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HOME > コンプリートカード評価一覧 > RAGING TEMPEST コンプリートカード評価(ときさん)

RAGING TEMPEST コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
降竜の魔術師
Rare
▶︎ デッキ
8 JP001 降竜の魔術師 
お前も今日から!!ドラゴンだ!!
ドラゴンになったりドラゴン認定してきたり忙しいドラゴンマニア。
単純な魔術師デッキにおいては、このカードがドラゴンになることで覇王黒竜や覇王烈竜を出しやすくなり、攻撃力強化効果も使えるという程度だろう。とはいえ攻撃力アップはドラゴンにしか効かないので、素材として使った場合は相手を選ぶ。
このカードの真価はバスター・ブレイダーデッキとの組み合わせにあり、ドラゴン族認定効果で簡易的にバスター・ブレイダーたちを強化したり《破壊剣士融合》で飲み込む準備を整えることも可能。ドラゴンへの攻撃力アップ効果は破壊蛮竜と組み合わせることで安定感が大きく増し、自身の効果で竜破壊の剣士の融合素材になればお互いの効果で異次元の攻撃力を発揮できる。
魔術師においては覇王黒竜・覇王烈竜専用のロマンカードだが、バスブレとの相性が光るという塩梅は意図的なのか否か。
EMリターンタンタン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP002 EMリターンタンタン 
絶対に何でもかんでも手札に戻すという鉄の意志と鋼の強さを感じる。
モンスター効果はビッグバイトタートルのバウンス版に近い。あちらより対応力が高く、エクストラ相手にはバウンスは効果的。ただ自爆特攻は攻撃力的に厳しく、待ち構えるには最低限の嫌がらせという程度か。EMの枠争いは激しいのでP召喚に不利なレベル2でこの効果だけではタートルよりはという程度。
というわけでP効果なのだが、EMのセルフバウンス。今後使いまわすことで強力になるEMが出てくれば可能性は生まれるが、現状ではドクロバットが何回もサーチができる可能性が生まれる程度か。しかも制限カードである。Pマジはエクストラにいたほうが都合がいいしなぁ。
ターン制限や効果の発動制限もあるので、悪巧みできそうでできないか。
EMダグ・ダガーマン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP003 EMダグ・ダガーマン 
エド戦でラフメイカーと一緒によく働いたEM。
モンスター効果はP召喚に成功することで、手札交換の権利を得るというもの。しかし下級中心でサーチの豊富なEMは手札交換を求めるかというと微妙な線。しかもPモンスター比率が高いと、墓地送りはネックになる。交換だけならEMキャストチェンジやイグナイトリロードもあるので、これ目的よりはP召喚するついでで使う効果か。
P効果は発動するとサルベージの権利を得る。アド的には文句なしだが、Pモンスターの多いEMの墓地利用の比率の低さがネック。ヘイタイガーなどを使うのでは古式ゆかしすぎるしなぁ。
ブレイブアイズを狙うために必要となるEMでは貴重な戦士族という観点でも、ヘルプリンセスという強力なライバルが居る。総じて効果はどちらも悪くないが、デッキといまいち噛み合ってないか。
EMラフメイカー
Rare
▶︎ デッキ
6 JP004 EMラフメイカー 
アンタに笑顔を持ってきた 寒いから(デッキに)入れてくれ
ラフ・メイカー? 冗談じゃない! そんなもん(構築に)呼んだ覚えはない

笑顔を持ってくる男に恥じない、《スマイル・ワールド》で勝利の笑顔を作るためのカード。
2つのモンスター効果は、自身あるいは他のカードが強化されていることで爆発的な力を得ることができる。特に1番の効果は《スマイル・ワールド》との相性が天下一品で、フィールドのモンスター数次第ではワンパンで相手を笑顔にできる。
とはいえこのカード最大のネックは、P召喚しにくいレベル8ということ。普通のデッキではP召喚できないため、P召喚でリリースを集める必要がある。ウィムウィッチは召喚面において抜群の相性を持っているので、このカードを使うならぜひとも併用したい。
重量級にも関わらず《スマイル・ワールド》、それでなくとも全体強化カードがないと全力が出せないかなり重いカードだが、それでもスマイル決めたワンパンには魅力のあるロマン枠。最悪の場合はスケールもEMにおいては悪くないのでスケールに置くこともできる。P効果は影響が低くおまけに近い。
SR-OMKガム
Normal
▶︎ デッキ
5 JP005 SR-OMKガム 
おーまーけーガム。
自発的な特殊召喚効果を持つチューナーというと聞こえはいいが、問題はそのタイミング。
バトル中のダメージが前提というタイミングはかなりコントロールしづらい。自爆特攻にしろ戦闘破壊にしろモンスターの頭数が減るのでS召喚との相性は最悪。そのため2番の速攻シンクロ効果も活かしづらい。
特殊召喚を無視し、自己強化を持つレベル1チューナーとして考えるのが吉だろうか。このカードでできると面白そうなのは、チャンバライダーの攻撃力アップなどが考えられる。しかしレベル1のスピードロイドチューナーには赤目のダイスという強力なライバルが存在する。攻撃力アップも不確実なので、当てにすると痛い目を見る。
総じて、スピードロイドチューナーの中では優先度はあまり高くないか…
SRバンブー・ホース
Normal
▶︎ デッキ
8 JP006 SRバンブー・ホース 
ベイゴマを規制しようというオーラを感じる。
まさにSR《切り込み隊長》。ベイゴマと違い先攻1ターン目でも特殊召喚を使う事もできる。
手札に来ると動きにくいスピードロイドチューナーにとっては福音というべきカードであり、特に電々大公や三つ目のダイスはベイゴマの特殊召喚と組み合わせてもダーマ止まりだったのがクリアウィング2種につながるようになった。
2番の効果もかなり強い。スピードロイドにとって念願の墓地肥やしカード。ただこのカードが除外されるので墓地の数は増えない。電々大公を落としたりするなどして質の強化に励みたい。風属性全般に適応されるので、今後の拡張性が高いのも気になるところ。
WW-アイス・ベル
Normal
▶︎ デッキ
9 JP007 WW-アイス・ベル 
ユーゴの持つベイゴマの調整版と呼び声高いカードが、リンのメインカードという因果。
フォトスラ条件で特殊召喚すると更にWWが湧く。召喚権を使わずに2体のモンスターを展開するというとんでもないカードだが、その分制約がとんでもないことに。
まずはレベル制限で当たり前のようにエクシーズ禁止であるし、スノウベルをリクルートしてシンクロ召喚もできない。リリースできないためリリース稼ぎも不可能。ここまで徹底されるとシンクロ以外の使用は失礼というレベルにシンクロ以外への活用を警戒している。
しかしグラスベルの登場により、WW三種類で超耐性を付与されたクリスタルウィングを呼び出すことができる化物になってしまった。このコンボは出張での自由度も非常に高く、召喚獣などと組み合わされて環境でも活躍した。
さすがに危険なギミックと判断されたか、起点のこのカードが準制限に。SRのベイゴマックスといい、シンクロ次元の遊矢柚子シリーズは危険な奴らばっかりだぜ…
WW-スノウ・ベル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP008 WW-スノウ・ベル 
比較的ゆるい自発的な特殊召喚効果を持つWWのチューナー。
アイスベルを2体並べてこのカードを出せって書いている気がするが、別に素直に従わなくても良いのはいつものこと。
スピードロイドやハーピィなど、展開力に優れた風属性デッキなら、この特殊召喚条件も簡単に満たせるだろう。特にスピードロイドは使い手のイメージからも相性がよく、後述の効果から最強クリスタルウィングを目指すこともできる。
特にS召喚の縛り自体はないのだが、風属性をS召喚することで強力な耐性を付与できる。スピードロイドならば赤目のダイスと何かでこのカードの条件を満たし、クリアウィングをS召喚した後にそれとこのカードをS素材にクリスタルウィングで最強クリスタルウィングの誕生である。
何か、アイスベルよりこっちのほうがスピードロイドに限って見れば危険なんじゃあ…?
パラサイト・フュージョナー
Rare
▶︎ デッキ
6 JP009 パラサイト・フュージョナー 
何とは言わんARCーVでこのカードが洗脳地獄してたのと同時期の某アニメ3は洗脳に頼りすぎだったと思うんだよな…
流石にデュエリストの脳内に潜り込み洗脳を施す効果はないし、またアニメで持っていた融合体に破壊耐性を与える効果もない。パラサイトのサポートカードも一切ない。信じられないほど弱体化する形で、融合に関する効果だけを残されてOCG化した。
融合素材代用と効果融合を併せ持つという、融合支援の権化であり戦闘能力は絶無。そのため当然融合に使う必要がある。
ただ融合効果が特殊召喚したときの誘発効果なのと、このカードがしっかり「名前を代用する」融合でしか使えないという2つの枷は小さくない。特殊召喚手段がなければ効果は使えない。リビデやワンフォーワンなどで支援が必要だろう。また名前指定がないと使えないのも、近年の融合モンスターはカテゴリや種族属性で縛るカードが多くかなりの曲者。狙い目は片方だけ名前で縛るカードだろうか。
存外癖が強そうな融合サポート。このカードを使いこなせば君もドクトルを名乗れるはず。
サイバー・チュチュボン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP010 サイバー・チュチュボン 
サイバー・チュチュのリメイクカード。だが効果はもう別物。
1番の効果は特殊召喚よりも、手札から強引にリリースを撃ち込めることが重要。もっぱら弁天を儀式魔法抜きにリリースすることでそのサーチを動かす事ができる。
一方で自身がリリースされると儀式魔法をサルベージできる。サイバーエンジェルに欠かせない連続儀式を助けてくれる。
ただこのカード自身が儀式ではない効果モンスターで、かつサポートの多い天使族ではなく戦士族なのでサーチなどに乏しくそこまで安定感があるかは疑問。レベルが5なので、絶対儀式で那沙帝弥を使い出したいときには必須だが。
光波異邦臣
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 光波異邦臣 
サイファー魔法罠をサーチできる新たなサイファーカード。
サイファーXモンスターの素材となる効果は、2番の効果の下準備になるだろう。ただし2つの効果は1ターンにいずれか1つしか発動できないので注意。またサイファーXモンスターはそこまで素材の数を求めないのも苦しい。
要のサーチ効果は、肝心のサイファー魔法罠の質が低すぎるのが痛すぎる。現状では光波昇華をサーチしネオサイファーへ進化させるための装置だろう。《光波干渉》のOCG化はよ、はよ。
花札衛-桜に幕-
Normal
▶︎ デッキ
7 JP012 花札衛-桜に幕- 
花札衛の収録もこれで幕…?
最後の光札が満を持して登場。召喚権を使わずに、場の花札衛にも左右されずに展開できるという花札衛では今までにない効果を持っている。
さらに戦闘面に不安のある花札衛をサポートする手札誘発効果まで持っているので至れりつくせりと言うものだろう。
超こいこい》では3枚、《花合わせ》でも4枚しか展開できないので、一気の五光を狙うにはこのカードの特殊召喚は必要だろう。
古代の機械猟犬
Normal
▶︎ デッキ
9 JP013 古代の機械猟犬 
古代の機械猟犬》を召喚!《古代の機械猟犬》を召喚!《古代の機械猟犬》を召喚!
600バーン!600バーン!600バーン!

