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遊戯王 みめっとさん 最新カード評価一覧 8,384件中 7,666 - 7,680 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ | 《マシンナーズ・アンクラスペア》
スルーされたかと思いきや一弾挟んでやってきた闇堕ちスナイパー。
性能は18打点で自己SS持ち専用終末、しかも自己SSで出なくても終末効果は使えるという非常に優れた効果を持っている。 ギアフレームや再編制などのサーチ系はもちろん、サルベージやフィールドからバウンスされた場合でも効果が出るのでパゼストとも相性が良い。 ギアフレとのコンビの場合はフォートレスやカーネルを墓地に送りつつギアギガを立てたりもできるので、マシンナーズのやや鈍重だった部分をかなりスムーズにしてくれる。 自己SS効果を使うと機械族しかSSできなくなるが、現代遊戯王ではもはや当然レベルの制約という感じで、こちらは些細なことだろう。 |
▶︎ デッキ | 《夢魔鏡の夢語らい》
夢魔鏡モンスターが自身の効果でリリースされた時に墓地ではなくデッキに戻っていくルール介入型永続罠。
デッキの対となる夢魔鏡という名のリソースを切らすことがなくなるため継戦能力が上がるほか、墓穴避けとして使えるのも優れている。 だが聖獣パンタス、墓地を素材にする場合の混沌、魘魔と入れ替えた後の天魔、カオスモンスターのコストなど、夢魔鏡には墓地に多少モンスターがいてくれないと都合の悪いカードも多いのも事実である。 そういう意味では、条件がある程度整っている必要がありますが、邪魔になったら後半の効果でどけてしまうことができるのは融通が利いていると言えるでしょう。 いずれにせよ、このカードの存在をあてにしてメインの夢魔鏡モンスターの採用数を極端に絞ることはあまりお勧めできない感じです。 夢魔鏡は夢魔鏡モンスターの効果で特殊召喚されなければ効果が出ず、単なる夢魔鏡カードであるこのカードの後半の効果で出しても残念ながら直ちに効果は発動しませんが、対応するフィールドも場に復活するためリリースして効果を使うための条件は整った状態にはなっているので問題はないかと思います。 |
▶︎ デッキ | 《E.M.R.》
機械族用に作られたゴドバ的なカードというのが皆様も一般認識かと思いますが、リリースするモンスターの攻撃力が1000以上2000未満だとチェーン発動しなければディスアドになってしまうため、下級モンスターをリリースし辛いのが玉に瑕な万能除去罠の1つです。
攻撃力2000で固められているため安定して2枚まで除去できるドライトロンなどとの相性が良さそうで、インスペやサイドラあたりもリリースとして適しています。 元々の攻撃力を参照するので妥協召喚した高打点モンスターに使えればその除去枚数も増えることになり、そういった機械族には妥協召喚して攻撃力が下がる場合、変化した数値が元々の攻撃力扱いになるモンスターも多いのですが、リリースしてしまえばカードに書かれている数字が元々の攻撃力となるので問題ありません。 そういうわけで妥協召喚したナイトエクスプレスナイトをリリースすると3枚まで破壊できるので、列車との相性も良いということになりますね。 |
▶︎ デッキ | 《壱時砲固定式》
一次方程式を捩ったカード名の通り…ではなく、イラストからもわかるように、これは一次関数:y=ax+b をカード効果に落とし込んだ墓地肥やし&除去罠の一種です。
y=自分の墓地のカードの数 a=選んだ相手の効果モンスターのレベル x=発動時に宣言した1から6までの数字 b=相手の場のカードの数 この数式が成り立つ時に、宣言した数x枚まで自分のデッキトップから墓地に送り、墓地に送った数まで相手の場のカードを対象を取らずにデッキバウンスするという仕組みです。 例えば選択しようとしている相手モンスターのレベルが3、自分の墓地のカードが9枚、相手の場のカードが3枚の場合、発動時に2を宣言すれば式が成立します。 逆に式が成り立たない数字xを宣言したり、チェーンして発動したカードによって参照しているどこかの数字が変化して式が成り立たなくなると、自分は500xのライフを失ってしまいます。 