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遊戯王 PORDさん 最新カード評価一覧 464件中 361 - 375 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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---|---|
▶︎ デッキ | 《鉄獣の血盟》 |
▶︎ デッキ | 《鉄獣式強襲機動兵装改“BucephalusII”》
イラストアド全振りの鉄獣L5。意味不明な召喚条件がついているため、初動で出すことは難しいです。
①の効果はそれなりに強力ですが、鉄獣モンスターとはさほど噛み合っていませんね。SS成功時に効果を使える鉄獣ネームが少なすぎます(じゃあなんでこんな効果持ってるんだ……)。 ②の効果は除去範囲こそ強力なものの、攻撃反応かつ本人に耐性なしというのが妨害としては厳しいところ。自分のターンで呼び出して、能動的に発動しにいくのがいいでしょう(それはそれで自慢の3500打点が腐るので、どうなんだというとこはある)。 もっぱら③で《共命の翼ガルーラ》を落とすための経由地点として扱われており、《ドラグマ・パニッシュメント》などで落とすのがメインの運用方法という悲しいモンスターになってます。なんで突然こんな大雑把な効果になったんでしょうね、シナジーはさておき鉄獣らしくないなあと思ってしまいます。限定的とはいえ使い道はあるし、評価は5点にしときます。 |
▶︎ デッキ | 《鉄獣の邂逅》
《烈風の結界像》が豚箱にぶち込まれたことで、どうしようもない寄りのカードになってしまった気がします。
かつては、鉄獣の制圧盤面の一つに「王神鳥ランデブー」なる並びがありました。読んで字のごとく、《王神鳥シムルグ》+結界像のよくある並びにランデブーの戦闘・効果耐性を付与する並びです。見た目の割に堅い並びのため、一撃でゲームエンドにできることもあったのですが、もう結界像を出すことはできません。そのため、結界像を守るためのランデブーも価値が落ち込みました。 明確に守りたいカードがあったからこそ価値を保てていましたが、もはやランデブーはただの若干強いパンプでしかありません。小型~中型をズラズラ並べて盤面を入れ替え続ける鉄獣とはそもそも噛み合っていないと感じます。初動にも使えませんし、流石に3点レベルじゃないですかね……。今でもポジれる強い使い方があったらご教示いただきたく。 |
▶︎ デッキ | 《鉄獣の死線》
採用価値はあるものの、あまり使いどころが無いカードという印象。
トライブリゲード魔法罠のため《鉄獣戦線 塊撃のベアブルム》からサーチできますが、ベアブルムのサーチ先は九割九分《鉄獣の抗戦》になります。なので、このカードをサーチしてくる余裕は鉄獣だとあまり無いです。しかもそのリボルトと若干役割が被っているという……。 ①の回収効果は他のテーマならまあまあ強力と言えるのですが、鉄獣ならリボルトで除外から墓地へ戻す方が大抵の場合は強力でしょう。手札に鉄獣を増やしたところで、出力に変えられるカードは限られますからね。《鉄獣戦線 ケラス》を持っていること前提な感じがあります。 ②の効果は悪くもないですが、《鉄獣戦線 凶鳥のシュライグ》で処理できないカードをコイツのバウンスで処理できるのかは甚だ疑問。この効果が活きる局面という時点で相当追い詰められている気がします。まさにデッドラインといった効果ですね。 リボルトを使い切るほど勝負が長期化した場合はそこそこ役に立ちそうですが、逆に言えばそれくらい限られた状況でしか使わないようなカードです。佳境で使うことを意識したデザインに見えるものの、「佳境でしか使えない」ようなカードなのがよろしくない。佳境にすら入らず終わりうるのが現代OCGです。 強いは強いんだろうけど鉄獣に合わないよねえって感じ。評価は5点とします。 |
▶︎ デッキ | 《終末の騎士》
闇属性主軸のデッキでは頻繁に1枚初動として使われるカードです。
