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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUEL TERMINAL -魔轟神復活!!- コンプリートカード評価(みめっとさん)
DUEL TERMINAL -魔轟神復活!!- コンプリートカード評価
「 みめっと 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
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Rare ▶︎ デッキ |
3 | JP001 | モンタージュ・ドラゴン |
アニメ版5D’sで牛尾が使用した、メインデッキ側のエースとなるドラゴン族の特殊召喚モンスター。 自身以外の手札のモンスター3体を墓地に送った場合のみ手札から自己SSでき、この時に墓地に送ったモンスターのレベルの合計の300倍が自身の攻撃力となる。 レベルの合計が27以上になると初期LPである8000を超える攻撃力になることからメインデッキのモンスターのレベルが9や10のものが主体となるデッキで使いたいところですが、自身のレベルが8であるためレベルサポートを共有できないというのがあまり噛み合いが良くない。 手札に引き寄せる方法としては、守備力が0で発動を伴わない方法で自身を特殊召喚するので《黒き森のウィッチ》によるサーチが有効となります。 攻撃一辺倒な能力で効果無効に非常に弱いのはもう仕方ないとして必ずモンスター3体を墓地に送る必要があるのが厳しいところで、《マシンナーズ・カノン》のように1体からでも対応していれば容易に自己SSできるレベル8ドラゴンの素材要員としても使えそうだっただけに残念です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP002 | D・ラジカッセン |
攻撃表示の時に条件なし《ダブルアタック》効果を得る当時の1軍ディフォーマーの1体。 ラジオンや装備魔法やリミ解で攻撃力を上げたり、ボードンで直接攻撃できるようにすることでさらにその殺意を高めることができる。 逆に言えばそれらのカードの補助がなければ2回攻撃できるだけの低ステータスモンスターなので、初手に直に引いてくると頼りないモンスターとなってしまう。 そういう点でも、守備表示の時の効果が単独でも発動可能な1回分戦闘を受け流すという比較的汎用性のある効果となっているのは幸いではある。 と言っても守備表示の効果はやはり所詮はお飾りで、ある程度の事故や妨害への弱さは覚悟の上で、メインデッキのディフォーマーだけで相手のライフポイントを削り切ることが狙いの1キル構築でこそ真価を発揮できるディフォーマーと言えるでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP003 | ハイパー・シンクロン |
《シンクロン・エクスプローラー》や《調律》が登場するまでは「シンクロン」モンスターである意味がなかったカードの1枚で、何がハイパーなのかよくわからないチューナー。 普通に使うと効果なしのレベル4チューナー、ドラゴン族SモンスターのS素材に使うとその攻撃が上がる代わりにエンドフェイズに除外による自壊デメリットがついてくる。 レベル4チューナーが軒並み足元を見られていた初期の頃では、ドラゴン族以外のSモンスターの素材にすれば普通にレベル4チューナーとして使えるだけでもましな方ではありましたが、そんな初期であってもこのカードより攻撃力が高く別な効果も持っていた《霞の谷の戦士》が存在していました。 その後次々とちゃんとしたレベル4チューナーが作り出され、遂に「シンクロン」チューナーにもレベルだけでなく種族・属性まで同じ《スターダスト・シンクロン》が登場して息の根を止められたというところです。 とは言え全く差別化が不可能というわけでもなく、瞬間的に攻撃力が3000とか3500を超えることはけして無意味ではないので2点とします。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP004 | 夜薔薇の騎士 |
アニメ版5D’sでアキが使用した、意外とたくさんいる植物族ではない「ローズ」モンスターの1体となる戦士族。 召喚誘発効果で手札の植物族の下級モンスター1体を展開できるという【植物族】にとっての《切り込み隊長》がチューナーでもあるというカードです。 特殊召喚したモンスターの効果を無効にせず、EX展開を制限することもなく盤面のモンスターを増やせる効果ということで一定の価値がある効果となりますが、召喚権が必要で手札からの特殊召喚なので見た目通りそれほど高性能な効果でもありません。 自身が植物族でないことも《増援》でサーチできることなどを除けばほとんどの場面でマイナス要因にしかならず、植物族を攻撃から守る効果もこのステータスではおまけ効果にすらならないでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP005 | 漆黒の豹戦士パンサーウォリアー |
原作のバトルシティ編から城之内が主力モンスターの1体として使用しはじめたモンスターで、第2期に色々と登場した下級デメリットアタッカーの1体。 このモンスターの場合は攻撃力が2000ある代わりに攻撃する際にはその度に自分の場の他のモンスター1体をリリースしなければならない。 ただ立たせておくだけならプレイヤーに対して何ら害はないため、第2期のデメリットアタッカーとしては比較的ましな部類にはなりますが、自身の属する獣戦士族は《ジェネティック・ワーウルフ》という攻撃力2000の下級アタッカーをいち早く得た種族でもあり、このモンスターの立場も早々に厳しいものとなりました。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP006 | ダーク・ネクロフィア |
