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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-遊星編2- コンプリートカード評価(シエスタさん)
デュエリストパック-遊星編2- コンプリートカード評価
「 シエスタ 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
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Super ▶︎ デッキ |
9 | JP001 | スターダスト・ドラゴン/バスター |
数居るバスターの中で、登場当時から現在に至るまで最強の座が揺るがないバスター。(他が癖強すぎるのもある) 打点3000に加え、実質毎ターンあらゆる効果を無効にして破壊。しかも1ターン発動制限といったのもなく、一旦フィールドから離れるが故に除去連発にも強いという仕様。 カードプールの増加、パワー向上で過信はできなくなっているが、バスター及びスタダサポの増加もあって運用しやすくもなっており、ド安定で強力な1枚なのは変わりない。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP002 | ロード・シンクロン |
このカードの見た目によく似た爆走爺さんが奇しくも5dsにて登場しております。 種族・属性に恵まれ調律だけでなくサイバー関連でもサーチが可能。 ロードの素材以外に扱うとレベルが2になる。ただロードは3体も素材要求するのでデッキによってはレベル4の方が扱いにくかったり。 昔はデメリットと見られていた効果でしたが、この特性により他のレベル4チューナーには真似できない動きを可能としている。 カードプールの増加によって価値が増し、中々面白いカードになっている。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP003 | ターレット・ウォリアー |
既にいわれているように場の戦士の打点をバニラ化させる代わりに打点を1200強化しレベル5に変換できる戦士。 蛮族対応のレベルってこともあり手札で腐るってことは少ないが、事故率と無縁ってわけでもない。 レベル5にも戦士にもコストなく特殊召喚できるカードは多く存在し、リリースして強化なら召喚権こそ使い元々の打点に依存こそするが、元々の倍の打点を得られるガーゼットが存在している。 面白い動きは可能ですが、消費に対して爆発力が高いとはいいづらくレベル5以上の戦士を素材に要求してくるカードが少ないし、そんな有用性のあるものも少ない。正直そんな高い評価付けてやれる程の性能とは思えないです。 |
|||
Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP004 | デブリ・ドラゴン |
カードプール増加でどんどん強くなっていったカード。 制約から強力なレベル8Sに繋げづらいのは残念ですが、制限がかかるのはSだけなので、これでも1枚から様々なモンスターに繋いでいきやすい。 この属性・種族もテンペストと強いシナジーを形成する。狭いように見える蘇生対象もデッキによっては問題なく、昔はこのカードに対応している打点って事で大きな評価を受けた時期もあった。 ダンディとか相性のいいカードが規制されていったんで、前程存在感はないですが、現在でも優秀なチューナーってことには変わらないかと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP005 | ハイパー・シンクロン |
5ds期の、それも割と初期のレベル4チューナーという事もあり一癖を持つ。 強化効果を持つんですがデメリットが痛く、対象のドラゴンSは有用なものが揃ってるので、それと併用したくてもしづらいというのは使いづらさが目立つ。 一応スカーライトやエクスプロードなどとは効果とも相性が良く、アビスやベリアルなど更なる大型に繋げる事も多いのでデメリットもどうにかしやすい。 またレベル4シンクロンチューナーの中ではこれでも融通が利く方。 とても使いやすいとは言えませんが、カードプールの増加により使い道は増えてるかと。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
3 | JP006 | ロックストーン・ウォリアー |
トークンの生成力こそ多いんですが、完全に自爆前提ってのがやっぱり引っかかる。メイン2と展開遅くなりがちですし、妨害される可能性も高い。相性のいいカードもやや選ぶでしょう。 自爆前提の割には打点がそこそこあるのもネックでしたが、これに関しては打点のインフレの影響もあって、そこまで問題ではなくなってきている。 かといってコイツを優先するような事が増えたかと言われれば、寧ろ逆かと思いますけどね。高速化してるんで。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP007 | レベル・ウォリアー |
