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遊戯王 めるさん 最新カード評価一覧 1,328件中 1,276 - 1,290 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ
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《魔鍵-マフテア》
ターン1が無いなど書いてることは強そうだが、実際使うとそうでもない魔鍵専用の融合/儀式魔法カード。
ただサーチ自体は《魔鍵施解》で容易で毎ターン「サーチ&手札交換」できるのが便利。 融合/儀式のついでにデッキから好きな属性の通常モンスターを墓地に落とせるのも有用。 《大魔鍵-マフテアル》で墓地の通常モンスターを釣り上げ、このカードで《魔鍵召獣-アンシャラボラス》を経由して墓地に通常モンスターを貯める動きが強い。フィールドに通常モンスターがいる状態なら実質リリースコストなしで《魔鍵銃-バトスバスター》を儀式召喚できるのもいい。 しかしその墓地送り効果のせいで《灰流うらら》に引っかかってしまうという致命的な弱点が痛い。 《簡易融合》《超越融合》《高等儀式術》《高尚儀式術》などと合わせて使うと良いだろう。 |
▶︎ デッキ
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《魔鍵施解》
初手に欲しい魔鍵の軸となるサーチカード。
手札にこのカードが来ていない場合は《魔鍵銃-バトスバスター》の効果で持ってきたい。 (1)の効果で手札の状況に合わせて好きな魔鍵カードをサーチできるのが大変優秀。デッキの安定感が違います。 (3)の効果でデッキの《魔鍵-マフテア》と手札の要らないカードを交換できるのも便利。 手札交換できるのは地味だがかなり優秀な効果です。ランク4も出せるテーマなので《ダブル・アップ・チャンス》《アーマード・エクシーズ》などと相性が良い。 (2)はオマケみたいなものですね。通常モンスターを場に残しておくことが稀なので。 魔鍵エースモンスターが軒並み脆いので「通常モンスターを素材として特殊召喚したモンスター」も含めてもらえたら良かった。逆になんでそうしなかったのか謎。トークンが対象外なのも何に配慮したのでしょうか。《幻獣機アウローラドン》? あとフィールド魔法なのに(1)と(3)の効果を使い切ったら実質ただの置物と化すのはマイナス評価。《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》で心置きなく破壊できるとも言えるけど。他には手札にバウンスできるカードを採用してもいいかも。 魔鍵の手札消費の荒らさとリカバリー能力の無さを考えると《Nouvellez Auberge 『A Table』》みたいなリソース回復効果をつけるべきだったと思う。 |
▶︎ デッキ
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《魔鍵砲-ガレスヴェート》
意外と強い魔鍵の儀式エース。
☆8とコストが重いが、《魔鍵-マフテア》や《高等儀式術》を使えばそれほどでもない。 (1)(2)の効果は墓地のモンスターならなんでもいいので儀式デッキなら出張できなくもなさそう。 ただ(2)は「儀式召喚に使用したモンスターの属性が2種類以上だった場合」という縛りがあるので、どこでも出張できるわけではないのが良調整。 素の打点は低いが(1)の効果で墓地に《灰流うらら》や《増殖するG》がいるだけでも上昇するので3200ぐらいは難しくない。 (2)の妨害はモンスター効果に対してだけで相手依存なところもあるが、「無効にして破壊」は魔鍵では有り難い。相手と属性が合えばかなり強力。 除去されても(3)の効果で後続をサーチできるのも優秀。自分がこのカードを墓地に送った場合でも発動するのが助かる。欲を言えば他の大型モンスターにも同じ効果持たせて欲しかった。 総じて魔鍵の中では優秀なモンスターだが、《魔鍵銃-バトスバスター》を召喚したほうが展開が広がるので余裕があれば召喚するという感じだろう。横に並べるには頼りになるモンスター。 |
▶︎ デッキ
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《魔鍵銃-バトスバスター》
魔鍵の潤滑油として活躍する有能儀式モンスター。