原作のバトルシティ編で獏良が使用したモンスターで、OCGでは第2期のレギュラーパックに登場。 原作のかなり特殊な召喚条件は、OCGでは墓地の特定のモンスターを除外することによって行うものとなり、このモンスターと同じレギュラーパックに収録された「精霊」特殊召喚モンスター群をはじめとし、後に登場する様々な特殊召喚モンスターに影響を与えたカードであるとも言えるでしょう。 能力は自身が倒れた時に相手モンスターの装備カードとなりそのモンスターのコントロールを得るという、同じくバトルシティ編出身の特殊召喚モンスターで、レベル・種族・属性まで一致している《仮面魔獣デス・ガーディウス》に非常に似た効果となっている。 こちらはコントロール奪取を行うために《遺言の仮面》という別なカードが必要なく、墓地のモンスターだけで出すことができる代わりに、相手による破壊でしか効果が誘発しない上に発動タイミングもエンドフェイズと遅く、戦闘能力もデスガーディウスほど高くはありません。 特に効果の発動条件に関しては、リンク素材などに利用しても発動できるデスガーディウスとはクオリティ差が非常に大きく、場からの消費が少ない分それ相応の性能といった感じです。 サポートは《ダーク・オカルティズム》や《魔犬オクトロス》など、デスガーディウスと同じレベル8悪魔関連のものを使用可能であり、あちらと同じく正規手段で特殊召喚していれば墓地からの特殊召喚もできるため《怨念の邪悪霊》や《抹殺の邪悪霊》とのシナジーもバッチリです。 また自身を特殊召喚するために墓地から除外した3体の悪魔族は、このカードのリメイクモンスターである《カース・ネクロフィア》なら、自身を特殊召喚しつつそれら3体をデッキに戻すことができるため是非とも併用したいところ。 |
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Super ▶︎ デッキ |
9 | JP007 | カードガンナー |
アニメGXで十代が何体か使用した「カード〇〇」というカード名を持つモンスターの1体で、アニメで十代が使用したHEROやその関連カードではないモンスターとしては、《ダンディライオン》や《ネクロ・ガードナー》と並ぶ優秀モンスターとして人気を博した下級機械族モンスターです。 元々の攻撃力が500以下の機械族ということで複製に対応しつつも、デッキの上からカードを3枚を墓地に送ることで、自身の効果により攻撃力1900のアタッカーへと変貌します。 デッキからの墓地送りはコストなので、効果が無効になっている場合でも墓地を肥やす仕事は遂行でき、チェーン発動したカードで墓地肥やしを阻止されることもないというのが非常に優れていますね。 さらに場で戦闘・効果・自他問わずに破壊によって倒れると強制的に発動する1ドロー効果には名称ターン1がないため、複製したこのモンスターを激流などで全滅させられても、それら全てがきっちりディスアドをケアしていくという当時のカードとしては考えられない気の利きよう、それでいて当時のカードだからこそ可能な調整になっているという素晴らしい仕様です。 不確定な墓地肥やしということで当然大事な魔法罠を墓地送りにしてしまう場合もありますが、それでも多くのデッキで使われていたことが、そのリスクを補って余りあるほど魅力あるカードであったことを証明していますね。 シンクロ時代に突入すると、レベル3ということで《ジャンク・シンクロン》に肖ることはできませんでしたが、代わりに《デブリ・ドラゴン》で釣り上げられて墓地を肥やしながら《ブラック・ローズ・ドラゴン》になれるモンスターとして重宝されていました。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP008 | ヘル・ドラゴン |
下級モンスターで攻撃力が2000ある代わりに攻撃を行ったターンのエンドフェイズに自身を効果破壊する形で自壊してしまう闇ドラゴンのデメリットアタッカーで、単独で《魔のデッキ破壊ウイルス》のリリースにも使える。 ただしこの自壊効果を含めて自身が場で破壊されて墓地に送られた時に、自分の場のモンスター1体をリリースすることでその場で復活することが可能となる。 自分の場のモンスター1体を減らしてこのカードを自己蘇生したところで引き続き自壊する2000打点のデメリットアタッカーでしかないため、同じ闇ドラゴンの2000打点の下級モンスターなら多くの場面で《アックス・ドラゴニュート》の方が使いやすく、レベル4なので「サイバー・ダーク」の下級モンスターとシナジーするということも別にありません。 《闇黒世界-シャドウ・ディストピア-》の適用下ではこのリリースを相手の場のモンスターに押し付けることができるので、このカードを使うなら併用も考えたい。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP009 | 究極恐獣 |
青眼と同じ攻撃力でモンスター効果を持っていてさらに通常召喚も特殊召喚も可能だと!?という恐竜の型破り伝説のはじまりとなったモンスター。 そのせいか自身の全体攻撃効果がやたらどえらいデメリットまみれの効果のように書かれている。 実際は先に30打点のこのカードで全員を殴ってからはじめてねということなので、モグラみたいなモンスターとそういうモンスターじゃなきゃ倒せないモンスターが同時に場にいるとかじゃない限りは、ライフカットスピードに多少影響がある程度のデメリットです。 《究極進化薬》を使うならさすがにアルコンを出しましょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP010 | ゴブリンゾンビ |
原作のバトルシティ編で闇獏良が使用した、作中では単なるやられ専門の雑魚モンスター。 しかしOCGになった際に2つの効果が与えられ、このうちの場から墓地送りになった際に守備力1200以下のアンデットをサーチする効果によって、シンクロが導入された6期以降の環境でまさかの大化け。 何しろ類似効果を持つエラッタ前のウィッチが6期時点でもまだ禁止カードであったことを尻目に、アンデット限定ならウィッチ以上に広範囲のモンスターを全くの同条件で持ってこられるのだから到底弱いはずがないのであった。 ただなんのかんので場に出す必要はあって、自力で自身をSSできるわけでもないため、現在ではこのカードが準制限カードに指定されていたかつてほど、アンデット族デッキでは絶対に外せない存在とは言えなくなってしまいました。 それでもサーチ効果に名称ターン1がないという昔のカードならではの性質を武器に、日々増えゆくアンデットのカードプールと共に在り続けるという、種族の資産として理想的なカタチの1つと言えるモンスターです。 こういうのって何だかイイですよね、昨今の定期購読特典モンスターはもうちょっと頑張った方がいいと個人的には思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP011 | 魔轟神ルリー |