オベフォの印象が強すぎる猟犬が満を持してOCGへ。
600バーンはダメージレースを有利にするのに損はしないという程度。あって損はしないし十分得しているが、本命は3番の効果だろう。
最近よくある起動効果融合と大きく違うのが、手札のカードを素材として使えるということ。これが大型カードの多いアンティーク・ギアには非常にありがたい。またリクルートや蘇生の多いデッキなので、展開手段にも恵まれている。特に射出機で歯車街を割って出せば、ワイバーンや箱を組み合わせることで2枚から究極巨人・混沌巨人を出すことが叶う。
アンティーク・ギアの融合戦術を支える下級の逸材。コンボが効かなくてもとりあえず魔神になれることも多く性能は極めて高い。
十二獣モルモラット
Rare
▶︎ デッキ
10 JP014 十二獣モルモラット 制限
約束された強テーマ、十二獣の先駆けにして絶対エース。
召喚するだけで十二獣を墓地に送る効果はカード指定なので、墓地を整えラビーナやラムを支援するだけでなく墓地回収効果がデッキと抜群に相性のいい方合を落とすことができる。
しかし真に凶悪なのは獣戦士Xモンスターに与える効果。何を間違えたかターン縛りが無く、このカード1枚から十二獣Xモンスターと獣戦士が群れをなしてくる。
十二獣の圧倒的なソリティア能力とアドバンテージ確保力、事故軽減力を支える逸材。
環境を十二獣一色に染め上げた最大のエンジンであり、このカードからドランシアその他を展開して制圧する流れがほぼ初手で迎えられる。制限となったことでリクルート効果は封印されることになり、墓地落としのみが使えるカードとなって大幅に弱体化した。会局・ドランシアも禁止な以上、流石にこれで止まると思うが…
十二獣ラビーナ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP015 十二獣ラビーナ 
会局で叩き割ってサルベージしようと書いている。
十二獣ソリティアにおいては会局自身を叩き割ることが多いだろうが、このカードを割れた時に得られるアドバンテージはなかなかのものだろう。十二獣自体は墓地のたまりは早い。場合によってはエクストラデッキのカードを戻す選択肢を考慮してもいいだろう。
魔法耐性の付与は対象も限定的だろうし、このカードをX素材にする機会にもさほど恵まれない感がある。能力的にも若干物足りないか。
十二獣はその名前を持つ時点で十二獣Xモンスターの素材になれるという大きな加点がある。このカードも頭数として計算に入れたい。
十二獣ヴァイパー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP016 十二獣ヴァイパー 
純粋な十二獣デッキにおける勝ち筋のその一。
ソリティアしてブルホーンと天キをぶん回し、このカードを3枚集めてサラブレードを素材としているモンスターにフル装備してワンパンで沈めたい。ダメージが倍加し素材の数で攻撃力が上がる《ストイック・チャレンジ》とも相性が光る。
オネストタイプのカードとしては発動タイミングに難があるので、やはり3枚集めてワンパンに賭ける運用が面白そうである。
2番の効果は《異次元の戦士》効果。1番と合わせ戦闘には部類の強さを発揮させるが、相性としてはちと微妙か。
2つの効果は十二獣に限らないので、獣戦士Xモンスターを使う炎星や武神にも出張を狙える。
十二獣サラブレード
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP017 十二獣サラブレード 
純粋な十二獣デッキの勝ち筋の二の矢にして、それ以外でも欠かせないカード。
効果は手札交換。ソリティアーなデッキである十二獣では手札交換は大きい。会局の効果で出したときが一番の狙い時になるだろう。墓地に落としたカードは主にタイグリスの効果で火力にしたり、ラムで蘇生を目指したりすると良さそうだろう。
それ以上に重要なのは、このカードが持つ十二獣最高の1600という攻撃力。ワンパンワンキルタイプの十二獣なら《ストイック・チャレンジ》と合わせて必須であるし、それでなくとも勝利を最終的に得るのに攻撃力は求められる。手札交換と合わせて、スーパーレアは伊達でない。
十二獣ラム
Normal
▶︎ デッキ
7 JP018 十二獣ラム 
サルベージと蘇生、魔法耐性と罠耐性とラビーナとは何かと対になる一枚。
蘇生効果はラビーナ同様会局で叩き割る有力候補になる。こちらは蘇生なので一気に二体のモンスターが並ぶことになり、エクシーズに有利。ラビーナより優先すべき局面は多いだろう。
十二獣もまだ数は多くないので、力を借りる局面は多いだろう。
真竜皇リトスアジムD
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP019 真竜皇リトスアジムD 
真竜皇の地属性バージョン。十二獣とは対立しているようだ。
地属性を2体破壊すれば、エクストラを3種類除外できる。エクストラ除外を狙って出すか、地属性の破壊を狙うかで使い道が分かれるか。
地属性で破壊といえばスクラップの名前が真っ先に浮かぶか、フィールドでの破壊を求める。手札から強引にそれを起動できる上にエクストラ破壊ができると考えればいいだろうが…
エクストラ破壊を狙う場合、3種類という縛りからABCを根こそぎなどは出来ない。キーカードが制限だったり、1枚しか入ってない場合に効果があるだろう。
真竜皇の例にもれず、破壊との組み合わせが重要になるだろうか。そしてこのカードもドラゴニックDの登場で、真竜の蘇生カードとして機能するようになりVFDを導く鍵となるモンスター。十二獣と組み合わせれば通常効果も狙えるだろう。
水晶機巧-リオン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP020 水晶機巧-リオン 
除外されたモンスターとシンクロできるクリストロン。
クリストロンは自身の効果でさんざん除外されるため、対象を見つけること自体は楽。
ただ散々言われているとおりレベルの都合が悪く、レベル6S機械族はダーマくらいしかいない。プラシレータと組み合わせればアメトリクスも出せるが…
フェニキシオンルートで必要なアクセルシンクロ=ジツには影響し難いが、レベルが高いのでグリオンガンドの調整役としては一定の評価はできる。その場合効果が殆ど死んでいるのが悲しいが…
水晶機巧-サルファフナー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP021 水晶機巧-サルファフナー 
あなたは、そこにいますか?
自己特殊召喚効果と破壊時のリクルート効果を持ったクリストロン初の上級。
特殊召喚した時に破壊をコストとして要求するが、このコストには自身を含むので自身を破壊することで下級クリストロンの万能リクルートとして活躍してくれる。
基本的にはチューナーをサーチすればシンクロ召喚に繋げやすく、非チューナーをサーチすればそこにつなげるための足がかりとなるだろう。
墓地からでも発動できるというのもかなり強力。あんまり積んでも発動制限があるので意味がないが早めに欲しいカードではある。
霊魂鳥-忍鴉
Normal
▶︎ デッキ
1 JP022 霊魂鳥-忍鴉 
儀式スピリットという新機軸で話題を呼ぶ新テーマ、霊魂鳥だが…
下級の質は見るも無残、というかお前ら少しは儀式スピリットを活用しろ。
手札のスピリットを戦闘補正に使えるが、このカードの能力は驚きの0/0。
であれば最上級や儀式でもない限りそのモンスターを使うわけで、しかも羅刹というバウンス札があるからそんなに瞬間戦闘力も必要ないわけで。

