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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUEL TERMINAL -ジェネクスの進撃!!- コンプリートカード評価(ねこーらさん)

DUEL TERMINAL -ジェネクスの進撃!!- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ジェスター・ロード
Normal
▶︎ デッキ
5 JP001 ジェスター・ロード 
総合評価:高い攻撃力で一撃必殺を狙える。
魔法・罠カードの数だけ強化されるが相手フィールドを含め他にモンスターがいてはならない。
性質上一撃で大きなダメージを見込めるが、盤面のコントロールをうまくやらないとただのバニラになるというハイリスクハイリターンなモンスター。
魔法・罠除去も脅威。
カイザーコロシアム》などで相手の展開を制限したり、《ミラーフォース・ランチャー》で罠を増やしつつ除去を凌ぐといった動きや、《ディメンション・ウォール》で弱点を突こうとした相手を迎撃するなど魔法・罠寄りの構築にナル。
魔法・罠主体になる性質上《黄金卿エルドリッチ》とか《神炎皇ウリア》などと相性は良く、不意の一撃にもってこいか。
サイバー・ダーク・ホーン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP002 サイバー・ダーク・ホーン 
総合評価:機械族の下級サイバー・ダーク3種の中では優先順位は下。
貫通でダメージを狙えるが、守備表示でモンスターが出てくるのは概ね自分が優勢の場合。
守備表示にならないリンクモンスターを攻撃する機会も多くなり、貫通が活かせない場合も起こり得る様になってしまった。
とはいえ、攻撃力2400前後で貫通効果を持つ下級モンスターとしてみれば十分。
ブレイドナイト
Rare
▶︎ デッキ
3 JP003 ブレイドナイト 
総合評価:強化効果の方は悪くはないが、リバースモンスターの効果無効化は使い所が乏しい。
手札を減らすことで攻撃力2000の下級として使えるのは評価でき、魔法・罠カードを多めにすれば条件は満たせるし、装備カードなども使えば補う事も狙えル。
一方リバースモンスターの効果を封じる方は遭遇スル機会が少なく、他のモンスターで追撃できない為、いまいち使いにくい。
シャドールで役に立つこともあるかもしれない程度。
異次元竜 トワイライトゾーンドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP004 異次元竜 トワイライトゾーンドラゴン 
総合評価:耐性の範囲が狭すぎる。
仮面竜》でリクルート可能だが、攻撃力2000を超えるモンスターが攻撃してくる場面は多い。
対象をとらない魔法・罠カードもそれなりに数はあるが、破壊耐性のみの上、モンスター効果には一切耐性もない点も厳しいか。
モンスター効果の発動を封じるカードがあれば補えるが、戦闘破壊されやすいのではいかんともしがたい。
ペンギン・ナイトメア
Normal
▶︎ デッキ
6 JP005 ペンギン・ナイトメア 
総合評価:《ペンギン勇者》でセットした後にリバースさせ、除去と強化を活かすのが良い。
ペンギン・ソルジャー》と比べるとバウンスの枚数が少ない代わりに全体強化が可能。
ペンギン勇者》でセットし、リバースさせることでバウンス効果を使いつつ、あちらを2600に強化可能。
ペンギンサポートもリバース関連が多く、リバースさせつつそれら全て強化可能で、戦線の維持には役立つか。
とはいえ、強化値が微弱な為にバウンス枚数の少ないことをフォローしきれていない気はスル。
荒野の女戦士
Normal
▶︎ デッキ
4 JP006 荒野の女戦士 
総合評価:地属性・戦士族のサポートを使うことで独自性は見いだせる。
リクルーターとして見た場合は《巨大ネズミ》の方が範囲が広く、こちらは狭い為に使いにくい様に見える。
しかし、《新鋭の女戦士》でサポートでき、ウォークライの効果をアドバンテージを失わずに使えるなど、固有の利点はアル。
だからといって優先できるほどではないガ。
E・HERO ネクロダークマン
Rare
▶︎ デッキ
3 JP007 E・HERO ネクロダークマン 
総合評価:指定のモンスターが特殊召喚し易いためあまり意義がない。
該当のE・HEROは《融合派兵》を使えばデッキから特殊召喚可能な他、アドバンス召喚せず手札から直接融合素材にすれば腐ることもナイ。