DTテーマの1つである光属性の悪魔族モンスター群「魔轟神」の立ち上げ時から存在していた下級モンスター。 効果・コスト問わずに手札から墓地に捨てられることで強制的に自身を墓地から特殊召喚する誘発効果を発揮する。 同じ効果を「魔轟神」の中でも獣族モンスター群となる「魔轟神獣」に属する《魔轟神獣ケルベラル》と《魔轟神獣ガナシア》も持っており、それらとは主にレベルの違いやチューナーか非チューナーであることで差別化することになる。 またそれらと違い悪魔族であるこのモンスターは、12期に登場した「デモンスミス」という光属性の悪魔族モンスター群のテーマと強くシナジーするようになっており、《刻まれし魔の詠聖》の効果でサーチしてきて即捨てることですぐさま自己蘇生することができ、そのまま《刻まれし魔の鎮魂棺》のL素材にすることができるので非常に相性が良い。 「デモンスミス」が登場したレギュラーパックと同じ月に配布されたTPにも早速再録されており、テーマの設計にあたってこのカードの存在を意識した可能性がかなり高いと言えるでしょう。 |
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Super ▶︎ デッキ |
9 | JP012 | 魔轟神グリムロ |
「魔轟神」の立ち上げ時から登場していたモンスターの1体で、その見た目の人気もさることながら、持っている能力も有用であることから評価時点となる現在でも【魔轟神】におけるメインデッキの一軍を張っているカード。 その能力は自分の場に「魔轟神」モンスターが存在する場合に自身を手札から墓地送りにすることで同名カード以外のテーマモンスター1体をサーチできるという、後に《先史遺産クリスタル・スカル》にも発動条件や効果の大筋が引き継がれるモンスターカードの体をしたテーマのサーチ札となっている。 《超重武者バイ-Q》のように単独で効果を使うことこそできないものの、こちらは効果の使用に名称ターン1が設定されていないので3積みしても事故を起こしにくく、墓地に送られた後は《魔轟神クルス》の蘇生対象となり素材要員としても役立ってくれます。 デッキの回し手やEXモンスターの素材となるための展開要員ばかりが優秀なメインデッキの「魔轟神」モンスターを象徴するようなカードの1枚と言えますね。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
3 | JP013 | 魔轟神ガルバス |
「魔轟神」の立ち上げ時から登場していたメインデッキの「魔轟神」モンスターの1体。 【魔轟神】は第6期を代表するソリティアデッキとして名を馳せるほどの展開デッキだったのですが、メインデッキの悪魔族の方に関しては正直低性能なモンスターの方が多く、デッキの回転や展開に関わる《魔轟神グリムロ》・《魔轟神クシャノ》・《魔轟神クルス》が現在でも【魔轟神】における一線級のモンスターである一方で、他のメインデッキの「魔轟神」悪魔族モンスターは見向きもされないことがほとんどでした。 このカードの能力はテーマのメインデッキのモンスターが持つ自前の盤面除去効果という《エーリアン・テレパス》とかが好きだった私にとっては割と評価したいものとなっているのですが、対象を取る効果でこの除去の質と効果範囲はあまりに渋すぎであり、ターン1なく手札を切って効果を使えるという大きなメリットも基本守備力1500以下のモンスターしか破壊できないという仕様の前には霞んでしまう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP014 | 魔轟神クシャノ |
DTの第4弾において「魔轟神」が立ち上がった際に登場し、評価時点となる現在でも同時に登場した《魔轟神グリムロ》と共に【魔轟神】におけるメインデッキの一軍モンスターの1体となるレベル3チューナー。 自身が墓地に存在する時、同名カード以外の「魔轟神」モンスター1体をコストとして墓地に捨てることで自身をサルベージするという効果を持っている。 もたらされる結果は手札の「魔轟神」と墓地のこのカードを入れ替えるだけですが、コスト内容が「墓地に捨てる」なので捨て札に《魔轟神クルス》などを選択すればその効果を誘発させることができる。 さらにこの効果には名称ターン1が設定されておらず、「魔轟神」モンスターはその他のカードもその多くが名称ターン1が設定されていないので、別なカードの効果やコストで再度手札から墓地に送ることで、1ターンのうちに手札と墓地を何往復もする「魔轟神」モンスターきっての働き者となります。 【魔轟神】においてはこのカードを早期に墓地に送ることがその後の展開の強さにも大きく関わるため、《おろかな埋葬》や《魔轟神界の階》などで真っ先に墓地に送るべきカードと言えるでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP015 | ジュラック・プロトプス |
初期組ジュラックの中でも《ジュラック・ヴェロー》のリクルート範囲の影響か、下級モンスターの打点は1700がMAXという「縛り」同然の変わった特徴を持たされたジュラックだが、そうなってくると下級モンスター同士の殴り合いで苦労しそうだということで、元々の攻撃力は1700以下という足並みは揃えつつ生み出されたのがモンスターとの戦闘で実質1800打点以上となる殴り担当のこのカード。 だが強化倍率があまりに低い上に相手依存という《ファーニマル・ライオ》にすら鼻で笑われるその性能から、他に効果のないこのカードは当時から使われることはありませんでした。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP016 | ジュラック・ヴェロー |
その効果範囲から同名カードも含めて実質的に下級ジュラックを全てリクルートできる被戦闘破壊誘発効果を持つ1700打点の「ジュラック」下級モンスターの1体。 だがそのあまり良くない発動条件の割には、自身が守備表示じゃダメとか相手の場に送りつけたこのモンスターを倒してもダメとか、なんか残念な追加の条件を設定されてしまっている。 有効に効果を使いたいなら、可能な状況であればやはり自分のターンで自ら自爆特攻していくことが望ましいだろう。 それかリカバリー機能付きアタッカーみたいな使い方をしていくかというところで、何にせよ現存する下級ジュラックとしては使いやすい方ではあるかと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP017 | ジュラック・モノロフ |
レベル3の1500打点で無条件で全体攻撃ができるという当時基準としては比較的戦闘能力の高いチューナーとなる「ジュラック」モンスター。 場にトークンや被戦闘破壊誘発効果でリクルートしてきたモンスターを残させないリクルーターキラーとして活躍したカードです。 個人的には素材に特化したチューナーとか、手札誘発の面々のように特に意味はないけど取ってつけたようなチューナーというモンスターよりも、こういったチューナーでデッキを組めそうな戦う気概にあるチューナーが好きです。 とはいえ、さすがに何らかの打点補助は欲しい感じで、ジュラックには1700打点の《ジュラック・デイノ》というチューナーもいるので、【ジュラック】においては《イージーチューニング》を強化用カードに選ぶのも良いでしょう。 |