え、これ、どうすればいいの…??
霊魂鳥-巫鶴
Normal
▶︎ デッキ
2 JP023 霊魂鳥-巫鶴 
・スピリットはよほどのことがないと場に残らない(戻るのが長所でもある)
・スピリットは特殊召喚できない
・召喚権は禁止の《血の代償》でも使わねば基本1回である
・和魂という例外はあるが、召喚は和魂が先でないと和魂の効果が使えない

以上の点から召喚権をこのカードに使うと考えると、ドローできる隙間… ないよ、ね?
儀式スピリットである彦孔雀・姫孔雀とは一応のシナジーを持っているが、儀式のディスアドを回避するだけに召喚権を費やすのか…

え、これ、どうすればいいの??(二回目
霊魂鳥-伝鳩
Normal
▶︎ デッキ
1 JP024 霊魂鳥-伝鳩 
相手のスピリットはよほどのことがなければ手札に戻ってるので、スピリットのセルフバウンスが基本になるカード。
しかしスピリットって、そもそも自分で勝手に戻らなかっただろうか。
そもそも、このカードを展開した時に、戻すことのできるスピリットを同時に展開できるだろうか。
おそらく、儀式スピリットたちを手札に戻して効果の再利用ができるようにということなんだろうが、彼らもまた自分で勝手に帰るという…

え、これ、どうやって使うの??(三回目
混沌の使者
Rare
▶︎ デッキ
6 JP025 混沌の使者 
SDカオス・ソルジャーみたいなイラスト。
カオス・ソルジャーと暗黒騎士ガイアのためのカルートであり、それ上でも以下でもない。
この手のカードとしては上昇値も高く、更に相手の能力補正も打ち消す強力なおまけがついているため戦闘には部類のものがあるが、この手のカードの悲劇としてライトニングには当然無力。またカオス・ソルジャーは攻撃力が高く、どちらかと言うと効果やライトニングで処理されやすいというのもチグハグである。
どちらかと言うと、自分で殴る時に攻撃力を底上げさせるためのカードかも知れない。回収効果も持っているが、これは墓地の消費が激しい。開闢などを採用する場合は競合するので、儀式特化の場合に使えるかどうかか。
精霊獣使い ウィンダ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP026 精霊獣使い ウィンダ 
精霊獣で霊獣で霊獣使いでもうこれわけわかんねえな。
ついでにストーリー的にもいつの間にか浄化されててもうこれわけわかんねえな。
性能としては霊獣とガスタのあいの子だけあって、その両者を高いレベルで折衷したような能力を持っている。
強力な能力と効果を持つガイアペライオを破壊されただけで呼び出せるのは、リクルーターとして破格の性能。相手としても破壊しにくいだろうが、そうなればこちらが霊獣特有の融合ソリティアを決め込んでやればいいだけである。
その動きにも精霊獣で霊獣で霊獣使いな名前と、レベル4で新風を吹き込む事は間違いないだろう。精霊獣騎の分離からエクシーズなんてことも可能。
霊獣を大きく強化するだろうカードであることは間違いない。
創星神 tierra
Secret
Super

▶︎ デッキ
4 JP027 創星神 tierra 
混沌の度合いを増してきた端末世界に幕を引くべく現れたラスボス。
10種類のモンスターを手札に戻すことで現れる。クリフォートといいインフェルノイドといいセフィラといい、10という数字は9期端末世界で重要な数字なようだ。
召喚のためのコストの対象範囲がフィールドと手札なので、単純に10枚のアドを失う。10種類のカードを大量展開・大量サーチできるテーマというのは早々無く、ソピアに勝るとも劣らぬロマン枠になってしまっている。
効果は絶対にすべてをデッキと言う名の無に返す。決まればあとはこのモンスターでごり押すだけであるが、それまでに相手がデスティニードローを決める可能性があるのがなんとも言えないところである…
幻創のミセラサウルス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 幻創のミセラサウルス 
ディノインフィニティ》と組み合わせろと書いている。
恐竜に効果耐性を与える1番の効果も手札誘発としては強力。大型恐竜への除去を回避できると美しいだろう。だがこちらが本命ではなく、この効果はこのカードを墓地に仕込むための撒餌にすぎない。
墓地の恐竜を除外することで、任意の恐竜をリクルートできる墓地効果が極めて強力。特に4体除外して《ディノインフィニティ》を出すことで、攻撃力4000、事前の仕込み次第ではそれ以上のカードが強襲してくることになる。恐竜の墓地肥やしは《ロストワールド》を駆使すると捗るだろう。
ディノインフィニティ》以外でも、低レベルのジュラックチューナーでシンクロの準備をしたりデメリットの破壊を逆利用して《ベビケラサウルス》を出したりなど柔軟な運用ができる。サーチには《化石調査》があるので、かなり強力な恐竜サポート。
見習い魔笛使い
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 見習い魔笛使い 
絶対にモンスターを手札から出すという鉄の意志と鋼の強さを感じる。
セットされて攻撃された場合、リバース時に1回、破壊時に1回特殊召喚の権利が与えられるので、初手でセットするカードとしてはかなり安心感が高そう。
このカードをフルに活用するならば、手札に特殊召喚できる大型を溢れさせておきたいところだろうか。そういうデッキにおける事故回避兼展開役として期待できるカードではある。
とはいえリバース・破壊前提のカードなので能動的に使うのはかなり難しい。環境というよりはファンデッキを加速させるためのカードなんだろうなぁと思うが…
河伯
Normal
▶︎ デッキ
6 JP030 河伯 
お主は今日からスピリットじゃ。定時まで働いたら手札に帰るのじゃぞ。
スピリット化の印象が強いが、このカードの真価はそれに伴うスピリットバウンスだろう。スピリット認定は《八汰烏の骸》が喜ぶ程度で本当におまけである。
このカード自身がスピリットなので、言うなれば戦闘を介さないグランモール。当然確実性はこちらが上に思えるが、戦闘を介さない故にヴェーラーなどの妨害を受けるので一長一短。またバウンスはエンドフェイズなので、攻撃面においてそのモンスターをどかした後に攻撃が通らない。
除去は確実だが召喚権も使うわバウンスのタイミングも遅いわ特殊召喚できないわと、グランモールやスピリット内なら羅刹と比べ苦しい所も多い。躯以外にもスピリット認定の恩恵ができればいいのだが…
横綱犬
Normal
▶︎ デッキ
6 JP031 横綱犬 
ヨコチュナ関の土俵入り。
なんでもチューナーなら蘇生できるが、自身がチューナーなのでシンクロを決め込むには他のカードの助けが必要である。
このカードがレベル1なので、蘇生カードと他のカードでレベル7シンクロを作ればクリスタルウィングへの道が開く。 俺もいるぞ!>《ゴヨウ・キング
同様にレベル8を蘇生と他のカードで作ればレモンアビスが狙えるなど、多段シンクロに向いたカードであるのは当然のところ。グリオンガンドやタイラントなどのダブルチューニングを狙うにも、レベルの調整がし易いためかなりおすすめのカード。
また蘇生チューナーは本当になんでもいいので、単純に能力の高いチューナーを蘇生して殴りかかってもいい。これはシンクロに使う場合もそうだが、効果無効だけは注意しよう。
百万喰らいのグラットン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP032 百万喰らいのグラットン 
手札やフィールドのカードをダークパワーに捧げるとアド損するのでエクストラ5枚を捧げたほうがいいのは確定的に明らか
その性質上エクストラからの特殊召喚を軸とするデッキがこのカードを使うと頭がおかしくなって死ぬ、エクストラへの依存度が低いデッキで使うべきそうするべき
能力は裏側除外カードのダークパワーで強化されるが強化幅は貧弱一般人なので相手も自分も強欲貪欲を打ちまくったときにしか攻撃力は役に立たにい
だがグラットンの持つ力で相手を暗黒に送る事ができる効果はかなり強い。耐性破壊としてはトップクラスだし再利用もほぼ完璧に封じる。やはりグラットン持ってないと駄目か、持ってる人憧れちゃうなー(ノーマル)
ちなみにライトニングに襲われると光と闇が備わり最悪のダメージを受ける

