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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-十代編- コンプリートカード評価(わたVさん)

デュエリストパック-十代編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン わたV 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
E・HERO フェザーマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP001 E・HERO フェザーマン 
エアーマンが倒せない状態に陥ってる人。
融合先は悪くないんですが、とにかくエアーマンという大きな壁が問題。
バニラサポート受けれるのはいいと思いますけどね。
E・HERO バーストレディ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP002 E・HERO バーストレディ 
今改めてみると初期HEROって本当にひどいな
E-HEROの融合体こそかなり優秀なのでそちらを狙うのならありですが、通常の用途では打点や効果で《E・HERO ザ・ヒート》に負けているので・・
E・HERO クレイマン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP003 E・HERO クレイマン 
・融合先にろくなのがいない
・防御力が高いのにはHEROならばディフェンドガイ、EHEROでもフォレストマンがいる
・《クレイ・チャージ》も弱い
・・・一体どうしろと?
E・HERO スパークマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP004 E・HERO スパークマン 
アナネオに汎用性で圧倒的に負けるものの、こちらには優秀な融合体であるプラズマヴァイスマンが存在します。
なので融合を狙いたい場合は採用も考えられるかな。
ハネクリボー
Rare
▶︎ デッキ
6 JP005 ハネクリボー 
ああ!それってハネクリボー?
かなり多くのサポートを持っている他、オネストの効果を受けられることも利点です。
クリボーデッキではカオスのエサにすることも可能。
ハネクリボー LV10
Rare
▶︎ デッキ
6 JP006 ハネクリボー LV10 
ハネクリボーの強み。
進化する翼》は速攻魔法なので、相手バトルフェイズ中にこいつを出して一気に決めにかかることができます。
ただしコストが重いのは心得ておく必要があります。
フレンドッグ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP007 フレンドッグ 
HEROの名もついていないため、《融合回収》で十分な気がします。
ダーク・カタパルター
Normal
▶︎ デッキ
2 JP008 ダーク・カタパルター 
ナイショサイク大嵐ツイスターダブサイブレイカーライラを差し置いて、わざわざこれを使う必要はあるのでしょうか・・
E・HERO バブルマン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 E・HERO バブルマン 
ヒロビやアライブHEROで大出世したアニメHERO.
まずZEROの素材になれるという点が優秀です。そして環境レベルのヒーローデッキならば特殊召喚がしやすいということで、必須級のカードとまで言われるように。
後半のカードはできたらいいレベルですが、あって損はしません。
E・HERO フレイム・ウィングマン
Super
▶︎ デッキ
5 JP010 E・HERO フレイム・ウィングマン 
本当にあの回はよかった・・・
効果自体は相当優秀なものですが、融合素材が貧弱すぎるのが残念。
そしてそんな無理してこのモンスターを出さなくても、汎用性の高い《アームズ・エイド》、より出しやすい《E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン》、RUMが必要という点と火力が下がるという点に目をつぶれば《CNo.105 BK彗星のカエストス》も存在します。
E・HERO サンダー・ジャイアント
Rare
▶︎ デッキ
4 JP011 E・HERO サンダー・ジャイアント 
自分より強い相手に勝てない除去ってのは正直どうかと思う。
それにスパークマンを融合素材にする融合モンスターには優秀なプラズマヴァイスマンが存在しますからね・・
E・HERO ランパートガンナー
Rare
▶︎ デッキ
1 JP012 E・HERO ランパートガンナー 
ランパートガンナーは犠牲になったのだ・・KONMAIの謎裁定(とKONMAI語)、その犠牲にな・・
E・HERO スチーム・ヒーラー
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP013 E・HERO スチーム・ヒーラー 
効果は決して悪くないのですが同じ属性に存在する最強のHERO《E・HERO アブソルートZERO》を超えられるかというと・・
簡易融合》を踏まえても、奈落に落ちないセイラーマンがいますし・・
