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HOME > コンプリートカード評価一覧 > Curse of Anubis -アヌビスの呪い- コンプリートカード評価(ときさん)
Curse of Anubis -アヌビスの呪い- コンプリートカード評価
![]() |
「 とき 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
![]() Parallel Secret ▶︎ デッキ |
7 | 00 | 人造人間-サイコ・ショッカー |
Jinzo。登場してから極悪フィニッシャーとして君臨し、2期を代表する上級のエースだった一枚。 場に存在する限り互いに場の罠カードの発動ができず、効果も無効化される効果を持つ。 昔はウィッチでサーチが可能であり、並のモンスターでは止められない打点と罠でも止まらない突破力でブイブイ言わせていたが、モンスターの強化に伴い徐々に立場を失っていったカード。 現在では専用のサポートを受けられるデッキで起用する形になるだろう。サイコジャッカーの効果で相手のセットカードに罠があれば疑似リクルートが可能になる。未来融合の弱体化で全盛期ほど安定感はないがリターナーとともに墓地に送る事で蘇生するコンボもある。 現時代は罠の採用率は落ちているが、手札誘発罠も場を経由する関係で無効化できる、罠を主軸とした低速デッキも存在するなど地雷として炸裂できる要素はある。 |
|||
![]() Normal ▶︎ デッキ |
1 | 01 | 鉄腕ゴーレム |
地属性機械族の上級通常モンスター。 海馬がちょっとだけ使用した縁か、海馬編ストラクチャーに2度も収録されているのが特徴。 機械人形としてのゴーレムらしさは保ってはいるが… |
|||
![]() Normal ▶︎ デッキ |
1 | 02 | 三ツ首のギドー |
闇属性悪魔族の通常モンスター。 首は切ったら再び生えてくるらしい。 凶暴な性格を持っていたとしても実力には反映されなかったようで。 |
|||
![]() Parallel Ultra ▶︎ デッキ |
1 | 03 | 寄生虫パラサイド |
※勝手に相手のデッキにカードを紛れ込ませてはいけません リバースした時に表で相手のデッキに紛れ込み、ドローされた時に相手の場に登場し1000ダメージと相手の場を昆虫族に染める効果を持つ。 その効果は異常なまでに回りくどく、そもそも表向きで混ぜ込んでも引いてもらえないこともしばしば。 種族操作したければ改造手術があるし、バーンももっと色々なカードがある。相手がこのカードを抜き忘れて次のデュエルに移ってジャッジキルされる可能性が微粒子レベルで存在することに期待するしかない位か… …と思われたが、デュエルリンクスでスキル「フライング寄生」の効果でデュエル開始時に相手のデッキに表側で紛れ込むという暴挙とリンクス自体のルールの仕様もあり輝ける場所を得た。環境次第で何が起こるかわからないという遊戯王あるあるがまさかこのカードにも適応されようとは。 |
|||
![]() Normal ▶︎ デッキ |
1 | 04 | 7カード |
キースがリストバンドから仕込んだことに定評のあるカード。 機械族モンスターに装備でき、攻撃力か守備力を700ポイント選んであげる効果を持っている。 基本的に両方800ポイントを最低保証する《団結の力》の下位互換。キース風味の雰囲気再現以外の用途はないだろう。 イカサマといえばかつて公式の大会でも初手に神光クリス高等儀式をデッキトップに積み込んだ猛者がいてな… |
|||
![]() Super ▶︎ デッキ |
4 | 05 | 光の封札剣 |
パックから出てきて即投入された即戦力系罠カード。 相手の手札1枚を裏側除外でランダムハンデスし、相手で数えて4ターン後のスタンバイフェイズに手札に戻す効果を持つ。 現在は環境が高速化しており、3ターンといえども1:1ハンデスに相当する効果は面白い。ただ、ランダムハンデスで期限付きなので結局マイクラなどの確実なハンデスを好む人のほうが多そうではある。 ブラフでセットしておく分には優秀であるし、昔と比べれば格段に使いやすくはなっている。 封殺した3ターン後を廻さないほどの高速デッキで優秀だが、そのようなデッキには罠で発動が遅れ1:1交換に過ぎないこのカードの枠がないのがジレンマか。 |
|||
![]() Parallel Ultra ▶︎ デッキ |
3 | 06 | 連鎖破壊 |
