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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUEL TERMINAL -魔轟神復活!!- コンプリートカード評価(ときさん)

DUEL TERMINAL -魔轟神復活!!- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
モンタージュ・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP001 モンタージュ・ドラゴン 
その攻撃力は300倍だ!手札3枚という尋常じゃないコストと、コスト次第では尋常じゃない攻撃力を持つ。
その性質上、手札に高レベルが腐りがちなデッキか、相当手札を稼げるデッキでの起用になるはず。攻撃力は圧巻だが、攻撃力だけのカードである。莫大なコストを考えると4000は狙いたい。参考に星4が3体で3600なので上級がどうしても欲しくなるか。
ハイリスクハイリターンだが、出れば場は盛り上がるだろう。エンタメロマンカードの一つであり、圧倒的な攻撃力で君臨すれば場を沸かせる可能性は高い。安定性など因果地平の彼方に投げ捨て、圧倒的パワーで勝利を掴め!
D・ラジカッセン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP002 D・ラジカッセン 
ラジカセをモチーフとするディフォーマーのエースアタッカー。
素の攻撃力は低いが、ディフォーマーならば強化効果や装備魔法で補いやすく強力な2回攻撃持ちとして君臨する。
ラジオンやボードンとの相性は最高で、2回攻撃を駆使してワンキルを目指すことも可能。
守備表示の効果もなかなか優秀で防御面でも貢献するので、3枚積み確定か。
ハイパー・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 ハイパー・シンクロン 
ドラゴン族を呼ぶと少し難しい効果がつくが、なかなかの打点を持ち調律や《ジェネクス・ニュートロン》でサーチ出来るレベル4チューナーということで充分に優秀なカードである。
強力なシンクロは確かにドラゴン族が多いが、レベル8ならギガンやクリブレを使えばデメリットは回避可能であるのでEXの工夫次第。
それでも強力さを増したドラゴン族Sモンスターを使えないのはかなりの痛手であり、このカードの無視できないデメリットと言える。
同じレベルにヴァイロンプリズムやライデンなど優秀な光チューナーが登場しているので、上述のサーチの豊富さが生かせなければ厳しい。
夜薔薇の騎士
Normal
▶︎ デッキ
6 JP004 夜薔薇の騎士 
まさに植物族限定の《切り込み隊長》といえるカード。植物族を攻撃から守る効果と、召喚時に下級植物族を手札から特殊召喚できる効果を持つ。
自身がチューナーなので隊長よりもシンクロに活用しやすい。レベルが3なのでレベル4を特殊召喚することでブラックローズを呼び出してほしいというデザインなのだろう。
チューナーが展開効果を持っているというのは強力なカードだが、このカード自身が植物ではなく戦士なので植物のサポートを受けにくい。植物の豊富な蘇生サポートを受けられないのはチューナーとしてはかなりの痛手なので、採用する場合は植物のサポートより汎用カードを増やしたいか。
漆黒の豹戦士パンサーウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP005 漆黒の豹戦士パンサーウォリアー 
城之内が愛用した下級アタッカー。攻撃力2000の代償として、攻撃時にモンスター1体をリリースする必要がある。
昔は1900と2000の間に越えられない壁があり、デメリットじゃないと2000は許されなかった。
しかし今日では2000バニラどころか2000以上のメリット持ちまでいる始末。その一角にして開祖の《ジェネティック・ワーウルフ》とは種族・属性も一致しており、過去の遺物になってしまった…
もう一度日の目を浴びるためには、バレットが使った融合モンスターたちがOCGに来るのを待つしかないだろう…
ダーク・ネクロフィア
Rare
▶︎ デッキ
6 JP006 ダーク・ネクロフィア 
今日でも悪魔族の切り札級の一枚として活躍してくれる可能性を秘めた闇バクラの切り札カード。
墓地の悪魔族3体を除外して特殊召喚する効果と、相手に破壊されたとき装備カードとなり装備相手のコントロールを奪うことができる効果を持っている。
破壊されたときの強奪効果が牽制として優秀。相手としては絶対に破壊したくないカードであり、効果が活きない状況で破壊するか破壊以外の方法でフィールドから取り除くしか無い。
ただ牽制能力は高いが、攻撃力が2200と乏しく、召喚条件も決して軽いものではなく手軽に出せるモンスターではない。また除去の氾濫により装備魔法化してもすぐに除去されてしまう危険もある。
往年ほどの強さは感じられないかもしれない。レジェンドデュエリストパック5で邪悪霊やダークオカルティズムの登場で強化されたが…
カードガンナー
Super
▶︎ デッキ
8 JP007 カードガンナー 
ライトロード軍団と並ぶ能動的墓地肥やしの大御所となる一枚。
ガンガンカードを墓地に肥やしながら1900のアタッカーとしても働く。
その上で破壊されればドローまで可能と全く隙がなく、属性種族も恵まれる。
墓地を肥やす必要のあるデッキでは使える要素がずらりと並んだ万能下級。返しのターンのダメージだけは注意。
最もノンテーマなカードなので展開し難いところがあり、最近はあまり見かけなくなってきているか。《機械複製術》のロマンも復活してはいるのだが・・・
ヘル・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP008 ヘル・ドラゴン 
HELL DRAGON! YEAH!