融合
Normal
▶︎ デッキ
9 JP014 融合 
遊戯王の歴史はこのカードに結集されてるといってもいい。←遊戯王歴1年のヴァイロンによる知ったか
専用融合が増えた今はあまり使われなくなってしまいましたが豊富なサポートを生かせば十分使用に耐える性能は持っています。
融合賢者
Normal
▶︎ デッキ
4 JP015 融合賢者 
効果は相当強いんですがE・HERO沼地マンという最強のモンスターが存在するので・・
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
10 JP016 戦士の生還 
戦士族の強みの一つ。
優秀な下級から開闢まで、これ一枚でなんでもサルベージが可能です。
最近ではアライブHEROでの活躍が有名か。バブルマンなどと組んでエクシーズを作りまくる悪夢のカードとなっていました。
当然それ以外の戦士族デッキでも十分採用できる優秀な効果。
フェザー・ショット
Normal
▶︎ デッキ
3 JP017 フェザー・ショット 
フェザーマンのATKが1000という時点で語る必要すらないような・・・
進化する翼
Normal
▶︎ デッキ
5 JP018 進化する翼 
コストはかなり痛いのですが、レベル10への進化には必須。
速攻魔法なのでレベル10の効果とかみ合っているのも評価ポイントです。
バブル・シャッフル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP019 バブル・シャッフル 
これでエッジマンを出せと書いてある。
ですがヒーローにはより使いやすいネクロダークマンやダッシュガイが存在、それらを差し置いてこれを使う必要はあるかといわれると微妙。
スパークガン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP020 スパークガン 
エネミー・コントローラー》でおk
摩天楼 -スカイスクレイパー-
Rare
▶︎ デッキ
5 JP021 摩天楼 -スカイスクレイパー- 
ヒーローにはヒーローに相応しい,戦う舞台ってもんがあるんだ!
本当にあの演出は神でしたね・・
自分から殴る際に打点強化をしてくれるフィールド魔法。フレイムウイングマンとの相性もバッチリです。
下級HEROですらサイドラフォトスラを殴り倒すことができるラインに達するので、環境のHEROデッキにこそ採用されないものの十代風のHEROを組みたい場合は十分に選択肢に入るといえます。
バースト・リターン
Super
▶︎ デッキ
1 JP022 バースト・リターン 
あの回は笑ってしまいましたw
コントロール奪取されたHEROを回収するくらいしか使い道がない・・
そしてそれのためだけに入れるか・・?
バブル・ショット
Super
▶︎ デッキ
2 JP023 バブル・ショット 
バブルマンのATKが低すぎる時点でお察し。
バブルイリュージョン
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP024 バブルイリュージョン 
マキュラも罠カード1枚だけだったら暴れなかったはずなんですけどねぇ・・
ヒーロー見参
Normal
▶︎ デッキ
4 JP025 ヒーロー見参 
まあこういう運命力次第のカードは持ち主に左右されるといっても過言ではない。
かなり運命力に左右されますが、使ってネオスあたりを出したら本当にオーディエンスがわきそうです。
ドレインシールド
Normal
▶︎ デッキ
6 JP026 ドレインシールド 
効果は優秀ですが攻撃反応罠には《魔法の筒》が存在します。
遊戯王はバーン>>ライフ回復というゲームなので、基本はあちらを優先することになります。ですがライフが高ければ高いほど強化される代行者やグランエルデッキなどでは採用が検討できます。
ただし攻撃反応罠は割られやすいで、そこにだけは注意してください。
攻撃の無力化
Rare
▶︎ デッキ
5 JP027 攻撃の無力化 
ほぼ上位互換であるかかし先生で十分。それ以前に攻撃反応罠自体がソス。
それに攻撃反応罠を入れるにしてもこちらよりミラフォ幽閉が優先されますからね・・
カウンターパーミならここからヴァンダルギオンで切り返していけるんで採用はありかも。
ヒーロー・シグナル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP028 ヒーロー・シグナル 
ヒーロー版《ストーンヘンジ・メゾット》。といってもこちらが先なんですが自分は先史遺産使いなので・・
相手ターン時にHEROが破壊されたときに発動して、フォレストマンやオーシャンでアドをとれるとおいしいです。
ただトリガーがトリガーなのでかなり不安定感が・・
フェザー・ウィンド
Rare
▶︎ デッキ
2 JP029 フェザー・ウィンド 
フェザーマンじゃなくてE・HERO全般だったら相当強かったのに・・
クレイ・チャージ
Super
▶︎ デッキ
1 JP030 クレイ・チャージ 
カオス・バースト》というほぼ完全上位互換が存在します。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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