手札効果にチェーンしてフィールドのラビュリンスモンスターを除去されたりすると辛いので注意。
白銀の迷宮城
Super
▶︎ デッキ
9 JP021 白銀の迷宮城 
ラビュリンスの核になるカード。
他のウェルカム・ラビュリンス罠に「選んで破壊」を付与します。
破壊効果はこのカードではなくウェルカム・ラビュリンス罠によってされたことになり、ラビュリンスカードの墓地効果の「自分の通常罠カードの効果でモンスターがフィールドから離れた場合」の条件を満たすことになります。
ウェルカム・ラビュリンスで展開することが相手を妨害することに繋がり、また墓地効果によってリソースを回復することにもなります。
長期的な大きなアドに繋がり、デッキ全体との親和性が非常に高いカードです。
ラビュリンス・セッティング
Normal
▶︎ デッキ
5 JP022 ラビュリンス・セッティング 
効果自体はそこまで悪くないものの、結構な準備が必要という点で微妙に感じます。
フィールドにモンスターがいなければ本当にデッキに戻すだけなので、実際には墓地・除外にラビュリンス魔法罠2枚+フィールドに悪魔族といったように合計3枚が指定の場所にあることを要求しており、要求値はそれなりに高いと言えます。
墓地のラビュリンス罠をデッキに戻したいと感じることも皆無で、ラビュリンス罠は何なら墓地にあってほしいのでシナジーがあるどころかアンチシナジーです。
魔法の《白銀の迷宮城》が唯一使いまわしたいカードですが、そもそも《白銀の迷宮城》の採用枚数を増やす手もあります。
フェアーウェルカム・ラビュリンス》などのあまり採用されないラビュリンス罠カードを少量使う場合はデッキに戻すことで使いまわせて動きに幅が出せると思います。
ウェルカム・ラビュリンス
Super
▶︎ デッキ
10 JP023 ウェルカム・ラビュリンス 
ビッグウェルカム・ラビュリンス》の登場によって単独での優先度が少し下がりましたが、《ビッグウェルカム・ラビュリンス》とコンボも出来るのでやっぱり強いです。
一度場に用意できれば(2)の効果で長期的に使いまわしていけるのでなるべく早く用意したいカードです。
フェアーウェルカム・ラビュリンス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP024 フェアーウェルカム・ラビュリンス 
自分または相手の攻撃に反応して使える罠。
近い発動条件のカードに《心太砲式》があります。
あちらはデッキバウンスという最強格の除去なので、こちらは「ウェルカム・ラビュリンス」の名称と後続罠をセットできる点が採用理由になるでしょう。
場に悪魔族が要求される攻撃反応罠ということでモンスター除去にもバック除去にも弱く、機能不全に陥りやすいのがかなり気になります。
ラビュリンス・バラージュ
Super
▶︎ デッキ
4 JP025 ラビュリンス・バラージュ 
普通のラビュリンスだとコピーしたい状況がありません。
罠をまとめて2枚使ってやろうという思考でデッキを組むことがないので基本的には採用しません。
使う場合はこれありきでデッキを作ることになると思います。
悪魔の技
Normal
▶︎ デッキ
9 JP026 悪魔の技 
使用条件があるとは言えコスト不要のフリチェ破壊は強力です。
オマケで悪魔族を墓地送り出来ますが、このオマケのせいで破壊効果ごと《灰流うらら》でとめることができ一長一短感があります。
イラスト通り悪魔族+罠デッキのラビュリンスとは相性が良いです。
神碑の泉
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP027 神碑の泉 制限
名称ターン1の必要性を教えてくれるカード。
環境のトップデッキに対抗できるよう意図的にぶっ壊れ性能にしているのだと思いますが、それだと環境外の低速デッキはどうやっても対抗出来ないということが多分忘れられています。
神碑の誑かし
Normal
▶︎ デッキ
6 JP028 神碑の誑かし 
単体では仕事をしないカードで、この手のカードの常としてデッキに採用されないことも多いです。
神碑の翼ムニン》からサーチできるため採用する場合でも1枚になることが多いでしょう。
ミラーマッチや相手が特殊勝利を狙うデッキなどの場合、デッキ破壊速度を上げるこのカードは特に役立つと思います。
神碑の穂先
Super
▶︎ デッキ
10 JP029 神碑の穂先 
名称ターン1以外にケチの付け所がないぶっ壊れテキスト。
いつ規制されてもおかしくないカードです。
輝く炎の神碑
Super
▶︎ デッキ
10 JP030 輝く炎の神碑 
存在するだけで強い。
神碑を相手した場合はこのカードのせいで特殊召喚を躊躇してドローゴーすることもあり、手札に実際に存在するかを問わずに仕事をするカードです。
破壊の神碑
Normal
▶︎ デッキ
10 JP031 破壊の神碑 
サーチできるサイクロン。
この手のバック除去カードは相手が魔法罠を全然使わない場合は腐るものの、共通効果があるお陰でその心配もありません。
デッキ除外枚数も多め。
解呪の神碑
Normal
▶︎ デッキ
8 JP032 解呪の神碑 
基本は《黄金の雫の神碑》でドローさせてこのカードでハンデスします。
相手のサーチに合わせて使えばうまくいくとサーチカードを落とせます。
神碑速攻魔法では一番受動的で固有効果は腐りやすいものの、共通効果がある上に神碑速攻魔法と言うだけでコストにも向いているのであまり問題にはなりません。
凍てつく呪いの神碑
Normal
▶︎ デッキ
10 JP033 凍てつく呪いの神碑 
モンスター効果の無効化。
