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HOME > コンプリートカード評価一覧 > DUEL TERMINAL -魔轟神復活!!- コンプリートカード評価(みかんゼリーさん)

DUEL TERMINAL -魔轟神復活!!- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みかんゼリー 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
モンタージュ・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP001 モンタージュ・ドラゴン 
出たら300倍!!その拳で相手を叩き潰すのみ!!
普通のデッキで使ったらパワー不足だったり自己要因になるので、もちろん使うデッキは選ぶことになる。
上級が多く、その処理があまり得意でないデッキなどに使ってみると、その爆発的な大火力で一気に相手のライフを奪い取れる。
ただ逆に除去などの耐性などは一切ないため、潰される時はとことん潰れる。
まあハイリスクハイリターンといったところだろう。
D・ラジカッセン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP002 D・ラジカッセン 
ディフォーマーが誇るエースアタッカー、装備が増すごとに脅威が増す。
初期打点は低いが、装備が大好きなディフォーマーなら自然と攻撃力は上昇する。
攻撃表示の連撃効果は強力で、相手に与える戦闘ダメージは伊達じゃない。
ラジオンの攻撃力の増加、ボートンの直接攻撃を活かせばワンキルも普通に可能。
もちろん《リミッター解除》に対応しているのも強みの一つである。
ハイパー・シンクロン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 ハイパー・シンクロン 
調律に対応している星4チューナーなのがこのカードの強みで、シンクロもドラゴン族の素材にならなければ効果も付与されない。
とは言え星4チューナーは今ではそう珍しいものではないし、同じ光属性で特殊召喚というおまけも備えているグルファクシ、スクラップエリアでサーチ可能なスクラップビーストなんてカードも存在する。
ドラゴンシンクロには優秀なものが多いため、それらが出せないのはチューナーとしては結構痛い。
夜薔薇の騎士
Normal
▶︎ デッキ
6 JP004 夜薔薇の騎士 
まさに植物のための《切り込み隊長》。
効果としては《切り込み隊長》と同じだが、こちらの強みは自身がチューナーだという点。
よって星6~星7あたりが出しやすく、植物族の切り札的存在のブラックローズが容易に出せるのは悪くない性能。
ただ残念なのは戦士族だという点、増援でサーチできるものの植物サポートは受けられない。
漆黒の豹戦士パンサーウォリアー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP005 漆黒の豹戦士パンサーウォリアー 
前は壁として使ってたこともありました。
現在ではワーウルフやアレキサンドなんとか、ファルコンさんなど2000打点をデメリットなしで使用できるため、基本的に使わないカードになってしまったな・・・。
ダーク・ネクロフィア
Rare
▶︎ デッキ
7 JP006 ダーク・ネクロフィア 
前は悪魔族の切り札という位置だったのだが、時が進むごとに墓地の価値はどんどん上がっていって、現在では召喚条件の3体をこのカードのために作るのは若干重くなってしまった。
それでも出せれば確かに厄介な存在で、非常に強力なコントロール効果を備えている。
まあ見え見えといえば見え見えなので、クリティカルに除去されるのが目に見えているかもしれないが・・・。
カードガンナー
Super
▶︎ デッキ
9 JP007 カードガンナー 
墓地肥やしカード、ピンポイントにとまではいかないが素早く墓地が肥やせる。
1900打点のアタッカーにもなるし、ワンドロー保険が美味しいのもあって、様々なデッキで注文される一枚。
ただ返しターンにはすごく弱いので維持がしにくい点と、戦闘ダメージが結構馬鹿にならない点には注意しておきたい。
ヘル・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP008 ヘル・ドラゴン 
攻撃しても維持可能なアックスドラゴニュートじゃダメでしょうか・・・?