このカードを融合素材に指定するE・HEROもそんなに有用でもないし、他の融合素材と有用素材代用で補えてしまうしナア。
リグラス・リーパー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP008 リグラス・リーパー 
総合評価:シャドールと組み合わせるなら手ではあるか。
効果でシャドールを墓地へ送る為、相手のみへの被害にでき、リバースモンスターサポートも併用可能。
攻撃を受けた場合のリバースで弱体化も活かセルか。
融合素材にしても良いだろう。
暗黒界とリバースモンスターを組み合わせるなら《メタモルポット》という手もあり、こちらで無くとも良い。
ボタニカル・ライオ
N-Rare
▶︎ デッキ
7 JP009 ボタニカル・ライオ 
総合評価:展開に特化した植物族なら攻撃力は期待できる。
自身だけでも1900打点となり、他に植物族が2体いれば2500と十分な攻撃力にナル。
サンアバロンを絡ませれば、あちらの展開を利用して大幅に強化も可能。
とはいえ、コントロール変更されないという範囲の狭い耐性しかないのがナア。
展開しても他のモンスター共々破壊される可能性は高い。
青氷の白夜龍
Super
▶︎ デッキ
5 JP010 青氷の白夜龍 
総合評価:攻撃対象制限で、他のモンスターを守るのがメイン。
対象耐性があるが、魔法・罠限定なので《無限泡影》や《強制脱出装置》を使われないくらいでやや狭く感じル。
後半の攻撃対象を変更するのがメインであり、ステータスが低い代わりに妨害効果を持つモンスターを守ることが可能となる。
豪雨の結界像》あたりで特殊召喚を制限し、自分だけが展開するといった動きを狙う形になるカナ。
魔法・罠カードのコストは必要だが、使い切りの永続カードならば積極的に切ってもいいだろうし、アクアリウムの永続魔法なら水族蘇生にも繋がル。
しかし、他のモンスターを守る狙いなら《神・スライム》を出す方がイイし、優先しにくいナ。
A・ジェネクス・リモート
Rare
▶︎ デッキ
3 JP011 A・ジェネクス・リモート 
総合評価:カード名変更が有用な場面が少ない。
ジェネクス・コントローラー》の名称を与えるよりも《予想GUY》などで直接呼び出す方が楽なのがナ。
相手モンスターの名称を変えて妨害できるとしてもチューナー限定にナルのが使い勝手が悪いか。
A・ジェネクス・パワーコール
Super
▶︎ デッキ
5 JP012 A・ジェネクス・パワーコール 
総合評価:闇属性・機械族中心なら活躍の余地はある。
自身の属性と同じ属性という縛りの為、《いろはもみじ》《No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン》などで全体の属性を変えられても強化が可能ではある。
まあ属性変更の手間がない闇属性のデッキで使うのだがナ。
闇属性・機械族中心のデッキの場合、《鋼鉄の襲撃者》や《オルフェゴール・クリマクス》などでサポートを共有しやすく全体強化も活用できる。
ジェネクスでは攻撃力の高いシンクロモンスターは軒並み闇属性であり、属性変更の手間なくそれらを強化して戦闘補助が可能という点で悪くナイ。
ちなみに、《千六百七十七万工房》を使うと神属性以外全部強化されたり。
A・ジェネクス・チェンジャー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP013 A・ジェネクス・チェンジャー 
総合評価:このカードを出す手間があるのが難。
千六百七十七万工房》で大抵の状況で勝る。
あちらは罠カードの為遅いのだが、このカードを出す手段がないとあまり変わらない結果になる。
アイアンコール》などでうまくチューナーを呼び、属性を変えてシンクロ召喚を狙うことになるか。
A・ジェネクス・ボルキャノン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP014 A・ジェネクス・ボルキャノン 
総合評価:火力自体は高いため使い所はある。
リプロドクス》でこのカード自体を炎属性にしてコストにでき、レベル10の壊獣を送って破壊すれば4000ものダメージにナル。
蘇生してもう一度効果を使えば1ターンで勝つ可能性はあろう。
他の炎属性のジェネクスをコストにして自身は攻撃する手もないではない。
A・ジェネクス・ソリッド
Normal
▶︎ デッキ
4 JP015 A・ジェネクス・ソリッド 