とまあこんな具合によく考えなくてもわかるほどに未曾有の強い癖を持つカードでまともに運用するのは困難であることは火を見るよりも明らかです。 何故かお互いのバトルフェイズにしか使えない半フリチェ罠であることもなんだかよくわかりません。 決まれば膨大な墓地アド&ボードアドは得られるかもしれませんが、相手にも依存するこの効果で5や6を宣言して効果を成功させるのは到底容易ではありません。 しかしノーレアらしい効果と言いますか、カード名ともども面白い試みではあるかなと感じたのでこちらの点数としました。 |
▶︎ デッキ | 《強欲で謙虚な壺》
はじまりの壺のキマイラ、なんとこの評価の時点で10年以上前のカードになります。
相手にカードが見えてしまう=手札に加えたカードだけでなく、めくったカードによっては何デッキなのかを公開してしまい相手のサイチェンの参考になってしまう、制限カードなどの特定のカードが手札にあるかどうかがバレてしまうという欠点もあるが、手札の質を上げることに特化したその性能から、登場後瞬く間に人気カードとなった。 特殊召喚が封じられてしまうため、相手ターンで動けるデッキや罠を構えるデッキなどで使っていきたい。 最大の利点は強貪や強金との同ターン内での併用が可能ということで、2ドロー後にさらに掘った3枚から必要なカードを選択できるため、このカードを使うならどちらかは使いたいところですね。 この効果は扱い的にはサーチの範疇になるため、《ライオウ》や手違いなどが出ていると機能停止するので注意。 |
▶︎ デッキ | 《貪欲で無欲な壺》
「〇〇で△△な壺」シリーズの1枚もなるドロー魔法で、墓地からデッキに戻す枚数は2枚も少なくて済みますが、その代わりにもの凄い色んな注文をつけてくる《貪欲な壺》というべきカード。
デッキに戻す3体のモンスターが異なる種族を指定することと発動するターンにバトルフェイズを行えないデメリットにより、低速でも高速でもめちゃめちゃデッキを選ぶ壺です。 おまけに自分のメインフェイズ1の開始時しか使えないので、先攻でも後攻でも1ターン目での発動が困難という点も評価を大きく下げてしまいます。 それぞれの特性を反映した一応の折り合いはつけた仕上がりになっていますが、この性能では完全に合体し損と言わざるを得ません。 2ドローできることに変わりはないので全くお話にならないかと言われるとそんなことはないのですが、他の「○○で△△な壺」と比べると失敗作感は否めず、登場以降全く再録されていないのもその証左って感じです。 |
▶︎ デッキ | 《超雷龍-サンダー・ドラゴン》 |
▶︎ デッキ | 《風の天翼ミラドーラ》
相手がそれなり以上のパワーを持つEXモンスターを出した時に手札から出動し、さらに相手のEXから出てきたモンスター1体を自身が生きている限り黙らせる効果を持つドラゴン。
○○龍シリーズが終わり、機巧○シリーズが終わり、またこういう汎用枠をドラゴンが担当するんですかね? 遊戯王においては「発動できないは最強」といわれることもよくありますが、このカードはちょっと事情が変わる感じで、トリガーを引いたEXから出てきたモンスターが特殊召喚誘発効果やこのカードの効果を無効にする系以外の誘発即時効果を持っている場合はそれを止めることはできず、さらに永続効果も封じられないし対象耐性を持つモンスターにも通用しない。 自身のステータスと自己SS効果の発動条件の関係上、十中八九守備表示で出すことになると思うが、その守備力も最上級クラスのモンスターには軽くひねられる程度でしかなく、封じるのは効果の発動だけで攻撃は普通にしてくるので、相手は選ばないとただの壁一枚としての機能しかしてくれない場合もある。 バトルフェイズに入る前に色々やってさらに次に繋げることを目的とするモンスターには有効かもしれないが、基本的には一時凌ぎにしかならないんじゃないかなという印象で、相手の先攻1ターン目に出した場合は何かの素材に使うことを前提にした方がいいかなという感じです。 相手の先攻1ターン目でも使えて相手の盤面にも触れる手札誘発なんで最低限このくらいの点数はつけますが、特別強いとは思わないです。 |