キ○肉マンにこんなのいたような・・・。 増援対応で釣り上げやすいステを持ったレベル変動効果を持つ展開札。ただレベル2では召喚権も使ってしまうし、相手場に依存する展開条件を持つので、器用貧乏な印象で癖が強く感じる。 今のところ展開要員としてコイツを優先するのは難しいかと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP008 | 救世竜 セイヴァー・ドラゴン |
既に言われている通りセイヴァーが微妙なのはこのカードにも原因がある。 0ステータスに恵まれた属性・種族故にサポート自体は多い、しかしセイヴァー以外のS素材にできないため融通が利いてくれない。戦術を狭めてしまっている。一応Xやリンク素材にはできるので融通の利かなさはこれらの召喚法が登場以降ある程度改善されてますが。 低い自由度からくる使いにくさからチューナーとしての質は悪いです。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
4 | JP009 | マックス・ウォリアー |
マックソの愛称で知られる遊星が使用した下級。 自分ターンでは2200打点と下級として高い戦闘力を発揮できる。 デメリットに関しても今の時代なら気になる程の事でもない。 攻守だけでなくレベルも半分になる為、素材としても使いようがある。 ただウリの戦闘力に関してはゴブ突などより優れた者が存在するのが気になる。2200ってラインはちょっと微妙。 クソと言われる程酷い性能じゃないのだが、散々言われている通りこの程度の性能でなぜかスーレアであったため、必要以上に叩かれるハメになった不憫なカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP010 | クイック・シンクロン |
多くのシンクロン指定のウォリアーS達の救いとなったカード、同時に多くのシンクロン達の立場を奪ってしまっているカードでもある。 THEトリッキーと似た召喚条件を持ち、このコストもジャンクロンの蘇生対象容易やバルブ・ジェットを墓地へ送ったりとシンクロンだと活かしやすいコストである。 S召喚先は限定こそされているものの、有用な者は粗方揃っており制約はS召喚のみなのでX・リンク素材としても扱える。またSでもS召喚扱いでないタクシーは使用可能。 THEトリッキーとはチューナーである点で差別化可能で汎用性の高い上級チューナーだと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP011 | レベル・スティーラー 禁止 |
上級のレベルをパチって自己再生できるカード、今思えばなんでこんな効果に1ターン制限付けなかったのか不思議で仕方ありませんね。 呼び出しやすいレベルに墓地へ落としやすい属性、アドバンス召喚以外にリリースできないだけで素材としては活用し放題。 非チューナーを2体要求するようなSモンスターの割り増し素材としてとても使いやすい。カードプール増加次第でいくらでも悪用しがいのある効果でレベルに依存することなくただ墓地へ送るだけで召喚できるリンクが登場した現在では、エラッタなしにまず帰ってこれることはないでしょう。 このカードが禁止になったことで有用度がガタ落ちになったカードも決して少なくなく、高い影響力を持っていたカードでもあったと思います。デュエル中1度でもいいから帰ってきて欲しいです。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP012 | ゼロ・ガードナー |
和睦内蔵のモンスター。場に出す手間がある代わりにサーチや回収のしやすいサポ豊富な戦士なのが利点。 弱点も異なるので、和睦or威嚇と共に採用しておけば、メタに対する耐性もある程度付く。 あまり日の目を見ない存在ですが、悪くないカードだと思います。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
1 | JP013 | ガントレット・ウォリアー |
DPによくあるハズレ枠。19とか日の目を浴びた存在は1部ありますが、このカードは一向にその気配はない。今後もないでしょう。 リインフォースにも対応しない中途半端な低ステですし、やれる事がコレ。登場当時でもロクに使う場所が見つからない性能。 そしてこのレアリティは、もう嫌がらせする為に生まれた存在にしか見えないです。その結果付いた渾名が「癌」トレット。 |
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Super ▶︎ デッキ |
5 | JP014 | エキセントリック・ボーイ |
