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HOME > コンプリートカード評価一覧 > THE GOLD BOX コンプリートカード評価(アルバさん)
THE GOLD BOX コンプリートカード評価
「 アルバ 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Gold ▶︎ デッキ |
3 | JP001 | ワタポン |
特殊召喚できるレベル1以上の役割は無いカード。 ドローで条件を満たすには不確定要素が絡むのだが、サーチなら使えないこともないかもしれない。 貧弱なモンスターでも場に出てくる事そのものは昔と比べると召喚法の増加で意味が大きくなった訳ではあるし。 ただ、種族面で差別化が図れないとやはりライバルとの競争に負ける。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP002 | ダンディライオン 禁止 |
墓地へ送られたターンアドバンス召喚には使えないがそれ以外のリリース含むシンクロ素材などには何でも使える。 墓地へ送る方法は全く指定されていないためデッキから直接送っても、エクシーズ素材から送っても効果が発動する。 ロンファ対応であり植物出張セットの1枚。 壁からシンクロ素材まで幅広く使える便利なカード。 前は結構再録しても大きくばら撒くの渋ってた印象があったけどとうとうストラク入りした。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
8 | JP003 | マシュマロン |
戦闘破壊されない壁の代表格的なカードだったやつ。 1000バーン+デメリット無しの戦闘破壊されないなので普通に優秀。 まあ、現環境では簡単に退かされてしまうのでバーンデッキにすら入らなくなってしまったが… |
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Gold ▶︎ デッキ |
8 | JP004 | 人造人間-サイコ・ショッカー |
あらゆる罠を無効化し発動すら許さなくするカード。 罠には滅法強いがその他には耐性はないため現在ではやや相手を選ぶ。 墓地発動の罠を止められない点には注意が必要。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
9 | JP005 | 封印されしエクゾディア 制限 |
エクゾディアは永遠のロマン。 虫環境の世界大会では感激した。 普通のデッキでも条件は満たせなくもないが性質上腐る札を多く抱えることになるので揃えたければ専用を組むしかない。 これからも禁止にならない程度に頑張ってほしい。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP006 | クリッター |
エラッタされてターン1かつサーチしたカードと同じ名前のカードのモンスター効果は使えないがそれでも広範囲かつサーチ条件がゆるゆるなので弱いってことはなく、次のターンのリソース確保や手札誘発の確保ができるのなら十分すぎるぐらいだろう。 エクシーズ全盛期はフィールドから墓地へ送られないといけない点が満たせないのが難点だったがリンクの登場により使い勝手が大幅に上がった。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
9 | JP007 | サイバー・ドラゴン |
サイドラ条件と言う言葉を生み出したモンスター。 アドバンス召喚するには物足りないステータスだが比較的軽い条件で特殊召喚が可能でリリース要員、アタッカーや素材に向いている。 サイバードラゴンサポートだけでなく光属性、機械族という要素も持ち合わせているためサポートが非常に豊富なのも見逃せない。 ただ昔ほど出張としての汎用性は無くなったのでサイドラサポートを活かして戦いたい。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
9 | JP008 | 風帝ライザー |
唯一制限指定まで行ったことのある帝でドローロック。 魔法罠はチェーンされてしまう可能性があるがセットモンスターなどならほぼ確実にドローロックすることができて相手から大きくテンポを奪える。 バウンスなので対破壊耐性持ちにも有効。 採用できるなら最後はゴドバで発射できれば無駄はないかも。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP009 | オネスト |
相手が光属性なら意識しなければならないカード。 ダメステで投げられその後の干渉がなければ大半はそのまま戦闘で勝つ上に大きめのダメージまで入る。 現在無制限なので2発目以降が連打で飛んで来れば大ダメージどころかゲームエンドもあり得る。 上昇はエンドまで持続するので連続攻撃や全体攻撃できるモンスターとは相性がいい。 ただしラグナゼロなどには弱い。 モンスターなのも地味な利点でダブったら最悪オネストオネストで相手を倒しに行ってもいいし守備1900はそこそこ硬くレベル4なのでエクシーズ素材としても優秀。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP010 | 氷結界の龍 ブリューナク |