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Super ▶︎ デッキ |
2 | JP018 | ジュラック・ティラヌス |
攻撃すること以外何にも考えてなさそうな感じの効果を持つメインデッキの「ジュラック」最上級モンスターの1体。 SSすることには制限がなく、打点アップが永続するのと、恐竜族をリリースすることによる打点アップ効果の使用に回数制限がないので1点は回避とします。 《暗黒プテラ》を上手いこと使えれば結構な火力が出そうだが、真面目に考える前から割に合わないことが目に見えてるコンボだなぁと思います。 でも個人的にはこんなんでも《ジュラック・スピノス》よりはましなんじゃないかなとは思っています。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP019 | ナチュル・アントジョー |
立たせておくと相手がSSする度に際限なくデッキからレベル3以下のナチュルをリクルートできるカード。 場の状況に合わせて、バタフライ、スティンクバグ、サンフラワー、モスキートなどの牽制系のナチュルを場に並べることができ、相手が動けば動くほどこちらの妨害の手数が増えていくという相手にとっては非常に悩ましい仕様になっている。 特にナーブやサンフラワーのような、まともに運用すると消費が多過ぎる以前にナチュルを2体並べるのもしんどくてなかなか有効に使えない効果もらくらく運用できるのは強く、リクルート対象にはチューナーも多いので返しでの反撃にも転用できる。 自身の効果による展開が相手依存ということで、どちらかというと制圧モンスターの一種であり、NSしてそのまま殴ってくるモンスターや泡影や一滴にかなり弱いモンスターになってしまいますが、ナチュルデッキを組む動機となるくらいの強さは備えていると思います。 効果を有効に使いたいなら、相手のチェーンブロックを作るSS効果に対して発動した効果によって場に出現させることが理想ですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP020 | ナチュル・スパイダーファング |
評価時点までに登場している数多くのメインデッキの「ナチュル」下級モンスターの中で最も高い元々の攻撃力を持つ2100打点のカード。 デメリットアタッカーの一種でもあり、昆虫族で2000打点以上の下級モンスターとしては《地雷蜘蛛》・《アーマード・フライ》・《電動刃虫》に続く4体目となるモンスターでした。 そのデメリット内容は相手が効果を発動したターンのみ攻撃宣言を行えるというもので、デメリットとしてはそれほど重くはないものの、自分のターンに相手が動くかこちらから無理矢理動かさないと攻撃に参加できないのでとてつもなく使いづらい。 単なる攻撃表示の壁として置いておくならそれこそ《地雷蜘蛛》で良いし、【ナチュル】と何ら相性の良い効果というわけでもないので、レベル4の昆虫族の「ナチュル」モンスターとしても《ナチュル・ホーストニードル》などに優先する価値は低いでしょう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP021 | ナチュル・ローズウィップ |
相手プレイヤーにだけ1ターンにおける魔法罠カードの発動回数制限を課すシステムモンスター的要素を持つ植物族の下級チューナー。 効果そのものは結構強いのですが、そんなにステータスが高いわけでもない下級チューナーが持っていて欲しい効果ではなく宝の持ち腐れという印象。 制圧の添え物兼チューナーとなるところと、種族や11期に大きな強化を受けたナチュルに属するのアドバンテージをどこまで活かせるかといったところか。 ミドラーシュの魔法罠抑止版だと考えるなら、やはりあのくらいのサイズ感のEXモンスターが持つべき効果になりますかねえ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP022 | ナチュル・コスモスビート |
セットを含む相手のNSに合わせて先攻1ターン目からも展開できるチューナーで、ナチュルに属するメリットが小さい分、ナチュルの中では癖が少ない汎用的なカードでもあり、単なる植物族のレベル2チューナーとして植物族デッキで使われたりもしていた。 しかしあくまで出てくるだけで他に効果がないため、下手にこのカードを展開するとコントロール奪取系をはじめとする本来先攻では使いづらい相手の効果対象の的を用意してしまったり、自分の《無限泡影》や返しの《拮抗勝負》を手札から発動できなくなったりもするので注意しましょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP023 | ジェネクス・ブラスト |
「ジェネクス」モンスターに結構たくさんいる全然魔法使い族に見えない魔法使い族ジェネクスの1体。 ジェネクスに属するモンスターには召喚誘発で特定のレベルのジェネクスをサーチする能力を持つモンスターがいくつか見られますが、このカードは特殊召喚されることで効果が誘発し、サーチできるのは多くのジェネクスチューナーも属する闇属性のジェネクス。 当時は《召喚僧サモンプリースト》でリクルートされるなどして使われ、比較的有用な能力を持つジェネクスとして扱われていましたが、特殊召喚されることで効果が誘発するのに自己SS能力を持たず、テーマ内にこのカードを手軽にリクルートしたり蘇生できる下級モンスターや魔法カードが存在するわけでもない他力頼りのカードを現代基準で高く評価するのはなかなか難しい状況です。 時の任意効果なので、チェーン2以降で発動した効果で特殊召喚するとタイミングを逃して効果を発動できない点にも注意したい。 風属性のジェネクスSモンスターである《ウィンドファーム・ジェネクス》に対応する風属性ジェネクスとして設計されたカードでもあり、同じ立場で炎属性担当の《ジェネクス・ヒート》や地属性担当の《ジェネクス・ガイア》よりは遥かにまともなカードですが…。 評価時点で《レアル・ジェネクス・オラクル》の自己SS条件を満たすことができる数少ないジェネクスモンスターの1体でもありますが、これは《レアル・ジェネクス・ターボ》に任せた方が良さそうですね。 ただし特殊召喚誘発のサーチ効果で名称ターン1がない効果というのは、妨害を貫通できる可能性があるという点で確実なストロングポイントではあります。 |
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N-Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP024 | リサイクル・ジェネクス |