※精神攻撃でエクゾを出してくれるプレイヤーは普通いません 攻撃力2000以下のカードが場に展開された時に誘発し、同名カードを持ち主のデッキから墓地に落としていくカード。 相手に使うと余程のキーカードでなければ墓地肥やしありがとう。 主に自分のキーカードを墓地に送る助けとして使うことになるが、その用途では罠という一手遅さが致命的になりやすい。相手ターンに特殊召喚しない限りは、セットして次の自分ターンに発動というのはあまりにも今となっては遅い。 決まればそれなりに使える墓地肥やしカードではあるのだが、あまりにも遅くなっておりかなり使いにくくなっている。 |
|||
![]() Normal ▶︎ デッキ |
5 | 07 | 刻の封印 |
封印される助けて。 次の相手のドローをスキップする効果を持つ罠カード。 禁止の中では弱小カードと言われるが、緩和する理由もなかったり。 変則の1:1ハンデスクラスのアドがあるが、罠で少し待つことになる以上ドロー封印が使えるのも普通だと次の次の相手ターンになり、現在では遅すぎるだろう。《光の封札剣》あたりと同じ匂いがする。 ただこのカードが禁止なのは再利用が連発されると洒落にならないことになるからだろう。Vドラコントロールなどで時間を稼ぐカードとして重宝され一発禁止の咎を背負っている。 帰ってくる理由がない以上帰ってこない、そんな位置のカードなのだろう。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
3 | 08 | 墓荒らし |
城之内を代表する罠カードの一つ。相手の力で勝利するのはやはり映える。 相手の墓地の魔法カードを手札に加えるが、発動すると2000ポイントのダメージを受けるリスクがあるカード。 この手のカードは、面白いんだけど相手依存という辛さが否めない。ましてやデザイナーズ全盛の時代において、自分にとっては使いものにならないカードが相手に満載ということもよくある話。 ましてや洒落にならないコストがセットになっている。お世辞にも使いやすいとはいえない。 相手の墓地回収を妨害するなら餅は餅屋、もっと使いやすい手札誘発がある。エンタメ性の高いカードだが、安定した運用を期待するのは難しいか。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
1 | 09 | ホーリー・エルフの祝福 |
場のモンスターの数の300倍だけ回復できる効果を持つ罠カード。 回復では勝てないので、それをダメージに切り替えていく手段は必須。 昔は回復がモンスター1体ごとに都度発生するという特殊裁定のおかげで《ビッグバンガール》とのコンボが熱かったが、今となっては昔の話。 今では《ご隠居の猛毒薬》や《ドレインシールド》などが回復量でも上回りがち。回復を軸にしても回復量が低すぎる。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
6 | 10 | 真実の眼 |
相手の手札を確認できるが、相手が魔法カードを持つと相手スタンバイごとに1000LP回復させてしまうリスクも持つピーピングカード。 普通に使っても直接のアドバンテージはないが、得られる情報アドは膨大。この絶大な情報アドバンテージをいかに活かすかが勝負。永続ピーピングでは一番使いやすいカードと言えるので、情報の重みを知る玄人にこそ。 回復のリスクもシモッチバーンであれば魔法のセットを暗に強要し更に嫌がらせが加速する。古いカードではあるが、まだまだ陳腐化せずに価値は持っている。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
4 | 11 | 砂塵の大竜巻 |
サイクロンの2番手として最もポピュラーだったカード。 相手の魔法罠1枚を破壊し、その後に魔法罠1枚をセットできる効果を持っている。 罠なので今引きでは使えないが、逆を言えばセットしてからのサイクロンの運用は完璧にこなしてくれる一枚。 しかし魔法罠除去はかなり凶悪化が進んでおり、特に同じ罠で名前的にも上回る《砂塵の大嵐》の存在はかなりきつい。当然サイクロンが3枚積めるのも肩身が狭く、もはや現状では戦力となりえる場所を見つけがたい。 《アルティマヤ・ツィオルキン》デッキでは相手ターンでもセットが出来るカードとして存在感があったが、このデッキ自体が新マスタールールの影響が直撃してしまっている。どこまでも不遇な… もはや性能面でも環境面でも存在感を発揮するのは難しい状況に陥っている。一時代を築いたカードだがここまでか…? |
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![]() N-Rare ▶︎ デッキ |
8 | 12 | リビングデッドの呼び声 |