こちらは《悪夢再び》に対応しているが、それだけしか強みがないんじゃなあ・・・。
究極恐獣
Rare
▶︎ デッキ
7 JP009 究極恐獣 
全体攻撃してくる恐竜さん。
言うまでもなく攻撃力3000の全体攻撃は恐怖。
星8だが普通に特殊召喚もできるので、それを活かしながら恐竜族の切り札としてバンバン攻めていこう。
強制で攻撃する効果は、守備にすることで回避可能だぞ。
ゴブリンゾンビ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP010 ゴブリンゾンビ 
前はそこまで目立った活躍をしたカードというわけではなかったのだが、シンクロの登場により素材に使用して墓地に送られた際も効果が発動するということで、アンデットに非常に優秀な高速サーチを与えることになった。
アンデットで重要なカードであるゾンビマスターや《ゾンビキャリア》、馬頭鬼、ワイトシリーズなどなど、持ってこれるカードは豊富。
アンデット必須カードと言っても過言ではないだろう。
魔轟神ルリー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP011 魔轟神ルリー 
ケルベラルと同様の効果だが、あちらはチューナー。
こちらは非チューナーなので次に繋げづらいし、ステータスも低いので利用法も乏しめ。
まあシンクロの微調整ができるのは悪くはないのだが・・・。
魔轟神グリムロ
Super
▶︎ デッキ
9 JP012 魔轟神グリムロ 
魔轟神は手札を中心にしてバンバン展開するカテゴリーなので、手札の輩たちを揃えていくことは非常に重要、状況に応じて欲しい魔轟神を持ってこれるのは素直に強い。
この子の存在で、魔轟神は応用が効くと言っても間違いじゃない。
一応1700打点持ちなので戦闘にも出られるし、星4なのでシンクロする際も役に立つこともある。
魔轟神には3積み確定の必須カードだろう。
魔轟神ガルバス
Rare
▶︎ デッキ
7 JP013 魔轟神ガルバス 
同じような条件でモンスターを狩れる《スナイプストーカー》さんもいるが、あの子は運要素もあるため(不確実破壊なのが強みでもあるのだが)こちらも悪くはない。
守備力1500以下には帝やサイコショッカー、ダムドなど強力なモンスターもいる。
枠などの関係上本家の魔轟神ではあまり使われないカードではあるが、他のデッキでも使える性能なので、機会があったら使ってあげてくだいな。
魔轟神クシャノ
Normal
▶︎ デッキ
9 JP014 魔轟神クシャノ 
このカードこそ魔轟神のパワーの源。
墓地にいるだけで魔轟神を捨てる条件ができるので、バンバン展開する際に有効なのは言わずともね。
また逆に他に捨てるカードを利用したりチューナーでもあるのでシンクロしたりして、また墓地に送る=再度効果発動というようにサイクルが簡単。
魔轟神にとって必須と言えるカードであろう。
ジュラック・プロトプス
Normal
▶︎ デッキ
4 JP015 ジュラック・プロトプス 
上昇値は高いとは言い難いし、単体でできることはこれ以上にない。
恐竜族に注目するとしても、ウサギさんからラギアに大変身できる《セイバーザウルス》の足元にも及ばないわけで・・・。
うむ、もうひと押し欲しいなあ・・・。
ジュラック・ヴェロー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP016 ジュラック・ヴェロー 
余談だが、ヴェロはフランス語で自転車という意味。
1700打点のリクルーターということで、戦闘も展開等も支援してくれる優秀な子。
またリクルート出来る範囲も1700以下と広く、グアイバをサーチできるためラギアが呼びやすくなったのもかなり大きい業績と言える。
なので、最近はラギアを狙った運用が多いかなと。
ジュラック・モノロフ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP017 ジュラック・モノロフ 
こういう戦闘能力が長けているチューナーも珍しいな。
全体攻撃が弱いはずがなく、1500打点というリクルート範囲に対応しているのはチューナーである点も踏まえてかなり嬉しい。
サーチなどにも恵まれているしね。
できるだけ強化してバンバン攻撃させて、相手の隙を見てシンクロしていこう。
ジュラック・ティラヌス
Super
▶︎ デッキ
3 JP018 ジュラック・ティラヌス 