▶︎ デッキ | 《碑像の天使-アズルーン》
いつになくテーマ専用の罠カードがズラリと並んだこのパックの数少ない箸休め的な存在となる罠カード。
発動するだけで1800打点の《ライオウ》的な能力を持つモンスターを場に呼び出せる永続罠で、このカード自身もコストの条件を満たしており、この手のカードにありがちな「このカード以外の」という指定もなく、問題なくコストとして墓地に送ることができるのが非常にいい感じです。 既に出てしまっているモンスターに対しては自爆特攻を仕掛けることで対象耐性を無視して道連れにできるため、単体完結力の高さが光ります。 裂け目の影響下にある場合でも、モンスターカード状態の罠カードは除外されることなく普通に墓地に送られる=このカードの効果は両方とも使用可能なため、このカードと裂け目を併用したメタビを組むのも面白いと思います。 罠モンスターという変化球ではありますが、今回のパックの汎用罠枠と言っていいクオリティではないでしょうか。 |
▶︎ デッキ | 《金満で謙虚な壺》
壺同士を合体させてみた「○○で△△な壺」シリーズ第5弾。
強謙と違って使用するターンは効果でドローできないが特殊召喚はできる、強金と違って手札は増えないがエクストラから裏側除外するカードを任意で選べるようになった壺。 金満と謙虚というよりは、強金と強謙のあいのこという感じの通称:金謙です。 最大で6枚掘ってサーチできる上に特殊召喚もできるし、誘発食らった後に欲しいカードを取りにいける発動タイミングも選ばないカードが弱いはずもなく、引くか引かないかでデッキが回る強さやスピードがあまりに大きく変わるキーカードが眠るデッキでは、他にサーチ方法があろうと与えるダメージが半分になろうと、EXデッキの面々を1ターンで出し尽くすほどにEXに依存したデッキでなければ採用する価値があると思います。 掘るのが3枚でも十分強いと思いますし、マドルチェのような絶対に引きたいカード(初動・誘発踏み抜き・リブートなど)と可能ならば引きたくないカード(メッセンや姫、2枚目の強金など)が同時に存在するデッキでは、ダメージが半分になるためそのままキルするというのは難しくなりますが、強金以上の働きと安定感が期待できそうです。 メタビ罠ビ視点での評価をしますと、罠を中心としたデッキでは、不確定とはいえ手札=バックを相手に見えないように1枚増やせる強金の方が強いと思いますし、強金→強謙の流れで手札を増やしつつさらに手札の質を上げるという動きができる強謙に勝ってる部分は個人的にはちょっと見当たらない感じです。 逆にそうでないなら、デッキの速度に関係なくかなり多くのデッキで選択肢に入ってきそうな優秀すぎるカードで、超雷龍のケアや手違いの流行り具合なども採用に影響してきそうな予感がするほどには人気と関心が集まりそうなカードです。 |
▶︎ デッキ | 《閉ザサレシ世界ノ冥神》
相変わらず片手で数えられるほどしかいない汎用リンク5の新鋭となるリンクモンスターで、捻りに捻ったカード名とルビの組み合わせが個人的になんか好きになれないカード。
新しいものを快く受け入れられないのは老害化のはじまりとも言うので、気をつけなくてはなりませんね…。 素材を最低4体要求してくるリンク5なので、ヴァレルリンク4の面々と同じくリンク3以上のモンスターは1としか扱えませんが、こちらは相手の場の効果モンスター1体も素材にできるため、相手の場に効果モンスターがいれば、3体素材を要求するヴァレルリンク4の面々と盤面上の条件は実質的に同じになります。 エンドスケゴから羊AでEXにスパイダー→羊Bでリンクリ→羊Cとリンクリでスパイダーの下にフェニックス出して1ドロー→羊Dリリースでリンクリ蘇生という、ヴァレルリンク4御用達のいつもの流れをそのまま流用できます。 フェニックスの代わりにマスカレーナを出せば超融合的な感じで相手ターンでの牽制もできますし、相手の場からいただくのがリンク2ならこちらの負担は1体分軽減されることになりますね。 