☆4チューナーかつ(1)の効果で好きな魔鍵カードをサーチできるのがとても優秀。 サーチ先は《魔鍵施解》が第一候補で、そこから《大魔鍵-マフテアル》や《魔鍵-マフテア》を持ってくれば1ターンで融合・S・Xモンスターを2体立てることも難しくない。 儀式モンスター特有の召喚のしにくさがあるが、《マンジュ・ゴッド》《高等儀式術》《高尚儀式術》と混ぜれば改善されるだろう。 チューナー要素が被るが《宣告者の神巫》で《虹光の宣告者》を墓地に落とすのも悪くない。 弱点は属性が《魔鍵銃士-クラヴィス》と同じため特殊召喚先モンスターの条件を満たしにくく、墓地でも属性が被るため無駄になりやすい所。欲を言えば水属性にしてくれていたら《魔救の奇跡-ドラガイト》と相性が良かったのだが。 逆に《魔王龍 ベエルゼ》などの素材条件を満たすというメリットもある。 (2)の効果はほとんど使われないが手札を入れ替えられるのは便利。 もう一つの「相手モンスターの効果を無効化する」は相手モンスターのチェーンが優先されてしまうので役立つ場面が限られる。「破壊耐性」などの常時発動効果を無効化するのに向いているだろう。 また発動条件は相手モンスターの属性以外にも「通常モンスターと効果が無効になってるモンスターには発動しない」があるので注意。 さらに、相手モンスターの効果を無効にできなかった場合は「自分の手札をデッキに戻すがその分のドローはできない」というデメリットもある。具体的には《リンクリボー》など場からいなくなってしまうモンスターに注意。 |
▶︎ デッキ
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《繋がれし魔鍵》
微妙に使えない専用罠。
墓地から通常モンスターまたは「魔鍵」モンスターを手札にサルベージするのはいいのですが、相手ターンに特殊召喚したい魔鍵の融合・儀式モンスターが特にいないんですよね……。ギリギリ《魔鍵砲-ガレスヴェート》ぐらい?守備表示の指定もいらなかったと思う。 一応《墓穴の指名者》などから墓地のモンスターを逃したり、場のモンスターのサクリファイスエスケープにも使える。 また特殊召喚は強制ではないので、単純に《大魔鍵-マフテアル》あたりを手札に戻すという使い方もできます。 正直これ目的で1枚採用しています。《魔鍵変鬼-トランスフルミネ》でセットできるのでリカバリー力に乏しい魔鍵ではこんなカードでも有り難い。 将来相手ターンに特殊召喚するメリットがある融合・儀式モンスターが追加されれば評価が上がるかもしれませんね。 |
▶︎ デッキ
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《魔鍵召竜-アンドラビムス》
対象にとらない複数モンスター破壊効果とドロー効果を持つ融合モンスター。
召喚するために《魔鍵-マフテア》と《魔鍵召獣-アンシャラボラス》を介せば墓地に通常モンスターを貯めることもできる。 (2)のモンスター破壊は起動効果なので自ターンに相手のモンスターを一気に除去する使い方ですね。(1)と(3)の効果は当然それを意識した効果でしょう。 ただ「墓地に相手モンスターと対応する属性がいないと使えない」&「相手モンスターの属性が揃ってるとは限らない」ので中々上手く使えません。 意外と召喚条件もキツく、召喚したいタイミングで召喚できないことが多々あります。《大魔鍵-マフテアル》なら素材を簡単に揃えられますが、それなら他のS・Xモンスターを召喚したほうが強いという悲しい場面も。一応《超越融合》を使えばついでに召喚できますが。 (2)の効果が召喚時起動効果なら《繋がれし魔鍵》で相手ターンに召喚して盤面除去という使い方も出来たのに……。 ただ(3)の効果はこのカード以外が相手モンスターを破壊しても発動するので、相手ターンに《魔鍵変鬼-トランスフルミネ》で破壊してもドローできます。でも「融合素材としたモンスターの属性が2種類だった場合」なんて条件はさすがに要らなかったと思う。何に配慮してこんなに弱くしているのか。 しかし相手ターンでは耐性もなく打点も微妙なバニラですのであっさり除去されます。なんで攻撃力3000すらないんでしょうか? 魔鍵は息切れしやすいのでせめてフィールドから離れた時に魔鍵カードをサーチする効果ぐらいは持たせて欲しかった。 総じて使い所が限定される微妙なモンスターですが、1枚入れておいたらたまに役に立つカード。戦闘破壊できないモンスターへの回答にもなりますし。 |
▶︎ デッキ
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《増殖するG》
最強の手札誘発かつ後攻の希望にして先行有利超助長カード。