<そうですかありがとうグラットンすごいですね  それほどでもない>
ちなみにノーマルなのでグラットン持っていてそれほどでもないといっても謙虚というほどでもない
ワイトプリンセス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP033 ワイトプリンセス 
ワイトが1匹、ワイトが2匹、ワイトが3匹…!!
ワイト地獄が止まらなくなるワイトの王女様。ちなみに隠者はチューナーしかリクルートできません…!世の中そんなに甘くない…!!
それでも召喚するだけでプリンスが落ち、プリンスの効果でワイトと夫人が落ちあっという間に墓地には3体のワイトがたまりキングが大型サイズになってくれる。3番の効果で自身を墓地に送れるので処理に困ることもない。
その3番の効果もかなり強力なデバフ。キングはレベル1なので大きな影響を受けない一方で、相手の大型カードは虚弱化してしまうだろう。攻撃力次第ではワンキルが決まることになる。
また3番の効果は、ワイトに限らずあらゆるデッキで使えるので、低レベル・ランクで高い能力を獲得するデッキならば採用を検討できる。
ワイトでありながら、ついにワイトに限らない可能性まで獲得。ワイトでは当然それ以上。ワイトも息の長いサポート続きだよなぁ…
メトロンノーム
N-Rare
▶︎ デッキ
5 JP034 メトロンノーム 
同じスケールを貼ってたら、ペンデュラム召喚できないZE☆
→貴様の狙いはそれかー!とかできそうですね、わかりません。

P効果はスケールコピー。相手のスケールによっては大型ペンデュラムも可能になるが、そもそもペンデュラムは使わない相手も多いので、かなり不確実になる。一応環境級PデッキであるメタルフォーゼやDDはスケールが高いカードを使うので利用自体はできるが… 自分利用?同じスケールを貼ってたら、ペンデュラム召喚できないZE☆
メインとなるのはモンスター効果だろう。同じスケールを求めるためP召喚が封じられるが、攻撃力は高いので強力なダイレクトアタッカーになる。直接攻撃に成功すると追加効果のないペンデュラムストームが発動するので使い切りなのも苦しい。
高スケールでのトドメ要因が上策、相手のPゾーン破壊狙いが中策か。かなりアクのあるカードだが、使いこなしても強いかは別の問題。
妖精伝姫-シンデレラ
N-Rare
▶︎ デッキ
6 JP035 妖精伝姫-シンデレラ 
今回のフェアリーテイルはおなじみのシンデレラ。
手札を捨てて魔法をかけてあげたら、《ガラスの靴》もとい装備魔法を装備する。そして12時もといターン終了とともに、魔法は解けるという原作再現。
この時の装備魔法装備は直接装備するので、コストを無視できる。
攻撃力も同値なので、下級版の《ヴァイロン・シグマ》と考えればいいだろう。ただあちらはS召喚時にヴァイロンキューブを使うことで更に効果的に装備魔法を呼び込み、SモンスターなのでS召喚さえ安定すれば事故りにくい。引き込む必要があり結局手札コストもあるこのカードは装備で固めてワンキルを狙うにはシグマに劣る部分が多い。
こちらは魔法使いなので、ワンダーワンドなどを活用可能。また魔法カードさえあれば何度も装備効果を使える点も注目か。もちろん1番の効果も忘れてはいけない。
サイバー・エンジェル-那沙帝弥-
Rare
▶︎ デッキ
7 JP036 サイバー・エンジェル-那沙帝弥- 
フィールドよりも墓地で仕事する。
フィールドに出したところで、能力も低く回復効果と攻撃無効しか持たない。攻撃無効は何度でも使え実質的な戦闘破壊耐性であるが、誘発効果なので永続耐性以上に脆い。過信は禁物だがリリーサーとプチエンジェルで出すと鬱陶しいかもしれない。
真価は墓地発動のコントロール奪取効果であることは違いない。ただ蘇生してからという動きになるので一度儀式召喚する必要がある点に気をつけよう。サイバーエンジェルを除外するので回収するカードまで除外しないようにも注意。
レベル的に絶対儀式との相性もあまり良くない。癖が強すぎるくらい強いカードだが、それゆえに新機軸のカードではある。
霊魂鳥神-姫孔雀
Rare
▶︎ デッキ
6 JP037 霊魂鳥神-姫孔雀 
糞のような下級たちから新機軸の儀式モンスターたち。
現状ではデッキバウンスは魔法罠に対する最も有効な回答であり、バックを割る能力は高い。さらにデッキから下級スピリットをリクルートできる。
彦孔雀との使い分けは特殊召喚するスピリットや相手の場にもよりけりだが、状況に応じて使い分け… できるほど器用なデッキにも思えないのが悲しいところ。
スピリットの性で手札に戻るのは、むしろ効果を再利用できると捉えたいが… 儀式魔法の回収と、ディスアドが厳しい…
霊魂鳥神-彦孔雀
Rare
▶︎ デッキ
6 JP038 霊魂鳥神-彦孔雀 
彼らはせっかく面白いのに下級の質が最悪で、結局何がしたいかよくわからないデッキとなっている霊魂鳥…
こちらはモンスターを除去する。バウンスだが現環境では十分だろう。攻撃力も高く頼もしいカードである。特殊召喚するスピリットが手札限定なのが残念か。
ただ、やはりデッキ構築が… 霊魂鳥の下級はあてにならないので、既存スピリットと儀式をうまく混ぜねばならないとなるとその難易度は極めて高い。
手札に帰るこのカードは制圧力はかなり低く、使い回しをするにはディスアドと儀式魔法の使い回しに問題を抱えている。
単体の質より、使うデッキに致命的問題を抱えているのが霊魂鳥の儀式2体の現状か。せめて… 儀式とスピリットを融合できるカードをください…
ブレイブアイズ・ペンデュラム・ドラゴン
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP039 ブレイブアイズ・ペンデュラム・ドラゴン 
忘れた頃に現れた第三の種族融合ペンデュラムドラゴン。融合には融合でとはよく言ったものである。
攻撃封印がついてしまうが、相手フィールド上のすべてのモンスターを無力化する効果は単純にして強力。さらに2番の効果に隠されている罠として、1番効果で弱体化してなくとももともと攻撃力が0のカードは巻き添えを食らう。しかもフィールド上に限らないため、ブレイブアイズがいるだけでもともと攻撃力が0のヴェーラーや《幽鬼うさぎ》、《速攻のかかし》や《バトルフェーダー》なども効果の発動ができない。
さらにおまけのように破壊できなかった相手を除外するなど、効果発動や手札誘発を否定しながら相手を粉砕する突破力はペンデュラムドラゴンの最高峰。
だが召喚難易度もペンデュラムドラゴン中最高峰か。とにかくオッドアイズと戦士族にシナジーがなさすぎる。EMの戦士族はヘルプリンセスにダグダガーマン、使いにくいライフソードマンを数える程度。ハルベルトなどの優秀な戦士族を出張させれば、強引に使えないこともないが…
WW-クリスタル・ベル
Rare
▶︎ デッキ
5 JP040 WW-クリスタル・ベル 
ドクトルの研究成果その1。
WWはシンクロ召喚に特化したテーマであり、しかも現状ではスピードロイドの補助的な色合いが強い。そこに融合を組み込むのは至難の業。幸い融合素材にSモンスターのウィンターベルが含まれるので、《ミラクルシンクロフュージョン》が使用可能。ただこれを使うと2番の効果が使えない。原作再現であり、ウィンターベルの特殊召喚効果と相性のいいパラサイトフュージョナーも悪くない。
ただ頑張って出てきても、単なるでかいファンカスなので安定感がない。自分のデッキがWWの時点でファンカスが使ったようなコンボカードが組み込みにくく、相手への依存が高まることになる。相手のデッキスタイル次第では全く役に立たないこともままある効果である。
正規融合かパラサイトフュージョナーで出せば、2番の効果も生きるが…
古代の機械混沌巨人
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
9 JP041 古代の機械混沌巨人 
エクシーズ次元のみんなのトラウマ。
古代機械4体と聞くとかなり重そうだが、猟犬と箱を駆使すれば歯車街と射出機で出せたりするので案外出るときは出る。それでなくとも闇属性なので、《オーバーロード・フュージョン》という抜け道も存在する。
出てからの性能は切り札とはかくあるべしのもの。魔法も罠もライトニングもクリスタルウィングも完全否定。メインフェイズでのモンスター効果での自己強化や除去で対策するしかない。制圧力も半端なければ破壊力も半端なく、全体攻撃+貫通をこの攻撃力で発動してくる。その性質上モンスターを並べていればいるほど危ない。
古代の機械と呼ぶにはちょっと科学的すぎる見た目くらいしかケチの付け所のない完全なる切り札。古代の機械相手には、このカードを対策するよりも出させないことのほうが大事そうだ。
古代の機械魔神
Normal
▶︎ デッキ
8 JP042 古代の機械魔神 
あまりの大物のような小物ぶりと顔芸としつこさでシンクロ次元編の名敵役だったロジェ長官が最後のデュエルで使ったモンスター。彼はもう終わりですね…
融合で出すよりも、猟犬の効果でとりあえず化けるモンスターとして高性能。猟犬は手札からでもモンスターを融合できるので、困ったときは手札の腐った古代機械をこのカードに変換したい。
効果は完全な効果耐性と戦闘破壊のリクルートが完全にシナジーする。しかも放置するとバーンが飛んで来るので相手としても渋々処理しなければならないというカード。ロジェの性格の悪さがこのカードにもにじみ出ている。
戦闘破壊を経由して巨人やリアクター、あるいは次なるワイバーンや猟犬を装填したい。速攻するなら自爆特攻もなくはないが痛いので相手に処理させてやりたいところか。
WW-ウィンター・ベル
Rare
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7 JP043 WW-ウィンター・ベル 
リンのエースカードにして、下級2体からのシンクロ先としてWWの中核となるカード。
バーン効果はこのカードが墓地に有ればなかなかの火力だが、1発目は火力には期待できない。このカードは展開を重視する場合に出すことになるので、完全におまけの効果になる。さすがにWWで固めているならアイスベルの効果との組み合わせで1100は出るが。
メインとなる2番の効果は自身を対象にできるので、レベル7以下を手札から特殊召喚とも読み替えられる。展開としては強力な効果だが、発動タイミングがバトルフェイズなのが残念。このカードの攻撃性能は平凡なので、出したカードが攻撃できないこともあって攻撃の促進にはならない。スノウベルやレベル1スピードロイドチューナーを呼び出しクリスタルウィングへの足がかりを作るのもいいし、それが綺麗ではあるが、ここはパラサイトフュージョナーを使ってクリスタルベルを呼び出すとドクトルもご満悦だろう。実際、ウィンターベルで攻撃>効果発動後融合>クリスタルベルで追撃という動きができるのでこの効果を有効に使える組み合わせである。
超重忍者シノビ-A・C
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Super