総合評価: 《いろはもみじ》《No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン》を使うなら。
このカードを水属性に変えてしまえばリリースコストは自身だけで良い。
水属性に変える効果を持つモンスターを使えば楽に満たせる。
レベル2の為に《スプライト・エルフ》での蘇生も可能だし、《素早いビーバー》とかも使えば可能性はあるか。
魔轟神獣チャワ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP016 魔轟神獣チャワ 
総合評価:捨てられた場合に展開できる魔轟神を捨てて展開の起点とする。
魔轟神ルリー》や《魔轟神獣ガナシア》などなら展開でき、このカードと共にシンクロ召喚可能。
魔轟神獣ケルベラル》だとチューナー同士の為にシンクロできないが、それでも他に非チューナーの展開でシンクロ召喚を連続で行える様にナル。
魔轟神獣ノズチ》も同じことは可能だが、あちらは非チューナーである。
魔轟神獣キャシー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP017 魔轟神獣キャシー 
総合評価:破壊を狙えるのは有用で、《魔轟神レヴュアタン》を破壊してコンボも可能。
雑に1枚捨てるコストにしても追加の破壊が発生し損にならず、他の魔轟神の展開過程で妨害カードの排除も可能となる。
自分のカードも破壊範囲に入っている為、《魔轟神レヴュアタン》を破壊して3枚回収するコンボにつなぐことも可能。
強制効果の為、破壊したくないカードも破壊する可能性はあるのが気になるが。
魔轟神獣ケルベラル
Super
▶︎ デッキ
8 JP018 魔轟神獣ケルベラル 
総合評価:捨てることで展開できる便利なチューナー。
魔轟神の中でも有用な捨てられた場合に展開できるモンスターであり、しかもチューナー。
手札コストに使っても損がないことから採用もし易い。
レベル2獣族の為、《魔轟神獣ノズチ》と併せて《No.64 古狸三太夫》のエクシーズ召喚も可能。
魔獣の懐柔》などから展開して墓地から回収する運用も手かナア。
魔轟神獣ガナシア
Normal
▶︎ デッキ
8 JP019 魔轟神獣ガナシア 
総合評価:《魔轟神レイジオン》のシンクロ召喚に便利。
魔轟神獣アバンク》で手札のこのカードを捨てることでレベル合計5になりシンクロ召喚可能。
魔轟神獣ケルベラル》も捨てることで展開できる為、レベル合計5にしやすい。
より高レベルの魔轟神にも繋ぎやすくナル。
魔轟神獣ノズチ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP020 魔轟神獣ノズチ 
総合評価:《魔轟神獣チャワ》と異なり非チューナーのため、《魔轟神獣ケルベラル》を捨てて展開したい。
魔轟神獣チャワ》と同じ展開効果に加えてレベル2以下の展開も可能。
捨てる魔轟神次第では召喚権使わず、3体並べることが可能とナル。
シンクロ召喚への派生を意識するなら《魔轟神獣ケルベラル》を捨てて蘇生するか、レベル2以下のチューナーを手札から展開したいところダナ。
ドラグニティ-ミリトゥム
Rare
▶︎ デッキ
7 JP021 ドラグニティ-ミリトゥム 
総合評価:召喚して《ドラグニティナイト-バルーチャ》で装備したドラグニティなどを展開する役。
既に言われているが、このカードを通常召喚する必要が出てきやすい為、《疾風のドラグニティ》といった通常召喚の不要な初動があれば使いやすい。
ドラグニティナイト-バルーチャ》で中継に使ったドラグニティシンクロモンスターを装備、このカードで展開という流れを組める。
その他、《ドラグニティアームズ-レヴァテイン》を他のドラゴン族サポートで特殊召喚してドラグニティを装備、このカードで展開するという運用も可能。
ドラグニティ-プリムス・ピルス
Super
▶︎ デッキ
4 JP022 ドラグニティ-プリムス・ピルス 
総合評価:《トランスターン》で出し、《ドラグニティ-ファランクス》などを展開することになる。
上級モンスターの為にアドバンス召喚は効率は悪く、レベル5を活かして《トランスターン》で呼ぶのが効率良いか。
使い方としては基本的に自身にドラグニティを装備し、装備されている間の効果を利用することとナル。
しかし、《ドラグニティの神槍》でも装備可能だし、《トランスターン》前提と厳しい。
ドラグニティ-ブランディストック
Normal
▶︎ デッキ
7 JP023 ドラグニティ-ブランディストック 