同じ闇ドラゴンである《アックス・ドラゴニュート》にデメリットの厳しさで劣る場面が多い。流石に形式変更と即破壊では差が大きい。
唯一優位点となる蘇生効果もコストが重く今ひとつ使いどころに悩む。《デスカウンター》を使ったワンキルコンボもリリースのコストが多く非実用的。
殴って破壊されて蘇生して、このカード以外の戦術への発展が薄いのも厳しい。
ただし守備力が0なので、《カメンレオン》やドリュースで蘇生できるという役割はできた。霊廟で墓地に落としやすいので墓地にも仕込みやすい。
究極恐獣
Rare
▶︎ デッキ
7 JP009 究極恐獣 
今では当たり前になっているが、3000打点メリット持ちの開祖といえばこのカード。
恐怖の全体攻撃。この攻撃力なので相手フィールドもすっからかんになるだろう。
リクルーターやスケープゴートに滅法強く、これらカードは無力化出来る。
下級アタッカーラインが攻撃表示で並ぶデッキ相手なら、出すだけで盤面がひっくり返ってくれることも期待できるカード。
強力な耐性を持つタイタンがライバルだが、特殊召喚可能を活かしたい。
ゴブリンゾンビ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP010 ゴブリンゾンビ 
アンデッドの《クリッター》的カードとして、デッキの確実な回転を約束。
種族の圧巻の蘇生能力で何度も蘇らせ、シンクロ・エクシーズ・リンクなどに活用しサーチ効果を連発しよう。
ゾンマス、馬頭鬼、キャリアなどアンデッドのキーカードはほぼサーチ範囲としてカバーできる。
強制転移》との相性を生かし、ピラミッドタートルや《マンモス・ゾンビ》といったカードをサーチし転移祭りのデッキを使うのも面白い。
シンクロアンデッドの強さを縁の下で支えた名カード。
魔轟神ルリー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 魔轟神ルリー 
コストでも効果でも手札から捨てられると自己蘇生できるという当時驚愕の効果を持った魔轟神の尖兵。
しかし後に同じ効果を持ちチューナーであるケルベラルや、高い攻撃力とレベルを持つガナシアが登場したため、即座のシンクロにつなげにくいレベルのこのカードの役割は薄れていくこととなった。
レベル1なのでチャワと組み合わせればフォーミュラになれるが、新マスタールールやハリファイバーの存在を考えるとメリットとしては薄くなってしまったか。
墓地に捨てられて自己再生するカードがケルベラル・ガナシアで足りないならば採用を考慮する価値はないわけでもないが。
魔轟神グリムロ
Super
▶︎ デッキ
8 JP012 魔轟神グリムロ 
場に魔轟神がいることによって手札から捨てることで魔轟神のサーチを可能とする効果を持つ鉄板のサーチカード。デッキの回転率を跳ね上げる。
魔轟神の回転は様々なカードが密接に関わるので、このカードはそれらを結ぶ潤滑油として非常に重要な役割を担っていると言える。
またクルスで蘇生すれば魔轟神では貴重なレベル4として、シンクロ素材にもなる。
ただ場に魔轟神が必要になるため、魔轟神の効果を使った展開がないとサーチのために召喚権を費やすことにもなる可能性はある他、召喚誘発による妨害にも注意は必要かもしれない。それを差っ引いても強力なサーチカードには違いないが。
魔轟神ガルバス
Rare
▶︎ デッキ
4 JP013 魔轟神ガルバス 
このカード以下の守備力を持つ相手モンスターを鉄球でブレイクする武闘派の魔轟神。下級で手札を使うだけでの除去が可能な強さはスナストなどが証明済み。ターン1制限がないのもおいしい。
魔轟神の手札から捨てる効果トリガーとしても活用でき、ソリティアにこだわらないなら魔轟神で使う価値もある。
ただ、モンスターが大型化しており対象を取る効果破壊、かつ守備力参照の条件付きでは歯がたたないこともしばしばになり、しかも守備力を持たないリンクモンスターが登場するなど逆風が吹き荒れている。元々魔轟神においては本筋に絡みにくい汎用性重視のカードでその汎用性が損なわれるのはかなり厳しい。
魔轟神クシャノ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP014 魔轟神クシャノ 
手札からクシャノ以外の魔轟神を墓地に捨てることで、墓地から自己サルベージされる効果を持った怪しい魔轟神。しかしてこのカードこそが魔轟神の爆発的な回転力を発揮するエンジン。
墓地発動の効果を使い手札を捨てることで、消費無く手札の魔轟神を捨てることができるのが最大の特徴。戻ってきたこのカードはソルキウスやヴァルキュルスあたりのコストにして墓地に戻すと無駄がない。