遊戯王を代表する「不完全蘇生」カードにして蘇生罠。 墓地のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚できるが、このカードが場から離れると蘇生モンスターも破壊されるデメリットを持っている。 《死者蘇生》や禁止だが同期故によく比較される《早すぎた埋葬》と比べると、罠であるがゆえに速攻性は乏しいが、罠故に可能な運用も数多く、伊達に蘇生の3大巨頭に名を連ねているわけじゃない。シンプルに強い一枚。 特殊召喚時に効果を発動するカードをフリーチェーンで叩き起こすカードとして働いたり、単純に凶悪なモンスターを墓地から展開するカードとして活用できる。ただ現在は《戦線復帰》という完全蘇生罠でも同じ仕事ができることと罠の遅さが響き必須感は薄れている。こちらはリンクモンスターを蘇生できる点などを活用したい。 |
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![]() Rare ▶︎ デッキ |
3 | 13 | ソロモンの律法書 |
次の自分スタンバイフェイズをスキップできる通常罠。 スタンバイフェイズに発生するデメリットを回避するためのカード。 基本的にスタンバイフェイズに起きることはいいことのほうが多く、デメリットをもたらすカードはそう多くない。 時械神くらいしか思いつかない。絶版ながら今後次第と言われているが、そう言われて何年経っているのやら。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
2 | 14 | 地殻変動 |
属性を2つ選び相手に選択させ、選ばれた属性のモンスターを全て破壊する効果を持つ罠カード。 一応相手の属性がバラけていれば1:1以上の交換に持っていけるフリーチェーンというカードではある。 しかし近年は属性で統一されたテーマデッキが主流になっており、そもそも発動できない状況がしばしば。 この手の罠で信頼性が皆無っていうのは相当きつい。相手に破壊先を委ねるってのも問題。しかも《御前試合》という属性統一をもっと強烈に強制するカードもあるので… |
|||
![]() Normal ▶︎ デッキ |
2 | 15 | ホーリージャベリン |
相手の攻撃宣言時に、攻撃モンスターの攻撃力分LPを回復できる罠カード。 攻撃を無効にするわけではないので、攻撃を無効にし同様に回復する《ドレインシールド》がほぼ上位互換的存在。 こちらは他の攻撃反応にチェーンできる利点があるが、そこまでする必要があるか… それ以外でも無効にしないことが大事。リリーやマーズを生かすのだが、やっぱり《ドレインシールド》(ry |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
7 | 16 | 銀幕の鏡壁 |
相手の攻撃モンスターの攻撃力を半分にできるが、自分スタンバイフェイズ毎に2000という膨大なLPコストを要求される永続罠。 膨大なコストに目を向けると低評価になりがちだが、使い切りとみれば収縮と相互の位置まで渡り合える実力を持つ古豪カード。 サイクロンなどには弱く罠で相手限定なので小回りは効かないが、相手全体を半減できるので攻撃を凌ぐ能力はこちらが上。 デッキによっては維持する選択も可能であり、除去に弱い点さえどうにかできれば未だ有用な防御カード。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
1 | 17 | 突風 |
自分の場の魔法カードが破壊され墓地に送られた時に発動でき、相手の魔法罠1枚を破壊できる効果を持つ罠カード。猛吹雪とは対の関係に当たる。 効果自体がサイクロンや《砂塵の大竜巻》と同じにもかかわらず、厳しい発動条件がついている。フリーチェーンの2枚はこのカードと同じような状況でも使えるので、このカードを優先する理由は絶無に近い。 突風といえど風程度ではサイクロンや大竜巻には勝てないということか… なお、ヘタしたら《一陣の風》にも負けている模様。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
1 | 18 | 猛吹雪 |
同義語:突風 自分の罠カードが相手の効果で破壊され墓地に送られた時に発動でき、フィールド上の魔法罠1枚を破壊できる効果を持つ罠カード。 罠のほうが相手に吹っ飛ばされる可能性は高いとは言え、根本的に同パックで登場した《砂塵の大竜巻》の下位互換である。 どうしても雪をテーマにしたデッキに潜り込ませたいでもない限り、使用するメリットはないだろう… |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
1 | 19 | ガラスの鎧 |