総合評価:《ドラグニティの神槍》で装備し2回攻撃付与が有用。
あちらのレベル分の強化と併せて総攻撃力が上がり、《ドラグニティナイト-アスカロン》や《ドラグニティナイト-アラドヴァル》が1キルラインになる。
連続攻撃自体と相性の良い《ドラグニティナイト-ゲイボルグ》などにも有用。
ただレベル1の為にフィールドにいてもシンクロ素材としては噛み合わず、リンク素材にするしか使い道がナイ。
手札に来た場合の使い道が乏しいのがナ。
ドラグニティ-ジャベリン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP024 ドラグニティ-ジャベリン 
総合評価:能動的な破壊からコンボは成立するが、ドラグニティではそのメリットが少ない。
ドラグニティ・ドライブ》や《ドラグニティ-ミリトゥム》で装備カード状態から展開でき、能動的な破壊を行うカードで破壊した場合でも再展開してアドを失わぬ。
しかし、ドラグニティと相性の良いものが少なく、フィールド魔法だと《竜の渓谷》とかち合うし、ドラグニティ以外のエクストラデッキのモンスターは採用しづらいし。
ジュラック・デイノ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP025 ジュラック・デイノ 
総合評価:効果はあまり使い勝手は良くないが、アドバンテージは稼ぎやすいのは良い。
ジュラックのレベル3チューナーとしては《ジュラシック・パワー》でサーチも可能になった《ジュラック・モノロフ》が便利。
こちらはエンドフェイズにジュラックをコストに2ドローは可能で、差し引き1枚のアドバンテージにはナル。
ボード・アドバンテージを失い相手ターンに回すのは危険に見えるが、除去が飛んでくる可能性も十分ある為、魔法・罠カードで防御を固められるなら使う方がメリットは大きいカナ。
手札誘発で守れる可能性もある。
ジュラック・ガリム
Normal
▶︎ デッキ
4 JP026 ジュラック・ガリム 
総合評価:相手のハンデスを誘うことが基本となるか。
戦闘したモンスターか手札1枚を持っていく為、1:1交換ではある。
しかし、どちらにするかは相手に選択権がある為、自分にとっては不利な方を選ばれる可能性は高い。
大抵は不要手札を捨てられるか。
蘇生を利用して繰り返しハンデスを迫れば不利にできる可能性はアル。
ジュラック・アウロ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP027 ジュラック・アウロ 
総合評価:《幻創のミセラサウルス》から楽に呼べるのが利点。
魂喰いオヴィラプター》から《幻創のミセラサウルス》を墓地に置き、そこからリクルートしてレベル5に繋がるのが利点とナル。
この運用を目的として他のデッキに採用されることも多い。
【ジュラック】においてはレベル4の《ジュラック・グアイバ》からリクルートし、展開につなぐことも可能。
魂喰いオヴィラプター》からのルートで展開した後、レベル4のジュラックを蘇生、《エヴォルカイザー・ラギア》に繋げることまで行けるか。
ジュラック・ヘレラ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP028 ジュラック・ヘレラ 
総合評価:守備表示指定が厳しい。
ジュラックが守備表示になっており、それを戦闘破壊されることが条件の為、能動的な発動はできず、相手ターンでも攻撃表示で残したジュラックの戦闘破壊をトリガーにできない。
戦線復帰》などで展開しないと厳しい。
戦闘破壊をトリガーにできる《ジュラック・スタウリコ》あたりを併用することになるか。
ナチュル・バタフライ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP029 ナチュル・バタフライ 
総合評価:展開が容易になったナチュルでは《ナチュル・スティンクバグ》の方が優先される。
フィールドに残るものの、攻撃を1度しか防げない為、《ナチュル・スティンクバグ》の方が防御面では優れる。
ナチュル・モルクリケット》で展開するモンスターとしては優先度は落ちる。
ただ、《ナチュル・サンフラワー》による妨害を繰り返すことで相手の展開リソースが尽きると1回しか攻撃できないということも起こりうル。
そうなるとフィールドに残る上に墓地肥やしも可能なこのカードの方が優れることになる。
相手のターンに展開できることから1枚仕込んでも良いかも。