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5 JP044 超重忍者シノビ-A・C 
タマCの捕球範囲がどんどん広がるように様々なレベルの超重武者Sモンスターを出していく権ちゃん。
実のところ、超重武者でレベル7シンクロと言われても、どう出すものかよくわからない罠が。一応、普通の機械族シンクロデッキでも出せるのだが。
フルモン時の効果も直接攻撃だけではフルモンにする意味が殆ど無い。高い守備で殴れる上に効果破壊にある程度耐性のある殴り屋と考えたほうがいいだろうか。
超重武者では効果も薄く出しにくくタマC要因に過ぎない。機械族縛りを克服できるデッキなら、レベル7シンクロ屈指の殴り屋になり得るがそのようなデッキもカラクリ・クリストロンくらいか…
花札衛-五光-
Secret
Super

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5 JP045 花札衛-五光- 
超勝負!》徳松暁に散る!!
空前絶後、最強の花札衛。圧倒的な攻撃力と制圧力で君臨する。
メインフェイズ時のモンスター効果さえ浴びなければ、ほぼ無敵。しかしその分野にはカステルやダベリオンなどの汎用ランク4エクシーズの牙城が…
そのため存外耐性には期待できないが、魔法罠を封じるためエクシーズに持って行かせない事はできる。はず。そうであると信じたい。
幸い破られても次の花札衛Sモンスターにつなげることができる。このカードを打倒したカードを雨四光で倒すようにしたい。このカードを破っても雨四光と考えるとなかなかゲンナリするだろう。
問題はやはり召喚。《花合わせ》でも《超こいこい》でも5枚展開は届かない。自発的に特殊召喚できる桜に幕を活用したい。
水晶機巧-グリオンガンド
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8 JP046 水晶機巧-グリオンガンド 
タイラントに続く汎用ダブルチューニングがクリストロンから登場。
クリストロンにおいても、フェニキシオンに変わる強力な切り札となるカードである。
モンスターを場と墓地から根こそぎ除外していく。流石にフェニキシオンほど豪快には行かないが、3枚も除外できれば十分だろう。攻撃力も3000の大台に到達しているので、切り札としての価値は十分あるカード。
クリストロンではチューナーのレベルが低いので、サルファフナーを有効に使う必要があるか。それ以外ではチェーンやシンクローンを誇りチューナーを並べるのは一日の長があるレッドデーモンなどでも使えそうだ。
炎神-不知火
Rare
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8 JP047 炎神-不知火 
刀のあのゲームがアニメになった頃合いに新規切り札が来るなんて…
不知火の新たなる切り札はレベル10。妖刀の効果で戦神を除外すると、このカードの効果的にも相性が良いだろう。
1番の効果で、出た途端に場を荒らしながら除外した不知火シンクロを回収する。回収した不知火シンクロは新たなシンクロ召喚を当然ながら狙っていくことになるだろう。3500に場を荒らされるというのも脅威で、対象を取らないのも大きい。
2番の効果も不知火との相性は抜群。純粋に強力な破壊耐性というだけでなく、不知火を除外するので彼らの除外されたときの効果まで発動していく。これだけの攻撃力を持ちながら相手としても早々破壊できるカードではなく、かなり厄介。
総じて出すのに段階を踏むのに見合った、不知火の新切り札にふさわしいカード。
覇王烈竜オッドアイズ・レイジング・ドラゴン
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Ultimate
Ultra

