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銀幕の鏡壁のカード評価・考察 ⇒WIKI(外部)
評価全件表示
デュエリストキングダム編にて舞さんが使っていた永続罠カードですね。
原作では罠カードの中でもトップクラスのレアカードで、それに相応しく、なんと維持コストが発生しませんでした。
子どもだった当時見た時は、強いけどコスト2000は重いなぁって思っていましたが、後々見ると結構良かったりします。
ルールやカードプールの違いからか、リンクスでは結構人気だった覚えが。
まずかつての《王宮の勅命》と同じく、スタンバイフェイズにライフを支払いたくなければ任意で解除が可能です。
そして対象を取らずに全モンスターの弱体化ができるので、《アステカの石像》に攻撃してきた時に《立ちはだかる強敵》と一緒に発動して、攻撃を集中させるなど。
永続罠なのでライフさえ支払えれば維持も可能、もちろん自分から動かなければ相手は放っておいて、無駄にライフを支払わせてくることも考えられますし、その後に《サイクロン》などで破壊されると、一気に厳しくなったりもします。
あとは《カタパルト・タートル》とかで、意に介さずダメージを与えてくるカードとか。
原作では罠カードの中でもトップクラスのレアカードで、それに相応しく、なんと維持コストが発生しませんでした。
子どもだった当時見た時は、強いけどコスト2000は重いなぁって思っていましたが、後々見ると結構良かったりします。
ルールやカードプールの違いからか、リンクスでは結構人気だった覚えが。
まずかつての《王宮の勅命》と同じく、スタンバイフェイズにライフを支払いたくなければ任意で解除が可能です。
そして対象を取らずに全モンスターの弱体化ができるので、《アステカの石像》に攻撃してきた時に《立ちはだかる強敵》と一緒に発動して、攻撃を集中させるなど。
永続罠なのでライフさえ支払えれば維持も可能、もちろん自分から動かなければ相手は放っておいて、無駄にライフを支払わせてくることも考えられますし、その後に《サイクロン》などで破壊されると、一気に厳しくなったりもします。
あとは《カタパルト・タートル》とかで、意に介さずダメージを与えてくるカードとか。
原作の王国編で舞が使用した戦闘補助系の永続罠カードで、名称指定された効果がありそうでまだない、と感じるくらいには作中での印象が特に深いカードの1枚です。
その効果は場に表側表示である限り、攻撃してくる相手モンスターの攻撃力を尽く半分にするというもので、このカードの適用下で使われた側がモンスター同士の戦闘で勝利することはかなり困難なものとなります。
維持するためには決められたタイミングにて莫大なライフポイントを払い続ける必要がありますが、発動時にはコストなどはなく、任意でライフを払わずに破棄できるため使い切りの迎撃札として当時は一定の支持を受けており、ライフを払う気がない場合は1ターン限定ではありますが、後続のモンスターの攻撃力も全て半分にできることからスキップ性能も高く優秀でした。
現代基準でこのカードの強みは何かと言われれば、やはりモンスターを対象にした効果ではないというところになるでしょう。
その効果は場に表側表示である限り、攻撃してくる相手モンスターの攻撃力を尽く半分にするというもので、このカードの適用下で使われた側がモンスター同士の戦闘で勝利することはかなり困難なものとなります。
維持するためには決められたタイミングにて莫大なライフポイントを払い続ける必要がありますが、発動時にはコストなどはなく、任意でライフを払わずに破棄できるため使い切りの迎撃札として当時は一定の支持を受けており、ライフを払う気がない場合は1ターン限定ではありますが、後続のモンスターの攻撃力も全て半分にできることからスキップ性能も高く優秀でした。
現代基準でこのカードの強みは何かと言われれば、やはりモンスターを対象にした効果ではないというところになるでしょう。