このムーブで手札から魔轟神を捨てることを繰り返す事が可能。墓地発動の損の少ない効果はやはり強力と言わざるを得ない。
自身もチューナーなので、最悪は召喚してシンクロする使い方もあり。
ジュラック・プロトプス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP015 ジュラック・プロトプス 
なぜか攻撃力1700に拘りを持つパワーデッキ、ジュラック。
相手の場のモンスターの数に応じて攻撃力が微増する効果を持つが、最高2400、最低1800あたりでちょっと数字は物足りない。
1700に拘るジュラックでは一応下級の最高打点になるのだが、恐竜全体では今ひとつ…
ジュラックも《バーニングブラッド》や結束で強化することが多いので、若干数字が劣っても優秀な効果を持っているカードを優先することが多いはず。
打点だけのカードでありながら、その打点が不安定かつ力不足気味というのは…
ジュラック・ヴェロー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP016 ジュラック・ヴェロー 
攻撃表示で殴るとリクルートが、守備でセットされていたらヘレラが…
自分の場かつ表側攻撃表示で戦闘破壊されると攻撃力1700以下のジュラック1体をデッキから特殊召喚する効果を持つジュラックのリクルーター。
ギガノトなどで強化された場合においては2000オーバーのリクルーターという結構厄介な代物に。必然活用に限りのあるリソースである効果破壊を削られることも多くいやらしい一枚。
ジュラックでは堅実な下級アタッカーで採用の有力候補になる。また場にレベル4恐竜を残しやすいのでラギアなどの素材を求める場合も有力候補。
ジュラック・モノロフ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP017 ジュラック・モノロフ 
相手フィールド上のすべてのモンスターに攻撃できるチューナー界の異端児。チューナーでありながら、かなり攻撃的な効果を持つ面白い一枚。
ジュラックでは同じレベル3にドローブーストのデイノがいるが、リクルーターや壁展開を封殺できるこちらにも分があることは多い。
また汎用性抜群の効果であり《化石調査》というサーチカードまで存在することから出張できないこともないだろう。
本家ジュラックでは強化されて出ることも多く、2000オーバーの全体攻撃と化することも。チューナービートでも《イージーチューニング》が乗ると超攻撃力の全体攻撃カードとなる。
ジュラック・ティラヌス
Super
▶︎ デッキ
2 JP018 ジュラック・ティラヌス 
場の恐竜をリリースして攻撃力を上げ、相手モンスターを戦闘破壊してさらに攻撃力を上げる獰猛なる捕食者。ただし初期攻撃力が控えめ…
同じ最上級で、タイタンが簡単に達成する4000打点にいたるまで1500ポイントの成長が必要。そのためには3体リリースか5体戦闘破壊。併用しても相当厳しい。特殊召喚できる点を活かしたいが活かせるほどカードもない罠。
パワーで押すならタイタンに負け、技巧で挑むにはスピノスに劣り、先出しとはいえジュラックの切り札としてはあまりにも厳しい性能。
ナチュル・アントジョー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 ナチュル・アントジョー 
相手がモンスターを特殊召喚すると、デッキからローレベルのナチュルを特殊召喚する権利を得られるナチュルモンスター。
自身の能力が低いのが懸念であり、単体では召喚されたモンスターにあっさり仕留められる危惧がある。しかしそれでも召喚権やテンポを削り取る仕事は果たせるとも言えるか。
往時より遊戯王は特殊召喚環境であり、牽制能力はなかなかに高い。ナチュルの他のモンスターと組み合わせるとさらにいいだろう。ただあくまでリクルートを行えるだけで特殊召喚は阻止できない。
昔よりは格段に牽制力が上がっているカードではあるが。
ナチュル・スパイダーファング
Normal
▶︎ デッキ
2 JP020 ナチュル・スパイダーファング 
相手のカードの効果が発動しないと攻撃できへんと言い張る珍妙なナチュルモンスター。いわゆる下級デメリットアタッカーの一種であり、下級アタッカー自体がどうにもこうにもという世の中ではいまいち使い所に悩む。