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8 JP048 覇王烈竜オッドアイズ・レイジング・ドラゴン 
どれだけ群がろうとも!蟲は、蟲!!
流石にアニメでやったような強引な耐性破壊は再現できなかったが、覇王黒竜が霞むレベルの憤激の連撃を重ねてくる怒れる竜。
召喚条件については覇王黒竜と同じだが、時代の進化でRUMルートも増えている。とはいえRR以外でRUMルートは厳しそうで、やはり相克ルートが一般的か。
効果は覇王黒竜と比べ攻撃回数が1回減った代わりに除去が相手フィールド上すべてと大きく進化。ついでに攻撃力も上がる。覇王黒竜は重さの割に状況を選んでしまっていた欠点を克服し、状況を選ばないワンキル野郎になっている。反面覇王黒竜とくらべダメージの総量が低く、ワンキルに届かない可能性がある。耐性はスケール送りになるだけなのでできれば相手のライフがワンキル圏に入ってから使いたい。警告や通告の1回でも使わせれば入っているが。
覇王黒竜よりも確実性が高いカードなので、基本的には覇王黒竜より優先されることになるだろう。
超銀河眼の光波龍
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Ultra

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5 JP049 超銀河眼の光波龍 
とことんまでコントロール奪取にこだわる兄さんは…
ランクアップにより恒例の4500の攻撃力と3体までに増え攻撃力も上がったコントロール奪取を得ることになった。
当然エクシーズを奪取すればFAフォトンやダークマターを重ねればコントロール奪取になるが、この圧倒的な攻撃力の前では小技の領域であるし、光波竜で十分である。
しかし確かに攻撃力もコントロール奪取も強いのだが、直接攻撃への制約からワンキルには届かないことが多く、モンスター処理にはより汎用性の高いダークマターやネオタキオンの存在もあるためこのカードを使わねばならない場所が意外と困る。
専用RUMの光波昇華はカードパワーの低いサイファーギミックに頼るか、素の引きに頼るかしかないというのも大問題。見た目が派手だが冷静になると、あれ、これは… と思ってしまう。
重装甲列車アイアン・ヴォルフ
Secret
Super

▶︎ デッキ
7 JP050 重装甲列車アイアン・ヴォルフ 
ギアギガくらいしかなかったランク4機械族エクシーズの新鋭。大公?スピードロイドのことかな??
直接攻撃を機械族に付与することができる。自身にも付与できるのでとどめにも最適。ダメージを期待するだけならダークリベリオンという選択肢もあるが…
ダメージを耐えられたあとには、破壊された時にサーチができる。とはいえこちら目当てはギアギガがいるのでかなり厳しい。あくまでこのカードは直接攻撃をメインに保険としてサーチ、と捉えるべきだろう。
どちらの効果も既存のカードを組み合わせた感はあり、派手さには欠ける。とはいえ堅実に仕事はこなすカードなので信用はしてあげてもいいんじゃないかな。
十二獣ブルホーン
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JP051 十二獣ブルホーン 禁止
ここから十二獣のインチキエクシーズの群れ。丑を司る十二獣。
十二獣モンスターの上に乗せてX召喚できる効果、X素材となっている十二獣モンスターの攻守を得る効果、X素材を取り除き通常召喚できる獣戦士族モンスター1体をサーチする効果を持つ。
とにかく共通効果である十二獣エクシーズの上に乗っかる効果がインチキ臭い。縦横無尽に種類を入れ替え、次々とその効果を発動していく稀代のソリティアデッキ。
このカードはその中でも中核クラスの一つ。X素材こそ失うとはいえ、サーチでアドを回復することができるので回転の中で必ず通っておきたい。ヴァイパーを集めて火力を高める道を探したり、サラブレードを探して貫通を求めたりするといいだろう。
攻守は0だが、汎用ランク4として獣戦士を探せるカードとしての顔も持っている。ドランシアとモルモラット展開と会局を失ってなお十二獣が中核あるいは混ぜものパーツとして優秀だった元凶であり、テーマ内3枚目の禁止カード送りとなった。それってテーマ全体が黒歴史なのでは…(震え声
十二獣タイグリス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP052 十二獣タイグリス 
車乗りタイガー。
下敷きになりながらX素材を入れ替えることができる。
十二獣はX素材で攻守が変動する上に、効果まで変動することになるため、この入れ替えが結構効果的に働く事になる。中継地点、あるいは状況によってはサラブレードを素材にしフィニッシャーとして大いに働いてくれるだろう。
十二獣ドランシア
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP053 十二獣ドランシア 制限
辰を司る十二獣。先行制圧を目指す場合の十二獣の一つのゴール。
十二獣モンスターの上に乗せてX召喚できる効果、X素材となっている十二獣の攻守を得る効果、X素材を1つ取り除き相手の表側表示カード1魔を破壊する誘発即時効果を持つ。
フリーチェーンの破壊が弱いわけはない。しかも十二獣の性質上X素材は十分ついてくる。
制圧力に期待できる唯一の十二獣なので、相手にターンを渡すときはなるべくこのカードを置いておくようにしておきたいところ。
十二獣の脅威の安定感により先攻制圧をいとも簡単に達成するカードであり、登場以来十二獣デッキの中核として働き続けた。モルモラット規制ではとどまらないと判断されたか、このカードも一気に禁止まで規制。しかしその勢いは展開の要と制圧の切り札を一気に失いながらも止まらず、ブルホーンの禁止まで環境を伺い続けた。
十二獣ワイルドボウ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP054 十二獣ワイルドボウ 
ワイルドだろう?
十二獣エクシーズの直接攻撃とロマン砲担当。
一見無理ゲーの素材だが、十二獣に重ねて出せるので実際は軽い。
十二獣においてはワンパン狙いでもない限りは直接攻撃の必要性が薄いが、十二獣の重ねるX召喚は名前縛りで1ターンに1度と縛られているので存在するだけで重要度は高い。
主に大事にしなくてもいい踏み台の位置で使われるヨッ○ーのような存在だが、それでも存在は必要ということだ。
ロマン砲効果は12枚は無理です。
機械天使の絶対儀式
Normal
▶︎ デッキ
7 JP055 機械天使の絶対儀式 
レベルが同じでなければならない代わりに、墓地の戦士・天使を活用できるサイバーエンジェルの儀式。
いくらサイバーエンジェルがサルベージやサーチに優れるデッキと言えども、墓地から素材を活用できる儀式はかなりありがたいと言える。また墓地に存在するモンスターを再利用する手段としても活用することが可能。
レベルを丁度にする必要があるが、サイバーエンジェルは偶数のレベルを持つモンスターが多いので、レベル2のプチエンジェルを活用することで調整できる。ただしレベル5の那沙帝弥だけは、独自のモンスターを採用する必要がある。同時収録されたモンスターでありながら、こちらといまいち反りが合わないという悲しみ。
RUM-光波昇華
Normal
▶︎ デッキ
4 JP056 RUM-光波昇華 
現状では光波竜に使ってネオサイファーにする以外の運用を持たないカード。
なおARC-Vが終盤に向かっているのでこれ以上の運用が生まれるかも謎。
ネオサイファーの性能が光波竜・ダークマターで十分感があるので、このカードもつられて評価が落ちてしまう。
逆に言えばこのカードの低すぎる汎用性と、サイファーでサーチするしかない安定性の低さがネオサイファーの評価を落としているとも言える。なんという足の引っ張り合い。
札再生
Normal
▶︎ デッキ
8 JP057 札再生 
花札衛を回収、展開するカード。
召喚条件を無視して特殊召喚するので、墓地に花札衛が存在する限りは最も確実に花札衛を展開できる。
五光を狙うだけでなく特殊召喚の種となるカードを培養したりするなど特殊召喚の恩恵は大きい。サルベージの方も、柳に小野道風や桜に幕の使い回しが効くので負けず劣らず重要。サルベージするカードと特殊召喚は別でもいい。
もう一つの効果はデッキから落ちた時に使えるデッキ戻し版の《クリバンデット》っぽい効果。保険として十分良質で、デッキ操作もサーチしたカードや花札衛モンスターの特殊召喚に有効に活用できる。
総じて花札衛にはいくら積み込んでも問題ない動きが期待できる。
ゾディアックS
Normal
▶︎ デッキ
6 JP058 ゾディアックS 
十二獣のための、恒例の竜剣士系フィールド魔法。
全体強化は他のテーマではありがたいこともあるが、十二獣はゼロか爆発的攻撃力かに振れる事が多く、あまり影響力はない。
逆に2番・3番の効果は前述の性質に合致しており、能力が低い状態の十二獣エクシーズを守ることができる。2番の効果で戦闘面で強くなれば、3番の効果で効果にも防御を築く。
とはいえ直接アドバンテージに寄与しない防御型のカードであり、大回転を特技とする十二獣においてはちょっと浮きがちのポジション。十二獣の名前も持っていないのでサポートも薄い。弱くはないが、無理に使うか…?という悲しい位置か。
十二獣の会局
Rare
▶︎ デッキ
10 JP059 十二獣の会局 制限
(1)の効果について
Q:この効果でこのカード自身を対象に選択して破壊した場合でも、特殊召喚する処理は行われますか?
A:はい、行われます。(16/10/08)