相互互換として《ダーク・グレファー》などが挙げられますが、手札1枚から展開になるこのカードの方が今は評価が高い傾向にあるでしょう。環境ではオルフェゴール、環境外ではRRなどの1枚初動として活躍します。 しかし、あくまで汎用のためテーマサポートの恩恵を受けられず、シナジー大時代の今では末騎士NSも強いムーヴとは言えない節がありますね。召喚権を使わない《おろかな埋葬》と比べて、どうしても使い勝手の面で劣ります。 とはいえ《増援》によるサーチに対応しているということもあり、デッキの安定感を高めてくれる1枚であるのも事実。闇属性☆4なのもシンプルに強力な要素でしょう。今でも9点の性能はあるカードだと思います。 |
▶︎ デッキ | 《ローンファイア・ブロッサム》 |
▶︎ デッキ | 《センサー万別》
使えるデッキでのロック性能は、準制限の《群雄割拠》を上回ります。
同じ種族の展開を許さないというテーマデッキ殺しの効果を持ち、メタビートや一部罠ビートで猛威を奮います。サブテラーや閃刀姫などで活躍したため、10期にOCGをプレイしていた方は苦い思い出も多いはず。 テキストを見ただけで一目瞭然の性能ですが、凶悪なのはその裁定。S召喚やX召喚を行う場合にも、同じ種族のモンスターを出そうとすることができません。たとえば、場に戦士族・サイバース族が1体ずつしか存在しない場合、その2体によるS召喚で出すカードは戦士族・サイバース族以外でなければいけないということです。素材として墓地へ行っているはずなんですが……まあ、この辺りはそういうものだと考えるしかないです。 数ある永続罠の中でもひときわ高いロック性能を持ち、使う側に与える影響も大きいです。採用デッキが非常に狭いため、点数としては9点でしょうか。このカードと好相性なデッキが来たら一発で規制されそうですが。 |
▶︎ デッキ | 《群雄割拠》
罠ビートがおもむろに捲ってきてゲームが終わるやつ。汎用・出張大時代の現代で評価が見直された感のあるカードです。
同じ種族のモンスターしか場に出せなくなるという縛りを双方に付与します。テーマデッキは種族統一のデッキも多いため一撃で機能停止とはいきませんが、汎用カードの召喚を咎めやすいというのは明確な強みです。 また《センサー万別》などと同様の裁定があり、S召喚やX召喚などの手段で別の種族を出そうとすることも許さないのがこのカードの強力な点。場に戦士族2体がいる状態で、それを素材にS召喚などを行う場合、戦士族の召喚しか行うことができません。《S:Pリトルナイト》などの強力な汎用へ変換させない状態を作れるため、相手の妨害手段を大幅に削ぐことができます。 制限になった《スキルドレイン》などの代替としてメインからの採用率が高くなっていき、結果的にこちらも準制限行きに。非常に高いロック性能を持つため、まあ妥当寄りな規制ですね。無制限で使えていたことに感謝するべきカードです。評価は9点とします。 |
▶︎ デッキ | 《貪欲な壺》 |
▶︎ デッキ | 《強欲で謙虚な壺》
採用可能なデッキが非常に少ないものの、採用されるデッキでは必須クラスになりうるカードです。
比較的最近だとふわんだりぃずがこのカードを採用しており、デッキの安定性を底上げするカードとして活用していました。今後も「召喚」を主軸にしたデッキが現れる可能性は高いため、このカードもその度に掘り起こされてくることでしょう。 採用デッキの幅が狭すぎる節はありますが、噛み合うデッキならば《金満で謙虚な壺》に負けず劣らずのカード。評価は9~10点ですね。 |
▶︎ デッキ | 《強欲で貪欲な壺》
評価の難しいカードですが、個人的にはあまり強力なカードではないです。
発動コストの10枚除外はコストとして非常に重く、キーパーツがまるごと吹き飛ぶリスクがあります。そのため、使用タイミングには注意が必要。 展開デッキなどでは先に展開してからドローを使うという運用がされがちで、山札の枚数を減らしてから誘発を引きに行く運用が多いです。ただ、展開デッキがそれなりの盤面を作れている状況なら、そこまでして誘発を引きにいくこともないよなあという印象。環境では電脳堺などで使われていましたが、逆に言えばあのレベルで手札が足りないデッキでないと必須枠にはなりません。 総じて、構築や確率への向き合い方が出るカードという印象が非常に強いです。好きな人はどんなデッキでも採用を検討するカードである反面、嫌いな人はよほどのことが無い限り採用しないイメージ。私は10除外を重く見てる側の人間なので、評価も8点くらいになりますかね。カードの汎用性的にもその辺りが妥当だと思ってます。 |