《アヌビスの呪い》に数多く存在する特定種類カード狙い撃ちの効果無効罠。 装備魔法が装備された時に発動し、全ての装備魔法の効果をターン終了まで無効にする効果がある。 だが装備魔法は装備された時点でサイクロンや《砂塵の大竜巻》で狙い撃てばほぼ無力化できる。破壊されると別の効果を使える装備魔法もあるにはあるが、だからといって一時しのぎのこのカードが優先される事由としてはかなり弱いところ。 あえて使う理由が乏しい。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
1 | 20 | 世界の平定 |
一時無効化カードの群れ、フィールド魔法版。 フィールド魔法が発動するときに発動でき、ターン終了時までフィールド魔法の効果を無効にできる効果を持っている。 フィールドカードは1枚しか発動されないわけであり、他のこのパックの無効化組以上にサイクロンでええやんなカード。 一応フィールド魔法には破壊されると効果を撒き散らすものも多いが、だからといってこのカードで無効化するだけというのも一時しのぎであるし、そこを嫌うなら《コズミック・サイクロン》という選択肢もある。 《世界の平定》はまだ遠い… |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
1 | 21 | 魔法探査の石版 |
一時無効化カードの群れ、永続魔法カード版。 永続魔法カードが発動された時に発動でき、場の永続魔法の効果をターン終了時まで無効にできる効果を持っている。 しかし砂塵、サイクロン、《魔法効果の矢》といった永続魔法を否定するソースは数多く、どうあがいても勝てない相手が多すぎる。 特に《魔法効果の矢》は全ての永続魔法を破壊できるので、このカードの全体無効化というメリットを全力で消しにかかっている。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
1 | 22 | 金属探知器 |
永続罠を発動された時に発動でき、全ての永続罠の効果をターン終了時まで無効化する効果を持っている。 罠全てをターン終了時まで無効にできるトラップスタンの完全下位互換であり、この種類のカードの中でも完全上位が存在する分だけ最も立場のないカード。 もちろんサイクロンや《砂塵の大竜巻》にも勝るところは少ない。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
2 | 23 | 白衣の天使 |
ダメージを受けたら回復せずにはいられない完全主義な人におすすめのカード。 ダメージを受けた時に発動し1000LPを回復し、さらに墓地の同名カードの数に応じて追加の回復を受けることができるカード。 カードとしての回復量はそこそこだが、更に上を行く回復カードも少なくない。 なにより回復では勝てないし、回復を活かすデッキでは発動条件が微妙に重いところ。 全力を出すには複数積みが求められるが、回復罠に割けるスロットがいかほどのものか。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
5 | 24 | 便乗 |
そうだよ(便乗) 相手がドローフェイズ以外でドローした時に発動でき、その後同様にドローした場合に自分も2枚のカードをドローできる効果を持つ永続罠。 発動さえ出来れば、割と容易に2ドロー効果を得られるだけあって魅力は大きいカードなのだが、発動がタイミングを逃すテキストなのでちょっと難しい。また発動したタイミングではドローできないので、相手のドローを待つのはちょっと地獄待ち。こちらから相手がドローするカードを使う必要があるか。 結果として自作自演でディフェンドガイなどをトリガーに自分がドローし続けることが多いし、そうするべきカードなのだろう。かなりピーキーなコンボカードなので、使いこなすには腕が必要。新テーマ、ジェネレイドが相手にドローさせる効果が多いので便乗できる機会があるかも…? |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
5 | 25 | 強制接収 |
自分の手札が捨てられた時に発動でき、以降自分の手札が捨てられると相手の手札も同数だけ捨てさせる事ができる永続罠カード。 暗黒界や魔轟神など、セルフハンデスをアドとするデッキが持つと相手の手札がぼろぼろに。《手札抹殺》やメタモルポッドとのコンボも、これらのデッキは自然に搭載できるはず。 問題はこの個性的なトリガー。一見緩そうだが時の任意効果でありタイミングを逃す割合が存分に高い。wikiをみると想像以上の厳しさにげんなりすることうけ合いだろう。 発動時にはハンデスできないため、全体的にテンポが遅いのも痛い。決まれば強いが、決まるのか??という位置に陥っているか。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