かつてDTが「新規カードをノーレアにする」という狂気の沙汰をやっていた頃に誕生した真っ白に燃え尽きたジェネクスチューナー。 自身のカード名コピー能力によりレベル1の《ジェネクス・コントローラー》として扱うのが役割ですが、そもそも闇機械のレベル1チューナーであることがそれなりに優秀なので、使われる場合も効果の方はあまり重要でない場合がほとんどです。 ただしこのモンスターを対象に《機械複製術》を発動し、《ソーラー・ジェネクス》などの最上級ジェネクスを含むコピーした名前のジェネクスをデッキから複数展開できるのはこのモンスターならではといったところでしょう。 また《レアル・ジェネクス・ターボ》の召喚誘発効果でサーチできるチューナーでもあり、もう1体の選択肢である《レアル・ジェネクス・オラクル》に比べるとS素材の使用に縛りがなく使いやすいので、《リペア・ジェネクス・コントローラー》を利用する際には採用を考えてみるのも良いかもしれません。 |
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Super ▶︎ デッキ |
2 | JP025 | アーミー・ジェネクス |
ジェネクスをリリースしてアドバンス召喚すると相手の場のカード1枚に対して破壊効果を出せるジェネクスの「帝」というべきモンスター。 限られたリリースでなければ効果が誘発しない割には攻撃力は帝の面々よりも低くて他に能力がないため、リリースするモンスターを問わない《風帝ライザー》や《邪帝ガイウス》に対する強みがあまりに少ない。 上級以上のジェネクスモンスターはジェネクスネームを持つメリットがほぼ機能していないこともあり、帝との差別化が機械族という種族くらいしかなく、厳しい性能です。 相手ターンにジェネクスモンスターをNSできる効果が存在したとしても、使われることはなさそうですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP026 | 氷結界の修験者 |
氷結界ネームを持ち、攻撃力が100上がっただけの《翻弄するエルフの剣士》となるモンスター。 氷結界モンスターとして見た時は仲間と並べなくても単独で効果が適用される程度しか良いところがなく、メインデッキ側にもそれなりのメンツが揃ってきた現在の【氷結界】では、限定的な戦闘破壊耐性しか能力がないモンスターが必要とされる場面があるとは思えない。 当然戦士族や水属性の、いや水戦士の汎用モンスターとして使われるなんてこともまずないでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP027 | 氷結界の風水師 |
メインの氷結界のお決まりである同胞と並べると発揮される…と思ったら単独で種類を選ばずに手札を1枚捨てて使える攻撃抑止効果を持つが、残念ながら自分の身を守ることしか考えていないようです。 1度しか使えないので攻撃を避けられる属性も一つだけであり、このような効果を持つにも関わらずチューナーというのもさらに意味不明さを加速させます。 このカードの場合はどのみち残念な効果なのでチューナーであっただけ良かったという感じになってしまいますが…。 氷結界のレベル3チューナーには同じく攻撃を防ぐ系の効果を持つ守護陣が存在しており、氷結界デッキなら概ねあちらが優先される感じなので、このカードを使うなら照魔師などと同じ魔法使い族であることを活かしていきたいところです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP028 | 霞の谷のファルコン |
DTの1弾から8弾までに登場した「DT1期勢」とされるテーマの中でもとりわけ不遇な存在だった「ミスト・バレー」に属するモンスターの中で単独で強い輝きを放ち、セルフバウンスの名手とされていた鳥獣族の下級モンスター。 下級モンスターで2000打点を持つ代わりに攻撃宣言を行うための手順として自分の場のカード1枚を手札にバウンスしなければならないというデメリットアタッカーの一種のような設計になっているのですが、これを利用して自分の場の召喚誘発効果を持つモンスターや装備カード化したモンスター、再発動することが有効な永続魔法や永続罠を使い回すことを可能としていました。 当時このようなことが手軽にできるのはEXモンスターの中でも極めて限られたデッキでのみ使用できる《宇宙砦ゴルガー》や《氷結界の虎王 ドゥローレン》くらいで、このカードはそれをメインデッキの高打点の下級モンスターで行えるという貴重な存在で、「ミスト・バレー」ネームを持つレベル4モンスターであることも自身をS素材に利用できる《霞の谷の雷神鬼》が同じくセルフバウンス能力を持っていたことから活かすこともできていました。 現在では攻撃宣言をしなければセルフバウンスできないという仕様があまりに微妙過ぎるカードになってしまいましたが、その見た目の良さも含めて多くのデュエリストを魅了したカードであることに疑いの余地はなく、かく言う私も当時ゴルガー軸の【エーリアン】を使用していたのもあって、これの「エーリアン」ネームを持ったやつを出してくれないかなあと無限に思っていたものです。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
10 | JP029 | 霞の谷の巨神鳥 |
DTテーマの中でも特に属するモンスターが少なく、そのほとんどがテーマ名を指定した効果を持たない「ミスト・バレー」ですが、それらの中で圧倒的に眩い輝きを放つ能力を携えた最上級風鳥獣モンスター。 その効果は名称ターン1どころかターン1すらない無効破壊のパーフェクトカウンターで、手札に戻す「ミスト・バレー」には自身も選択できるということで、単独でも1妨害になれるとても優れた性能となっています。 自己SS系の能力はなく、登場当初は専用の特殊召喚手段のない風鳥獣の最上級モンスターということで、テーマの1エース程度の扱いでしたが、カードプールの増加に伴い、このモンスターを見事に乗りこなす「シムルグ」や「ふわんだりぃず」といった鳥獣族テーマ、このモンスターの性質を最大限に活かせるP召喚の実装に伴い、たちまち引く手数多のお手軽完璧妨害へと大化けしました。 その強さときたら、この効果によるバウンス対象となる「ミスト・バレー」カードとして有力な効果を持つ《霞の谷の雷鳥》までもを一時高騰させたほどです。 特に「シムルグ」モンスターとは命名則まで似ており、《王神鳥シムルグ》から出したいモンスター筆頭ということで、名誉シムルグと言っても差し支えないモンスターと言えるでしょう。 唯一の弱点は対象とした「ミスト・バレー」カードをチェーン発動された効果で場から動かされてしまうと不発にされるという点ですが、2枚がけで止めにかからないといけない効果というだけで十分脅威となる効果です。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