ヴァレロとヴァレソはどちらも相手の場にモンスターがいる時に出していく場面が多く、少なくともアルティメットファルコンのような超耐性モンスター1体を退けることに関しては、リンク素材化というSS封じかリンク素材にできない制約持ち以外では防御不能なこのカードのやり口はヴァレロ&ヴァレソ以上に優れたものになります。 場に出た後の3つの効果もどれも7〜8点くらい付けてもいい汎用的なものが揃っていますが、対象以外耐性(効果を受けないのは発動した効果だけなのでスキドレは効きます)だとか蘇生系とそれに連なる効果を妨害だとか、ややズラした守備範囲になっており、脱出や大捕などの対象を取る汎用除去罠であっさり始末されるのはヴァレロやヴァレソと同じなので、まあ活躍できればいいやという程度の認識で良いと思います。 どうにもならないモンスターをリンク素材に使って葬った時点で役目は果たしたと言えるのではないでしょうかね。 |
▶︎ デッキ | 《氷風のリフレイン》
WWの《戦線復帰》、つまりテーマ専用蘇生札と、妨害の妨害札を兼ねている珍しい罠カード。
まず蘇生効果はEXから出てきた上級以上のWWに対応してるのはもちろん、グラスベルが特殊召喚誘発効果を持っており、グラスベルにその効果を使った際のデメリットがあることから、相手エンドフェイズに発動して蘇生する意義があるというのは良い感じです。 もう一つの効果はWWモンスターの効果にチェーンされた相手の効果を無効にできるというもので、その効果が発動したWWの効果と何ら関係なくても構わない融通の利いた仕様で、通常罠なのでカウンター罠にこそチェーンできないものの、それら以外なら手札誘発でも墓地誘発でも魔法罠の効果の発動でもチェーンブロックさえ作るなら何でも捕まえるその守備範囲はカウンターにも引けを取らない通常罠としては破格のものとなっています。 ただしWWには相手ターンに効果を発動できるモンスターが何体かはいるものの、いずれもその効果を無効にすること自体を目的にしていなければ直ちにチェーンする必要があるような強力な効果は少なく、WWの面々を見渡してみると蘇生札として使う場合でも、相手ターンで相手が自ら攻めてくることへの妨害には使い辛い印象です。 相手ターンに自身をリリースしてデッキからモンスターを特殊召喚するなどといった一部の例外を除いては、あくまでもこちらが動こうとするのを邪魔してくるのを黙らせるための「妨害の妨害札」と捉えておくのが無難でしょう。 他にも場か墓地のどちらかにWWが必要なので事故に繋がるおそれがある、罠なので先攻後攻どちらでも1ターン目にアイスベルやグラスベルの効果に飛んでくるうららを防ぐことに使えないなどの欠点もありますが、これらは蘇生札、テーマ専用札、手札から発動できない普通の罠カードにとっては宿命レベルで当たり前のことなので気にするほどのことでもないでしょう。 相手がこちらの誘いに乗ってこないなら蘇生札として自ら使っていくまでなので、それができるという意味では汎用性は高いかと思います。 |
▶︎ デッキ | 《太陽の書》
通常魔法であることも含め、対になる存在として同時に生み出された月の書との性能差は雲泥。
そもそも役割自体が全く異なるものであることは百も承知なのですが、防御にも妨害にもコンボにも使える月の書がいかに拡張性の高いカードであるかを感じさせられます。 これに関しては、寝かせたメタポを何度も起こすためのカードというのが一般認識だと思います。 |
▶︎ デッキ | 《王族親衛隊》
自身のステータスアップ効果も含め当時の下級アンデットとしては普通に主力クラスだったモンスター。
リバース効果が発動するのはダメージステップの5段階のうち、4段階目のダメージ計算後のタイミングであるということを教えてくれる教材でもある。 要するに相手モンスターの攻撃によってリバースした場合、自身の効果でステータスが上がる前にダメージ計算は終了してしまうということである。 |
▶︎ デッキ | 《火炎地獄》
相手に5000のダメージを与えるはずだったバーン魔法。
第1期に生まれたカードだが、完全上位互換となるバーン魔法が現在に至るまでありそうでない。 自分もダメージを受けるのを何かに活かせればなおいいが、贅沢は言うまい。 |
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