究極恐獣》やタイタンなど上位互換が多い中でわざわざこのカードを採用するってことはあまりないだろう・・・。
前半の効果も後半の効果も攻撃力上昇に特化した効果だが、初期打点が低いだけに強化が面倒。
おまけにトレードイン対応じゃないので、自己要因になるのもいただけない。
ナチュル・アントジョー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 ナチュル・アントジョー 
相手が展開すれば、自分も展開できる。
「1ターンに1度」という制約はないので、相手が特殊召喚するごとに効果を発動できるのはなかなか。
ただどのように展開していったカードを維持できるかが問題、逆にこの問題を解決できればナチュルで固める意義が高まるのだが・・・。
増殖するG》と組み合わせれば、相手にかなりのプレッシャーを与えることができるぞ。
ナチュル・スパイダーファング
Normal
▶︎ デッキ
4 JP020 ナチュル・スパイダーファング 
サイクロン=相手がチェーンすれば、この子の攻撃の条件は満たせる。
とは言え基本的に不安定なのは否定できないし、相手が何らかのカードの効果を発動した=自分に妨害を与える、なので、あまり使い勝手は良くない。
しかもスクラップトリトドンさんが言うように、《ガオドレイクのタテガミ》があるから・・・。
ナチュル・ローズウィップ
Rare
▶︎ デッキ
6 JP021 ナチュル・ローズウィップ 
紫炎殿と同様な効果を持つナチュル。
ただ何度も言うように、チューナーに維持することで有効な効果を備えられても噛み合わないのですよ・・・。
こちらは星3植物チューナーということで、ブラックローズドラゴンのシンクロ素材として優秀で、主にシンクロするという面での運用が多くなるだろう。
ナチュル・コスモスビート
Normal
▶︎ デッキ
7 JP022 ナチュル・コスモスビート 
エンペラーオーダー発動下でワンドローできるコンボが存在。
ただ普通にこの子を特殊召喚した場合は戦闘破壊される危険性が高いため、相手のセットで出すのが最も安全な手だろう。(相手のセットの際にこのカードの効果を発動する場合は、エンペラーオーダーでワンドローすることはできないので注意)
またチューナーなので、次のターンの展開に繋げる一枚としては悪くない性能。
ジェネクス・ブラスト
Normal
▶︎ デッキ
8 JP023 ジェネクス・ブラスト 
隊長=ブラスト=バードマン=アーカナイト、という流れは定番。
また神風の登場で特殊召喚も容易になったため、それを引き金にしてアクセラレーターなどで一気に展開できるようになった。
それらの好相性から、ミストバレーからお呼びがかかることも多くなったかな。
もうすぐ来日する天狗を回す際にも抜群に相性が良いので、これからお仕事が増えそうである。
リサイクル・ジェネクス
N-Rare
▶︎ デッキ
6 JP024 リサイクル・ジェネクス 
墓地のジェネクスをコピーできるチューナー。
ジェネコンをコピーすれば、ジェネコンが必要なシンクロも可能になる。
星1なのでワンフォーワンに対応しているし、《機械複製術》でコピーしたジェネクスを一気に並べることができるのも強みの一つ。
アーミー・ジェネクス
Super
▶︎ デッキ
3 JP025 アーミー・ジェネクス 
普通にガイウスやライザーの方が使い勝手が良いです。
完全な上位互換がいる中で、わざわざこのカードを使うことはないでしょうね・・・。
氷結界の修験者
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 氷結界の修験者 
翻弄するエルフの剣士》の氷結界版。
こちらは打点が少しだけ高い反面、奈落に落ちるという危険性を持っているのは注意しよう。
氷結界の風水師
Normal
▶︎ デッキ
5 JP027 氷結界の風水師 
効果はおまけ、星3魔法使いチューナーである点に注目したい。
紋章でサーチ可能な上にアーカナイトが出しやすいので、その運用が主なお仕事になるだろう。
結束を用いる際には結構貴重なチューナーである。
霞の谷のファルコン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP028 霞の谷のファルコン 
鳥獣族を代表するアタッカーであり、鳥獣族を主としたBFやハーピィ、ミストバレーなどなどさまざまなデッキでお呼ばれされる。