無限ループと満足のお友達。 禁止になってかなり長いがDTCシクは結構な値段がする。 手札を切って自分のカードを再利用したり一度に何枚も切れたりと色々まずい点があったが決定的にダメだったのは1ターンに分けて何度も使える点だろうか。 同名縛りで1ターンに1度で自分のカードが戻せなくなるエラッタぐらいすればそこまで実用性を落とさず案外帰ってこれそうな気はするが…? そのうちエラッタもあり得るんじゃないかと思ってたら制限復帰してきた。 全く上記の通りのエラッタとなっていて自分でもびっくりした。 レベル6縛りなしでライバルになると思われるのは瑚之龍で種族、打点、下級の処理、ドロー効果があるため実質効果をノーコストで使える点はあちらが勝るがこちらは1度に複数体戻せる点と破壊耐性持ちやエクストラから出てきた相手に強いので用途によって使い分けしたい。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP011 | サイクロン |
遊戯王における単体魔法罠除去の基本となるカード。 最近では除外するコズサイ、2枚破壊のツイツイなどもあるが除外することに利点を見出せなかったり手札コストが辛いのであればもっとも小回りが利くこいつの出番なのでまだまだ現役。 元々その汎用性により再録数は多かったが九期なってから激増したような気がする。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
7 | JP012 | 光の護封剣 |
ノーコストで3ターン戦闘から守ってくれるため弱い訳はなく時間稼ぎ中に逆転への布石を打つことができる。 ガン積みできるようになったため割りやすくなってるとはいっても鬱陶しさは増した気が。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP013 | 死者蘇生 制限 |
蘇生カードの原点。 蘇生だけが目的ならテーマ専用カードやソルチャなどもっと強烈なものも増えてきたがこれは発動条件なし、蘇生するモンスターを選択する場所、発動コスト、発動後の制約など一切なく扱いやすさは圧倒的。 必須ではなくなったものの今でも安定した強さを持つ。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP014 | 大嵐 制限 |
このカード自体も制限で相当強力な部類だったのに何故かこれの上位互換と入れ替わりで禁止になってしまったカード。 ワンキルぶっぱ促進カードではあるものの伏せ枚数を意識した駆け引きやお互い伏せまくってる時に引いた時にいかに損失を抑えて発動するかとか言う数々の駆け引きを生んだ。 自分で破壊することで初動にも使えるペンデュラムデッキが大幅に弱体化したのでそろそろ羽根帚と入れ替えてもいいんじゃないかとは思うが… |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP015 | スケープ・ゴート |
元制限カードだけあって元から融合素材の調達、《団結の力》の補助、シンクロ素材のレベルの微調整、壁、特殊召喚のためのリリースと用途は広い。 リンク召喚の登場でこれ1枚が直接的にアタッカーの増加に繋がるため強さが激増した。 ミセスレディエント2枚で4800打点を追加したり、トポロジックボマードラゴンやデコードトーカーなどの高打点に繋ぐこともできるので手数不足に悩まされるデッキで活躍を期待できる。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP016 | 激流葬 |
遊戯王の汎用大量除去カードの有名なカードの一つで罠版ブラックホールと言った所。 罠なので発動にはワンテンポ遅れ事前に除去されると何もできないが相手のターンに発動できることが最大の利点で相手の展開を無に帰す。 決まれば強力ではあるが自分の場と相手の展開状況によっては発動タイミングの見極めがかなり難しくなるので場数を踏んで使いこなせるようになりたい。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP017 | 聖なるバリア -ミラーフォース- |
遊戯王の攻撃反応罠と言えばこれ。 宣言前に割られやすくなったり破壊耐性持ちの増加により立場が悪くなってるが比較的に緩い条件で1:2以上の交換を手軽にやってくれる。 展開されきった後に伏せても仕事をしてくれるのは奈落と激流等の召喚反応罠にない利点。 意識してても対策しきれない事もあるので意外と引っかかるし効果が効果なので形勢を持ち直せる。 他の罠と混ぜて使ってこそ真価を発揮してくれるカードかな。 環境にやや左右されるがが今後もずっと活躍してくれると思う。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
9 | JP018 | 王宮のお触れ |
ノーコスト永続罠メタ。 罠を使わないデッキなら永続的に封じられるため使い勝手は良い。 罠なのでワンテンポ発動が遅れるのと永続のため不意のタイミングに除去され罠を踏んでしまうという事も。 とはいえサイドカードとしては強力で環境によってはメインからも投入できる。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP019 | 奈落の落とし穴 |
神のカウンターを抜けた後に激流葬と共に待ち受けるモンスター召喚までの鬼門。 落とし穴シリーズで最も癖がなく使いやすく、対象を取らない複数体除去可能な除外と強力な除去能力を持つ。 低攻撃力のモンスターには何もできないがそれ以外の弱点としてはやや無意味にに破壊を挟んでいるので破壊耐性持ちに交わされてしまう事。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
6 | JP020 | 死のデッキ破壊ウイルス |