通ってしまえば相手の行動を大きく制限することが出来、もし相手が無視をして展開しようものなら大量ドローでイージーウィンも可能。マナコストがなく1ドローのアドが非常に高い遊戯王でこの効果は間違いなくぶっ壊れでしょう。実際このカードが通るだけで勝負が決まることが多すぎる。 ただ考えなしに投げてしまうと刺さらないことも多いので投げるタイミングの見極めも重要なカード。逆に《三戦の才》や「チェーンなしで特殊召喚するモンスター」が流行ってる環境ならスタンバイフェイズに投げてもいい。 あと相手が特殊召喚を繰り返すことでLOされてしまうデメリットも存在します。 このカードは先行有利を抑制する名目で許されているカードと思われますが、実際の所カードパワーが強すぎるので生まれ故郷のTCGでは禁止に。別に展開デッキ使用の抑制になってない上に、先攻が投げる方が圧倒的に通りやすいので結局先攻有利を助長するカードでもありますからね。せめて「自分の場に元々の持ち主が自分となるカードが存在する場合は効果を発動できない」や「デュエル中1度しか発動できない」の一文は必要だった。 このカードだけで勝負が決まってしまうのが対人戦ゲームとしてしょうもなさすぎるのも問題。 また後攻がこのカードを引いてそれが通る確率も12%ぐらいしかありません。 「後攻がGを通した方が先攻がGを通した場合よりも勝率を上げる」というデータを出している方もいますが、先攻側の通りやすさを考慮していないのも気になります。 さらにこのサンプルの大会ではシェアカードルールを採用しており誘発の採用枚数が限られるため先行制圧がしやすかったという状況でした。先攻が通したGを無効扱いにしたのが本当に正しい判断だったのかも疑問に感じます。なお無効にした勝負を有効扱いにすると先攻と後攻の勝率上昇度はほぼ同じになるという結果でした。(有意義な統計ですので作成した方を批判する意図はないです) そもそもこのデータは先攻の勝率も大きく上昇させる事実を裏付けています。元々高い先攻の勝率をさらに大幅に上げるのはどう考えても問題があります。 個人的にはこのカードは禁止にするかエラッタしてちゃんと先行有利を抑制する手札誘発として作り直して欲しいと思ってます。そっちの方が儲かるだろうになぜKONAMIはそうしないのか不思議。 「先攻を取れば誰でも勝てる可能性がある」というゲーム性を維持しようというのは商売として理解できなくもありませんが、逆にこのカードが効かない【ふわんだりぃず】のような展開テーマを作ってしまう辺り相当感覚がおかしいと思う。 『追記』 2024年10月からついに準制限に。これからは【マルチャミー】で代替していくことかと思いましたが準制限から動く気配がありません。 仮に禁止にしないのなら先攻が使えないようエラッタして欲しいところですが……。 |
▶︎ デッキ
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《サイバー・ドラゴン・インフィニティ》
出しやすくて破壊を伴わない除去と万能無効を兼ね備えた強カード。
現環境ではサイバードラゴン自体が息できてないですが、それでもこのカード自体は強い。 一見厳しい素材条件に見えますが、《サイバー・ドラゴン・ノヴァ》の上に重ねてX召喚できるので《機械複製術》や《銀河戦士》から簡単に場に出せます(銀河戦士は手札コストが重いけど)。 攻撃力も最低2700にはなるので戦闘破壊もされにくくなかなか場持ちがよい。攻撃力を上げたいだけの時は自分モンスターを吸うことも可能。 また相手の攻撃表示モンスターをX素材として吸収することでき、かつサイバードラゴンの中で貴重な万能無効モンスターなので頼りになる1枚ですね。 出張先は《ギャラクシー》の他に《ユニオン》との相性も◎。 ただ万能無効モンスターの割に簡単に場へ出せてしまうので、「サイバー・ドラゴン・ノヴァの上に重ねてX召喚可能」はいらなかったと思います。 今さら言ってもしょうがないですが、万能無効は《コズミック・ブレイザー・ドラゴン》や《シューティング・クェーサー・ドラゴン》のような超大型モンスターにだけ許すべきだったかと。 |
▶︎ デッキ
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《魔鍵憑神-アシュタルトゥ》
使い道に困る魔鍵新規。
ランク4かと思えば「8」なので、正直魔鍵でこのカードを出す意味がない。しかも効果も微妙。 「通常モンスターをX素材に持っている《魔鍵憑霊-ウェパルトゥ》に重ねてX召喚できる」じゃダメだったのでしょうか。 (2)の効果が相手ターンにしか使えないのはまだいいとして、なぜ「相手メインフェイズ限定」なのか。「相手ターンにフリチェ」じゃ何か問題があったのですか? また「自分フィールド・墓地の魔鍵または通常モンスターと同じ属性」のモンスターにしか対象に取れないのがまた微妙。なぜ魔鍵と通常モンスター限定にしたのか。 魔鍵じゃなくて光属性デッキに入れて《閃光の結界像》と併用すれば何とか使えそうな能力ですが……。もしくは《闇黒世界-シャドウ・ディストピア-》か。 こんなに弱いのならせめて「選んで除外」にして欲しかった。 全く【魔鍵】と噛み合っていないのでなんでこんな新規を出したのか首を傾げるレベル。これまで魔鍵テーマ内に除外手段がなかったのでそれを追加したのはわかりますが……。 耐性&妨害効果や墓地の魔鍵カードをサルベージする効果なんかを持たせるべきだったと思う。 ただ地味に名称ターン1がないのでバーンデッキなどで使われることはあるかも。【ホルス】なら2体並べること自体は可能。 |