2000打点ということで普通に叩く際も優秀だが、ビックバンシュートや《安全地帯》を装備させてバウンス=相手モンスター除外、というコンボは有名。
何かあってもゴットバードのコストにもなる点も、もちろん強みの一つ。
にしてもカッコ良いですなあ~、ファルコン。
霞の谷の巨神鳥
Rare
▶︎ デッキ
6 JP029 霞の谷の巨神鳥 
雷鳥とのコンボはもちろん、神風との相性もバッチリである。
星7なので出しづらいのはちょっと痛いが、上手く出せば場を制圧できる性能は備えている。
ただこの手のモンスターで注意したいのはカウンター罠。
くれぐれも、このカードを軸とする場合は対策を怠らないようにしておきたいところ。
A・O・J リバース・ブレイク
Rare
▶︎ デッキ
3 JP030 A・O・J リバース・ブレイク 
A・O・Jを組む際に必須とも言えるDNA移植手術との相性が最悪、光に弱いA・O・Jってのは何か変だよなあ・・・。
ブラックボンバーに対応しているのは良いんだけど、やっぱり使いづらいかと。
A・O・J アンリミッター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP031 A・O・J アンリミッター 
召喚権を使ってプチ《リミッター解除》が撃てる。
AOJで固める際の強みとも言えるカードであり、上級シンクロなどに使ってあげると攻撃力が鬼のように上がる。
ステータスが低いので最前線等で簡単に出せるのも良いね。
ちなみに《リミッター解除》を絡めて攻撃力を4倍にしたい場合は、このカード→《リミッター解除》という順に使おう。(このカードには「元々の攻撃力」と書かれているからね)
ワーム・オペラ
Rare
▶︎ デッキ
4 JP032 ワーム・オペラ 
強者の苦痛》で良いよなあ・・・。
わざわざリバースしてまで使いたい効果ではない・・・。
ワーム・プリンス
Normal
▶︎ デッキ
3 JP033 ワーム・プリンス 
基本的にサーチはカンタロスで十分事足りる。
こちらの強みは星5以上がサーチできる点であるが、キングやクイーンの壁を超えることができない性能な以上、事故要因にもなるこのカードの採用は避けたいわけで・・・。
おまけに一人ぼっちだと自壊しちゃうし・・・。
ワーム・クィーン
Super
▶︎ デッキ
8 JP034 ワーム・クィーン 
ワームの女王様。
コールから出したワームを生贄にすれば、非常にスムーズに召喚できる。
効果はワームブロッサム的な効果で、もちろん自身もリリース可能なためイリダンやキングなどの上級に繋げるということもできる。
自身をリリースしていってからの《継承の印》のコンボも有名。
打点も高くとにかく使い勝手の良い一枚なので、ワームで組むのならぜひ欲しいカードだろう。
ワーム・ルクイエ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP035 ワーム・ルクイエ 
ワームのパワーアタッカー。
非常に使い勝手が悪い上に、ゼクスやヤガンの登場で出番は奪われ立場は崩壊。
ワームで固める際にも使わなくなってしまったな・・・。
魔轟神ヴァルキュルス
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
7 JP036 魔轟神ヴァルキュルス 
効果で捨てるモンスターは「悪魔族」と指定があるため、残念ながらケルベラルを捨てることができない。
それでも魔轟神にとって非常にありがたい効果なのは明らか。
回収してしまったクシャノを再装填したり、クルス=ワンドロー+ケルベラル蘇生=レヴュアタンという流れを作ったりと、魔轟神をバンバン展開する際には打って付けのシンクロ先と言える。
ジュラック・ギガノト
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP037 ジュラック・ギガノト 
ジュラックのメインなシンクロ先。
グアイバから容易に出すことができ、効果も単純な攻撃力強化ではあるが、最低でも2500、肥やしがはかどっていれば3000越えも珍しくない。
おまけに全体強化なので火力は上々!
最近の環境では、そう言ったラッシュが得意なカードは評価が高い。
ヴェローなどのリクルーターを積極的に使っていきたいところである。
ナチュル・ガオドレイク
Super
▶︎ デッキ
4 JP038 ナチュル・ガオドレイク 
ガオガオーー!!
