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遊戯王 みめっとさん 最新カード評価一覧 8,384件中 7,696 - 7,710 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ | 《エネルギー吸収板》 |
▶︎ デッキ | 《盲信するゴブリン》
1800打点を持っており、下級ゴブリンとしてはデメリットもなく最も無難なモンスター。
コントロールを変更できない効果によって装備カード化されたりX素材化される効果も防げるが、この効果が役立つ場面は稀だろう。 何故このような面構えにデザインされたのか色々と謎が残る。 |
▶︎ デッキ | 《幻影の騎士-ミラージュ・ナイト-》 |
▶︎ デッキ | 《スキルドレイン》
遊戯王OCGにおける永続メタとは古くからSS封じ、墓地封じ、モンスター効果封じの3つと言われており、これらの中から2つ以上に強いビートダウンは相手をメタりながら戦える対応力の高いデッキと言って差し支えないかと思います。
その中でもモンスター効果をメタるカードが最も実用的なものが多いのですが、永続系のモンスター効果封じというとほぼこのカードとイコールになるのではないかと思います。 破壊&対象の両面耐性やメタ系の永続効果なども一瞬で消すことができる「発動しない効果にも強い」のはこのカードの大きな強みですが、このカードの最大の特徴は、効果処理時にフィールドに表側表示で存在するモンスターの効果しか無効にしないということです。 手札・墓地で発動する効果やリリースして発動する系のモンスター効果はもちろん、発動にチェーンしてそのモンスターを裏側にしたり手札に戻したりするような効果を使えば、たとえフィールドで発動したものであってもほとんどのモンスターの起動効果や誘発効果が有効になります。 この性質を上手く利用すれば、モンスター効果を多用するデッキでも余裕で組み込むことができ、それでいて相手のデッキは機能不全レベルに追い込むことができる、まあなんと言いますか負かした相手に「スキドレが強いだけのデッキじゃん」と負け惜しみを言われても仕方ないかなってレベルの非常に拘束力の高いイヤ〜な永続罠です。 魔法罠を除去るだけの先攻1ターン目でなんの役にも立たない魔法罠なんてメインから入れてらんねぇなという具合に、バックの除去をモンスター効果に任せっきりのデッキではこのカードを使われるだけで詰みになりかねないので、やはり帚をサイドからも抜くというのは難しいと感じさせられますね。 追記:2023年4月のリミットレギュレーションで遂にOCGでも制限カードに指定されました。 禁止カード以外で規制を受けている罠カードがまた増えてしまったのは気に入りませんが、このカードならまあいっかどころか当然でしょうと思ってしまう辺り、クソゲー製造機であるにも関わらず多くの人から支持も受けていたこのカードがいかに多くのプレイヤーからいけ好かないと思われていたのかがわかっちゃいますね…。 私なんかはオルターガイストにおけるスキドレ+プロトコルのコンボで大変世話に…ならなかったので、このカードに対する感情として特筆すべきところはないです。 |
▶︎ デッキ | 《マインド・ハック》
このカードが登場した当時は、たったライフを500払うだけでサイクとかにも不発にされることなく相手の非公開情報だけ全部見られるとか凄くないっすか!?と思ったものです。
手札だけでなく場にセットされたカードも見えるので、誘発をあまり使わないガン伏せ系のデッキが相手でも仕事があるのは良いことです。 ですが実際は有効に使える場面はデュエル中の極々僅かな間だけで、それまでにこのカードを引くかトラトリで引き寄せて発動しなきゃなわけですが…先攻で引いても基本的には動く前には使えないし、後攻だとデッキによっては既に相手が動き終わってるしで、実際には打ちどころなんて全くないのでは?という問題に直面する。 せめて速攻魔法だったらだいぶ使い勝手も違ったんですがねえ。 確かに相手の手の内がわかれば、その後のプレイの大きな補助と参考になるのは間違いないのですが、もう見えているものを解決する力は残念ながらこのカードにはありませんからね…。 闇を畏れていても先には進めないと言ったところでしょうか、ですが個人的には嫌いなカードではありません。 |