▶︎ デッキ
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《流離のグリフォンライダー》
勇者一行の主力モンスターにして11期初の禁止カードというレジェンド。
(2)の勇者トークンが場に存在する時に使える「何でも無効にして破壊」がとにかく強力。 また(1)のSS条件が緩いため星7デッキではそれだけで採用理由になる。《天威龍-アシュナ》や《天威龍-ヴィシュダ》のSSにチェーンしてグリフォンライダーをSSできるのは中々インチキ味がある。 ※ちなみに《リザレクション・ブレス》で蘇生させると(2)は使えなくなるので注意。「このカードをデッキに戻せない場合」万能無効は不発になる。 勇者はテーマとしてかなり弱いのですが、このグリフォンライダーの出張性能が高いのがいけなかった。 全てのデッキに採用できるわけではないのですが、一部の相性の良いデッキで暴れまわってしまったせいで《アラメシアの儀》と《聖殿の水遣い》が規制されるという事態に。 そうなると勇者トークンを十分な数だせないので、結局純勇者というコンセプト自体を崩壊に陥れた張本人。 おかげで純勇者で遊ぶためには《禁呪アラマティア》の実装を待つこととなりましたが、今度は出張させないための制約がきつすぎるという。制約のせいで特殊召喚せずに効果が常時発動型のモンスターでないと混ぜられないですね……。 いや最初からグリフォンライダーを禁止にしとけば良かったんでしょうが、当時はどうしても禁止にしたくなかったんでしょうねえ。 しかしグリフォンライダーが悪いというよりは、KONAMI自体がこの事態を予想してなかったフシがあります。 純勇者デッキを使うとわかりますが、「いかに勇者トークンを守るか」がキモのテーマです。 それに対するデザイナーのアイデアが「墓地から帰ってくる装備魔法」と「なんでも無効で使い回せるグリフォンライダー」なわけですが、グリフォンライダーの制約が想定よりも緩すぎたんじゃないかと。 (2)に「自分の場に『勇者トークン』と書かれていないモンスターが存在する場合発動できない」とでも書いておけばよかったと思うのですが・・・。 |
▶︎ デッキ
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《絶火の魔神ゾロア》
かなり力不足なマギストスのエースモンスター。
(1)の効果でマギストスモンスターを装備すると、(2)の効果で相手は同じ種類(融合・S・X・リンク)のモンスターの効果を発動できなくなる能力は面白い。《大いなる魔導》をセットしておいて、相手の出してきたモンスタータイプに応じてフリチェで装備させて妨害することも出来る。相手は墓地効果も発動できなくなる点は優秀。ただ相手モンスターの「常時発動効果」に対しては無力な点に注意。 装備モンスターは《絶火の竜神ヴァフラム》が第一候補で、《三賢者の書》で戦闘破壊耐性もつけるとかなり硬くなる。 仮に破壊されても墓地から自己蘇生できるので、一見場持ちが良いように思える。 しかしバウンス・除外・モンスター効果による破壊には無力で、現代遊戯王の環境では簡単に除去されてしまうのが悲しい。 攻撃力2900というのも微妙で、エースなら3000は欲しかった。一応《法典の守護者アイワス》で3900まで伸ばせるが。 その辺から先行で立たせるには脆すぎるので、そういう面では《ヴァレルロード・S・ドラゴン》の方が優れている。 2ターン目以降に相手のデッキタイプがわかった上で立たせるのがベターか。 総じて環境でやっていけるほどのパワーはないが、ファンデッキ同士で戦うには楽しいカード。 |
▶︎ デッキ
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《D-HERO デストロイフェニックスガイ》
マスターデュエルでは2022/5/9から絶賛環境を荒らし、ユーザー数減少にも貢献したスーパーHERO。(実際6月にマスターデュエルのsteam同接数が顕著に減っている)