攻撃力自慢のカードが能動的に攻撃できないのはかなり厳しい。相手の行動に依存するのでかなり相手依存が激しいカード。無理に使おうとするなら相手の場に戦闘破壊で効果を強制発動するカードがいる状況だが、それでもやはり相手依存の感は否めない。
昆虫族デメリットアタッカーの括りではより攻撃力の高い《電動刃虫》や《地雷蜘蛛》も存在するので、総じて立場のないカード。
ナチュル・ローズウィップ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP021 ナチュル・ローズウィップ 
相手の魔法・罠を1ターンに1度に縛る効果を持つナチュルチューナー。
効果自体は有用で、閃刀姫や魔導などの魔法ぶっぱデッキに牽制力を発揮できる。なのだが、チューナーであることと場に維持する必要がある効果の相性がかなり悪いのは気がかり。さらに能力も低いので効果を使うなら戦闘対策も必要になる。
レベル3の植物チューナーで召喚先の縛りがない唯一のカードでもある。《ブラック・ローズ・ドラゴン》の隠された効果を積極的に狙うデッキなら採用するのも手だろう。
安定した力と個性を併せ持つ堅実なナチュルチューナー。実力派と言える。
ナチュル・コスモスビート
Normal
▶︎ デッキ
7 JP022 ナチュル・コスモスビート 
お わ り
相手の通常召喚に反応して特殊召喚できる効果を持つナチュルチューナー。
効果は普通に使うにはチューナーが自己展開できるのはいいがそのタイミングが最悪といったところ。普通に出しても即座に戦闘破壊されてしまうだろう。当然シンクロなどの仕事もこなせない。
だが《エンペラー・オーダー》との相性が抜群によく、相手がモンスターを召喚するたびに手札からチラ見させることでドローが可能になる。《エンペラー・オーダー》ありきのコンボなので除去が怖いが、なかなか強力なコンボになっている。
チューナーでもあるので、シンクロ召喚にも活用できる。コンボが非常に強力な愉快なカード。
ジェネクス・ブラスト
Normal
▶︎ デッキ
7 JP023 ジェネクス・ブラスト 
特殊召喚された時に闇属性ジェネクスをサーチできるジェネクス。
ジェネクスにおいてはアクセラレーターとのコンボで素晴らしい展開力を発揮する。このカードがサーチされることでアクセラレーターの効果で特殊召喚され、このカードの効果でサーチしたカードがまた特殊召喚される。
さらに神風の登場でより簡単に特殊召喚が可能になり、バードマンをサーチすればもう一度神風のギミックまで使える。
ジェネクスの枠以上に、バードマンと組み合わせて神風下での働きが熱いカード。
リサイクル・ジェネクス
N-Rare
▶︎ デッキ
6 JP024 リサイクル・ジェネクス 
使い捨てられたジェネクスをリサイクルするのです。
墓地のジェネクスの名前をコピーできる効果を持つ低レベルジェネクス。
レベル1のジェネクスチューナーなので、トライアームやトライフォースに複数の効果を与えたい時が出番になるか。また《機械複製術》を使うことにより、名前を借りたジェネクスを場に並べることが可能なのも面白い。
他のジェネクスチューナーよりコンボに向いた性能を持っており、唯一無二の性能を持っている。
アーミー・ジェネクス
Super
▶︎ デッキ
3 JP025 アーミー・ジェネクス 
ジェネクスをリリースして召喚すると相手フィールド上のカード1枚を破壊できる効果を持つジェネクスの上級モンスター。
その使い勝手はまさにジェネクスの帝。だがジェネクスが帝そのものと相性が良いため、結局ガイウスやライザーの方が優先されそうである。
ジェネクスとの相性という点でもガイウスはクロキシアン、ライザーはヴィンディカイトを狙えるのにこのカードには発展先が見えないのも、打点がわずかに低いのも帝そのものに座を奪われる一因。
またリリース素材がジェネクスに限られているのも地味にしんどいところ。総じて帝の下位互換感が否めず、ジェネクスの名前も活かしにくい。
氷結界の修験者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP026 氷結界の修験者 
攻撃力1900以上のモンスターとの戦闘で破壊されない氷結界モンスター。まさに翻弄する《氷結界の修験者》。それ以上でも以下でもない。
本家氷結界がブリューナクやグングニールに繋ぐためにレベル4は欠かせないのだが、強力なモンスターに対する耐性である程度それを果たしてくれる期待はある。
といっても、下級で攻めて来る相手に弱く、また当然だが除去にも弱い。
展開力という点にもそれほど良さがあるわけでもなく、平凡な壁モンスターの域を出ることはないかも知れない。