▶︎ デッキ | 《王宮の鉄壁》
お互いにあらゆる手段を取ろうともカードを除外できなくなる永続罠。
永続メタ罠とメタ回避札を兼ねたような性質が特徴のカードである。 効果だろうとコストだろうとチェーンブロックを作ろうと作るまいと何が何でもカードを除外させない。 特にコストで除外する場合はコストを払うことが不可能になるため発動すらできなくなるので、出てしまったコズブレを葬ることができる数少ない手段の一つとなる。 他にも墓地から除外することで効果を発揮する魔法罠もこのカードの登場当初よりかなり増えており、それらに対しても有効なので、発動条件も維持コストもないことからその有用性が高まりつつある。 使用後に除外されることでリソースにさせないことを前提とした設計をされているカードも多く、そういったカードにはどうせ除外されるのだから再利用なんかできないだろうとターン1が抜け落ちている場合もあるので、それらのカードとのコンボにも使える。 効くデッキには死ぬほど効くのだが、あまりに限定的な効果範囲からメインから採用することが躊躇われるカードだったが、2020年下半期の環境では汎用札だけ見ても墓穴・抹殺・コズサイ・マクロなどへの対抗札として使えることなどから、メイン・サイド共に採用が隆盛した。 |
▶︎ デッキ | 《醒めない悪夢》
ターン1もなくライフが続く限りこのカード1枚で延々と魔法罠を割り続けることができる悪夢の永続罠。
スキドレも勅命も虚無も割拠センサーもこのカード1枚で全て解決である。 ペンデュラム、永続魔法、フィールド魔法、永続罠を主軸に据えたデッキはこのカードを発動されるだけでたちまち機能不全に陥ってしまう。 罠による除去なので勅命や芳香に強く、永続メタ罠を多用するタイプの罠ビ系のデッキだと、チェーン砂嵐で壊すか、発動自体を宣告で無効にしないとこのカードをメインのカードではどうしようもなくなる場面も少なくない。 しかしそういったカードを使用しないデッキが相手だと死に札になり、そういうデッキがけして少なくないのも事実であるため、どちらかというとサイド向けのカードにはなるだろう。 |
▶︎ デッキ | 《トライアングル・X・スパーク》 |
▶︎ デッキ | 《黒羽を狩る者》 |
▶︎ デッキ | 《レプティレス・ガードナー》
当時としては大変貴重だった、タイミングを逃さず相手にも依存しない戦闘と効果破壊の両方に対応した被破壊誘発のサーチャーがレプティレスにもたらされた。
毒蛇や激流による自爆ができる、壁としても使えるステータス、攻撃力0なのでヴァースキの贄にもなれるなどの利点があるが、自分フィールドで破壊される必要があるので送りつけは有効でない点、属性が他の多くのレプティレスとは異なる水属性である点は結構気になるところ。 現在では「場合の任意効果」というタイミングを逃さない任意効果でかつ、フィールドから墓地に送られるだけで効果が誘発するテーマのサーチャーもかなり増え、一方でこちらはサーチ先がレプティレスであることも含め、すっかり平凡かそれ以下の存在になってしまった感は否めない。 |
▶︎ デッキ | 《底なし落とし穴》
モンスターを無害化させることに長けた「表示形式を変更できない裏側化」という実質的な除去が行える落とし穴。
耐性貫通カも高く、厄介な永続効果や誘発効果を持つモンスターを黙らせ、モンスターをSXLの素材に利用することも半永久的に防げる。 リンクモンスターには効かないがその素材に対して使えば問題なく、奈落同様に一度に同時に特殊召喚された素材に対して使えるとかなりおいしい。 場合によってはデッキバウンスをも凌ぐ最強の除去となるが、結局のところ寝かせたモンスターはどけないと相手を殴れないので、その後のプランがなければ問題の先延ばしや二度手間にしかならないディスアド罠になる場合もある。 汎用罠として優先的に入れるのは難しいが、良いカードだと思います。 |