2 | JP030 | A・O・J リバース・ブレイク |
セットモンスターをそのまま切り裂く、同じ下級機械族である《ドリルロイド》のような効果を持つ「A・O・J」モンスターで、というよりもこれももはや《ドリルロイド》と言ってしまって差し支えないフォルムをしている。 ワームメタとして一定の性能ではありますが、どうも対閃光防御に致命的な脆弱性があるらしく、眩しさに耐えることができない欠陥品。 DTも4弾にまでなってどうして未だにこういうモンスターを世に送り出してしまうのか…。 レベル4の割にはステータスも低いですが、チューナーではないので《ブラック・ボンバー》の存在を考えるとレベル4闇機械であることはメリットの方が多いと言えるかもしれません。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP031 | A・O・J アンリミッター |
これまでは外敵であるワームの特性を分析し、その弱点を突く様々な能力を搭載されてきたAOJですが、このモンスターは相手の弱点を突くよりもまずAOJモンスター自体のパワーを高めるのはどうだろうかという能力となっている。 うーん、その方向性で完全に正解ですね…DTという舞台設定のあるテーマなので仕方ないんですけど、やっぱOCGじゃ戦うべき相手は光属性モンスターや裏側守備表示モンスターだけじゃないもんで…。 それだけでもAOJにとって大きな進歩であり、デッキの回転やアドバンテージに繋がる効果ではないため手放しに素晴らしいと褒め称えられる能力ではないものの、攻撃力倍化の爆発力はやはり大きいもの。 元々の攻撃力の倍であり、リミ解のように現在の攻撃力の倍とはいきませんが、その分故障させることもなく、なんならこのモンスターでリミッターを外したさらに上からリミ解を使うのなんかも良いと思います。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
2 | JP032 | ワーム・オペラ |
3軍ワームの1種。 リバースしてやっと適用される弱体化効果なのにも関わらず、2体を守備表示で並べて効果を重複させても19打点のモンスターに殴り倒されるという冗談みたいな能力である。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP033 | ワーム・プリンス |
なぜこのステータスのモンスターにデメリットが必要なのか。 取り巻きがいなくなると敵前逃亡するその情けない効果、キングとクイーンがどちらもワームとしては優秀であることからこのカードは「バカ息子」などと呼ばれることも。 戦闘破壊をトリガーとしたサーチ効果は悪くないが、微妙なステータスと特に耐性などもない点から、このカードで継続的にアドバンテージを稼ぐのは難しいだろう。 |
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Super ▶︎ デッキ |
8 | JP034 | ワーム・クィーン |
レベルもステータスもリリース軽減効果もキングと共通しており、自身を含む爬虫類ワームをリリースして発揮する効果を持つ点も同じ。 投げつけるキングと投げ捨てるクィーン、こちらはリリースした爬虫類ワームのレベル以下の爬虫類ワームをリクルートするロンファ効果を持っている。 自身をリリースすれば、デッキ内の特殊召喚可能な爬虫類ワーム全てにアクセスできるためその性能は高く、その場合はやはりキングやヴィクトリー、または墓地肥やし目的で2枚目以降のクィーンをリクルートしたい。 爬虫類ワーム自体のスペックがアレなのでテキストに書かれた内容から受ける印象ほど強い動きはできませんが、爬虫類ワームの種類を参照するゼロを使う場合や、キングやヴィクトリーへのアクセスを安定させたい場合は、やはり1枚は挿しておいて損のないワームだと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP035 | ワーム・ルクイエ |
下級モンスターとしては高い攻撃力を持つが、その攻撃するための条件と攻撃後のデメリットがあんまりなので、基本的には攻撃表示で立たせておくだけの肉壁である。 それでも下級ワームの中ではマシな方と言えてしまうのが物悲しい。 |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
4 | JP036 | 魔轟神ヴァルキュルス |
DTに収録された、攻撃力は高いが持っている能力からは自ら戦おうという気概が全く感じられない3体の「魔轟神」悪魔族Sモンスターの1体となるカードで、それらの中でも「魔轟神」の立ち上げと共に最初に登場したカード。 ターン1で手札の悪魔族モンスター1体をコストとして捨てて1ドローできるという効果を持つ《No.10 白輝士イルミネーター》を彷彿とさせる完全なるメンテナンス要員です。 S素材にテーマチューナー縛りがあるレベル8Sモンスターの所業としては明らかに不足した能力であり、効果ではなくコストして捨てるという仕様もイマイチで、【魔轟神】において展開の中継で手札のモンスターを切るのに必要な必須枠ということも全くないため、ほぼ【魔轟神】でしか採用できないのにそちらで採用されることも稀という残念なカードになってしまっている。 |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JP037 | ジュラック・ギガノト |
メインデッキ側が精鋭揃いであることに対し、エクストラ側は信じられないほど未発達であることに定評がある恐竜族では、こんなカードでもシンクロ恐竜ではかなり強い方になってしまう。 縛りは非チューナー側に恐竜族を要求するものとなっていますが、自身の効果はさらに「ジュラック」モンスター指定になってしまっているので、《一族の結束》や《群雄割拠》を使わないのであれば【恐竜族】系列のデッキでさえもさらに活躍の場は限られてしまう。 ですが打点アップが自身を含む全ての「ジュラック」モンスターに及ぶのは優秀で、十分に墓地が肥えている状態ではそのパワーも高く、効果は打点アップのみだが他が他ということもあってか思ってるほど弱くはない。 |
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Super ▶︎ デッキ |
2 | JP038 | ナチュル・ガオドレイク |