野性解放》で4800になるのはそりゃあすごいが、召喚がより容易で打点も100上のガトムズの方が優先順位は高いわけで・・・。
本家のナチュルでもタテガミが登場してしまったし。
ウィンドファーム・ジェネクス
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
5 JP039 ウィンドファーム・ジェネクス 
ブラストにジェネコンをチューニングさせろって言ってる。
手札のカードがセット限定のサイクロンになるのは結構良いのだが、攻撃力強化の効果と噛み合っていないのが残念。
う~ん、初期打点がもう少し欲しかったな・・・。
霞の谷の雷神鬼
Secret
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP040 霞の谷の雷神鬼 
ミストバレーでなくとも、ファルコンを採用していてゲイルなどの星3チューナーも入っているのであれば、とりあえずエクストラに入れておくと役に立つこともある。
自分のカードをバウンスするだけで3100になれるのは普通に強い。
ビックバンシュートや《安全地帯》とのコンボもバッチリいけるし、誘発即時効果なため破壊からのエスケープにも利用できる。
神風を軸にしたデッキには、心強い切り札になるんじゃないかな。
薔薇の刻印
Rare
▶︎ デッキ
8 JP041 薔薇の刻印 
精神操作》があれだけ強いのだから、強奪効果が弱いはずない。
邪魔なモンスターを排除してからのラッシュ、生贄・シンクロ・エクシーズなどなど、さまざまな運用が可能。
装備魔法なのでアームズホールにも対応しているのは嬉しいが、逆にサイクロンなどに弱いのは注意しよう。
デーモンの斧
Normal
▶︎ デッキ
6 JP042 デーモンの斧 
装備魔法の性能をはかる上で基準となるカード。
原始的だが現在でも使っていて悪いカードではない。
まあ確かに団結やら《一族の結束》やら、上位互換とも言えるカードも存在してはいるが・・・。
後半の効果は普通使わない。
ハンマーシュート
Normal
▶︎ デッキ
6 JP043 ハンマーシュート 
自分のモンスターも巻き込んでしまうため、地割れや地砕きに比べると使いづらいし不安定な性能とも言える。
悪くない効果でも、上位互換が存在すると出番がなくなっちゃうんだよね・・。
打ち出の小槌
Normal
▶︎ デッキ
5 JP044 打ち出の小槌 
交換するカードを選べるようになったかわりに、通常魔法になったリロード。
事故率が多いデッキになら入れても悪くないかもしれないが、そんなに事故が怖いならデッキ構築を改めた方が良いとも思うんだよね・・・。
ちなみにこのカードを使って天使族を引いた場合でもテテュスの効果は発動するので、上級天使が多くて事故りやすいヴァルハラ軸の天使デッキとは相性が良いかもしれない。
あとエクゾディアとかとも。
死のマジック・ボックス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP045 死のマジック・ボックス 
相手モンスターを破壊する代わりに、自分のモンスターを与えるトリッキーなカード。
強制転移》がライバルカードになるが、こちらは選択するモンスターを自分が全て選べるので、こちらの方が使いやすい時もある。
それでも形勢をガラッと変える転移の壁を越えられないが、送りつけを主眼とするなら悪くはないカード。
大進化薬
Normal
▶︎ デッキ
5 JP046 大進化薬 
ハイリスクハイリターンな恐竜サポートカード。
強力なタイタンや《究極恐獣》などを生贄なしで出せるのは文句なしに強いが、デッキを上級で塗りつぶすことになるので、その分事故が怖いし不安定。
最近は生贄して大型を出さずとも、エクシーズしてラギアなどの優秀モンスターが出せるようになったため、このカードの出番はかなり減ってしまっているだろう・・・。
プライドの咆哮
Normal
▶︎ デッキ
6 JP047 プライドの咆哮 
発動できれば、戦闘には必ず勝てると言って良い。
ただ罠なので、収縮や突進などと違い引いたターンに発動できないのがこちらの弱みである。
また結局攻撃力の差は払うことになるので、弱いモンスターを守るといった使い方はしづらい。
逆に戦闘破壊することで利益を得られるモンスターとは相性が良いため、デッキを選ぶカードとなりそうだ。
アイヴィ・シャックル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP048 アイヴィ・シャックル 
自分のターンのみのDNA改造手術となった代わりに、ワンドロー保険が付いたカード。
改造手術は自分のコンボを成立させてくれるだけでなく、種族を変化させて相手の戦術の妨害ができるのも魅力の一つのため、相手ターンに種族が戻ってしまうのは結構痛い。
結局改造手術の方が良いと思う。
カウンターパンチ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP049 カウンターパンチ 
クロスカウンター》の下位という時点で使わない・・・。
ネタで使う以外に利用法はないだろうな・・・。
落とし穴
Normal
▶︎ デッキ
7 JP050 落とし穴 
昔から親しまれている罠カード。
初代では強力な罠だったので制限かけられたんだっけか、いやはや懐かしい。
その後登場した特殊召喚対応の奈落によって使用者は激減してしまったが、特殊召喚でバンバン展開する現在でも、通常召喚はまだまだ基本行動。
奈落と違い攻撃力1000以上までいけるので、使えないことはないはず。
くれぐれも神宣・警告で事足りるとは言ってはいけません(汗




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