6 | 26 | DNA改造手術 |
場のモンスター全てを発動時に宣言した種族に変更してしまう豪快な効果を持つ永続罠。 このゲームにおける種族とそれに伴うサポートは、ゲームバランスの根底部分。それを覆すことで奇想天外なコンボを可能にしたり、相手のデッキの動きを封殺することが可能となる極めてトリッキーなシステムカード。 中でも《脳開発研究所》を絡めたライフコスト踏み倒しや《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》の吸収融合をたやすく行えるようにするのが非常に有効か。 単体では微弱なメタクラスなのでコンボしてなんぼ。数多の可能性を秘めている愉快なカード。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
2 | 27 | 一族の掟 |
発動時に宣言した種族のモンスターの攻撃を封じるが、自分スタンバイごとにモンスターをリリースしなければ維持できない永続罠。 テーマデッキ化が進む昨今では、種族封印の拘束力は低くない。低くないのだが、汎用リンクやエクシーズで突破されうるので信用できる程でもない。 なにより、このカードの問題はリリースという重いコスト。この調達が難儀だし、使い捨てで使うならフリチェの咆哮や和睦があるので使い続けなければ価値がないというのがまた難儀。 もとより様々な種族を使い分ける相手には効き目が薄いこともあり、使い勝手はあまりよろしくない。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
4 | 28 | 補充要員 |
墓地に5体以上のモンスターが存在する時に発動でき、墓地から攻撃力1500以下の効果を持たないモンスターを手札に加える効果を持つ罠カード。 初期のエクゾディアで猛威を振るい、制限も経験した大量サルベージ。 3枚ものサルベージが可能なのは今でもこのカードくらい。なのだが発動条件や回収できるカードの指定は非常に厳しく、また罠故即効で使えないのも痛い。 基本的には枚数は減るものの魔法のタイミングで使え、発動条件もない《闇の量産工場》が便利。エクゾディアやコストを大量に必要とするパーデクあたりでは使えないこともないが、罠故に少し待たされるのは如何ともし難い。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
3 | 29 | 大騒動 |
自分のモンスターが相手の効果でバウンスされた時に発動し、場のモンスターを全てバウンスし同数だけ裏側守備でセットさせる効果を持つ通常罠。 バウンスが環境を席巻するなら有効に活用できるかもしれないが、現状ではピンポイントすぎるというカード。 また発動に成功したところでモンスターが入れ替わるか表示形式が変わるかにとどまるカードであり、メタとしての火力にも不安がある。 一応EXにバウンスされるカードは特殊召喚数にカウントされないので、その部分で相手からアドは取れる可能性はあるのだが… 効果がわかりづらく、有用性もあまり感じないので強みを感じにくいカードかと。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
7 | 30 | 停戦協定 |
《停戦協定》でこの凄まじいバーン効果… 賠償金ですか? 場の裏側守備モンスターを全てリバースモンスターの効果を封じつつ表側守備にし、効果モンスターの数の500倍のダメージを相手に与える効果を持つ。 非常に優秀なバーンカードで、展開力があれば2000オーバーもたたき出す。セットモンスターを表に出来る効果もあるのでそつがない。 ただ、どちらの効果も普通のデッキでわざわざ1枚割くかと言われるともう一歩なので、バーンデッキの切り札という運用が主になりそう。 《自業自得》と比べ自分の場も数えるがトークンなどを数えない。一長一短だがバーンデッキではいずれも火力が高いため併用ができるか。 2001年から長きに渡って制限だったが今年思い出したように制限解除されている。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
5 | 31 | 聖なる輝き |
モンスターのセットを封じ、裏側守備表示での召喚は表側守備にしなければならない効果を持つ永続罠。 アニメでおなじみの表側守備表示での召喚は、OCGではこのカードがなければできない。同じリバースメタの《王宮の号令》に比べ、サイクルリバースも封じ月の書すら封じれるが、リバース時以外の効果を封じることができない点で劣る。 その他、攻撃力の低い永続効果持ちのサポートもできるので、まだまだ面白い動きのできるカード。ただ罠なので表側守備にすること狙いだと一手遅れるのは残念か。 |