デバフとしては問答無用で50%というのはかなり高水準。
ライフコストも発動時ではなくスタンバイフェイズ時のみと非常に融通が効くタイミングで、古さの割に妙に使いやすい。
根本的にデバフがそこまで必要か?という問題こそあれど、その点を除けば強力な部類と言えると思う。
ライフコストも発動時ではなくスタンバイフェイズ時のみと非常に融通が効くタイミングで、古さの割に妙に使いやすい。
根本的にデバフがそこまで必要か?という問題こそあれど、その点を除けば強力な部類と言えると思う。
相手全体へのデバフとしてはかなり高性能。収縮と違い対象耐性にひっかからない。LPがキツいがエラッタ前の勅命よろしくLPを払わず自壊できるのが救い。
自壊できる点も併せてウリアで使える。
自壊できる点も併せてウリアで使える。
総合評価:使い切りでも仕事をこなせるし、コストを活かすことも可能。
複数に対して使える為、相手の攻撃に対して使えばそのターンの戦闘を防げる可能性は高い。
コストを払わないと次のターン以降維持はできないものの、相手に除去される可能性もある為、2000払って除去される位ならライフ温存という選択肢も十分あり得る。
もしくはライフ差が攻撃力になるモンスターの補助にしてもイイ。
それとアニメの描写で勘違いしていたが、攻撃力を半減するだけで攻撃は無効にしない為、《オネスト》などを使われるとそのまま突破される恐れがアル。
そして攻撃時にしか役に立たない為、先に除去されると仕事できないのも難。
《収縮》だとチェーンで有効なのだが。
複数に対して使える為、相手の攻撃に対して使えばそのターンの戦闘を防げる可能性は高い。
コストを払わないと次のターン以降維持はできないものの、相手に除去される可能性もある為、2000払って除去される位ならライフ温存という選択肢も十分あり得る。
もしくはライフ差が攻撃力になるモンスターの補助にしてもイイ。
それとアニメの描写で勘違いしていたが、攻撃力を半減するだけで攻撃は無効にしない為、《オネスト》などを使われるとそのまま突破される恐れがアル。
そして攻撃時にしか役に立たない為、先に除去されると仕事できないのも難。
《収縮》だとチェーンで有効なのだが。
孔雀舞が使ったカード、そもそもミラフォで破壊すればいいやん的な所があるが、《収縮》の様にダメージレースで有利な部分で差別化したい。
維持コストライフ2000はデカいが、使い切りと割り切っても良いですし、1ターン位なら維持しても良いかもしれない、とは言え見えてる状態で相手は殴っては来ないだろう。
凄いどうでも良い話すると《邪神ドレッド・ルート》や《邪神アバター》と言った邪神カードの打点を下げるコンバットトリックで戦闘破壊出来る、数少ないカードと言う利点が微粒子レベルで存在している。
維持コストライフ2000はデカいが、使い切りと割り切っても良いですし、1ターン位なら維持しても良いかもしれない、とは言え見えてる状態で相手は殴っては来ないだろう。
凄いどうでも良い話すると《邪神ドレッド・ルート》や《邪神アバター》と言った邪神カードの打点を下げるコンバットトリックで戦闘破壊出来る、数少ないカードと言う利点が微粒子レベルで存在している。
リンクスじゃルール(メイン2なし)や環境の違いから活躍していたカード。
永続的に使える全体の攻半減でライフコストこそ高いが、高速化しライフは投げるものという認識が強い今の時代ならそこまで気にならんでしょう。任意ですし。
ただ除去に弱いのはしゃーないとして、相手ターンでしか効力を発揮しないので、戦闘補助としちゃつかいづらい。
攻撃牽制及び、アステカのような反射向けのカードかと。処理が面倒な点も多いので玄人向けな印象。
原作において印象強い1枚なので、ミラフォや破壊輪みたいに何かサポが出ないかと期待してます。
永続的に使える全体の攻半減でライフコストこそ高いが、高速化しライフは投げるものという認識が強い今の時代ならそこまで気にならんでしょう。任意ですし。
ただ除去に弱いのはしゃーないとして、相手ターンでしか効力を発揮しないので、戦闘補助としちゃつかいづらい。
