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DSolva
2024/06/25 12:13
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クリアー・ウォール》の登場で多属性モンスターの押し付けがなくても《クリアー・バイス・ドラゴン》《クリアー・ヴィシャス・ナイト》のどちらかがいるなら6属性のネガティブエフェクトを全て与えれるようになったのが大きな強化点。
変わった使い方をするなら《メタバース》を使って、相手ターン中に発動させて相手の戦闘を阻害したりなど意表をついて使うのも悪くないだろう。
アルバ
2023/01/23 22:46
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TFでプレイ可能なカードとして先に登場しており、闇と風の効果が拘束力が高めだったがOCG化の際に物凄い弱体化して地味な嫌がらせの塊になった。
TF時代まではえげつなかった風の魔法封じが、OCGでは極端に魔法連打するデッキでもない限りはないも同然のデメリットと化している。
水はハンデスとはいえエンドフェイズかつ自分で選ぶハンデスだし、地も発動タイミングは強化されたものの守備表示限定、闇はエクストラのモンスターの素材に繋ぐことで調整され、光と炎は仕事はしてくれるものの相手に及ぼす影響は薄め。
正直な話、相手に全てのデメリットが適用されててもそこまで強いのかという疑問すらある。
今頃OCG化されていたらTF効果に近いどころか強化される可能性すらあったので、生まれるのが早すぎた残念なカード。
藤原及びクリアーモンスターがコレパ辺りでピックアップされる可能性は十分にありそうなので、その時には全力で介護されそうな気はする。
ねこーら
2023/01/22 18:21
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総合評価:《千六百七十七万工房》で全種デメリットを狙うと良い。
フィールドのモンスターの属性に応じたデメリットを発生させる効果で、基本的にどの効果が適用されるかは相手次第にナル。
壊獣などの送りつけで属性操作するとしても、複数のデメリット適用は難しかった。
しかし、複数の属性として扱う《千六百七十七万工房》で6種類分のデメリットを付与可能になり、光のピーピング、闇の攻撃制限と水のハンデス、炎のダメージでアドバンテージは確保できる様になったと言っていいかナ。
自分にもデメリットはあるが、使う属性を絞れば対応は可能。
メタバース》で相手ターンに使えば影響は抑えられる。
クリアー・バイス・ドラゴン》を出して受けない様にしても良いかと。
みめっと
2022/03/31 19:47
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アニメ版GXに登場したカードで、自分の場に存在するモンスターの属性によって、プレイヤーやモンスターに作中で「ネガティブエフェクト」と呼ばれた全6種の様々なマイナス症状を引き起こすフィールド魔法。
評価時点の「クリアー」モンスター群で唯一OCG化されている《クリアー・バイス・ドラゴン》は、自身を自身の属性として扱わないことでこのマイナス症状を受けないように調整されています。
影響の大きさは各属性によってまちまちという感じで、光属性の手札常時全公開、闇属性の攻撃不可、水属性のハンデスが比較的重いデメリットになりますが、いずれも1つ程度ならちょっとしたストレス程度のものでしかなく、複合させたデメリットを相手に押し付けられないならこのカードを使うメリットはほとんどありません。
効果に対する耐性もなく、エラッタ前の《トゥーン・ワールド》みたいにいっちょ前に定期的に定数のライフコストを要求してきますし、そのくせ適用されるデメリットのいくつかはスタンバイやエンドといったこのカードを発動した時点では何の影響も及ぼさない仕事の遅さも気になるところ。
残りのクリアーモンスター達が、このカードを名指しで指定した徹底的に強い効果を手にしてOCGになることを願うばかりであります。
シエスタ
2020/01/23 9:09
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神除く各属性によって様々な影響を及ぼせるフィールド。
が、相手依存が強いうえに遅かったり地味すぎる。
クリアーモンスターのOCG化及び、クリア・ウォールのお陰で大分扱いやすくはなったが、現環境下のカードパワーじゃウォール発動下であろうが、ほとんど影響を与えられないのでこのカード自体の点数はこんなもんかと。
マリカ
2016/03/15 22:10
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今日だけでどんだけこのカード評価されてるの?何があった?
sento
2016/03/15 21:11
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フィールド魔法らしきお互いにデメリットを及ぼすカード
地属性は大した影響が無いので地属性か神属性のデッキで使いたい
ミシガン州知事
2016/03/15 16:24
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扱う属性によりデメリットが変わると言うちょっと変わったデメリットしかないフィールド魔法。
影響受けにくいのが地属性だけど、守備表示で戦う超重武者にはキツイか。
また複数の属性として扱うモンスターにとっては地獄のようなフィールドであり、
E・HEROエリクシーラーの場合だと光、炎、水、風、地属性のデメリット効果を一気に受けることになる。
このフィールドでも影響を受けないのは神属性だけなので、さすが神であると言える。
ヒコモン
2016/03/15 12:52
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属性によって互いにデメリット効果が発生するという面白いフィールド魔法。自分にだけメリットが発生するものと違い、これぞフィールド魔法という感じがする。デメリットの差は非常に大きく、特に地属性はあってないようなもの。多様な属性を使うデッキならば、かなりの抑止力になる。だが、シンクロ・エクシーズをされて属性を変えられると、意図していない状況になり易いのが残念。
かのん
2015/04/28 19:47
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こっちがたいして害がない属性のデッキなら使ってもいいのかもしれないけど・・・
どうせならもう少しクリアーモンスターをカード化して
クリアーデッキを組みたいものです。
サンダー・ボルト
2014/06/29 21:40
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デメリットが重複してくると厄介なカードになりますが、良くも悪くも相手依存で、シンクロ・エクシーズなどの妨害になるわけでもないため、抑止力は非常に低いです。地属性のデメリットは相手によってはないに等しいですし、維持コストも地味に高いため、どうにも使いにくさが目立ちます。ただ、面白い効果であるだけに、使いこなせれば面白いデッキになるでしょう。
ファナナス
2013/02/05 10:36
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使用している属性によってプレイヤーにデメリットを化すフィールド魔法。デメリットしかないフィールド魔法って何げに珍しい。中でも闇、水、炎のデメリットは中々強力だが・・・相手のデッキによって威力が変わるので安定しない。維持コストなくても良かったんじゃ
みのし
2011/09/10 19:51
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相手のデッキによっては攻撃ロックになり、バーンカードになる。
自分の首も絞めかねないので注意が必要。
攻撃を多様しない闇デッキ、魔法を多用しない風デッキ、クリアー系デッキ
この3種のどれかで作成すると働いてくれる。
地属性が一番得するんじゃね?
アニメ効果はいろいろアレだったが,それでも維持コストは必要なかった・・・
デメリットは,光=風=炎≧水=闇>>>地という感じ.
これがあったとしても無意味な神属性はやっぱり神だな!
NEOS
2010/10/26 21:53
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クリアーバイスドラゴンか神のカードがなければ対処が難しいフィールド魔法。
中には致命的なものもあるため、かなり厄介。
とき
2010/08/08 22:35
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属性があると損をする。属性ごとの色が出た面白いフィールド魔法。
クリアーなカードがクリアーバイスしか無いので、フルに使うにはむしろモンスターを使わない新種のクリアーさが必要だろうか。
その性質上フルバーンや緑一色などモンスターを使わないデッキに向いたカード。
デメリットは特に光、水、炎が強烈。闇も厄介だがSinは逆に噛み合ったりする。

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