エラッタ前は墓地へ送りたいものを処理しつつ、こちらの戦えるモンスターを根こそぎ持っていかれた挙句ピーピングハンデスを喰らい続けるので撃たれたら負けレベルのカードだった。 9期からコンマイがお熱を上げているエラッタ禁止緩和組のカードの内の1枚で根こそぎアタッカーを破壊しつくされるのは一緒だが、次のターンまでダメージを与えられないのはともかく相手に《おろかな埋葬》を3枚まで許してしまう半端ないデメリットがつくようになった。 ついでにピーピングハンデス効果も消えた。 迂闊に撃つと逆に相手を助ける結果になりかねない効果になったが、相手を選べば非常に強力と言う意味では魔に近い効果になったか。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
9 | JP021 | 神獣王バルバロス |
3体リリースを要求するモンスターの壁となるカードだが3体リリースで出てくることはそんなにない。 妥協召喚で1900で出せるため最上級にしては腐りにくく蘇生や効果無効で3000打点となりアタッカーとして使いやすい。 下級のように出せるレベル8なのでランク8の素材としても使いやすい。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
3 | JP022 | マジシャンズ・ヴァルキリア |
2体並べれば攻撃ロックできるぐらいしか言えることが無いカードであえて使う意味も薄い。 言われている通り切り込みロックは自身で展開ができるから強い。 BGMを彷彿とさせるイラストアドで高い時期もあったが、正直イラストアドのみで戦っているカード。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
9 | JP023 | メタモルポット 制限 |
ドローに厳しいこのゲームでモンスターがリバースしただでお互いに5枚もドローできるという豪快すぎる効果。 どのデッキにも入れられる汎用性はあるがリバースかつ相手もドローできるため「今の手札を捨てつつ強制的に引き直す」という点を活かせないと投入は難しいか。 デッキ破壊との相性は凄まじくいい。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
7 | JP024 | 魂を削る死霊 |
昔の遊戯王のマシュマロンと双璧を成す壁モンスター。 対象に取られると自壊するという壁としては痛い欠点を持つ代わりに、隙を見てダイレクトアタックを叩き込めればハンデスができるマシュマロンに比べるとやや攻めの要素が強い。 低ステータスアンデなのでサポートは多い。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
8 | JP025 | 氷帝メビウス |
チェーンされやすいことを考慮されたせいか2枚破壊になっているため確実に仕事してくれるため使い勝手がいい。 帝の中では唯一の任意効果かつ1枚も可能なので自爆はしない。 ドラフトとかの速度が遅めのデュエルでやってるとやっぱめっちゃ強いですねこいつ |
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Gold ▶︎ デッキ |
9 | JP026 | 魔導戦士 ブレイカー |
別名奈落マン。 カウンターが乗ってるときは1900打点でカウンターを外すと1600打点になる代わりに魔法・罠を破壊できるためまず腐りにくい。 ライバルにはライラがいるが1900打点が必要か?属性はどちらがいいか?墓地肥しは必要か?除去してからアタックしたいか?などの点で比較してどちらを優先するか考えたい。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
6 | JP027 | ならず者傭兵部隊 |
マスタールール1までのモンスター起動効果の優先権に関する説明や、《スキルドレイン》の効果適用範囲についてよく教材係にもなっていたカード。 昔は制限カードまで上り詰めたが現在は召喚権を使ってやることとしては少々力不足か。 表示形式を問わないのは良い所。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP028 | ダーク・アームド・ドラゴン |
召喚呪文「ボチヤミサンタイ」 効果「相手は死ぬ」 召喚権なしで打点2800が出てきて最低でも3枚カードを破壊していくためまともに通ってしまったらゲームエンド同然の状態になる。 3体ピッタリは難しそうに見えて実はそうじゃなかったという調整ミスが見えるカード。 何故か一時期準制限になったがシャドールと共に環境を破壊しつくして元の場所に。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP029 | 裁きの龍 |
素晴らしいイラスト、軽めの特殊召喚条件、ステータス、豪快な効果とまさにエースにふさわしい要素をすべて持っているカード。 こいつ自身には欠点らしい欠点が見当たらないしやってることがかなり滅茶苦茶。 個人的にドラゴン族で一番イラストが好きなカード。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
9 | JP030 | A・O・J カタストル |
汎用レベル5シンクロ。 昔は必須、今は選択肢の一つと言った所か。 戦闘を介す除去とはいえ除去は除去なので使い勝手はいい。 闇属性以外は神だろうが破壊するが遊戯王で一番優遇されてると言ってもいい闇属性に対して無力なのが地味に痛いところで環境によってやや左右される面はある。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP031 | 月の書 |
月の書はアド損…これは確かに間違っていない。 速攻魔法の裏側への形式変更は使い所が多く、戦闘補助、システムモンスターのシャットダウン、リバースの再利用、シンクロ・エクシーズ・リンク召喚の妨害と用途が広く初心者から上級者まで幅広く使える。 速攻魔法なのがミソで同じパックで出た書物の太陽や生者と同じ通常魔法や罠だったらここまで評価はされなかっただろう。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