《ナチュル・ビースト》に続けて登場した同じくS素材に二重の地属性縛りが課せられた「ナチュル」のレベル9Sモンスター。 ナチュビは継続的に魔法カードの発動を無効破壊できるモンスターとして評価時点となる現在でもS召喚可能なデッキでは重宝されているのですが、このカードはあろうことか3000打点である代わりに効果なしモンスターとして生まれてきてしまいました。 登場当時はレベル9帯のSモンスターはまだ稀少でしたが、それでもS召喚可能だからといって《ミスト・ウォーム》を差し置いてまで採用する価値はなく、レアリティがスーということもあって大方の予想通り絶不評なカードになってしまい、もしナチュビの後に登場したのが罠カードを無効にする《ナチュル・パルキオン》で、その後に登場したかのがモンスター効果を無効にする《ナチュル・ランドオルス》だったら、このモンスターは生まれずにモンスターの召喚や特殊召喚を無効にする鳥獣族のレベル8「ナチュル」Sモンスターが出てきていたかもしれないと思うとちょっと悔やまれます。 しかしその独特過ぎる何とも言えない顔面や「ガオドレイク」というとびきりキャッチーなカード名、そこに自身の性能さの残念さも相まってDT勢でも屈指のネタモンスターとしてその地位を確立し、多くのデュエリストたちから愛されるモンスターになったこともまた事実ではあります。 今となっては「効果モンスター以外のモンスター」に生まれたことは、その辺のつまらない効果を持つSモンスターよりは価値があったと言えるかもしれません。 |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
4 | JP039 | ウィンドファーム・ジェネクス |
二重のS素材縛りを持つ4属性のシンクロジェネクスの中で最後に登場したシンクロモンスター。 回し受けのような受け流す構えがなんかイカしてる結構好きなモンスターです。 その性能はけして高いとは言えませんが、それまでの3属性のシンクロジェネクスらと違い盤面に干渉する効果を持ち、あまりにもヘボ過ぎた先達の反省を踏まえた上で最後に登場しただけあってその実用性は最も高いと言えるでしょう。 お互いのセット魔法罠の数だけ打点が上がり、セットされた魔法罠を割りに行ける効果を併せ持つため、特に芳香との相性が良い。 テーマ的にはジェネコン+ブラストによるS召喚を想定しているわけですが、そのブラストがSS誘発効果でジェネコンを連れてくることができるため、ブラスト本体に自己SS効果がないのは残念ですが、この点でも他の3属性のシンクロジェネクスたちの一歩先を行っていると言えるでしょう。 |
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Secret Ultra ▶︎ デッキ |
7 | JP040 | 霞の谷の雷神鬼 |
《A・O・J カタストル》のブレードで戦う「ミストバレー」シンクロのエース級モンスターで、《宇宙砦ゴルガー》や《氷結界の虎王ドゥローレン》の影に隠れがちだが、こちらも同時期に登場したセルフバウンスの勇と言えるシンクロモンスター。 ゴルガーやドゥロと違い一度に1枚しかバウンスできないが、表でも裏でもバウンスできる上に相手ターンでも使えるフリチェバウンスというのはあちら2体にない明確な強みである。 バウンスに伴いパワーが上がる性質はドゥロに近く、効果が通れば相手ターンでも確定で攻撃力3000を超えてくるのは心強く、セルフバウンス効果に自身の攻撃力が上がる効果が紐付けされているが故に、なんとダメステでもセルフバウンス効果を使用可能という結構凄いカードです。 ただ非チューナーに質も数もろくでもない「ミストバレー」モンスターを指定してくるのが玉に瑕で、現存する面々を見渡すと、バニラの見張り番か同じくセルフバウンス能力を持つ《霞の谷のファルコン》を採用できるデッキでなければ出すのは難しい。 またフリチェのセルフバウンスでダメステでも発動可能であるが故に勘違いされがちだが、遊戯王OCGには「《光の護封剣》や《鎖付き爆弾》などのごく一部を除き、通常魔法・速攻魔法・儀式魔法・通常罠などの発動後に墓地送りが確定しているカードはカード効果やコストによって手札・デッキに戻すことができず、その対象にも選択できない」というルールがあるため、通常魔法や通常罠カードにチェーンして発動しそれらを回収することはできない。 これは《ハリケーン》にチェーン発動されたカードが手札に戻らないのと同じで、あくまでも当時からあったルールではあるのだが、それを改めて世に知らしめたモンスターでもある。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP041 | 薔薇の刻印 |
アニメ5D’sでアキが使用した装備魔法で「二心抱く者の忌むべき印」というセリフが印象的な、魔女時代の彼女を象徴するカードの1枚。 装備魔法という取り回しに優れたコントロール奪取カードは《強奪》が禁止カードであることからも明らかであるように普通に有能なカードです。 奪い取ったモンスターは自分のエンドフェイズには一旦返却することになりますが、自分のターンのスタンバイフェイズで再度奪うことができ、奪ったモンスターは攻撃も効果も使用可能で、リリースや特殊召喚のための素材にも利用できるためそもそも相手とラリーをすること自体が稀でしょう。 植物族モンスターという指定の墓地コストが必要なため事故とは無縁ではいられませんが、植物族がある程度入るデッキなら採用する価値は十分あるでしょう。 昔は《アームズ・ホール》を共有できて、コストで除外された植物族を呼び戻せる《D・D・R》と一緒によく使われていたイメージですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP042 | デーモンの斧 |
どんなモンスターでも確実に攻撃力を1000上げる装備魔法。 再利用効果を抜きにしても完全上位互換がありそうでない実は結構貴重なカード。 2体以上モンスターが並んでいると《団結の力》の方が強いが、上手くメタれていないと2体以上のモンスターを安定して並べられないメタビにとってこの上昇値は無視できない。 特に《幻影剣》や《幻影翼》を装備しても攻撃力2000にならない「結界像」モンスターや、攻撃力2000を一方的に倒せるようになる《フォッシル・ダイナ パキケファロ》などにとっては、ダメージを取りに行くカードである点を踏まえても悪くないカードです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP043 | ハンマーシュート |