ナチュル・レディバグ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP030 ナチュル・レディバグ 
総合評価:《ナチュル・カメリア》から墓地へ送ることができ、ロックを維持しつつ戦闘破壊を狙える。
ナチュル・モルクリケット》で《ナチュル・カメリア》含む2体を展開し、その効果で墓地へ送ることでシンクロ召喚、自己再生が容易となる。
ナチュル・ビースト》を出してこのカードを蘇生すれば3200の攻撃力で突破できる他、《リンクリボー》のリンク素材にして攻撃を凌ぐ要員にもデキル。
ナチュル・モルクリケット》で展開しておいたナチュルのリリースコストにしてもイイしナ。
ナチュル・ストロベリー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP031 ナチュル・ストロベリー 
総合評価:強化できても不安定なため、使いにくい。
ほとんどの場合相手ターンにしか強化できない。
しかし強化値は相手のレベル依存であり、2000超えを狙うには相手がレベル5以上を出さないと難しい。
レベル8とか出してきても2400止まりで大抵そのまま戦闘破壊される。
エンペラー・オーダー》でドローに変えた方がイイ。
氷結界の守護陣
Rare
▶︎ デッキ
5 JP032 氷結界の守護陣 
総合評価:攻撃封じは有用な方。
氷結界と並べれば攻撃力1600以下の攻撃を封じてロックを維持しやすくなる。
氷結界の霜精》で墓地に置けるし、そこから《浮上》で展開することで並べられる。
チューナーでもある為、シンクロ召喚に繋いでもいい。
守備力を下げれば攻撃を封じる範囲も広がるのだが、効率的に守備力を下げる手段がないのがキツい。
氷結界の破術師
Normal
▶︎ デッキ
5 JP033 氷結界の破術師 
総合評価:ステータスは低いが《魔封じの芳香》と同様の効果は使い方次第で化ける。
相手に魔法カードのセットを強いる効果であり、氷結界サポートや低攻撃力を生かした展開で条件は満たしやすい方。
フィールドに自身する間だけの適用条件から《海晶乙女コーラルアネモネ》などのリンク素材にして一旦どかし、魔法を使ってから蘇生して相手にのみ適用ということも可能。
氷結界の霜精》で墓地へ送ることもできるしナ。
ステータスは低いが、それなら罠カードで守るとかで十分補えル。
氷結界の舞姫》のバウンスで魔法カードの発動を遅らせることも可能だが、そこは除去で良いか。
氷結界の神精霊
Normal
▶︎ デッキ
1 JP034 氷結界の神精霊 
総合評価:特殊召喚できない点で取り回しが難しい上、バウンスも1回しか使えない。
単純にバウンスを狙うなら《氷結界の照魔師》から《氷結界の龍 ブリューナク》をシンクロ召喚した方が良い。
このカードでは他に氷結界が必要だし普通に使うと自分のターンのエンドフェイズにしか使えないしで遅い。
氷結界の虎将 ライホウ
Super
▶︎ デッキ
7 JP035 氷結界の虎将 ライホウ 
総合評価:相手のモンスター効果を封じるか手札を削るかで動きを止めやすい。
フィールドで効果を発揮するモンスターは多い。
サーチしたり、展開したりといった動きを止めるか、手札を切るかを相手が選ぶことになる。
回数制限もない為、2回、3回と積み重ねていけば相手が回らなくなるのは見えてる。
このカードの展開は氷結界の他、P召喚でも可能。
守備力も高めであり、下級モンスターだけでは突破はされにくい。
発動を伴わない効果で展開する場合だとキツいが。
E・HERO ダーク・ブライトマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP036 E・HERO ダーク・ブライトマン 
総合評価:《インスタント・コンタクト》で出せ、能動的な破壊を行うといい。
インスタント・コンタクト》に対応しており融合召喚不要な他、無効化されている場合でも破壊すれば相手モンスターを道連れに破壊可能。
効果が有効なら貫通で攻めることもできる。
融合派兵》で融合素材の2体を展開する役にも立つし、使い道はアル。
アルカナ ナイトジョーカー
Rare
▶︎ デッキ
4 JP037 アルカナ ナイトジョーカー 
総合評価:打点目当てで使うことになる。
絵札の三銃士を融合素材に指定するが、それらの名前を得られる《ジョーカーズ・ナイト》や3体を揃える補助となる《ジョーカーズ・ストレート》あたりを使えばいい。
絵札融合》でデッキから1枚を融合素材にでき、実質2体の融合素材を揃えれば良い。