名前通り手札のモンスターとでS召喚できる風変わりなチューナー。 特定のカデゴリーに限定されず、モンスターを並べる事なくS召喚に繋げられ、S素材になった際効果を発動できるが展開手段がないカードなんかと併用しやすい。 ただデメリットが色々キツい。せっかくの効果が使えないうえS召喚扱いだが蘇生もできない。 またモンスターを並べる必要がないとはいえ、召喚権使いがちで手札を2枚消費するので、そんなS召喚に繋げやすいカードでもない。 変わった事ができるが相性のいいカードはやや限られ、コンボに向いた癖の強いカードに感じます。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP015 | ロード・ウォリアー |
ロードを素材指定していることに加え、非チューナー側も2体要求される重いカード。 以前はクイックとスティーラーとの併用で召喚しやすかったんですが、スティーラー禁止になったことでやや工夫が必要になってしまった。 リクル効果は対象がやや限定されるものの有用な対象が揃っており、更なる展開に繋げていける。 ウォリアー最大の打点を持ち同じクイックから展開できるレベル8Sに比べても相手に依存せず先行から布陣を強固にしていけるのは大きな利点。 昔に比べ出世したカードの1枚でカードプールの増加によって強化されていく1枚。ただスティーラー禁止はやっぱ痛いところあります。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
6 | JP016 | ジャンク・アーチャー |
ジャンクシンクロンを素材指定に要求するが、あちら単体では3~5レベルのSの召喚が限度なので、ちょっと工夫が必要になる。 エクスプローラーからクイックを吊り上げれば1枚で展開可能。 一時的だが相手モンスターを除外でき、攻撃を通しやすくなる。 ただレベル7にしちゃ打点が控え目で、返しのターンは大抵処理されやすい。 レベル7Sの選択肢も増え、シンクロン関連に限ってもバーサーカーやニトロといった戦闘向きな奴も存在している。 普通に使っていてはフィニッシャーにする以外、優先する機会が乏しいので、他に比べどうにも汎用性が劣る印象が否めない。 属性の違いや除外できる点をうまく活かすなどして工夫したい。 決して悪くはないが、扱いの難しい1枚かと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP017 | プリベント・スター |
散々言われている通り、面倒で回りくどい事やってるのに、その対価がコレでは使いものになんないかと。独自性はあると感じますけどね。日の目を浴びる事はないと思います。流石に・・・。 | |||
Rare ▶︎ デッキ |
9 | JP018 | ワン・フォー・ワン 制限 |
レベル1であることが大きなメリットとなったカード。 召喚制限のないレベル1を持ってくることができる、キーとなるカードがレベル1というデッキは結構存在し、そうでなくとも汎用的な者も多い。 コストがモンスター限定な事には注意が必要ですが、広いリクルート範囲から臨機応変に引っ張ってこれるのは非常に優秀。 高い汎用性を持つ制限になるのも納得な程のカードでしょう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP019 | 拘束解放波 |
コストに関しては特定のデッキなら調達容易なんで、そこまで問題じゃないんですが、セットしか破壊できないのが痛い。 影響力の高い永続も増えてますし、高速化の影響でセットカードの減少、通常魔法除去が遅いなんて言われてますしね。 例え使いやすいデッキでも優先するのは難しいと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP020 | 白銀の翼 |
高い戦闘耐性に1度きりの身代わり効果も備えるんですが、対象が限定され過ぎてるうえ、散々言われている通り肝心の戦闘耐性が装備対象の戦闘力の高さから活かしにくい。 除去手段も当時とは比較にならない程増加してるんで、腐るリスクの方が圧倒的に高く、使いものにならないかと。 同じ翼でも追走使う事をオススメします。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP021 | アドバンスドロー |
最上級をコストにドローするカードでトレインに比べると場に限定された代わりに対象のレベルがより広くなっている。 2ドローは強力で昔に比べても最上級を場に出すのは非常に容易になったとはいえこのレベル帯はエース級のカードも多く考えなしに使うのは得策ではない、使ったあとで更なる展開ができるようにしていきたい。 ギミパペならネクロドールを自己再生させてコストにすることで強欲な壺のように扱うことができる。 一旦場から離せることを利用しSinモンスターの入れ替えやクリスティアをコストにすればクリスはデッキトップに戻るため自分だけ展開しつつ条件満たしていれば再びロックをかけることができる。 このようにトレインには真似できない芸当も可能でそのトレインと併用すればかなりデッキを掘り進めることが可能。 他の最上級用のドロソ達に比べるとやや癖がありますが、その分コンボ性が高くなっているカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP022 | バスター・モード |