6 | JP032 | 洗脳-ブレインコントロール |
《心変わり》の完全下位互換だがライフコストと裏が取れなくなっただけでこれでも十分すぎるぐらいに強い。 現状《精神操作》は準制限に緩和されて後に無制限になったとしてもこいつの緩和は相当厳しいだろう。 …と思っていたがエラッタでの禁止解除を果たした。 通常召喚可能なモンスターしか取れなくなったため強力なモンスターを奪い難く対エクストラに対しては無力になってしまった。 元々洗脳は返しのカードとして強かったのだがターンを渡された時に相手に通常召喚可能なモンスターが一切いないのは珍しい事ではなくかなり相手を選ぶようになってしまい返しとしても微妙で安定性を欠きかなり使い難くなった。 逆の通常召喚できるモンスターは奪えないなら…と思ってしまう。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
6 | JP033 | 地割れ |
最初期から存在するシンプルな単体除去。 《ブラック・ホール》が無制限だったりするがそれなりに力はある。 地砕きよりやや使い難い面があったがリンクモンスターの登場で相対的に評価が上がった。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
8 | JP034 | ライトニング・ボルテックス |
表側のモンスターを全て破壊できるがコストの手札1枚は大きいため2体以上は巻き込みたい。 2枚目以降のブラホ枠に近いか。 激流とどっちを選ぶかは自分のデッキと先攻後攻のどちらを考えるかの相談で決める。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP035 | ハリケーン 禁止 |
大嵐禁止時代魔法・罠カードの除去の役割を担っていたカードだがガン伏せ環境時代ではかなりの凶悪だった。 帚同様自分の伏せカードを気にせず撃つこともできるので大嵐と違って気軽に撃ちやすい。 そのため嵐と違いやりたい放題やった後に戻したカードを再セットすることができる。 破壊ではなくバウンスなため対策もしにくい。 大嵐と違いアドは取れないがやばさはこっちの方が上というか下手すれば羽根帚より上かもしれない。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP036 | スキルドレイン 制限 |
メタ永続の1枚。 効果モンスター主体の最近では大半のデッキに大きく刺さるカード。 これ1枚でギミックが崩壊し苦しい展開に持っていかれることも珍しくない。 デメリットを踏みつぶし打点だけが残るSinやバルバロスとは相性がいい。 ただその強さ故に使う側にも大きな制約がかかり完全に刺さらないと言わないでも比較的刺さりにくいデッキが使うという印象だった。 最近は暗黒界のグラファや征竜といった簡単に継続的に出せる高打点で一方的に制圧したり、クリフォや列車などの継続的にサーチできるバルバロスを使えるテーマが増えて自分だけは恩恵を大きく得て相手に一方的に不利を押し付けるカードになりつつある。 これを発動するだけで勝ててしまうイージーゲームも発生しやすいので海外同様制限も止む無しかなって感じではある。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP037 | リビングデッドの呼び声 |
罠蘇生の原点にして頂点。 蘇生可能であれば蘇生するモンスターに一切の制約がなく汎用性は凄まじく高い。 罠で永続のため割られると何もできなかったりワンテンポ遅れるため蘇生に比べれば劣る部分も多いがフリーチェーンなので相手ターンに蘇生して壁にしたり同名ターン1発動の効果を相手ターンに発動したり、場に残ったこれをバウンスで回収して使い回すなど一概に劣化とは言えない多くの差別化点がある。 遊戯王始めたばかりの頃はこれが3積みできてかつ採用されないことも珍しくない時代が来るなんて思わなかったな。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP038 | 神の宣告 |
モンスター効果以外なら何でも止められるカウンター罠。 モンスター効果もモンスター効果から特殊召喚されて場に出てくる場合じゃなければ召喚と特殊召喚を無効にすれば事実上モンスター効果も潰せる。 ライフコストは序盤こそ重いが後半は軽くどんなにライフが減っていても発動できないことはないというのも大きな利点。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
8 | JP039 | 魔法の筒 |
昔は制限カードなのだが、現在で見ると対象を取る攻撃反応罠で除去してくれないと微妙な所が目立つ。 しかし火力は馬鹿にできず、比較的簡単な条件な上に1枚消費で2500以上も簡単に狙える。 現在は高打点モンスターが簡単に出てくるので喰らうと即死してしまう事もあり得る。 警戒されない今だからこそ喰らうと精神ダメージが大きい。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
6 | JP040 | 炸裂装甲 |
時代の被害者。 幽閉、ミラフォが無制限のため普通に使う分には出番はないがカードプールが限定されたりドラフトとかのルールでは役割をキッチリこなしてくれるので弱いってことは絶対ないんだけどなあ… |
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Gold ▶︎ デッキ |
4 | JP041 | 闇の仮面 |