ちょっと何言ってるかわかりませんね。
実質、自身破壊でノーリスクの十二獣リクルート。冗談きついぜ。
モルモラットの安定供給手段であり、モルモラット展開を強烈に約束するサーチカードとして大暴れした化物。十二獣を黒歴史に送る改訂によって当然禁止となった。
あまりにも頭が悪い強さ。これ以上何を解説しろというのだ…
霊魂の降神
Normal
▶︎ デッキ
6 JP060 霊魂の降神 
下準備対応、2体のモンスターを網羅、墓地のスピリットを除外可能。
儀式魔法としては完璧なくらい整っており、追加効果はないが文句なしの出来。
だがやはりスピリットと儀式を組み合わせるのに現状かなりの無理がある。
またこのカードを回収する手段が乏しく、せっかくの手札に戻って再度儀式召喚を伺う動きを活用しきれない。このカードの回収手段が増えれば、また霊魂鳥も面白くなるかもしれないが…
霊魂の拠所
Normal
▶︎ デッキ
4 JP061 霊魂の拠所 
現状、スピリットと儀式を結びつける唯一の橋であり、下級霊魂鳥たちの存在意義。
というのも、風属性のスピリットは霊魂鳥を除くと禁止カードの八咫烏のみ。
というわけでデッキ構築の時点で貧弱極まりない下級霊魂鳥の採用が求められる時点で極めて厳しく、またサーチも手札帰還時に発動するのでちょっと遅い。
まだ彦孔雀・姫孔雀と組み合わさったときは次の儀式を用意できる動きができるが、デッキからだけなので限界が訪れる。霊魂鳥の特に下級が強化されれば可能性はないわけではないが、現状はかなり厳しい。
超戦士の萌芽
Normal
▶︎ デッキ
8 JP062 超戦士の萌芽 
属性は限られるとは言え、ついに任意の効果モンスターを直接デッキから叩き落とす儀式魔法が確立されたか…
カオス・ソルジャーとしては開闢と《宵闇の騎士》のサポートなのであろうし、実際この2体をまとめて墓地に送り効果発動の条件を満たせるのは極めて強力。それ以外の採用候補はデッキの戦術の数だけ存在すると言っても良く、これまでも様々な候補が上がっている。
儀式魔法としては最高峰の一品だが、出て来るカオス・ソルジャー儀式モンスターが物足りないとか禁句な。開闢宵闇使えば強くなるし…!
超量必殺アルファンボール
Normal
▶︎ デッキ
6 JP063 超量必殺アルファンボール 
アルファン射出ゥー!!
超量士3種類以上と言われても赤青緑の3種類しかもとよりいないので、この3種類を揃える必要があるだろう。グリーンレイヤーやアルファンの効果を使うことになる。
発動すれば強力な全体除去を与えることができるが、しかしその代償は相手に任意のエクストラを特殊召喚する権利を与えてしまう。この出てきたモンスターを、墓地で発動する効果をつかってマグナキャリアを出し超量機獣やグレートマグナスで仕留めろということだろうが、デッキによってはシャレにならない相手が出てくることになる。
特に環境トップのABC相手に使うともれなくドラゴンバスターが相手として立ちはだかる。無理に1番効果を使わずとも2番の効果だけのために墓地に送るのも手だが、副葬が必要になるだろうなぁ…
霊獣の誓還
Normal
▶︎ デッキ
7 JP064 霊獣の誓還 
花京院… イギー・・・ アブドゥル… 終わったよ…!!
手札のカードを切って霊獣の蘇生または帰還を遂行する速攻魔法。
なんかまたソリティアルートが増えそうな効果である。融合で除外した精霊獣または霊獣使いを帰還させて、さらなる融合につなげていくことになるのだろうか。
これもまた研究が進まないとどんなカードになるか読めない部分があるが、蘇生と帰還を両にらみできるのと速攻魔法であるところは既存の汎用カードにはない要素。
おろかな副葬
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JP065 おろかな副葬 準制限
ついに出た魔法罠を落とす汎用カード。
散々言われてる通り昔では活用手段の少なかった効果だが、墓地発動の効果を持つ魔法・罠カードが当たり前になってきたことでその存在が求められるようになった。
カード範囲で墓地にカードを落とすテーマデッキのカードも増えているのはその証左。墓地発動のカードを支援するだけでなく、《レジェンド・オブ・ハート》のような墓地の魔法カードを発動条件に指定してくるカードとはより相性がいい。
シンプルに使いやすいカードなので、テーマで強いブルホーンと今回のトップSRの座を争うことになるだろう。
隣の芝刈り
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP066 隣の芝刈り 準制限
あの悪魔… 左腕を切り落としながら右腕で芝刈ってる…!
今回のグッドデザイン賞。60枚デッキについに意味を産んだカードであり、また強欲貪欲の打ち放題にリスクを産んだカードでもある。
普通のデッキでは強欲貪欲でデッキを投げ捨てた相手に対する強烈なアンサー。2ドローと10枚の墓地肥やしにどちらにアドがあるかはデッキ次第だが。
そしてもとよりタワーデッキなシラユキライロや《左腕の代償》を自然に組み込むインフェルノイドでは、多大なデッキ枚数から爆発的な墓地肥やしを約束する。どちらも墓地の力を極めて求めるデッキであり相性も抜群。
ただしデッキ枚数が増えるほど左腕もこのカードも引き込みにくくなる。また発動すると2枚目以降のこのカードも使いにくい。そのあたり不器用なので壊れていないあたりもグッドデザイン?
端末世界NEXT
N-Rare
▶︎ デッキ
3 JP067 端末世界NEXT 
最強カードバトルといいデュエルリンクスといい最近コナミはスピードデュエル押し過ぎじゃない??
どうあがいてもスピードデュエル。大量展開やガン伏せに対して牽制力を発揮する。
とはいえ牽制力の域は出ず、またお手軽な《地盤沈下》や1枚制限数が多い《宇宙の収縮》といった古参のライバルも存在する。
地味に発動条件が厳しく、自分フィールド上の他のカードの存在を許さないのは結構面倒くさいだろう。せっかく使うなら更に他のカードでフィールドを埋めたいが、この発動条件から先に他のロックを展開できないのもかなり評価を下げる。
せっかくスピードデュエルするならフィールド魔法も封じようぜ??
迷い風
Normal
▶︎ デッキ
9 JP068 迷い風 
アニメカードから迷い込んだ超優良汎用カード。
特殊召喚で出てきたカードにしか使えないが、フリーチェーンでブレスルと収縮のあわせ技ができるカード。昨今は特殊召喚など当たり前感があるので、どこからどう読んでも弱い効果ではないだろう。
ブレスル・収縮と違い効果が持続するのも強力。相手の切り札を効果的に無力化するという点では、今までにない水準に達している恐れがある。
一回限りでも優秀なのに、さらに相手がエクストラデッキを使うならば、再利用の可能性まで持っている。セットなのですぐには使えないが、自分ターン限定の墓地ブレスルと違いこちらは再妨害の可能性まで秘めている。
新しい汎用罠争いに顔をだすことが期待できる新鋭。
光波分光
Normal
▶︎ デッキ
3 JP069 光波分光 
これでも多少は使いやすくなったような気がする兄さんにしか使いこなせないサイファーサポートシリーズ。
はっきり言って地雷以上の何者でもないカードであり、基本的に相手の行動を待ち受けることになる。効果破壊に対応したのは成長といえば成長である。
サイファーが2体並ぶ姿は壮観だが、所詮X素材もなく、何かを重ねないと頼りないところ。それでも攻撃力3000を2体並べられるのはまあいいんだが…
二重光波》クラスのどうしようもないアレではないのだが、それでも汎用カード使ってた方がいいような気がする…
古代の機械蘇生
Rare
▶︎ デッキ
7 JP070 古代の機械蘇生 
一見すると微妙なバフと厄介な制限が付いたアンティーク・ギアのリビデに見えるが、よく見ればそんなことはない。
