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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-十代編- コンプリートカード評価(アルバさん)

デュエリストパック-十代編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン アルバ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
E・HERO フェザーマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP001 E・HERO フェザーマン 
フェザーブレイクで裁ける悪は果たしてどれだけいるのだろうか?
属性がHEROの顔とも言えるようなエアーマンと被っているのが痛く、単体では低ステータスバニラに過ぎないので基本的には名前を指定している融合体の素材の専門家。
だが、単純には使い難いとはいえ専用カードのフェザー・ウィンドはそれなりの性能を持っている。
低打点をカバーする手段もそこそこ出たので使いたい人は頑張ってみてもいいかもしれない。
E・HERO バーストレディ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP002 E・HERO バーストレディ 
フェザーブレイクよりは悪を焼けそうな必殺技を持つ女性HERO。
とはいえ低ステータスには違いはなく専用サポートも産廃なためフェザーマン以上に融合素材の専門家的な色が強い。
9期辺りから過去のネタを発掘しまくっているしバースト・インパクトはそろそろカード化されても良い様な…
E・HERO クレイマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 E・HERO クレイマン 
下級としては高めの守備力を持つバニラ。
バニラかつHEROなのでサポートは多いのだが、基本的には融合素材要員だろう。
E・HERO スパークマン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP004 E・HERO スパークマン 
打点が悪の退路を断つ程度には欲しかったがステータス、種族、属性が恵まれている。
バニラなのでサーチは豊富でこのカードを素材にする融合体は優秀なのが多い。
HEROアタッカーとしては同族性のアナザーネオスに劣るので融合素材やバニラとしての活用になるか。
ハネクリボー
Rare
▶︎ デッキ
6 JP005 ハネクリボー 
破壊されればほぼ1ターンは延命できる。
この手のカードなら他にもっと使い勝手のいいものがあるが専用サポートの数は豊富なのでその辺で差別化できる。
ハネクリボー LV10
Rare
▶︎ デッキ
5 JP006 ハネクリボー LV10 
4枚の消費から出てくるとても重いカード。
相手にサンダーボルトを落とした上に破壊したモンスターの攻撃力の合計のダメージを与えるので勝負を決める程の力は持っている。
笛でハネクリを呼んでそこから進化の翼に繋げる場合でも伏せカードを除去されてはいけなくなる訳で問題はどうやってバトルフェイズまで相手を引きずり込むかになるか。
進化する翼》自体はセットのハネクリボーにも対応する為、苦し紛れに壁をセットしたフリをすればひきつけられるかもしれない。
フレンドッグ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP007 フレンドッグ 
一目見た時意外と使えると思ったけどこれより発動しやすい《融合回収》と被ってる…
それでも効果発動すれば2枚手札に加えられることには間違いはないか
ダーク・カタパルター
Normal
▶︎ デッキ
2 JP008 ダーク・カタパルター 
5Dsまで当たり前のように行われていたOCGとのルールの最大の差異点表側守備表示での召喚が前提のカードでそれができないOCGでそのままカード化すると結果は見えているのである意味アニメの被害者。
仮にそれが出来ても守備力が中途半端なのでそこまで使い勝手も良くなかった気もするが。
E・HERO バブルマン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP009 E・HERO バブルマン 
昔はアニメのゆるゆるなドロー効果の条件と違いOCGのドロー条件は厳しく使い物にならないわ、手札ゼロでこんな弱小モンスター特殊召喚出来ても特に使い道はないと効果にほとんど意味を感じなかった。
こいつに関連したカードや融合素材に指定した融合体も使いにくいという有様。