|||
![]() Normal ▶︎ デッキ |
3 | 32 | 正々堂々 |
《正々堂々》というよりノーガード的な何かのような。 お互いに手札を公開する効果を持つ永続罠。 ピーピング戦術との相性はいいが、自分も見せるのって想像以上に厳しいコスト。セレモニー・ベルという同じ効果を持つモンスターもいるのであるが、あちらの信頼度が下がっているので恒久的にピーピングしたいならこちらか。 ピーピングの副次作用として、相手の手札公開による効果を止める効果もある。これまではコアキメイルくらいしかなかったが、未界域という新鋭が手札公開を多用するのでもしかするともしかするのか? |
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![]() Super ▶︎ デッキ |
9 | 33 | 王宮の勅命 禁止 |
相手の魔法カードの効果を無効化する永続罠。700ポイントを支払っていく維持コストがある。 エラッタ前のこのカードは任意で解除できるのが明らかにまずかった。 《平和の使者》や《銀幕の鏡壁》あたりもそうなのだが、自分で好きなときに解除できることでコスト踏み倒しや自分への不利益をなかった事にできるんだよなぁ。 それでなくとも、パワーカードも多い魔法封じはお触れ以上に凶悪な要素。 禁止制定後即禁止のカードだったが、しかしそんなカードも天岩戸をこじ開け13年ぶりのシャバの舞台に復活する。食らったエラッタもライフ支払いの強制とそれに伴う自壊禁止のみ。モンスターの効果破壊を利用すれば、自分だけ魔法封じを利用できる可能性もある。 エラッタを喰らいながらなお制限なのは有り余るパワーとエラッタ被害の小ささの証明かと。 |
|||
![]() Super ▶︎ デッキ |
7 | 34 | マジカルシルクハット |
モンスター1体を裏側守備にし、デッキの魔法罠2枚とシャッフルしてセットして攻撃対象を撹乱する効果を持つ通常罠。 《おろかな副葬》と並んで魔法や罠をデッキから直接墓地に叩き落とせる希少な一枚。しかも過程に破壊を挟むので、破壊されることで効果を発動する魔法罠とも相性は抜群。さらにはリバースの再利用も出来るなど、便利な用途をこれでもかと並べる一枚。 極めてトリッキー故に多彩なコンボを誇る。コンボの鬼としてカードが増えるほど存在感を増していく一枚。 フィールド魔法のルール変更で、歯車街コンボを能動的に仕掛けるためにも必要になった。コンボ用の要素がずらりと並んでいるので、必要とあらばデッキに加えたい。 |
|||
![]() Rare ▶︎ デッキ |
6 | 35 | 抹殺の使徒 |
古参のセットモンスター対策となる一枚。最近リメイクされてVジャンプを枯渇させたのはまた別の話。 裏側表示のモンスターを破壊して除外し、リバースモンスターだった場合はお互いのデッキから根こそぎ除外する効果を持っている。 裏側守備で待ち受ける効果持ちにはめっぽう強く、また墓地に落とさせるためにセットしたモンスターを抹殺できると実に美味しい。 基本が1:1交換なので使えるカードだが状況は限定的。月の書やゴーストリックなどの裏側守備表示ギミックと組み合わせるくらいの立ち回りをしないと腐るおそれはある。 今でも活躍できそうなスペックはあるが、相手を若干選ぶか。 |
|||
![]() Rare ▶︎ デッキ |
5 | 36 | 撲滅の使徒 |
セットカードを破壊し、そのカードが罠の場合デッキの同名カードまで根こそぎ除外する強烈な効果を持った通常魔法。 通常魔法でセット限定と縛りは厳しいが、決まったときは極めて爽快。 フリーチェーンでは発動され逃げられるが、それでも発動か破壊かを強制的に選択させ奇襲を封じる。サンブレ・爆風のようなコスト持ちや、ゴッドバードのような暴発の可能性があるカードならば狙い撃てると発動されても痛手を与えられる。 幽閉や奈落が除外できると美味しい。表側には使えないのがかなり使いにくいが、セットに対しては十分な実力。 ただ、魔法罠除去は強力なライバルが多い上に仮想敵が時代遅れになりつつある。昨今ではフリーチェーンではない罠を見かけるのはめっきり減っており、このカードの有効性もかなり落ちている。時代の荒波に飲まれかけているか。 |
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![]() Rare ▶︎ デッキ |
7 | 37 | 浅すぎた墓穴 |