セイマジがあるなら当然あるよねという雰囲気のカード。 ただあちらと大分事情は変わりリバースとワンテンポ遅れる上に回収する罠も使うまでワンテンポ遅れるのでかなり遅い。また見えてる罠状態になってしまうため奇襲性も薄い。 こういった事情から魔法回収のセイマジと比べると罠はリバースしてまで使いたいものは中々ない。 最近は手札から発動できる罠が増えているのであえて狙うならこの辺だろう。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
9 | JP042 | 霊滅術師 カイクウ |
闇属性、魔法使い、レベル4と恵まれており1800打点あるのでアタッカーもこなせる。 フィールドにいると相手は墓地からカードを除外できなくなるので除外コストを多用するデッキを機能停止に追い込める。 効果は相手だけのため自分は除外使い放題だが除外できなくなるのは墓地だけなので相手だけ鉄壁という訳ではないのには注意。 ダメージを与えたとき相手の墓地のモンスターを2枚除外できる効果もあるので蓋してたこいつが倒れた直後にリソース開放されるというのをある程度防げる。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
8 | JP043 | お注射天使リリー |
高いライフコストこそは必要だが下級1枚がライフコストのみで瞬間的に3400になるのは、それなりに脅威である。 魔法使いという点が活かせるなら今でも一定の採用価値はあるかもしれないが、現在の主な活躍の場は04環境。 あちらでは後出しでショッカーや開闢を殴り倒している。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
9 | JP044 | 異次元の女戦士 |
たまにサイドに入ったりするカードでメインからも活躍できる。 ダメステに発動する対象を取らない除外であり様々な除去耐性をくぐり抜けられセットでの地雷から自爆特攻まで可能。 戦闘をするが条件なので破壊される必要はなく守備表示にも対抗できる。 効果の発動は任意で決められるので普段は1500打点のアタッカーとしても活用出き、レベル4・光属性・戦士族なので素材としても優秀。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP045 | カオス・ソーサラー |
効果そのものは開闢の完全下位互換だが特殊召喚条件の緩さもあり強い事には変わりない。 単体運用では完全下位互換ではあるもののシンクロやエクシーズの登場によりレベルと種族が活かされこっちが優先されることもある。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
7 | JP046 | 炎帝テスタロス |
帝では唯一場に干渉しないためある意味一番確実に仕事をするが不安定要素も一番大きい。 ランダムハンデスなので手助けしてしまう可能性もあるがハンデス自体は温存してた札を叩き落せる可能性もあるので単純に強い。 強制効果ではあるが自爆はしない仕様であるため帝の中では珍しい先出しでも効力を発揮するのが強みか。 とはいえランダムなのでジリ貧になったり切り札を抱え込みがちになる後半で出した方が強いのだが。 バーンはまあおまけだろう。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
9 | JP047 | ライトロード・ハンター ライコウ |
ライトロード出張組の1匹。 万能破壊かつ墓地肥し効果持ちなので無難に汎用性が高い。 攻守とレベルが低いので釣り上げてシンクロなどにも使える。 ライロですら入らなくなったのは時代の変化か。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
9 | JP048 | キメラテック・フォートレス・ドラゴン |
サイドラ一つで並べた機械を耐性無視で問答無用で葬られた挙句、大量に除去すればその分大きくなる機械の天敵。 最低ラインは2000だが闇属性のため魔デッキにも対応しトドメの一発を入れに行くことも可能。 残念なのは墓地へ送らないといけないのでペンデュラムモンスターやマクロ裂け目などがオープンしている状況では無理な事か。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
6 | JP049 | 氷結界の龍 グングニール |
氷結界シンクロで唯一規制とは無縁だったが、闇落ちした後は唯一規制された龍。 手札コストを支払った当時としても単純な破壊効果であり、あまり言う事もない。 現代の基準で見るとシンクロ素材の縛りがやってることの割に厳しいかなって気はする。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP050 | 氷結界の龍 トリシューラ |
シンクロレベル9の顔で当時は相当ぶっ飛んだ壊れカードだったが、インフレが進みまくった現在でも強いカードには違いない。 素材が3体必要とはいえ素材縛りがないので結構簡単に出せて対象を取らない場、墓地、手札の3枚除外で相手のリソースを荒らせる。 打点はやや控えめではあるが荒らし回った後に2700が残ると考えれば十分だろう。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
7 | JP051 | 抹殺の使徒 |
お馴染みのリバースメタ。 対象にしたモンスターがリバースじゃなくても除外するので裏守備に対しては強い。 表側に対しては何もできないのが現環境では結構ネックになる。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP052 | ブラック・ホール |