後にアブソとかマスクチェンジが登場するもオーシャンで十分で見向きもされない。
エクシーズ召喚登場後から株が急上昇し制限カードに指定された時代があり、サモプリや猫同様新システム登場による大出世組の一人。
E・HERO フレイム・ウィングマン
Super
▶︎ デッキ
4 JP010 E・HERO フレイム・ウィングマン 
初期十代のエースカードで相手を殴り倒したら攻撃力分のバーンを与える効果はこのカードで比喩されることが多い。
ステータスが貧弱でサポート無しでは相手を殴り倒すのが難しく、これの進化体であるシャイニングフレイムウイングマンと融合難易度があまり変わらないのでこっちをすっ飛ばしてあっちばかり使われるという不遇のカード。
融合素材の使いやすさも弱小バニラ2体のこちらよりレベル4の殴れないこともないスパークマンと融合サポートの沼地マンの方が使いやすいという有様。
E・HERO サンダー・ジャイアント
Rare
▶︎ デッキ
1 JP011 E・HERO サンダー・ジャイアント 
融合を要求している癖にモンスター除去に更に手札を要求し、更に自身より攻撃力が低いモンスターしか破壊できない。
融合+手札コストで弱いものいじめしかできないのは論外だろう。
オネスティネオスを使えば破壊できる範囲は大きく広がるが、だからどうしたレベルのコンボ。
E・HERO ランパートガンナー
Rare
▶︎ デッキ
1 JP012 E・HERO ランパートガンナー 
旧裁定では効果の実用性どころか存在意味が良く分からなかったが現裁定では効果の意味はわかるが相変わらず実用性はない。
裁定で世界を騒がせた迷HEROでしかなかったのが悲しい所。
E・HERO スチーム・ヒーラー
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP013 E・HERO スチーム・ヒーラー 
派手とも言い難く弱いとしか言えない性能だが、何故か再録やレアリティで優遇されまくっておりウルトラ、シークレット、アルティメットと一式ある。
一応TP版でノーマルも存在する。
融合して1800打点が戦闘破壊に成功したらライフ回復と明らかにまともに使う意味を感じない。
仕事は効果無視の簡易要員なのだがレベル・種族・属性・カテゴリが被るセイラーマンが存在し、あちらは奈落に落ちないのでその用途でも優先されないという有様。
とはいえ現在の奈落の採用率は汎用除去としてはほぼ皆無なので、もう趣味で選んで良い領域になっており、こちらの方がレアリティが無駄に高いので映えるのは利点にはなったか?
とはいえその簡易も制限になってしまったのだが。
融合
Normal
▶︎ デッキ
9 JP014 融合 
名前のまんま融合召喚の代名詞とも言えるカード。
融合自体が基本的に3消費で1を生み出すアド損ギミックなので墓地融合などのテーマ専用融合ばかり使われることも多いが、サポートが異様に豊富なためこれ自体を普通に使うデッキも珍しくない。
融合賢者
Normal
▶︎ デッキ
5 JP015 融合賢者 
サーチできるカードは現状2枚だがノーコストノーデメリットでデッキの戦略の軸になるカードなので弱い訳がない…のだが。
沼地の魔神王》という実質上位互換の壁が立ち塞がる。
ただ魔法という点に利点があるのならこちらを使う手も十分にあるのでカード分類が被っていないのが救い。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
9 JP016 戦士の生還 
単純に使い勝手がいい効果でテキストが短いのでコストも制約も発動条件も特にないシンプルに強力なカード。
蘇生札とどっちがいいかは回収するもの次第。
再録回数はやたら多いけどレア以上になったことないんだね。
フェザー・ショット
Normal
▶︎ デッキ
1 JP017 フェザー・ショット 
攻撃力1000が条件付きで攻撃回数を増やすだけなのに馬鹿にデメリットが重い。
打点低すぎ問題はオネスティネオスでカバーできるようになったものの、どうせダイレクトできないならトリニティなりジャギーマンで同じことを狙った方が安定する。
進化する翼
Normal
▶︎ デッキ
4 JP018 進化する翼 
発動への要求枚数はこれ含めて4枚と凄く重い部類に入るカード。
うららや賄賂を貰おうものなら負けが確定する。
これから出てくるハネクリボーLV10が勝負を決める可能性を持つカードなので面目は保たれているか。
発動した時点で余力はなさそうなので勝負を決められる場面で撃ちたい所。
バブル・シャッフル
Normal
▶︎ デッキ
1 JP019 バブル・シャッフル 
エッジマンとのコンボを想定しているカードと思われるのだが、そのコンボ自体が手札消費の激しさの割に決まってもあまり強くない。