▶︎ デッキ | 《センサー万別》
《群雄割拠》の逆バージョンでこちらは同じ種族のモンスターを1体しか出せなくなる。
概ね《群雄割拠》よりも突き刺さるデッキが多い拘束力の高い永続メタ罠で、種族統一系のデッキはこのカードに対処できる除去カードやコントロール奪取を入れているか、融合系などの場への展開を伴わなくても大型モンスターを出せるデッキでなければエクストラからもまともにモンスターを出せずに一方的に負けかねない。 種族がバラバラでかつ低速メタビ系の叢雲ダイーザやサブテラーはもちろん、構築次第では空牙団やTGなどの多種族デッキでも使っていける。 《群雄割拠》と同じく後出ししても強いという他の多くの永続メタ罠と一線を画する性質を持つため、搭載可能なデッキならメインとは言わずともサイドには入れておきたい強力カードです。 ちなみに《群雄割拠》と同時に発動すると、2つの効果がミックスされた結果、お互いに場に表側表示モンスターは1体しか存在できないということになる。 場に出して殴り手とするモンスターを例えばボーダー1種類しか採用せず、残りは全部誘発モンスターズみたいな特殊な構築なら、両方を同時に採用することも可能である。 他にも《ライオウ》&アズルーンの組み合わせで御前センサー両張りなんてのもいけるかと思います。 |
▶︎ デッキ | 《トゥーン・フリップ》 |
▶︎ デッキ | 《ジェネクス・ウンディーネ》
DTの第1世界で4属性のジェネクスシンクロのうち、水属性を担当する非チューナー側のジェネクス。
召喚誘発効果として、デッキからコストで水属性モンスターを墓地に送ることでジェネコンをサーチできるカードである。 と言いたいところだが、デッキからコストで水属性モンスターを墓地に送るためにジェネコンをサーチしなければならない、というのが概ね正しくなってしまう因果なカードです。 色々な水属性デッキで使いたいのに、そのためにジェネコンをデッキに入れなければならず、そのジェネコンを素引きしてしまうとクソデカため息が出てしまうというのが非常にネックです。 コストなのでヴェーラーや泡影を使われてもスキドレが適用中でも本命の目的は果たせるのは悪くないんですが、とにかくジェネコンを直に引いてしまうのが怖くて仕方ないし、かと言ってジェネクスデッキじゃないのにジェネコンを何枚も積みたくはないし。 ただしその厄介者とされるジェネコンは、攻撃力1400のレベル3闇バニラチューナーという意外と悪くないスペックでもある。 例えばコストでローズニクスを墓地送りにし、その効果で生まれたトークンでリンクスパイダーを作り、その効果で手札のジェネコンを飛び出させてハリファを作るという流れで3体素材を要求するリンク4モンスターでも作ることができる。 あと遊戯王OCGは紳士のカードゲームであるからしまして、いくらバレないからってスキドレの適用下でデッキにジェネコンがいないのに効果を使おうとするのはやめましょう。 |
▶︎ デッキ | 《トゥーンのもくじ》
名称ターン1がない上に同名カードもサーチできる無調整系サーチ魔法。
サポート対象がいくら元々の性質に難の多いトゥーンであろうと、現在の法律ではこういう仕様のカードは生み出すだけで犯罪になることは間違いない、生まれた時代に恵まれた合法ドラッグである。 もくじでもくじをサーチしてデッキを圧縮しつつゴール地点でそのデッキに最も合ったトゥーンモンスターをサーチ(たとえばトレインが入っているならレベル8トゥーンをサーチ)するなどというのが主な使い方だったが、カードプールの増加に伴いトゥーン側にも是非ともサーチしたいカードがかなり充実してきており、トゥーンデッキにおける永遠のキーカードとなっている。 |
更新情報 - NEW -
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