バスターとリフレクターのキーであり、かつて「カードが違います」という裁定を生み出した1枚でもある。 デッキからしか特殊召喚できないので事故性は高いが、条件さえ満たせばフリチェで発動でき追撃やサクリファイスエスケープも行える。 専用サーチャーも豊富でまず握れないなんて事もほぼない。寧ろ初手ではデッキで眠っていてほしい程。 効果は無視して前述のリフレクター・ビーストと出張させるのも手で、その価値もある。 癖はあるが、バスターを扱う上では欠かせない1枚かと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP023 | スピリット・フォース |
防御と回収を行えるカードですが回収対象が狭いうえ、こんな受動的な条件満たしてまでやりたいとは思わん。 器用貧乏なカードって印象です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP024 | ロスト・スター・ディセント |
レベルを下げれる事によって、戦術の幅は広げられるんですけどね。 蘇生対象が狭く、それだけでリビデや《戦線復帰》より優先するのはやはり厳しいかと。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP025 | 奇跡の軌跡 |
高めの強化を施したうえで、モンスターに対し連続攻撃を行え残滅力こそ高い。 が、戦闘ダメージを0にしてしまう。これに関しては戦闘破壊時にバーンを発生させるようなカードを対象にすれば、ある程度は補える。 それ以上に相手にドローさせるうえ、攻めに使うカードなのに罠って点が致命的。 コンボ性は高いですが、実用性はかなり厳しいかと思います。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
3 | JP026 | スキル・サクセサー |
単体で墓地から発動できる罠の開祖。 それ故か効果は地味なもんで、強化効果を持ちますが数値は微妙。 より優秀な強化や墓地発動も随分増えてしまったんで、型落ち感は否めない印象です。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP027 | トゥルース・リインフォース |
範囲は狭いですが優秀な者は揃っており、戦闘破壊耐性持ちを持ってくれば擬似的に防御カードとしての活躍も可能。 ただ罠のラグがこの高速化環境では痛い、既に言われている通り低レベルの戦士リクルートにはイゾルデとかいうのが居まして・・・。 これ単体で使え事故の可能性が低い点は勝っていますが、やはり速攻性やリンク先確保・アド差など総合的には苦しい。 とはいえ便利なことには間違いなく挙動もやや違う。ラグをどうにかカバーできれば戦士中心なら両者充分採用は考えられる。使い勝手はいいカードだと思います。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP028 | スリップ・サモン |
召喚誘発効果持ちと併用すれば面白い動きを狙えたりできるんですが、コンボ依存度が高く、条件が更に緩めで大量展開も狙える《一色即発》なんてもんもある。 セルフバウンスを活かしたいとこですが、そのままじゃ簡単に捻られるので防御カードも併用したい。ただ更にコンボ依存度が高くなり、消費が嵩んでしまう。 実用性は低いと思いますね。 |
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Super ▶︎ デッキ |
5 | JP029 | 強制終了 |
攻撃を止めるだけなら、使い切りなもののノーコスの和睦や咆哮が存在している。この為あえてこのコストを逆手にとりコンボするのが、主な運用方となる。 既に言われているように、墓地発動のカードや青血、サクリなんかと相性が良く、再び吸収効果を扱えコストも捻出する事ができる。 だが結局受動的な条件が足を引っ張ってくる。また永続故に奇襲性もなく、現環境除去手段が豊富になり過ぎている位で、長期の維持はかなり厳しい。このカードに限りませんが、永続ロックカードの逆風はかなり強い。 |
|||
Super ▶︎ デッキ |
3 | JP030 | チューナーズ・バリア |
チューナーに堅牢な破壊耐性を与えてくれるんですが、チューナーは基本的にさっさとS素材にしていくものなので、チューナーの性質に噛みあってないんですよね。 妨害に対するカードとしても1体しか守れず罠なので1手遅れがちですし、破壊以外の除去も現在じゃ多いですからね。 神シリーズの規制もなくなっちゃいましたし、チューナービートでさえ優先は難しいかと思います。時代に取り残されてしまった印象。 |
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※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。
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