攻撃牽制及び、アステカのような反射向けのカードかと。処理が面倒な点も多いので玄人向けな印象。
原作において印象強い1枚なので、ミラフォや破壊輪みたいに何かサポが出ないかと期待してます。
コストが高いが、相手攻撃モンスター全ての攻撃力を半分にする罠カード。永続罠だが、ダメージステップに発動できるので、サイクロン等に妨害されない。
デュエルリンクスにおいては非常に強力。しかし、URなので複数入手がきつい。また、ライフコストも高く、使い切りだが、それらを差し置いても必須カード。
デュエルリンクスにおいては非常に強力。しかし、URなので複数入手がきつい。また、ライフコストも高く、使い切りだが、それらを差し置いても必須カード。
攻撃には使えなくなったが守りに特化した収縮。
永続だが一発目はダメステで撃てるため最初は妨害されにくく場に残るため後続の攻撃を牽制できる。
維持コストは莫大だが一回戦闘破壊や攻撃牽制できていれば仕事は十分していると思われるのでそんなに気にせず使い捨てとして割り切ってライフを払わず捨ててしまってもいいと思う。
永続だが一発目はダメステで撃てるため最初は妨害されにくく場に残るため後続の攻撃を牽制できる。
維持コストは莫大だが一回戦闘破壊や攻撃牽制できていれば仕事は十分していると思われるのでそんなに気にせず使い捨てとして割り切ってライフを払わず捨ててしまってもいいと思う。
収縮を全てのモンスターに発動させるカード。
あちらとは複数の相手モンスターに発動できますが
こちらからの攻撃時には無力な点で差別化可能です。
ライフコストが厳しいので、一時的な攻撃封じとしても有効です。
ただそうなると、同じ永続罠カードの
スクリーンオブレッドがライバルとなりそうです。
あちらとは複数の相手モンスターに発動できますが
こちらからの攻撃時には無力な点で差別化可能です。
ライフコストが厳しいので、一時的な攻撃封じとしても有効です。
ただそうなると、同じ永続罠カードの
スクリーンオブレッドがライバルとなりそうです。
「収縮」と違い、複数の相手に影響力を持つことができる代わり、自分から攻撃を仕掛けた時に使っても意味がないので、相互互換的な性能です。ライフコストは莫大なので、基本的には使い捨てとなることが多いでしょうが、一応維持もできるというのは十分メリットとして機能します。
スクラップトリトドン
2012/09/20 9:52
2012/09/20 9:52
リスクこそ2000コストととんでもないものだが,使い捨てとしても全体に収縮と結構なリターン.
収縮と異なり常時半減のためオネストもどこ吹く風な上に一度効果を受けてしまえば永続効果になる.
だが向こうは攻撃してこないと意味が無いというのがきつい・・・
収縮と異なり常時半減のためオネストもどこ吹く風な上に一度効果を受けてしまえば永続効果になる.
だが向こうは攻撃してこないと意味が無いというのがきつい・・・
相手の攻撃モンスターの攻撃力を半分にできるが、自分スタンバイフェイズ毎に2000という膨大なLPコストを要求される永続罠。
膨大なコストに目を向けると低評価になりがちだが、使い切りとみれば収縮と相互の位置まで渡り合える実力を持つ古豪カード。
サイクロンなどには弱く罠で相手限定なので小回りは効かないが、相手全体を半減できるので攻撃を凌ぐ能力はこちらが上。
デッキによっては維持する選択も可能であり、除去に弱い点さえどうにかできれば未だ有用な防御カード。
膨大なコストに目を向けると低評価になりがちだが、使い切りとみれば収縮と相互の位置まで渡り合える実力を持つ古豪カード。
サイクロンなどには弱く罠で相手限定なので小回りは効かないが、相手全体を半減できるので攻撃を凌ぐ能力はこちらが上。
デッキによっては維持する選択も可能であり、除去に弱い点さえどうにかできれば未だ有用な防御カード。
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