最近は必ずメインに入る訳ではなくなったものの強力なカードであるのは変わらず。 発動条件なしでノーコストで魔法のためタイムラグなしでモンスターを一掃してくれるのでピンチの時の逆転の一手になる。 まあ最近の展開はえげつないのでその展開をされたらこれを使うタイミングが来る前に死んでしまうため激流などの相手ターンに使える罠の方が優先されるのだが… |
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Gold ▶︎ デッキ |
9 | JP053 | 団結の力 |
今では考えられないが元禁止カード。 攻撃力上昇をメインとした装備魔法カードの大きな壁となる1枚。 1体につき800と上昇数値がかなり高く性質上展開後に使えば効力が増すのでワンキルのための火力の底上げに大きく貢献する。 2体の1600ぐらいでも2回攻撃持ちなんかに装備させるとライフをごっそり奪える。 最近の大量展開はこれに頼らずとも相手を倒せたりすることも多いが。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
6 | JP054 | フォース |
2体の間で戦闘を行って成立すれば攻撃力分のダメージを与えられる。 上昇値も良く相手の弱体化により上昇を受けたモンスター以外にも恩恵はあるため弱くはないのだが通常魔法のため戦闘を妨害されたりモンスターを除去されると無駄になってしまうのが難点でダメージ至上主義でやらない限りは大体収縮で足りる。 繰り返すが弱くはないのだがどうにも優先順位は高くならない。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
6 | JP055 | 終焉の焔 |
出す数が半分になった代わりに闇属性のみアドバンス召喚が可能になったスケゴ。 基本的には相手のエンドフェイズに発動して自分のターンにアドバンス召喚を狙う事になるが遅かったに伏せ除去に襲われると発動タイミングがズレてトークンが処理されてしまったりするのが難点。 スケゴ同様壁、シンクロ素材など臨機応変に使える。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
9 | JP056 | 砂塵の大竜巻 |
4枚目以降のサイクシリーズ。 罠故の即効性のなさは痛いが伏せた場合はほぼサイク同様の動きができるためこの手のカードの中ではかなり使いやすい。 カードセットするのはおまけ程度ではあるが次のターンに即発動したい罠を伏せる、マイクラで指名されたカードを逃がす、破壊された時発動する効果のタイミングを逃させるという使い方が可能。 よく再録されるイメージがあるが最近は本家のサイク自体が物凄い勢いで再録されてるような… |
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Gold ▶︎ デッキ |
8 | JP057 | 停戦協定 |
何が停戦なのかさっぱりわからないエクゾと並ぶ永遠の制限カード。 リバースメタ効果を持ってはいるが最近は罠であるこれを使うより効率の良い処理方法がたくさんあり相対的に弱体化しているが自他ともに大量展開しまくる環境のためお互いのモンスター数を数えるこいつは多大なバーンダメージを期待できる。 ただ通常モンスターを数えてくれない点が結構痛く《おジャマトリオ》をよく使うチェーンバーン系統では《自業自得》をガン積みしてもこれを積まないことはよくある光景。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
7 | JP058 | 落とし穴 |
特殊召喚に対応してないのが非常に残念で奈落と違って破壊だけで出番は少ないがこれ自体は弱いってことはない。 対応範囲は奈落より広く通常召喚が展開の起点になることは多いのでこれ自体も十分なパワーを持つ。 確か落とし穴シリーズで唯一制限カードまで行ったカード。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP059 | 強制脱出装置 |
このカードの様々な使い方が分かってくると遊戯王が楽しくなると思ってる。 エクストラモンスターの完全除去、相手のモンスターを戻してテンポアドを稼ぐ、自分のモンスターを守る、自分のモンスターを手札に戻して召喚時の効果を再利用するなど用途はかなり広い。 ノーコストでフリーチェーンという点がかなり大きくこのカードの評価を大きく押し上げてる。 除去として見た場合帝や手札から特殊召喚できる特殊召喚モンスター、P召喚が主流だとイマイチ効果が薄いためやや環境に左右される面はある。 かなり長い間流行ってる割に日本では一度も規制されておらずコンマイがエクストラゲーを押し続ける限りは必要悪って認識なんですかね? |
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Gold ▶︎ デッキ |
5 | JP060 | 万能地雷グレイモヤ |
炸裂と違い対象を取らないことから幽閉が出ても一定の地位を保っていた。 ミラフォ無制限どころか亜種の大量増加、攻撃反応罠の価値が落ちた現在ではかなり厳しい。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
7 | JP061 | カオスポッド |
場のモンスターが激しく入れ替わるため名の通りカオスな事が起こる。 ただ光闇とは一切関係は無い。 エクストラゲーが始まったあたりからリバース自体が決まりにくくなったものの、エクストラに戻ったモンスターは数に数えない為単純な除去性能は上がっている。 性質上ループによるデッキ破壊も可能。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
7 | JP062 | 昇霊術師 ジョウゲン |