氷結界の風水師
Normal
▶︎ デッキ
4 JP027 氷結界の風水師 
手札を1枚捨てることで、1つの属性の攻撃から攻撃を受けない効果を持つ氷結界チューナー。
氷結界としてはレベル的にグングニールが狙い目だろうが、デブリに対応しより強力な攻撃抑制効果を持つ守護陣の方が使い勝手に優れるだろうか。
貴重な魔法使いレベル3チューナーでもあるのだが、同じ領域にライトロードのミネルバも存在する。こちらは手札を切ることができることと《氷結界の紋章》でサーチできる点を売り出したいが、向こうも《光の援軍》があるのだよなあ…
周辺環境のポテンシャルは悪くないが、どちらにもライバルは存在する。効果がいまいち良くないのがネックになるか…
霞の谷のファルコン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP028 霞の谷のファルコン 
うほっ、いいファルコン…
基本は自分のカードを手札に戻さないと攻撃できないデメリットアタッカーだが、この条件は殆どデメリットとして機能していない。クセはあるがカードを手札に戻すことで数多のコンボを引き起こす。それでいて下級2000の鳥獣族というゲテモノカード、単純にカードパワーが素晴らしい。
特にリビデやデモチェなどのセルフバウンスにメリットの有るカードと組み合わせたり、神風デッキで他のカードをバウンスするエンジンとして起用される。
風属性下級の中でも最高峰の実力を持つプロスペックカードだが、最近は下級アタッカーの概念が崩壊気味なのと攻撃を介するのが一歩遅い感も否めないか。神風が制限なのも痛い。
霞の谷の巨神鳥
Rare
▶︎ デッキ
8 JP029 霞の谷の巨神鳥 
ペンデュラムによって大化けしたミストバレーの最終兵器。
場のミストバレーを手札に戻すことで相手の発動した効果を無効にする効果を持つミストバレーの最上級モンスター。
かつては雷鳥とのコンボ専用機であり、最上級ゆえの場への出しにくさ、サポートの薄いミストバレーで雷鳥と揃える難易度などからロマン砲の域を出なかった感は否めなかった。
しかしペンデュラムの登場により、自身を手札に戻し再び特殊召喚を繰り返すことで何度も相手の効果を無効化する要塞として君臨することに。
手札からの特殊召喚なので新マスタールールの影響も受けない。スケール8のペンデュラムを用意できるなら採用を検討できる大型モンスター。
A・O・J リバース・ブレイク
Rare
▶︎ デッキ
2 JP030 A・O・J リバース・ブレイク 
光属性が場に存在すると場から蒸発してしまうAOJ界の異端児。
裏側守備表示になっているモンスターと戦闘するとそのまま破壊できる効果を持っており、ワームを意識した効果ではあるとは言えるが…
しかしやはり他のAOJが光属性相手に強化される中で移植手術の採用が求められるAOJにおいて、光が場にいるだけで自滅するのはアンチシナジーもいいところ。自身の効果も守備表示が軽視される環境においてはイマイチ活かしにくい。
この効果ならデメリットは必要なかったと思うのだが…
A・O・J アンリミッター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP031 A・O・J アンリミッター 
AOJモンスター1体の攻撃力を倍増させる《リミッター解除》装置。
光メタを発動してやっと一人前のAOJデッキが、そこから脱却したいならこのカードが必要だろう。なおこれ以外のサポートが…
単体だけだが爆発力は言わずもがな。だがこのカードの使い手が思いの外少なく、サンダーアーマーやフィールドマーシャルは重く、下級では力不足でクラウソラスが筆頭候補というお寒い状況。
今後AOJが強化されると可能性は高まるかもしれないが、その可能性が絶望的なんだよなあ…
ワーム・オペラ
Rare
▶︎ デッキ
2 JP032 ワーム・オペラ 
ワームの歌劇団長。リバースするとワーム以外の攻撃力を下げることができる。
腐ることはない効果だが、いかんせん500ポイントでは影響力が低すぎる。
比較される《強者の苦痛》はXやリンクの登場で弱体化しているが、リバースしてまで与えたい効果であるかと言われるとかなり微妙なところ。
能力自体が低いこともあり、40枚という枠に入れるかはワームであっても相当厳しいと言わざるを得ないか。
ワーム・プリンス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP033 ワーム・プリンス 
You are the prince of worm.