蘇生されたカードはこのカードと一切の関係性のない完全蘇生だし、この蘇生効果はこのカードの発動時の処理ではなく、毎ターン使える起動効果。要するに場にモンスターがいなければ何度でもよみがえらせることができるカードとなる。
1回蘇生でいいならいつでも使えるリビデに劣るので、バフと蘇生回数で勝負をかける必要がある。リアクターとの相性が抜群によく、3200打点になるのは大きいし何回でも蘇生する相手として最高の攻撃力を持っている。
ワイバーンを持ってきてサーチを使うのも面白い。条件上後手に回りやすいカードだが、それ故パワーは低くない。
十二獣の方合
Normal
▶︎ デッキ
9 JP071 十二獣の方合 
十二獣ソリティア戦術には欠かせない縁の下で働くカード。
もっぱらモルモラットで直接墓地に送られ、墓地効果を活用することを目当てに使われる。
十二獣はエクストラの消費が半端でないほど激しいため、このカードで適宜エクストラを補充しないと息切れを起こすことになる。その為このカードの存在意義は非常に大きい。
もちろん1枚とは言えモルモラットを補充できたり、1枚ドローができるのも大きい。
フィールドでの効果はX素材の補充とそれに伴う副次的な打点強化。ハズレな効果ではないので手札に来た時にセットして発動を狙えばいい程度か。
霊魂の円環
Normal
▶︎ デッキ
7 JP072 霊魂の円環 
一応霊魂の名前はあるが、スピリット全体に対する強力な支援カード。
1番の効果でアド損も少なく毎ターン相手の場を荒らす。スピリットの除去には羅刹などもあるが、除去はいくらあっても損はしない。
2番の効果も優秀。スピリットの弱点である相手ターンの防御の弱さを抑えてくれる。バトルフェイズまで終了するのが小憎らしい。
どちらの効果も強力故に、相手もしゃかりきになって除去を狙ってくるカードになる。過信は禁物だが、スピリットの革命児になり得るクラスのパワーは有る。
天地開闢
Normal
▶︎ デッキ
7 JP073 天地開闢 
世界の始まりの時。宇宙は一つのカードから生まれた…??
罠になった小さな戦士族版《苦渋の決断》をテーマにリリースするとはなんて太っ腹な…
墓地肥やしとして非常に強力なカードであり、さらに3分の2で開闢サーチを狙ったりもできる。
単なるサーチには《混沌の場》もあるので、やはり墓地肥やしを狙ってこそのカード。萠芽とあわせてデッキの拡張性が跳ね上がっており、いろいろ遊べるようになったといえる。
不知火流 輪廻の陣
Normal
▶︎ デッキ
7 JP074 不知火流 輪廻の陣 
転生の陣じゃあ力不足でしたと公式が認めたような転生の陣となる効果ェ…
妖刀を筆頭に不知火は除外してなんぼのテーマであるので、効果の発動自体は容易な部類に入る。
場から除外してダメージを防ぐ効果はダメージカットだけではなく、除外による副次効果を狙うことができる。そして溜まった除外を回収し、ドローに置き換えることができればいいだろう。
墓地戻しではなくデッキ戻しなのが少し残念ではある。とはいえ墓地戻しだと少しオーバーパワーなので仕方ないか。転生の陣になる効果は隠者との組み合わせ専用で、彼の帰還効果を2体に増やせる。
マジェスペクター・ガスト
Normal
▶︎ デッキ
7 JP075 マジェスペクター・ガスト 
マジェスペクターの新規罠はテーマの性質を守りシンプルを良しとする。
シンプルにPゾーンのマジェスペクターを特殊召喚するだけの効果であり、それ以上のものはない。
除去を回避するために使うもよし、追撃を行うために使うもよし、ユニコーンを多少強引に展開するために使うのもよしと汎用性は決して低くない。特殊召喚したマジェスペクターの効果を使うための誘発札として考えてもいいだろう。
どうしてもペンデュラムが整う必要があるため序盤や切羽詰まった場面では使いにくいカードだが、それゆえにマジェスペクターの高いサーチ能力を活用できるとも言える。
煉獄の狂宴
Normal
▶︎ デッキ
9 JP076 煉獄の狂宴 
まさに地獄絵図。いやインフェルノイドならば煉獄絵図か。
コストとして煉獄を要求するが、《煉獄の消華》というこのカードをサーチしながらコストになってくれる相性抜群のカードが有る。
発動したあとの場は煉獄絵図。インフェルノイドの掟を破り、限界突破の大展開が可能になる。チューナーでレベル操作が簡単なデカトロンを並べれば、インフェルノイドらしくないシンクロやエクシーズの大展開も夢じゃない。デカトロン2体が並ぶ1+1+6を完成させるベルフェゴルの価値が上がりそうだ。1枚でトリシューラやグリオンガンドも簡単に出せたりする。
これからのインフェルノイドは左腕を切り捨て右腕で芝を刈りまくる勢力と、煉獄の氾濫を生きる勢力が二分されそうである。
魂源への影劫回帰
Normal
▶︎ デッキ
3 JP077 魂源への影劫回帰 
「プルシャドールアイオーン」よりも「こんげんへのえいごうかいき」のほうが格好いい気がする。当然シャドールにする以上凝った名前は必須なのだが。
普通に使っても劣化《ライジング・エナジー》。手札から任意のシャドールを捨てられることと、効果を受けたシャドールが裏側守備になることが活路。
だがリバースを活かしたいシャドールが場に出てこのカードの支援を求めることは稀だろうし、一番打点補助が欲しいミドラーシュとこのカードの裏側守備化の相性は最悪。
このカードの主戦場とも言うべきシャドール下級でビートする状況などよっぽど苦しいときしかやらないだろう。カードとしても今ひとつパワー不足で、使い所は…
影のデッキ破壊ウイルス
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP078 影のデッキ破壊ウイルス 
素材さえ克服すれば相手次第ではかつての死デッキに迫る破壊力を秘めたウィルスカード。
リリース素材は強力なモンスターか壁モンスターを使うことになるだろう。除去が横行しているので強力なエースモンスターを使っても問題ない局面も多そうだ。
決まったあとのおぞましさはウィルスカードの常。魔デッキ同様能力の低い展開札に頼り切ったデッキはこれ1枚で破滅するし、大型モンスターを用意しているデッキでも守備力が低いカードばかりのデッキはやっぱり破滅する。
副葬同様シンプルに強い一枚。闇属性デッキならば環境と相談しながら常に採用を検討できるだろう。守備力軽視の風潮に一石を投じるか。
スウィッチヒーロー
Rare
▶︎ デッキ
6 JP079 スウィッチヒーロー 
大 安 売 り
まさにコントロール入れ替えの大安売り。すべて入れ替えるんだ!
決まれば非常に強いが決まるとは限らない… を地で行くカード。
使うなら特殊召喚効果を持つカードをふんだんに盛り込み、モンスター数を自在に操作できる様になる必要があるが、なんかそれカードを使うというよりカードに使われているような…
1体のときなどなら安定はするが《強制転移》があるなどこっちも煮え切らない。
肥大化
N-Rare
▶︎ デッキ
5 JP080 肥大化 
相手の攻撃力と守備力を倍にする代わりに直接攻撃を封じるカード。
直接攻撃封じを当てにするのは愚の骨頂。デメリットが大きすぎる。相手を超強化することを逆利用する必要があるコンボカード。
わかりやすいところで《アマゾネスの剣士》やスフィアードを活用し相手に戦闘ダメージを押し付けるのが最も一般的な運用方法。それ以外でもフィールド上のモンスターの攻撃力を参照するカードとは何かと相性がいい。
巨大化という手段もあるがあちらはライフで能力が変動するのでコンボパーツとしては不安定。ノーレアらしい愉快かつニッチなコンボカードといえる。




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