▶︎ デッキ | 《金満で謙虚な壺》
コンボパーツを探すためのカードとして非常に優秀で、トップ6枚という異常な確認枚数を誇ります。
軽く調べてみたところ、初手5枚+金謙の6枚で3投のカードを手札へ加えられる確率は約63%らしいです。初手5枚から引ける確立は約33%のため、このカードがあるだけで倍近い確率でキーパーツを持ってこれるという壊れカード。汎用の制限カードなどが捲れる場合も多く、手札の質が重要な現代OCGと性能が噛み合い過ぎています。《強欲で金満な壺》と違ってEXがランダム除外ではないため、展開デッキでも採用できてしまうのが強み。採用可能なデッキの母数が多すぎて、当たり前のように制限入りとなりました。 評価は10点です。ランダムサーチとしてはこのゲーム全体でも最強の性能を持つカードでしょう。 |
▶︎ デッキ | 《強欲で金満な壺》
MDではまさかの制限カード入り……。
ドロー枚数を1枚と2枚で選択できますが、基本的には2枚ドロー一択ですね。EXデッキに依存しない=メインデッキの下級モンスターを主軸に戦うデッキで頻繁に使われます。そのため、メタビートや罠ビートではほぼ確定で3投されるようなカードです。 OCGはドローできるカードの枚数がそもそも少ないこともあり、ドローできない制約は全く気になりません。サーチやリクルートには影響しませんからね。 コンボパーツを探しやすい《金満で謙虚な壺》とは相互互換的な関係にあり、両採用されることもしばしば。罠ビートの勝率へ与える影響が非常に大きいカードで、10点が打倒の評価でしょう。 |
▶︎ デッキ | 《サモンリミッター》
若干テクめのパワカ。
自分と相手の展開回数を制限するという性質上、メタビート寄りのデッキで採用されますね。罠だけど、ラビュリンスやオルターガイストとは噛み合いが悪めです(オルターはこのカード使って実績出たこともあるし、環境次第ではあります)。 開くタイミングが重要で、なんとこのカード「開いてから2回」ではなく「開く前も含めて2回」の行動制限を吹っ掛けます。相手が初動で2体並べたタイミングで開くのも良し、大事な制限カードが出てきた瞬間に開くも良し。先1でセットした時の理不尽さは《スキルドレイン》や《王宮の勅命》《虚無空間》に負けず劣らずです。先攻に限って言えば準制限の《群雄割拠》よりヤバいですね。 スキドレに比べると後手のなんとかする力が低めですし、なんだかんだでそんなに暴れた実績も無いので9点でしょうか。エルドリッチが何かの間違いで環境入り直したら、コイツもタダではすまないかもしれません。 2024/04/15追記 TCGではまさかの禁止指定……。まあ理不尽カードなことは否定しませんが、やはり海外は厳しい。 オルターやリッチのような永続罠を運用するタイプの罠ビートはあおりを受けっぱなしです。 |
▶︎ デッキ | 《六花来々》
六花というデッキのゲーム性を覆した爆裂パワカです。
①・②の効果ともに優秀で、①の効果は六花魔法罠のセットが可能。《灰流うらら》を踏まないのがめっちゃ偉いですね(このカード強すぎて初動でもないのに3投されるし、《テラ・フォーミング》まで使って探されるんで、素引き+任意の六花から動き出すパターンが結構ある)。初動なら《六花絢爛》、妨害なら《六花の薄氷》をセットするのが良いでしょう。一応デメリットとして特殊召喚に植物族縛りを受けますが、六花は《六花のひとひら》の時点で同様の縛りを受けてます。つまりこのデメリットはインクのシミです。 そして②の効果、これは……何なんでしょうか……。 まず、永続効果なので、効果が適用されるタイミングで《幽鬼うさぎ》を合わせるみたいな対策がこのカードには通用しません。しかもやってることは「『コストによるリリース』の置換」です。ほぼほぼ壊獣みたいなことを毎ターンやらかすわけなので、もう滅茶苦茶です。自分の動きを始めてからこのカードをケアしきるのは難しいので、先に《ハーピィの羽根帚》などの汎用で消し飛ばしておくことをおすすめします。バック除去を引けなかった場合は……頑張りましょう。 言わずもがな評価は10点です。六花は相手のバックに干渉しづらいテーマのため、前を全力で壊す方向へ舵取りしたのでしょうか。それにしたってとんでもないカードですね。 |
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