戦闘で相手を破壊するとワームをデッキから引き連れてくる王子様。しかしリリース必要な上級でありながら、側仕えのワームがいないと自壊してしまう王子様。
サーチ効果は優秀と言いたいが、デメリットのある上級を出して、しかも攻撃力2200という物足りない数字のカードを使ってまでやりたいかというと疑問。しかもワームにはカルタロスという優れた下級サーチも存在している。
昨今どころか当時の状況でも2200上級の戦闘破壊というだけでなかなかのハードルに思えたが、なにゆえデメリットをつけたのか…
ワーム・クィーン
Super
▶︎ デッキ
8 JP034 ワーム・クィーン 
ワーム1体でアドバンス召喚できる効果と、ワームをリリースすることでデッキからワームをリクルートする効果を持つワームの女王。
自身をリリース→自身召喚を繰り返し、墓地に3体貯まれば《継承の印》が万能リクルートに。爬虫類で統一しているなら《ヴァイパー・リボーン》も万能リクルートになる。ただし《継承の印》が制限カードになっているのが残念ではある。
このカード自身をリリースしてもいいし、効果を使い終わったワームをリリースするも良し。リリース1体としては高打点で《トレード・イン》対応と至れり尽くせり。ワームの中核クラスのカード。
ワーム・ルクイエ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP035 ワーム・ルクイエ 
ワームの流儀でまとまったデメリットアタッカー。
リバースしたターンにしか攻撃できず、攻撃すると裏側守備になる効果を持つ。
守備力はお世辞にも高いとは言えないので、一度攻撃したら次のターンには殴られるだろう。そもそも最初にセットした時点で殴られることもあり得る。おかげで攻撃もまともにままならず、デメリットアタッカーとしてはかなり疑問符のつく性能。
ならば攻撃力を生かして盾にするかと言われると、やはり下級アタッカー概念の崩壊が気がかり。
さらにゼクスやヤガンが優秀な後輩下級なのでますます居場所がない。
魔轟神ヴァルキュルス
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
6 JP036 魔轟神ヴァルキュルス 
手札の悪魔族1枚を捨てることでデッキからカードを1ドローする効果を持つ魔轟神シンクロの1柱。
チューナーには魔轟神が必要だが、レベル2魔轟神+ソルキウスや、レイヴン+シルバまたはゴルド、クシャノにレイジオンなどで出せる。
2900の高い打点に加えて、手札交換の効果は魔轟神に合致するが、特に耐性などはないので、新ルールの影響もある以上できるならばレヴュアタンへの中継点にしたい。草初期のカード故に効果でケルベラルを捨てられないが、クシャノなどの処分役としては頼もしい。クルスを捨てることで墓地のケルベラルを引っ張ってくるのもあり。
場に維持して手札交換を狙うには耐性面に不安しかない。強力な牽制効果を持つレヴュアタンへ中継点にしたいが、ケルベラルを捨てられないのは痛すぎる…
ジュラック・ギガノト
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP037 ジュラック・ギガノト 
ジュラックでシンクロといえばこのカード。
自身を含む場のジュラックの攻撃力を墓地のジュラックの数に応じてアップさせる効果を持っている。打点だけとは言えその打点が馬鹿にならず、最低2500、状況次第で軽々3000を超える。
これが自身だけではなく全体強化。このカードが出ると2000オーバーの下級軍団に襲われる悪夢が見える。これに結束やブラッドを絡めたりもされる。
2体並んだ日にはお互いの補正で4000オーバーが2体並ぶ悲劇が展開されることもあるが、新マスタールールによりそれはやや難しくなったか。
パワーバカもここまで来ると非常に厄介。小細工を力で押しつぶせ。
ナチュル・ガオドレイク
Super
▶︎ デッキ
2 JP038 ナチュル・ガオドレイク 
珍しい完全に効果を持たないシンクロモンスター。ナチュルでは本体よりたてがみのほうがありがたいのです。
普通のデッキでは条件が完全に一致し打点も上回るガトムズや縛りがなく効果で打点を上回る鬼岩城のせいで使い所はないだろう。
使うならナチュルであることや獣族であることを活用する必要があるが、それでも基本のカードパワーに大きな難点がある。