由緒正しい蘇生系カードの一つ。 お互いに墓地からモンスターを裏側守備表示で蘇生する効果を持つ。 セットで蘇生するためリバースと相性が良い。古くからのパートナーであるデッキ破壊や、リバース中心勢力の占術姫やワームでの活躍が期待できるカード。シャドールは無理にこのカードを使わなくても十分な気もする。 相手も蘇生させてしまう点は、発動タイミングや蘇生するカードで対応したい。むしろ痛いのは、相手が蘇生できないと発動を許されない点かも知れない。 自分だけが蘇生できる《バースト・リバース》も存在するが、こちらはLPコストが不要なのと魔法の速さで勝負する。 |
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![]() Rare ▶︎ デッキ |
10 | 38 | 早すぎた埋葬 禁止 |
800LPを支払うことで墓地のモンスター1体を蘇生し、「破壊されると」そのモンスターを破壊する装備魔法として装備される魔法カード。 かつては普通の汎用蘇生カード、たまにハリケーンコンボもある程度だったのが… 《アームズ・ホール》とブリューナクの登場でボタンを掛け違えてしまった。《アームズ・ホール》がこの強力な蘇生をサーチ・サルベージ可能にしてしまい、ブリューナクは全てのデッキで汎用的に使える極悪なループコンボを形成。 このカードとブリューナクを中心とした凶悪なビートダウンが初期シンクロデッキであり、流石に危険すぎるのであっさり収監された。 セルフバウンス戦術を活かすドゥローレンやゴルガー、装備サーチを持つ《パワー・ツール・ドラゴン》などはこのカードが禁止になったからこそ出せたのかもしれない。 エラッタするならターン1制限とフィールドから離れた時破壊、あたりか? |
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1 | 39 | 検閲 |
なんで今さら裁定変更されているのです…? 相手のスタンバイフェイズ時に1度、500LPを支払い相手の手札をランダムに1枚確認できる効果を持つ永続魔法。 裁定変更前には何回も効果を発動して一気にライフを削れたため《大逆転クイズ》のサポートができたのだが、まあ、文章的には1回限りの方が正しいようには見えるのだが。 普通にピーピングに使う分なら、《マインド・ハック》で一気に見ていきたい。 ライフを無限に払えなくなったこのカードに存在価値は… |
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![]() Rare ▶︎ デッキ |
6 | 40 | 禁止令 |
究極のピンポイントメタカード。 カード名を1つ宣言し、そのカードのフィールドへの展開、効果の発動と適用、攻撃と形式変更、素材としての使用を封じる効果を持つ。昔はプレイという一単語で暴力的にまとめてたのが随分細かくなったものである。 相手によって困るカードを狙い撃つか、このカード自体を手札に戻すカードと組み合わせ、状況に応じたカードを指定していくかしたい。 テーマデッキが増え、中核となるカードを明確に持つデッキが増えた今このカードの価値も大きく上昇しているといえる。 永続で狙われやすい点と、所詮1枚しか封じられない点、相手を選ぶ点など注意する点も多いのでそこは注意。 |
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7 | 41 | カオスポッド |
場のモンスターを全て持ち主のデッキに戻し、お互いに同じ数のモンスターが出るまでデッキをめくりその中から下級モンスターを特殊召喚し残りをすべて捨てる混沌とした効果を持つカード。 一度発動すればフィールドはカオスの渦へ。強力な除去にもなりうる一枚。リバースという遅さはネックだがデッキバウンスでの全体除去は極めて強力。 その上でデッキデスやカオスループへの活用もできる芸達者であり、ポッド系髄一の業師と呼ぶべき一枚。 リバースなので発動させにくい部分があり、しかも効果を発動した後の何が起こるかは運にも左右されるのでハイリスクハイリターンのカードか。アドそのものを変えるわけではないのも残念。相手のデッキにもよるのだが。 |
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1 | 42 | フレイムキラー |
炎属性炎族の上級通常モンスター。 攻撃力のほうが高いのに、盾のほうが強調されるのはどういうことなの。 ステータスに特徴がなさすぎて、バニラサポートが充実してもちょっと弁護できない能力。 |
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2 | 43 | ビッグバンドラゴン |
炎属性炎族の上級通常モンスター。 ドラゴン族ならレベル6ということで今頃レッド・ドラゴン以上に評価されてただろうに。 名前もフレーバーも明らかにドラゴン族なのに炎族。それが幸せか不幸かは評価を見てお察し。 一応、炎族の通常モンスターでは最大の打点を持つことは特筆しておこう。 |