手札コストに関しても、罠なら《ジョーカーズ・ワイルド》魔法なら《ジョーカーズ・ストレート》と手札に戻せるカードがあり準備しやすい。
しかし、対象をとらないカードで処理される可能性は高いし、効果自体は他の光属性・戦士族の方が有用なものも多いしで、攻撃力を目当てにする運用がメインとなるか。
融合解除》で三銃士に分離してもいいだろう。
A・ジェネクス・トライアーム
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
4 JP038 A・ジェネクス・トライアーム 
総合評価:《千六百七十七万工房》などを使うことで相手モンスターを光属性にして除去とドローを狙う。
一番リターンが大きいのは光属性の除去とドローであり、それ以外は1:1交換でしかない。
シンクロ素材を揃える目的でも《DNA移植手術》《いろはもみじ》で全て光属性に変える動きにしたいところ。
ただ、それだと他の効果を使えないのがちょっとナ。
千六百七十七万工房》で風と水の属性も与えて効果を使えば状況に応じた動きはできる。
魔轟神獣ユニコール
Super
▶︎ デッキ
9 JP039 魔轟神獣ユニコール 
総合評価:完封できる可能性もあるが、手札枚数調整が難しいカード。
効果処理時に手札枚数が同じなら相手の使用したカードは軒並み無効化・破壊され、まともに動くこともままならない。
しかし、相手の手札と自分の手札枚数が同じという条件があり、これを常に満たすことは難しい。
相手が手札からカードを使う、セットすることで減らせるからナ。
しかし、セットして減らす方向が楽なのは自分も同じであり、手札コストのあるカードや手札誘発で減らせばまた同じ枚数になり、0枚になれば相手はリソースが尽きたことで新たなカードは使えない。
増やす方向は難しく、一度追い詰めれば後は勝ててしまう。
メルフィーは相手の展開に合わせて手札に戻り、さらにサーチなどが可能とナル。
その為メルフィーだと増やす方向での調整も効きやすく、枚数差があっても埋めやすくできるか。
ドラグニティナイト-トライデント
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP040 ドラグニティナイト-トライデント 
総合評価:戦略を瓦解させる可能性があるが、コストの重さをどう補うか。
ドラグニティ-ギザーム》でシンクロ召喚しやすくなったが、コストをどう確保するか。
ドラグニティの神槍》でさらに装備カードを確保することで2枚用意したり、《竜の渓谷》をコストにするとか、《ストライカー・ドラゴン》で《リボルブート・セクター》用意するなどいくつか手は思いつくが、他の展開を狙う方が楽に感じる。
相手のエクストラデッキを破壊でき、構成によっては機能停止まで追い込めるのだが、それならそれに特化させた方が良さそうにも思えるのが中途半端な気がする。
ジュラック・メテオ
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
2 JP041 ジュラック・メテオ 
総合評価:攻撃力の高いチューナーを蘇生するなら使い道は見える。
効果は《ブラック・ローズ・ドラゴン》の効果に蘇生がついたものだが、シンクロ素材3体必要なのがナ。
2体で《ブラック・ローズ・ドラゴン》を出して、その後で1体展開するのとあまり変わらぬ。
攻撃力の高いチューナーを蘇生して攻めるならメリットとなり得るのだが、恐竜族だと《ゼノ・メテオロス》くらい。
破壊は恐竜族と噛み合うが、やはり展開が厳しい。
魂喰いオヴィラプター》《幻創のミセラサウルス》でレベル5分は確保できるが、後レベル5どうするか問題。
シンクロ召喚ではなく特殊召喚なら《超越進化薬β》でもトリガーにできたのだが。
ナチュル・ランドオルス
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP042 ナチュル・ランドオルス 
総合評価:コストが重く使いづらい。
手札の魔法カードがコストであり、《ナチュル・ビースト》《ナチュル・パルキオン》と比べて重く、連発は難しい。
ウィッチクラフトの魔法カードならサルベージでき無効化を連発できる可能性はあるが、制圧力としてはイマイチ。
発動しない効果も防げない訳だし。
魔導書の神判》で大量に魔法カードを確保した後などであれば無類の制圧力となるが。
融合
Normal
▶︎ デッキ
9 JP043 融合 
総合評価:特定の融合召喚デッキではキーカードとなるカード。