征竜全盛期にあの凶悪な竜の集団に立ち向かった坊主の1人。 ラストバトルやペンデュラムでも使われていたためこいつが目立つ環境はロクな環境じゃない気がする。 かなり低ステータスなパキケでこちらはランダムの手札コストが必要とはいえ起動効果で特殊召喚されたモンスターを掃う事ができる。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP063 | 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム |
問答無用で相手のモンスターを勝手に2体リリースして出てくる除去モンスターの開祖。 壊獣や《サタンクロース》と比べると召喚権を封じられてしまうがお互いの消費の上では等価交換は成立しているし1枚で2枚倒せるのは魅力。 相手のスタンバイフェイズに1000ダメージ与える効果もあり除去付きバーンと考えればその手のデッキでも高性能。 以前はレベル8ということもあり素材にも使い難く処理に困っているうちにどんどんバーンされていく光景もあったが現在はリンク素材で軽く処理されてしまう。 それでも1000ダメージは取ってくれるので十分だが。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP064 | カオス・ソルジャー -開闢の使者- |
出しやすい条件に加え3000打点で二回攻撃持ちかつ攻撃放棄で表示形式問わず除外もできる殴れて器用なイケメンさん。 オネストとの相性は抜群。 単純に強いが昔ほど無理して入れるカードでもなくなった。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
7 | JP065 | 雷帝ザボルグ |
モンスター破壊は単純に強力だけど言うまでもなく最大の障害はガイウスの存在。 帝唯一のレベル5なのでそこをうまく活かしたいところ。 今ならプレアデスにもなれるし。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP066 | D.D.クロウ |
サイドカードの代名詞的存在。 モンスターだろうが魔法だろうが何でも1枚除外出来、手札からの発動なので奇襲性抜群で相手の目論見を崩せる。 裂け目やマクロと違って自分の足を引っ張る要素は無い為かなり使いやすい。 墓地へ行った後も闇、☆1という事を活かせば素材やコストで活用可能。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP067 | 終末の騎士 |
最初に出たため仕方ない面もあるが一番緩くちゃまずい属性が非常に緩く他属性が異様に厳しかったり使いものにならなかったりするのは酷い調整だと思う。 相互互換で良かったんじゃ… 通常召喚どころか特殊召喚にも対応しており墓地へ送る先の候補は困らない。 レベル4、戦士族という事もあり効果使用後も素材としても活用できる。 マスマが出た後のタイミングでコンマイのシャドール規制の言い訳のために制限送りにされた感がある。 こいつもこいつで大概悪いカードだし終末1マスマ3なら違和感があるが両方1なら正直なところそれほど違和感がないというか妥当な気はする。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP068 | ローンファイア・ブロッサム |
これが出た当時の植物はこんな同名も出せてレベル制限もつけない危なっかしいカードが許されるほどソスだった。 5Dsから植物族がテコ入れされ植物族のカードプールやパワーが増し制限まで上り詰めるが無制限まで緩和され現在では植物のほぼ必須カード。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
8 | JP069 | スターダスト・ドラゴン |
最初期のシンクロモンスター。 破壊から自分のカードを守ることが出来る上に復活する効果は優秀だが主人公ステータスなので8シンクロとしては打点不足が気になる。 相手が自分のカードを破壊しようとしても反応できるのがミソでセルフ破壊する動きに対するメタカードにもなる。 場から消えて復活する性質上新マスタールールと噛み合っているが相手がこのカードに向かって無駄になるとわかって破壊効果を使うのは場から一時的に退かしてライフを削りきりに来るか、墓地に行ったこいつを除去する手段を持っているときぐらいなので、あまり活かせる機会はなさそう。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
8 | JP070 | 発条機雷ゼンマイン |
ランク3初期組の1つでGSで一足早く来日し虫の強化に貢献した。 2100の守備力で1ターンに3回破壊しないと反撃にこちらのカードを破壊されてしまうのは中々に厄介でいざとなれば自爆特攻して効果を使おうとして来る。 今では破壊以外の除去も充実してきたので処理手段は多くなり昔ほどの脅威はないか |
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Gold ▶︎ デッキ |
7 | JP071 | 魂の解放 |
墓地メタの一種で他の墓地メタと比べると通常魔法なのでア相手のアクションに合わせて妨害が出来ないのは大きなマイナス。 しかし種類問わず5枚除外できるので墓地リソースを大きく持っていける。 自分の墓地も除外できるので柔軟性もそこそこある。 単純な効果ではあるが墓地メタカードとしてみると少し癖がある。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
7 | JP072 | 強制転移 |