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1 | 44 | バーニングソルジャー |
熱く燃えすぎて戦士族通り越して炎族。なんということでしょう。 というわけで炎属性炎族の通常モンスター。 特殊工作員ということらしいが、コマンダーや《科学特殊兵》よりずっと強い。 炎族通常という括りでも《火炎木人18》がいるので、出番はないだろう。 |
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1 | 45 | ミスターボルケーノ |
炎属性炎族の上級通常モンスター。 普段は温厚な紳士だが、起こると攻撃力2100で攻撃してくる。しかしこの能力では怒ってもそこまで怖くは… サイコソードを装備したり《ファイヤー・ボール》を飛ばしたりするんだろうか。 |
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1 | 46 | 炎の剣豪 |
炎属性炎族の通常モンスター。 一体何があって火山に落ちるはめになったのだろうか。 能力云々よりもそこが謎である… そして何故帰ってこれた… 能力的には《バーニングソルジャー》とほぼ同じなので、使い勝手もほぼ同じ。 |
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3 | 47 | 精神寄生体 |
セットされてるこのカードが攻撃されるとそのまま攻撃モンスターの装備魔法になり、相手スタンバイごとにそのモンスターの攻撃力の半分だけLPを回復できる効果を持つモンスター。 一見ねちっこく回復できて面白そうにも見えるが、所詮回復である。半分の値ということもあり、多くの場合そのカードを放置しておくほうが危険。もちろん状況次第では装備させたモンスターが素材に使われることもありうる。 もちろんだがセットしている間に殴られず除去される危険もある。使い所の難しいカードになっているかと。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
3 | 48 | メカファルコン |
鷹にジェットエンジンを装備させるなんて魔改造であるなぁ。 風属性機械族の通常モンスター。 兎で呼んで千鳥・ギアギガを出せるレベル4風機械族はこのカードしか存在しない。 でも単体として貧弱なのはちょい痛い。手札に来たら一気に苦しくなってしまう。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
3 | 49 | フライングマンティス |
風属性昆虫族の通常モンスター。 空飛ぶカマキリ。《進化の奇跡》ってすげー。 ドラゴンフライ・共鳴虫の両方に対応し、兎で千鳥が呼べるなど周辺環境は悪くない。手札に来た瞬間完全に腐るのはご愛嬌。 ただゴキ関係サポートの登場で、優先されるのはこのカードと同じ周辺環境を持ち攻撃力の低いキラービーの方になったか。 |
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![]() Normal ▶︎ デッキ |
3 | 50 | バードマン |
さあ早くジェネクスになるんだ。 風属性鳥獣族の通常モンスター。 《電光千鳥》やシルフィーネにアクセスできる風鳥獣レベル4通常としてそれなりの価値を持っていたが、同じ種族属性レベルで攻撃力が高い《幻のグリフォン》の登場で一気に価値が落ちてしまったか。 最も向こうは幻のノーレアカードなのではあるが… |
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![]() Parallel Ultra ▶︎ デッキ |
7 | 51 | バスター・ブレイダー |
竜破壊の剣士。 相手の場と墓地のドラゴン族の合計の500倍の攻撃力を得る効果を持つ。 1体でも相手にドラゴンがいれば3000打点を超えるが、それでもパワーバカでしかない… ただし、専用サポートが数多く登場し、専用のデッキが組めるようになった。 破壊剣の使い手と違いしっかりと手札でも「バスター・ブレイダー」なのが大きく、伴龍の効果で手札から特殊召喚できるほか、《竜破壊の証》という専用サポートの存在も大きい。自身の効果もバスタードラゴンの登場で十分使えるものに。 もうブラック・パラディンのアキレス腱だの、ティマイオスで要らなくなった子だの言わせない… はずなんだ!! |
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