ガイアドレイクの素材にもなるが、ガイアナイト×2でも大丈夫なわけで…
ウィンドファーム・ジェネクス
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP039 ウィンドファーム・ジェネクス 
風のエレメントを操るジェネクス。
遊戯王の風属性らしく魔法罠に干渉する効果を持っており、セットされた魔法罠カードの数だけ攻撃力を上げる効果と手札をコストにセットされた魔法罠を破壊する効果を持っている。
ジェネクス・ブラスト》にジェネコンをシンクロさせるのが想定された流れなのだろう。
素の攻撃力に難があるが、1ターンに何度でも使える破壊効果は強力。
残念なのは攻撃力アップと破壊効果が微妙に噛み合わないこと。相手の魔法罠は空にしたいが、そうすると打点が下がるジレンマがある。
初期のジェネクスシンクロの中ではレベルもまともで効果もやや矛盾するとはいえ使えないことはないレベル。
霞の谷の雷神鬼
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP040 霞の谷の雷神鬼 
カタストルをぶっ壊した張本人、でもどうやって??
誘発即時で自分の場のカード1枚を手札に戻すことで攻撃力を上げる効果を持っている。
その効果の性質はファルコンの強化版といった感覚で、ファルコンが使えたコンボはこのカードでもほとんど実行できる。この手札戻しが誘発即時効果なので、他のカードを除去から守ることもできる。
テーマの切り札に相応しい大型モンスター。神風が制限なのは厳しいが、独特の存在感を発揮しているシンクロモンスターと言える。
薔薇の刻印
Rare
▶︎ デッキ
8 JP041 薔薇の刻印 
墓地の植物を除外し、相手モンスターのコントロールを得たあとエンドフェイズ毎にキャッチボールする装備魔法。
スポーア》や《グローアップ・バルブ》といった1回限りの効果を持つ植物チューナーが登場している以上、その後の活用手段として活用されてもいい気がしなくもない、植物族専用のコントロール奪取魔法。
そのコストの関係上植物以外の利用は難しかったが、汎用的に積める植物の増加はこのカードには追い風だろう。効果は装備魔法版の洗脳そのもの。デッキによっては《精神操作》以上の仕事を期待できる。
それでもやはり事故を考えると植物族デッキが主戦場ではある。カードパワー自体はかなり高いコントロール奪取だが、種族専用のためかもう一歩マイナー。なかなか抜き出る機会がない。
デーモンの斧
Normal
▶︎ デッキ
6 JP042 デーモンの斧 
装備モンスターの攻撃力を1000上げる効果と、場から墓地に送られた時にモンスター1体をリリースすることでデッキの一番上に戻すことができる効果を持っている装備魔法。
攻撃力アップしか脳のない装備魔法は、単独で攻撃力を1000上げるこのカードに勝てねばお話にならない。1000アップはシンプルながら強力で、下級アタッカーも最上級と渡り合える。
団結が無制限になって久しく爆発力ある団結・魔導師が優先されがちな気もするが、このカードの堅実さを好む人もいるだろう。
後半の回収効果は送り先がデッキトップでありしかもコストのリリースも重いため、なるべく使いたくはない。
デーモンの名前を持っているので、堕落などと組み合わせたりトリック・デーモンでサーチが可能だったりする。
ハンマーシュート
Normal
▶︎ デッキ
6 JP043 ハンマーシュート 
地割れ》《地砕き》の親戚だが、自分を巻き込む可能性で評価が少し落ちるカード。
対象が「攻撃力の一番高い」という確実な驚異の排除なので、リスクがないとこいつらを軽く上回ってしまうからだろう…
不利な状況で撃てば地面組2枚に匹敵できるが、それらの持つ堅実さがなくなり1:1交換のくせに大味。
この手の1:1交換には堅実さが欲しいので、悩ましい一枚。
打ち出の小槌
Normal
▶︎ デッキ
5 JP044 打ち出の小槌 
アドを1つ減らしてデッキとの交換を行う手札交換カード。
良いカードを手札に残しておけるのだが、墓地は肥やせないしリロードが可能だったドローブーストの再点火なども不可能とほんとに交換しか能がない。
消極的手札交換仲間として《カードトレーダー》もあるが、このカードは通常魔法として多少早いのが武器ということになる。