消費を抑えるにはバブルマンの効果で、これとエッジマンを同時引きするぐらいの引きの強さが必要になる。
スパークガン
Normal
▶︎ デッキ
2 JP020 スパークガン 
スパークマン戦わせることってあんまないような…
表示形式変更効果を3回使えるのはいいのだが自分のターン限定なのでそこまで使う事はなさそう。
1600のスパークマンが次のターンまで残るとは思えず1回きりの使用で終わりそうで一回しか使えないならエネコンで良いという話になる。
摩天楼 -スカイスクレイパー-
Rare
▶︎ デッキ
5 JP021 摩天楼 -スカイスクレイパー- 
HEROの戦う舞台。
専用サーチ持ちで上昇値も悪くないのだが自分から攻撃した時しか上がってくれないのに少し問題がある。
戦闘も一回なんとかしたいだけならオネスティネオスと言う便利な奴が出てしまっているのも向かい風。
スカイスクレイパー・シュート》を使いたいならと言った所だろうか。
バースト・リターン
Super
▶︎ デッキ
1 JP022 バースト・リターン 
使いにくいバーストレディを発動条件に自分のカードに八つ当たりするカード。
エアーマンとかは戻せるが手間がかかりすぎる。
ミラー想定だとしてもE・HEROしか戻せないのでダークロウは戻ってくれない。
TFのみで使える同じ条件で発動可能なバーストインパクトはそれなりに強いのだが…
バブル・ショット
Super
▶︎ デッキ
1 JP023 バブル・ショット 
無駄に数だけは多いバブルマン専用カードだがネオといい何故低ステータスのバブルマンを戦わせようとするのか。
装備しても打点が1600で追加効果も戦闘ダメージ0と戦闘破壊されるとき身代わりに出来るだけなので使い難いというか使う意味がない。
こんなもので戦うよりリンクかエクシーズ素材にした方がいいだろう。
バブルイリュージョン
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP024 バブルイリュージョン 
先攻逆ワンキルに必須のカード。
フィールドにバブルマンを用意しこのカードを使ってまで手札から罠を使いたいのならその罠カードで相手を倒せるか詰みの状態までに持って行きたい。
大体発動したいのはチェンマとかか。
バブルマンはサーチ豊富でもこのカードにはサーチ手段がなく先攻1ターン目での罠発動なら《王家の神殿》やジャンクコレクターを使う手もある。
ヒーロー見参
Normal
▶︎ デッキ
4 JP025 ヒーロー見参 
HEROが出る前から出てたヒーローのカード。
成功率自体は手札調整をしてやれば簡単に成功し、出せるモンスターのレベル制限もない。
しかし、攻撃宣言時というタイミングで何を出すかと言うのが問題になる。
ドレインシールド
Normal
▶︎ デッキ
4 JP026 ドレインシールド 
攻撃を止めた上で回復自体も効率が良い。
しかし、回復は勝利には繋がらず攻撃反応なのでより明確にアドバンテージを取っていくバリア、相手のライフを削って勝利に近づけるシリンダーがあるので回復する行為に明確な意図を持ったデッキでないとまず採用されない。
攻撃の無力化
Rare
▶︎ デッキ
6 JP027 攻撃の無力化 
あんまりカウンター罠っぼくない性質をもつカウンター罠。
攻撃からモンスターを守る用途ならフリチェの威嚇和睦があり攻撃まで待たないといけないこちらは一歩劣る。
ただしカウンター罠のため発動されるとスペルスピードの関係上止めにくいのは強み。
後はカウンター罠サポートを上手く使いたい所。
ヒーロー・シグナル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP028 ヒーロー・シグナル 
戦闘破壊トリガーのHEROリクルートで、リクルート先はとりあえずエアーかミストを呼んでおけばいい。
とはいえHEROは展開手段が豊富なためワンテンポ遅れる上に受動的なこれに頼る意味はもうないだろう。
フェザー・ウィンド
Rare
▶︎ デッキ
3 JP029 フェザー・ウィンド 
フェザーマン専用の賄賂。
あちらと違いドローさせることは無いが、ステータスの低いフェザーマンを守らないと腐るのが非常に難点。
フェザーマンを守りきる覚悟がいる割にはちょっと性能が足りていない。
クレイ・チャージ
Super
▶︎ デッキ
1 JP030 クレイ・チャージ 
2:1交換の条件付き《炸裂装甲》で追加効果が800ダメージ。
カオスバーストと言う上位互換も使い勝手が良くないのでこのカードの立場はとても辛い。




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