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遊戯王 みめっとさん 最新カード評価一覧 8,384件中 7,471 - 7,485 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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▶︎ デッキ | 《氷結界の依巫》
同名を含め氷結界が場にいるだけで相手に依存せず自己SSできるため、同胞を並べることで効果を発揮する多くの氷結界の面々と抜群に相性が良いほか、自己SS以外にも場に同胞がいる時に墓地効果によってトークンを生み出す効果も持つため、シンクロやリンクなどの素材に使うことに非常に長けている優秀なモンスター。
レベル4なのでバハシャの素材にも使えちゃったりしますし、照魔師NS→このカードを自己SS後にアルテミスに変換し、その後照魔師のリクルート効果とこのカードの墓地効果によるトークンを生む効果を使えば、メインフェイズ開始時には0体だった場のモンスターを4体に増やすこともできます。 既に場に氷結界モンスターがいるなら、敢えてNSしてアルミラに変換してもいけますね。 自己SSにも墓地効果にも名称ターン1はついていますが、氷結界を組むなら躊躇なく3積みできるレベルの強さです。 なんというか、既に禁止になっている誰かさんとか、そのボーダーラインにずっといる誰かさん達を彷彿とさせるような効果ですね…。 |
▶︎ デッキ | 《氷結界の虎将 ウェイン》 |
▶︎ デッキ | 《氷結界の照魔師》
今回の氷結界ストラクの面々は、氷結界の特徴でもある仲間と共に並べることで適用される永続効果が概ねおまけで、それ以外の効果によってシンクロやリンクに繋げられることに特化した性能になっている感じで、このカードもそれに漏れない感じです。
3の墓地効果は2枚目以後のこのカードの効果を使う際にも適用でき、2の効果を使った際の特殊召喚制約は氷結界ではなく水属性を参照するためハリファやアネモネなども出すことが可能となっており、このカードが紋章によって容易に引き寄せられることも含め、少ない枚数からでも最低限の役割を果たせるメインの氷結界屈指の優秀モンスターと言い切れるかと思います。 |
▶︎ デッキ | 《氷結界の晶壁》 |
▶︎ デッキ | 《トリシューラの鼓動》
カード名は『トリシューラの鼓動』、そしてやってることはトリシューラの模倣。
基本的には場のカードに対象をとらない単体除外を放つ除去罠の役目を果たせばいっちょまえくらいのハードルで見て欲しいカード。 でもこれなら素直に氷結界Sが存在する時の効果は無効にし除外するパーフェクトカウンター、墓地効果はトリシューラの出現を予感させる的な意味で展開系の効果で良かったですね、サーチもできませんし。 まあ《トリシューラの鼓動》なので効果がこれになるのは仕方ないんですが、事故のリスクを抱えてまで入れたいカードではなさそうです。 |
▶︎ デッキ | 《氷結界の随身》
それはまだ氷結界が一つだった頃の物語。
ここまで2020年度号はどうしたVJと言われても仕方ないような微妙な付属カードばかりが続きましたが、残念ながらこのカードもそれに漏れない感じになってしまいました。 まず前半の自身をリリースして虎将の面々をはじめとする手札の上級氷結界をSSする効果ですが、ジョーカー的な役割を果たせる紋章の存在によりこのカードと上級氷結界のワンペアを作るのは難しくないため悪くない効果です。 後半は水属性限定のレベルスティーラー的な自己蘇生効果ですが、名称ターン1と離れた時に除外されるのはまぁそりゃそうですよねとなるのだが、なんと墓地に送られたターンには発動できないという信じ難いことが書かれている。 チューナーでもないし名称ターン1なのに…慎重な調整が必要な効果なのはわかりますが、こんな仕様にするくらいなら最初から水属性全体とかいう広い間口にせずに氷結界限定にして墓地に送られたターンでも効果を使えるようにすれば良かったのでは…これもできる限り多くの人に使っていただきたいVJ付録であるが故の弊害なのでしょうか? 実際に動かしてみるとテキストから受ける印象ほど弱くはないのですが、結局氷結界の動きを劇的に変えたり強いところをさらに強くというところには至らず、それほど期待には応えられなかった感じです。 まぁ悪くないんだけど欲しかったのはこういうんじゃない、なんて思いをしてるのは今時どのテーマにもあることなので仕方ないですね。 |