対象を取らないコントロール奪取という性質が強力。 モンスターを送り付ける必要があるが殴り倒す前提やすぐ自壊してしまうようなもの送り付ければいいためその辺は困らない。 相手がモンスターを2体以上構えていると狙ったモンスターを奪えるかがかなり怪しくなる不確定性が問題で、場を上手くコントロールできないと強く使えない。 守備0さえ送り付ければその後はどうでもいいという意味では魔神儀カオスMAXは非常に噛み合ってると言えるかもしれない。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
10 | JP073 | 王家の眠る谷-ネクロバレー |
地味に強化されて自己再生すら阻止できるようになった為、穴がかなり少なくなった。 墓地に触るカードのメタとしては最高峰で除外すら阻止するため直撃するデッキは本当に何もできなくなる。 サーチも非常に簡単で墓守デッキで運用する場合は攻守500パンプという大きめのステータス補正もついてくる。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
9 | JP074 | エネミーコントローラー |
MADで有名なカードだが使いこなすには一筋縄でいかない知名度とは逆にテクニカルなカード。 効果の汎用性そのものは高いが形式変更のみで使うと月の書で足りることが多いのでリリースからのコントロール奪取も上手く使いたい。 特に速攻魔法のコントロール奪取は珍しい要素。 どちらの効果もアド損なので上手く使うには他のカードでの工夫が必要になる。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
9 | JP075 | 強欲で謙虚な壺 |
特殊召喚にそこまで依存しないならとりあえず入れておいて損は無いカード。 依存するデッキでもコンボパーツ集めるのに苦労するなら採用する価値はある。 とにかく汎用性の高いドローソース。 相手にデッキ情報を開示してしまう点には注意が必要。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
4 | JP076 | グラヴィティ・バインド-超重力の網- |
昔はB地区と双璧を成すロックカードだった。 しかし時代の流れというのは残酷でレベル以外の概念がなかったシンクロ全盛期ですら場に残るロックカードのため突破されやすく信頼しにくく、エクシーズの登場でシステム単位で簡単に抜けられるようになってしまった。 更にトドメのリンクが登場。 場に残るロックカード自体が時代遅れ感はあるので自分の行動を阻害せずランクだろうがリンクだろうが攻撃ロックできる護封剣やスクリーンオブレッドを使った方が良いだろう。 そんなに長いターン残るとも思えないのでコストいらずだったり自壊しないのはそこまで利点とは思えない。 まあそれでも範囲は広いと言えば広いので刺さる状況は刺さるかもしれないが。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
4 | JP077 | ウィジャ盤 |
かつて特殊勝利系最弱の名をほしいままにしていたカードだが何故かGSに再録されたカード。 なんだかんだ原作のカードなのでサポートが充実したり、これよりも厳しい特殊勝利条件のカードも出たので現在ではまあまあ決めやすくはなった。 多分レオとかよりは簡単だと思う。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
9 | JP078 | ゴッドバードアタック |
BF全盛期に猛威を奮った恐怖のフリーチェーン破壊カード。 2枚破壊できると言っても2:2交換だったり、こっちもフリーチェーンのカードを踏むと意味がないのである程度プレイは絡む。 無効化を踏むとアド損度合いがとんでもない事になるので、それだけは避けたい所。 これの全盛期はこれに対抗するためのスタロがディスク付属として出ていたためかなり露骨だった。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
7 | JP079 | 次元幽閉 |
ゲーム付属な上に汎用性の高さから難民を生み出したカード。 昔は使い勝手が非常に良かったが攻撃反応で1:1交換と現在では厳しい要素が多い。 しかし汎用性の高い除外のみを行う罠除去というのが意外と少なく、フリチェだが《因果切断》は手札コストが必要。 エアフォは手札やエクストラに戻られると意味がないというパターンが少ないとは言えないし、ウェーブは自分のモンスターを守れないので性質が大きく異なる。 今はやや力不足感はある1枚だが完全な代用となるカードがないため、未だに立ち位置自体は守っており、デッキと環境次第ではまだ出番は無くはないかもしれない。 |
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Gold ▶︎ デッキ |
9 | JP080 | スターライト・ロード |
よく回されたりサイクサイク大嵐から撃ち込まれる迷言が多いカード。 大量伏せを行ったり複数体除去を苦手とするデッキが対策として積むカード。 相手のカードを破壊した上で2500打点持ちで相手の破壊カードをもう一回無効にできるスタダを特殊召喚できるので発動できると大きくアドバンテージ差がつく。 おまけがつく分《大革命返し》より強く見えるがこちらはカウンター罠ではないので意外と返す手段がある、おまけの存在により特殊召喚無効カードにひっかかる、相手は数えず自分のカードが2枚以上破壊される場合にしか対応していない、ダメステ非対応、使うにはエクストラ1枚を空ける必要がある(出さないこともできるがそれだと《大革命返し》で十分)と単純な対大量破壊カードの使い勝手を求めるなら《大革命返し》の方が上なので相互の関係。 |
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