まず召喚条件が非常に緩く、HEROデッキなら融合カードで簡単に出せる。 そしてデッキ融合魔法の《フュージョン・デステニー》にも対応しているため素材モンスター2枚とのセットでどんなデッキにも入れられるお手軽出張パーツとして大活躍。ハッキリ言ってフューデス1枚で出せてよい性能ではない。 さらに素材となるHEROモンスターも優秀な墓地効果を持っているため無駄がない。またアナコンダ経由でも召喚可能という隙の無さ。 当時は初手で《フュージョン・デステニー》が引けていればそれだけでデュエルに勝てることも珍しくないぐらい強かったです。 「自身を毎ターン蘇生」できる上にフリチェで「自分フィールドのカード1枚とフィールドのカード1枚を”選んで”破壊する」ことが出来るため、自身を破壊すれば毎ターン相手の盤面を破壊できる。 またおまけのように持ってる「相手モンスターの攻撃力は、自分の墓地のHEROカードの数×200ダウンする」も地味に強力で役に立つ。特にHEROデッキだとエグいダウン効果に。 ただ絶対無敵の最強モンスターではなく、「除外・バウンス・リリース・召喚不可」で無力化されることは珍しくありません。《禁止令》も効きます。 しかし相手にはそのためのリソースを吐き出させているのでそれだけでも十分な仕事をしていると言えるでしょう。召喚コストに使ったHEROモンスターの墓地効果も使えるわけですし。 総じてフュージョン・デステニー1枚から召喚できる融合モンスターとしては破格の性能で、KONAMIお得意の焼き畑ビジネスの典型例ですね。おかげでマスターデュエルでも実装時には「出したほうが勝つ」というメンコバトルになっていました。これにキレて引退した人は数知れず。 融合素材を《E・HERO シャイニング・ネオス・ウィングマン》のようにHERO融合モンスターを指定するか、せめて自己蘇生のコストに墓地のD-HEROを除外するなど設定していれば良かったのでしょうが。 ただ環境を荒らしまくったこのカードも周辺の規制やイシズモンスター・ティアラメンツ・ビーステッド・クシャトリラの2022年壊れカード達とは頗る相性が悪く鳴りを潜めることとなりました。 このゲームのインフレ速度怖いね。 (ちなみにMDでは2022/08/31に《フュージョン・デステニー》が制限・《D-HERO ディバインガイ》が禁止になると急に使う人が減りました) |
▶︎ デッキ
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《ウィッチクラフト・ハイネ》
ウィッチクラフトの主力モンスター。
先攻ならとりあえずハイネを立ててお祈りがよくあるパターン。 効果(1)(2)はどちらも優秀だが、(2)の名称ターン1がきつい。 (1)の効果を自身にも適用させるためにハイネ2体を並べたいが、フリチェ破壊を2回使えるわけでないのが残念。とは言えフリチェ破壊はやっぱり強いです。ヴェールと組み合わせれば様々な局面を打破できる。 閃刀姫相手だとハイネ2体で対象にとられないので完封することも出来ます(ただしHAMPや壊獣で簡単に崩される)。 効果と召喚コストの関係上出張には適していないが(帝ぐらい)、今後魔法が手札に余るテーマが出れば出張することもあるかも。 |
▶︎ デッキ
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《天獄の王》
通常罠デッキの救世主。
蠱惑魔・罠バーン・サブテラーなどと噛み合わせが良く(エルドリッチとラビュリンスは微妙)、セットした大事な通常罠・速攻魔法を守れるのが強い。しかも手札誘発だと《PSYフレームギア・γ》でぐらいしか妨害されない。 さらにデッキから罠/魔法をセットできる効果で各種壺や《トラップトリック》やその他パワカを持ってくる動きも強いですね。《強制脱出装置》や《Vivid Tail》などで手札に戻せばまた効果が使えます。 攻守3000も強く、基本罠デッキでは打点が高いモンスターがいないため頼りになります。さらに《闇のデッキ破壊ウイルス》のコストにもなれる。 ちょっと数字が高すぎると思うので、個人的には攻撃力はもっと低くて良かったと思いますが。 弱点は表側表示のカードは守れないのと、相手の伏せカードも破壊から守ってしまう点ぐらい。 ちなみになぜかエルドリッチ強化と勘違いしている人がいますが、《御前試合》《群雄割拠》などの永続罠と相性が悪く、肝心の永続罠を守れるわけでもないので積極的に採用できるカードではないですよ。アンデット族でもないし。もちろん使えないことはないですが。 |
▶︎ デッキ
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《サブテラーの決戦》 |
更新情報 - NEW -
- 2025/11/22 新商品 TERMINAL WORLD 3 カードリスト追加。
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- 12/20 03:12 評価 5点 《検問》「総合評価:攻撃前に除去されるリスクを抑えられるなら。 …
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- 12/20 01:04 SS 第九十七話:聖女と落胤
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