▶︎ デッキ | 《ナチュル・アントジョー》
立たせておくと相手がSSする度に際限なくデッキからレベル3以下のナチュルをリクルートできるカード。
場の状況に合わせて、バタフライ、スティンクバグ、サンフラワー、モスキートなどの牽制系のナチュルを場に並べることができ、相手が動けば動くほどこちらの妨害の手数が増えていくという相手にとっては非常に悩ましい仕様になっている。 特にナーブやサンフラワーのような、まともに運用すると消費が多過ぎる以前にナチュルを2体並べるのもしんどくてなかなか有効に使えない効果もらくらく運用できるのは強く、リクルート対象にはチューナーも多いので返しでの反撃にも転用できる。 自身の効果による展開が相手依存ということで、どちらかというと制圧モンスターの一種であり、NSしてそのまま殴ってくるモンスターや泡影や一滴にかなり弱いモンスターになってしまいますが、ナチュルデッキを組む動機となるくらいの強さは備えていると思います。 効果を有効に使いたいなら、相手のチェーンブロックを作るSS効果に対して発動した効果によって場に出現させることが理想ですね。 |
▶︎ デッキ | 《マブラス》
第1期のごくごく初期にのみ登場した、レベル4以下の効果なし融合モンスター。
1期基準のステータス設定なので融合モンスターだから普通のレベル4モンスターより強いとかそんなことは全くなく、バニラのレベル4連中と何一つ変わらないステータスである。 《簡易融合》で出せる風鳥獣というメリットはあるが、果たして制限カードである《簡易融合》をそんなことに使う余裕があるかどうか…。 DM4では攻撃力1300は普通に下級ではアタッカークラスで、鳥と炎の両方を兼ねているため、他のどの下級鳥獣と融合しても《紅陽鳥》になれるという高いポテンシャルを秘めていた。 OCGでも《邪炎の翼》という炎属性の炎族モンスターを融合素材とするが、自身のステータスからは炎要素は消えてしまっている。 |
▶︎ デッキ | 《紅陽鳥》
よく「紅葉鳥」と名前を間違えられる第1期に登場した効果なし融合モンスター。
レベル6で攻撃力2300は1期としては《デーモンの召喚》に次ぐ元々の攻撃力で、単騎の《機械王》と並ぶハイパワーだったのだが、例によって融合モンスター化。 《魔導サイエンティスト》とエラッタ前の《カタパルト・タートル》が健在だった頃は、《ブラキオレイドス》や《アクア・ドラゴン》を凌ぐ最高火力の出る弾として重宝されていた。 融合素材は1期の鳥獣族としては主力級の2体が使われているが、炎要素がどこから出てきたのかは不明。 DM4では《マブラス》と適当な鳥獣族か炎魔族との融合で作れる強力モンスターだったが、数が多く質も良い水魔族に弱いのが玉に瑕だった。 OCGでは《簡素融合》の登場により、その効果で融合召喚可能なモンスターで最高攻撃力という座に再び返り咲くこととなった。 |
▶︎ デッキ | 《ソウル・ハンター》
ゲームのテキストで「トカゲの化け物」とされるモンスターを駆る道化師のような悪魔族モンスター。
生け贄1体で攻撃力2200の1期としては貴重な上級モンスターになるはずだったのだが、あえなく融合モンスター化させられてしまいした。 一応素材と自身の種族・属性が一貫してはいるのだがそれにしたって融合素材と自身の姿形に脈絡がなさ過ぎる内容である。 ゲームではピエロ系モンスターと爬虫類族の融合という特殊なパターンで作ることができるが、こちらの方がまだそれっぽいですね。 《簡素融合》でEXデッキから軽々と出せるようになったため、現状同じレベル帯に悪魔族がいないことから1点加点と致します。 |
▶︎ デッキ | 《魍魎跋扈》
相手ターンに通常召喚が行える罠で、自分のターンに使えば召喚権の追加になる。
速攻魔法の《ライバル・アライバル》にはスピードでは負けるが、こちらはメインフェイズに使えるのが大きいです。 システムモンスターは先攻で立てることに成功しても一滴や泡影が常に脅威になるので、場に出していたモンスターが黙らされてもこれを発動して再度システムモンスターを展開することで相手の邪魔をすることができ、ドロソでモンスターがダブついてしまった時にワンテンポ早くモンスターを場に展開できる点でもメタビとはなかなか相性が良いです。 出すモンスターはSS封じ系のパキケや結界像、マクロ効果を持つ追放者などが良いでしょう。 |