融合召喚を主体とするデッキでも、昨今はカテゴリ専用のより使いやすい融合召喚手段が増えており、相対的に出番は減っている。
とはいえ、《V・HERO ヴァイオン》《E・HERO ブレイズマン》《月光黒羊》といった専用のサーチカードが存在する為、これらを採用する融合召喚デッキで活躍できる。
巨大化
Normal
▶︎ デッキ
8 JP044 巨大化 
総合評価:強化・弱体化両方でき利便性は高いし、両方を生かしたコンボも組めば1ターンキルも視野に入るか。
自分のライフが少ないなら自分のモンスターに装備し、相手のライフが少ないなら相手モンスターに装備することで戦闘で優位に立てル。
強化のみ、弱体化のみではない為、生かせない状況は少ナイ。
さらには強化・弱体化両方を生かすことで多大なダメージも狙えル。
強化された相手モンスターの攻撃力を利用しダメージを与えることで相手のライフを減らし、半減に持ち込むというわけだナ。
例えば相手モンスターの攻撃力を倍加し《ディメンション・リフレクター》でその攻撃力を参照したダメージを与えれば、半減したモンスターを《ディメンション・リフレクター》で攻撃して勝利といった状況も生まれル。
元々の攻撃力3000に対して使えば6000の効果ダメージと4500の戦闘ダメージで1ターンで勝利出来たりとか。
その他では《アマゾネスの剣士》の自爆特攻などか。
サーチが効く為、コンボも組みやすい。
リミッター解除
Normal
▶︎ デッキ
9 JP045 リミッター解除 
総合評価:迎撃にも使える機械族の打点補助カード。
攻撃力を倍にする代わりにエンドフェイズに自壊するが、リンク素材などに使えば補えル。
相手の迎撃に使うと破壊は回避できないものの、自分のターンがすぐにくる故、そこまで重く無い。
全体の攻撃力倍のインパクトは大きく、1ターンキルが容易に狙え、リスクがそこまでないのも良い。
攻撃を介する為に伏せカードには弱い点やモンスターがいないと役に立たない点はあれど、機械族なら入れて損はないと思うナ。
クリボーを呼ぶ笛
Normal
▶︎ デッキ
9 JP046 クリボーを呼ぶ笛 
総合評価:専用サポートのある《クリボー》、《ハネクリボー》を活かしやすい。
クリボー》を手札に加えてダメージを0にしたり、《ハネクリボー》を出して破壊させることでダメージを0にしたりとそれだけでも使いやすい防御カード。
さらには《増殖》、《バーサーカークラッシュ》などのフィールドのそれらを参照するカードも使いやすくできよう。
天魔神 ノーレラス》の墓地除外を用意するなど、他の用途にも使え、事故率がやや上がることを除けば使い勝手はかなり良い。
不協和音
Normal
▶︎ デッキ
3 JP047 不協和音 
総合評価:特定のデッキへのピンポイントメタとしてなら。
シンクロ召喚を主体とするデッキが環境のトップに来た場合ならメタとして出番はあり、自分は他の展開手段を軸とすれば影響はナイ。
しかし、展開メタとしては他にもあるのがナア。
使い切りではないけど、微妙な所。
王宮の弾圧
Normal
▶︎ デッキ
10 JP048 王宮の弾圧 禁止
総合評価:ライフコストのみで特殊召喚を無効にできる点で非常に厄介であり、自分だけ特殊召喚を行うことも可能。
相手の特殊召喚全般に対し使える為、制圧要員としては十分。
戦闘破壊時の特殊召喚に対しては使えない点は穴となるが、逆に自分が利用して特殊召喚を通すという手もあり、使用可能な場合の影響が大きイ。
相手も使えるが、何度も蘇生可能なモンスターを併用すれば、相手はライフコストを払う意味がない為特殊召喚を通すしかナイ。
「お互いに特殊召喚できない」という効果よりも利便性が高いのダナ。
ゴッドバードアタック
Rare
▶︎ デッキ
9 JP049 ゴッドバードアタック 
総合評価:コストが必要とはいえ、一気に2枚割れるのは強み。
モンスターも破壊可能であり、フリーチェーンで使える点で相手の動きに合わせやすい。
罠カードの為に遅いが、鳥獣族を展開しやすいデッキなら悪くない動きが可能。
墓地効果を持つ鳥獣族が増えてくれば使う意義は増えるカナ。
天罰
Normal
▶︎ デッキ
5 JP050 天罰 
総合評価:《神の通告》の方が便利だが、手札を捨てるならこちらを使うと良いか。
LP1500で無効化できて特殊召喚にも対応するあちらの方が何かと使いやすく、こちらは手札コストが重い。
墓地で効果を使えるモンスターとかを採用するなら使えるといったところカナ。




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