宛もなく手札交換として使うのでは初心者的であり、デッキにカードを戻すことをメリットとして、デッキに居なければ困るカードを戻すために使うなどの発展的な使い方を心得たい。
死のマジック・ボックス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP045 死のマジック・ボックス 
相手モンスター1体を破壊し、自分のモンスターを代わりに送りつけてあげるほのかな優しさの漂う通常魔法。
強制転移》のコントロール奪取を破壊に置き換えるとこのカードになる。
基本的に除去がおまけで送りつけを主眼にする一枚。送りつけて意義あるカードと組み合わせて採用・使用したいカードである。
といっても、転移と比べ条件が大差ない割に旨みが薄い。除去するくらいなら使わせろってことで4枚目以降の転移になりがちだが、除去する相手を選べるのは○。
大進化薬
Normal
▶︎ デッキ
5 JP046 大進化薬 
でかい恐竜を出すならこのカード。
化石発掘》・《死皇帝の陵墓》あたりがライバルだが、前者には効果を使える点、後者にはライフコストの不要と利用されない点でそれぞれ上回る。
これらと比べ安定性に欠ける反面、当たったときの爆発力が凄まじい。
ジュラックだとタイタンくらいなので、《究極恐獣》や《超伝導恐獣》などを使う場合に採用してあげるといいかも知れない。
もっとも、Rの提案する戦術でオヴィラプターや《プチラノドン》が登場し、恐竜族の上級の展開手段も増えている以上無理にこのカードを使う必要は今後なくなる恐れがある。特殊召喚できないタイタンのためのカードになる危険性も。
プライドの咆哮
Normal
▶︎ デッキ
6 JP047 プライドの咆哮 
莫大なライフを犠牲に戦闘で絶対勝利の攻撃力変動を行うカード。
発動すればその戦闘はほぼ絶対勝利。そのため戦闘破壊で効果を発揮するカードと組み合わせたい。しかし速攻魔法と違い罠なので即使えず、伏せたまま破壊される可能性もある。
また戦闘ダメージはそのまま受けると言っていいので、使いどころを選ぶ。
総じてクセは強い。しかし収縮や突進にできない動きも可能な面白いカード。
アイヴィ・シャックル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP048 アイヴィ・シャックル 
相手の場だけ、自分のターンだけ植物族限定で機能するDNA改造手術。
フレグランス・ストーム》を筆頭とする、相手フィールドに植物を埋めることに意義のあるカードたちのサポートに有用であり、種族操作系の植物族で使いやすいだろう。相手を植物にするだけなら、ドローのおまけがある分改造手術より使いやすいか。
しかし、相手ターンに種族が戻るため、種族サポートの妨害もできる改造手術が上回る点も数多い。昨今はテーマサポートの方が隆盛を極めてるので、相手が種族サポートをどれほど積極的に使うかによって改造手術とこのカードのどちらを起用するかになるだろうか。
カウンターパンチ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP049 カウンターパンチ 
守備表示モンスターが攻撃されるも守備力で上回ってた時に発動でき、攻撃してきたモンスターを破壊する効果を持つ罠カード。
散々言われている通り《クロスカウンター》という完全上位互換が存在する。
そうでなくとも、破壊するだけでは発動条件のついた攻撃反応の破壊罠にすぎないので、《クロスカウンター》登場前から価値はあまり高くなかったと思われるが。
落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
5 JP050 落とし穴 
召喚された攻撃力1000以上のモンスターを破壊する落とし穴の元祖。
1000と1500の差は決して小さくない。この捕球範囲が奈落と差別化する最大の意義。
そりゃあ除外できないのは痛恨だが、この攻撃力帯はチューナーやリクルーターが多く、それらを破壊できるのは奈落には出来ない長所。
基本は切り札に対策できる奈落だが、このカードは決してなめてはいけない。…速いデッキなら《神の警告》で事足りる、というのは無しで。
とはいえこのカードも後輩の落とし穴が強化されてるのと、特殊召喚非対応が響き若干ロートル気味になってきた。




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