第1期に《地割れ》が、第3期に《地砕き》が登場した後、それらよりもさらに遅れてやってきた汎用的な除去魔法。 対象を取らない破壊効果であることは悪くありませんが、意中のモンスターを必ずしも破壊できるわけではなく、下手すると自分のモンスターが破壊されてしまう。 《地割れ》や《地砕き》を名称指定する《震天のマンティコア》のような、名称指定のカードが存在しているわけでもなく、現在では汎用除去魔法としてはかなり階級の低い存在となってしまいました。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP044 | 打ち出の小槌 |
このカードを発動した分の手札は減ってしまいますが、手札の任意のカードを任意の枚数デッキに戻してその分だけドローできる魔法カード。 直に引いてしまったカードをデッキに戻す汎用的なカードとしては優秀な方で、ドローすることで誘発する効果もついでに使えたりする。 まるで錬金術同然のように、振るだけで持つ者の望みを叶える存在としての『打ち出の小槌』のイメージには遠く及ばない性能ですが、登場当時は中々の人気カードでストラクへの収録回数もそれなりにあり、現在でも愛用するデュエリストも存在することでしょう。 実はアニメGX出身のカードであり、当初は発動したこのカードもデッキに戻せてドロー枚数の勘定に含まれるという、アド損しない手札交換ができてしまう強力カードでした。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP045 | 死のマジック・ボックス |
原作の王国編で遊戯が使用し、第2期にOCGされた当時《強制転移》と双璧をなす「送りつけ」系の効果を持つ魔法カード。 《魔法の筒》と同様に、OCGでの効果はブラマジや魔法使い族とは全く関係ない汎用的なものとなり、それが良くも悪くも後々響いてきた感じのカードです。 相手モンスターを奪い取る分ディスアドバンテージが軽減される《強制転移》の方が多くの場面で優れますが、こちらは相手の場から排斥したいモンスターを場の状況に関係なく自らの意思で選択できるのが特徴。 属性リクルーターは《強制転移》、このカードは《アメーバ》という印象が強いですね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP046 | 大進化薬 |
GX期に生み出された2つ目の進化薬カード。 場に存在する限り手札の上級以上の恐竜族をリリースなしで召喚し放題になるという、《超進化薬》とは違う方法で手札の重い恐竜族をサポートできる。 ただし発動時に恐竜族をリリースする必要がある&壊されたらそこで効果は終わり&放っておいても時が来たら勝手に自壊する&召喚権は使うので1ターンに出せるのは基本1体ということで、元を取ろうと思ったら、召喚権を増やすなり手札に上級恐竜を集めるなりの結構な苦心が強いられる。 進化薬カードということでサーチ手段があるのは救いであり、特殊召喚を封印された時にパンクラとかタイタンとかをNSで出撃させられるのは偉いと思いますが、実際の運用には無理がでやすい難しいカードだと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP047 | プライドの咆哮 |
自身よりも攻撃力が高い相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時にその攻撃力の差分のLPを払うことで発動ができ、その自分のモンスターの攻撃力がダメージ計算時のみ戦闘を行う相手モンスターとの攻撃力の差分+300アップするという効果を持つ戦闘補助系の罠カード。 相手モンスターとの攻撃力差が大きいほど多くのLPを払う必要がありますが、得られる結果としてどんな低打点のモンスターでも必ず戦闘を行う相手モンスターよりも300高い攻撃力となり、発動がダメージ計算時なので妨害されたりさらに上書きされる可能性も低く、自分のモンスターに作用する効果なので完全耐性持ちでも葬ることができる。 ダメージ計算時までは発動すらできない罠カードで、《月鏡の盾》と同様に相手のLPを取る力には乏しいカードですが、登場当時の戦闘補助札としてはかなり高性能な方だったカードであることは間違いなく、《KA-2 デス・シザース》などのようなとにかくモンスターを戦闘破壊することが重要な能力を持つモンスターにとってはとても貴重なカードでしたね。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP048 | アイヴィ・シャックル |
《DNA改造手術》の亜種となる場のモンスターの種族を操作する効果を持つ永続罠カード。 このカードの場合は相手の場のモンスターのみを自分のターンだけ植物族に変更するというものになっている。 植物族に変更された相手モンスターは自分のターンで自分の効果によって踏み台にしていくことになるわけですが、相手ターンでは効果が適用されないため種族操作による妨害には繋がらず、自分のモンスターの種族を変更しないデメリットがほぼないことを考えると《DNA改造手術》で良いようなというところが否めない。 一応相手にあっさり壊された時の保険の1ドローが設定されているのは悪くないのですが、これはもうメイン効果は《DNA改造手術》のそれよりも微妙だと言ってしまっているようなものでもあります。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP049 | カウンターパンチ |
守備表示モンスターの守備力未満の攻撃力で攻撃してしまった時、反射ダメージとなるプレイヤーへの戦闘ダメージだけでなく、攻撃モンスターの肉体も粉砕する罠カード。 カードデザイン的には悪くないと思いますしやりたいことはよくわかるのですが…。 後から出たカードと比べるのも酷ですが、《クロスカウンター》の存在を考えるならせめて永続罠ではあって欲しがったところ。 それでも1点から微動だにしないくらいには弱いので、ここまで程度の低いカードともなるとたまにはカードの種別を変えるくらいの大エラッタをしてもいいのですよと思ってしまう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP050 | 落とし穴 |
第1期に登場した、OCGにおいて単独で最も古い罠カードとなる召喚反応型の除去罠。 2期に登場した《奈落の落とし穴》と比べると、SSに対応しないことと除去性能で劣りますが、捉えるNSモンスターの範囲はこちらの方が広い。 やり口も「落とし穴」というザ・罠カードという感じで1期の除去罠としては当然最高性能のカードでしたが、そのような存在感であったにも関わらず、非OCG準拠のゲーム作品では他のゲームオリジナルの罠カードで代替されるなどしてこのカードは一貫して未収録となっている。 ベアトラップや見えないピアノ線がいつの日かOCGになることはあるだろうか。 |
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