輝く炎の神碑》と違って通常召喚したモンスターにも使えるため、発動条件がゆるくデッキ破壊もしやすいカードです。
スキルドレイン》下だと使えませんがそこまでいけばもう必要ないでしょう。
まどろみの神碑
Normal
▶︎ デッキ
10 JP034 まどろみの神碑 
効果そのものより発動条件のゆるさが強いです。
お互いの場どちらかに1体でも表側モンスターがいたら使えるので腐る場面がありません。
こういった発動条件の緩い神碑カードが存在することによって相手側の何もせずにターン終了する選択が弱くなるので全体の戦術にも影響を与えているカードです。
黄金の雫の神碑
Normal
▶︎ デッキ
8 JP035 黄金の雫の神碑 
ほぼ《解呪の神碑》とセット運用するカード。
状況を問わずに使えるのと、1枚ドロー+デッキ除外枚数4枚によってデッキ破壊力は高め。
怒れる嵐の神碑
Normal
▶︎ デッキ
9 JP036 怒れる嵐の神碑 
最後の詰めに使えるカード。
相手の場に何かしら一枚あれば使えるので発動条件のゆるさもウリです。
神碑の翼フギン
Super
▶︎ デッキ
10 JP037 神碑の翼フギン 
ハーピィの羽箒》にチェーンして特殊召喚することで《神碑の泉》などを守ることが出来ます。
神碑の泉》のサーチ要員でもあり神碑では重要なカードです。
神碑の翼ムニン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP038 神碑の翼ムニン 
ロックが成功した後は地味に高い防御力が役立つこともあります。
相手のデッキから《ハーピィの羽根帚》が除外されたのを確認したらダメ押しで使えます。
神碑の牙ゲーリ
Normal
▶︎ デッキ
10 JP039 神碑の牙ゲーリ 
スキルドレイン》下では《神碑の翼フギン》を出しても仕方がないのでこのカードが仕事をします。
戦闘破壊された時の効果は《次元の裂け目》などによって除外されても使えるので全体的に永続罠型ルーンに噛み合っています。
墓地からノーコストでサルベージする効果も強力です。
10 JP040 ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラム 制限
Pデッキのインフラ。
このカードの素材条件がPモンスター2体なので、場に出しやすいPモンスターはそれだけで評価される傾向があります。
メタルフォーゼというテーマに所属しているカードですが、《水晶機巧-ハリファイバー》がクリストロンに属しているのを知らない人がいたように、エレクトラムを知っているのにメタルフォーゼの存在を知らない人がいてもおかしくありません。
最近ではメタルフォーゼ由来の炎属性要素が《賜炎の咎姫》によって生かせるようにもなりました。
皆既日蝕の書
Normal
▶︎ デッキ
7 JP041 皆既日蝕の書 
相手ターンの妨害という点で見ると《魔砲戦機ダルマ・カルマ》の登場によってやや価値が下がった気がします。
一応自分がリンクモンスターを扱う場合はこちらの方が安全というメリットがあります。
自分ターンに使うだけなら《闇の護封剣》で良いので、速攻魔法の器用さを生かしていきたいカードです。
モンスター効果発動時に《無限泡影》のような効果を受けた時にこれで自分のモンスターを裏返すことで無効化を回避するような運用も出来ます。
ポジションチェンジ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP042 ポジションチェンジ 
2022年に登場したヴァリアンツより前と以降で評価が大きく分かれるカード。
ヴァリアンツでは《VV~始まりの地~》でサーチ可能で、《VV~始まりの地~》は《ヴァリアンツの巫女-東雲》でサーチ可能で、《ヴァリアンツの巫女-東雲》は《VV-ソロアクティベート》で場に置けます。
サーチのサーチのサーチのような形で持ってこれるのでデッキに1枚入れるだけでもアクセスは容易です。
名称ターン1の制限がなく、効果を使った後に《ヴァリアンツの武者-北条》で手札にバウンスし、もう一度場に置けば再び効果を使えます。
単体では機能せずアドを生み出さない古いカードにも役割が生まれる可能性が存在するひとつの例として良いカードだと思います。
スケープ・ゴート
Normal
▶︎ デッキ
8 JP043 スケープ・ゴート 
1枚が4体になるので爆アドとかいうレベルじゃないカード。
その代わりに制約が強力なので自分ターンに使用→相手ターンにトークンを利用して展開や、相手ターンに使用→自分ターンに展開の2パターンでの利用が多くなります。
何らかのコストを大量に用意したい場合にも使えます。
イラスト繋がりのカードには《スケープ・ゴースト》があります。
強制脱出装置
Normal
▶︎ デッキ
9 JP044 強制脱出装置 
コスト不要かつフリチェ除去として優秀なカード。
自分のモンスターにも使用可能で、対象をとる効果から逃げるのにも使えます。
アメイズメント・ラビュリンスなど、罠カードと相性が良い罠デッキテーマも近年増えてきており、古いカードながらも現役で使える良カードです。
トラップトリック
Normal
▶︎ デッキ
8 JP045 トラップトリック 
コンセプトを大事にしたデッキでの採用が多めのカード。
例えば相手の《ハーピィの羽根帚》にチェーンして《やぶ蛇》を用意したり、罠カードを利用したコンボを使う場合に水増し要員として採用するのをよく見かけます。
メタバース》を持ってきてフィールド魔法まで繋げたりも出来ます。




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