▶︎ デッキ | 《超進化の繭》
種族系で召喚条件をまるっきり無視すると言えば恐竜族の《究極進化薬》がまず思い浮かびますが、レベル7以上しか無視できないあちらに対して、全レベルに渡って召喚条件を無視できるカードが昆虫族にはあるのです。
《グレート・モス》系列はもちろん、《ジャイアントワーム》や《オオアリクイクイアリ》や《ジャベリン・ビートル》のようなちょっと意外でマニアなカードも出せてしまうスグレモノです。 ただし発動条件が少し特殊なので普通の構築で普通にデュエルしていても使うことは難しく、インゼク以外の昆虫デッキでは、自力で装備カードを装備した昆虫族を用意できる&手札にきてしまったモンスターも出撃させられるパラノイドとの併用は欠かせない感じです。 |
▶︎ デッキ | 《ゴッド・ハンド・クラッシャー》
完全耐性とマスカレーナなどの外部から受けている破壊耐性は貫通できないが、対象耐性と自前の破壊耐性を無視し、既に出ている餅や勅命に妨害されず、すり潰したモンスターの墓地誘発効果なども封殺し、さらに速攻魔法というモンスターを単体除去するカードとしては超最高品質です。
だがその発動条件が場にモノホンのオベリスクがいる時限定ともなるといくら何でも話が別過ぎます。 この条件なら「この効果に対して相手は効果を発動できず、ターン終了時まで相手はカードの効果を発動できない」とか「この効果で破壊したモンスターの元々の攻撃力分のダメージを相手に与える」とかも付けて良かったんじゃないですかね? |
▶︎ デッキ | 《妖精の伝姫》
セレクション10で登場した、攻撃力1850の魔法使い族モンスター群である妖精伝姫、ついでに憑依装着の結束力を高める永続魔法。
この分だと妖精伝姫は当分は名称指定の効果を持つカードは登場しなさそうな感じですかね? 場に同名がいない攻撃力1850の魔法使い族を召喚権を使わず通常召喚する効果を持っており、召喚誘発でのみ効果が出るカグヤやラチカと相性がよく、ターリアの場合は前半の効果を使うためにセット状態で通常召喚することも有効で、自身の後半の効果を使うためのモンスターを横に並べやすくなるという点でもありがたい効果。 是非ともカグヤとセットで引きたいカードという感じで、カグヤでサーチしてきたシラユキを出して突破、ターリアを出して牽制、ラチカを出して手札アド取りなどができます。 総合的に見てカグヤの存在が大前提感が拭えないわけですが、他の妖精伝姫が誰も攻撃力1850の魔法使い族を参照した効果を持たないのでやむなしって感じです。 後半の効果は、効果ダメージも入らないという性質がありますが、戦闘耐性持ちがいるわけでもないし打点がそこまで低くない妖精伝姫や憑依装着にとっては基本的におまけに近い感じです。 |
▶︎ デッキ | 《妖精伝姫-シンデレラ》
3体目の妖精伝姫はシンデレラ、このカードのコントロール能力は自身以外のモンスターに魔法に対する対象耐性を与えるというものです。
魔法カードをコストに除外以外のあらゆる領域にある装備魔法をこのカードに装着する効果を発揮し、発動時にコストを要求するバオウやトライスはそのコストを踏み倒して装着できます。 この効果で装備した魔法はエンドフェイズに手札に戻りますが、自身の効果によりこのカードが場にいる限りは他のフィールドのモンスターには装備できません。 自身の効果は墓地の装備魔法にも対応しているので、場合によっては手札に戻った装備魔法をこのカードの効果を発動するためのコストとしてしまうのも良いでしょう。 自身に装備できる装備魔法なら何でも引き寄せるのは偉いんですが装備魔法サポートにはアムホやアムコといった優秀なカードが既にあり、シラユキやターリアの効果を見るに、コストが重めなこともあって後半の効果は相手ターンでも使えそうなものですがそんなことはないのも残念なところ。 魔法で《ガラスの靴》(装備魔法)を得て、魔法が解けて《ガラスの靴》が手札に戻っていくという、元ネタ再現以上の意義を感じられず、他の妖精伝姫と折り合いのつかなそうな効果なのも凄く微妙で、何かシラユキの呪いがかかってんなぁと感じる調整ですね。 |
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