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遊戯王 ねおんちゃんさん 最新カード評価一覧 454件中 301 - 315 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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《旗鼓堂々》
墓地から装備する点とエンドフェイズに自壊する点を活かしたコンボ性に期待ができるカード。
個人的に強そうだと思うのは《盗人の煙玉》。真紅眼の鉄騎士-ギア・フリード-等に煙玉を装備させ効果で破壊、その後このカードで回収しエンドフェイズに効果で自壊。至極シンプルなピーピング2ハンデスで相手の戦術を破壊できる。 イゾルデ等で簡単に装備魔法を墓地に送れる事を思うと、《アームズ・ホール》の相互互換のような使い方もできるのかもしれない。 もちろん速攻魔法なので相手ターンにも発動できる。相手ターンのピーピングハンデス、攻撃力を上げる純粋なコンバットトリック、割となんでもござれ。 イラストもダイ・グレファー、もとい《騎士デイ・グレファー》さんが勇ましいんだか楽しげなんだかわからないポーズをしていて素敵。 |
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《ストライカー・ドラゴン》
下級ドラゴンを墓地に送るマシーン。に超絶豪華なオマケが付きすぎてしまった。
同じ召喚条件を持つピスティの召喚がターン1な事もあり、ヴァレット何それ知らんなとばかりにどこのドラゴンリンクでも下級ドラゴンを墓地に送る人生を送っている。 だがしかし《リボルブート・セクター》のサーチ効果も有用であり、このあと上手いことドラグニティナイト・ロムルスをリンク召喚した上で《アブソルーター・ドラゴン》を《竜の霊廟》で墓地に送れれば手札に任意のヴァレットと《リボルブート・セクター》が揃い展開を伸ばす事が出来る。 更にここで使うヴァレットをリチャージャーにする事で、リチャージャーをストライカーに変えストライカーの効果で自身とリチャージャーを指定し自壊しながらリチャージャーをサルベージすると、なんとリチャージャーの効果の発動条件を満たせてしまい、墓地から任意の闇属性モンスターを特殊召喚できてしまう。あとは任意のレベルのエクシーズにシンクロにお好きにお使いください。少なくとも確実に《アブソルーター・ドラゴン》が墓地に落ちているので、ランク7のエクシーズ展開......例えばスターシップ・ギャラクシー・トマホーク等に自然に移行できる。 ドラゴン族を墓地に送りつつフィールドになにか残せればそれでいいや~~~という条件で使われているが、兎に角全ての効果が展開を伸ばす能力に秀でている。髪の先からつま先まで捨てる所が無い、もったいない精神が行き過ぎたような強さ。 |
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《ワン・フォー・ワン》
レベル1が展開の要になるデッキなら何処にでも入る便利カード。
非常に汎用的な条件でデッキから直接特殊召喚できる効果が強力なのは言うまでもなく、そして対象となるレベル1というのは多くのデッキにとって初動札となるカードが集まっている存在。 レッドアイズなら黒鋼竜、ブルーアイズなら白石ややたらと数の多いチューナー魔法使い共等。それらを召喚権を残したまま場に出せ、初動と上振れの両方になる。 兎に角汎用的な最強初動といえるカードなので制限は妥当。レッドアイズ使いなので黒鋼竜を呼ぶために何時もお世話になっていますこれに限ってはもう少しアクセス手段が欲しい。 |
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《魔菌》
当時基準では植物族の希少なサポートカードではあった。もっとも汎用カードの方が遥かに優れていた訳だが。
まあ、昔は沢山あった弱い種族サポートの一枚に過ぎませんね。でも真DMでクリボーに万華鏡を使うとこれになるのは面白いしなんか可愛い。 |
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《ドラゴン・シールド》
それなりの耐性を与えつつ互いに戦闘ダメージが生じなくなる、平たく言うと「ドラゴン族を時械神化する」装備魔法。無論スタンバイフェイズにデッキに戻ったりはしない。
言うまでもなく現代遊戯王において戦闘効果破壊耐性というものはさほど信頼性が高くなく、そもそも装備側が割られてしまえば意味をなさなくなる大した事無い耐性であり、尚且つ戦闘ダメージがお互いに0という点がステータスを売りにする事の多いドラゴン族と噛み合わない。 ただバック破壊の弾数自体は制圧を基本的にモンスターに頼り切っている前提で組まれた近年のデッキではあまり多くない事が一般的な為、ライスト羽箒一枚づつを凌ぎ切ればそれからは居座りがまかり通るようになるか。 よって「相性の良いカードがあれば戦えそうだが相性の良いカードが存在しない」、という評価が一般的だ。 では耐性とステータスの両方が劣悪で且つ戦闘ダメージが与えられなくても困らないドラゴンに装備させるのはどうだろうか?そう、《真紅眼の黒炎竜》との相性の良さを提案したい。 黒炎竜の効果は戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に相手に元々の攻撃力分、つまり2400のバーンダメージを与える。戦闘ダメージを与えられないというデメリットを無視して相手のライフを削っていけるのだ。そしてレッドアイズは全体的に場持ちが最悪で、且つステータスも酷く低い。 レッドアイズの場持ちとステータスという二大弱点をある程度補いつつ黒炎竜のバーンダメージでちみちみと削り殺す、まさしく時械神のような戦法を取る事ができる。それでも破壊以外の除去手段やバック破壊に対する対策を別途搭載する必要性がある訳だが......例えば《アクセスコード・トーカー》は元の攻撃力が2300なので《竜の束縛》で特殊召喚自体を防げたりと意外と汎用的なバック破壊に対応でき、バック破壊の弾数は近年のデッキでは基本的に多くないので適当なカウンター罠で防げる可能性が高かったりと、ファンデッキの割と良い方くらいの活躍は見込めるかと思う。 また、よく比較されるカードとして、《ディメンション・ガーディアン》が挙げられる。 戦闘ダメージを無くす効果が無い他にあちらに対して勝る点を挙げるならば、装備魔法である事から非常にサーチが容易な点だろうか。特に相手ターンにアームズコールでコンバットトリック的に装備する動きは中々に強力なのではないかと思う。 「いつでもほしい時にドラゴン族を時械神に改造出来る変な魔法」と思えば意外と悪くない、というのが私の個人的な評価だ。色んな意味で潮流に反するが。 |
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《強欲で貪欲な壺》
現代遊戯王において、「サーチ以外」で「手札が増える」ってそれだけですっっっごく珍しいパワーでアドなんですよね。
こういったキーパーツを頻繁に飛ばしてしまうカードはサーチの連鎖で動くようなソリティアデッキであったり、ピン差しのキーパーツが生命線になるデッキでは本当に使えないんですが、一方でとにかく手札アドが大事なデッキ……例えば未界域リンク、特に」横展開を伸ばせればそれでいいタイプの未界域とかであれば、もはや「単なる《強欲な壺》」でしかない。 非常にデッキを選びますし、時折デッキ内の勝ち筋を自ら破壊してしまうことのあるカードである為嫌いになる気持ちも非常に、本当に凄く解ります。ですが、《強欲で金満な壺》のようなその後に残る制約もなしに、「ドローで手札を増やせる」というのは、現代遊戯王において唯一無二の莫大なアドバンテージと言えるでしょう。 でも、《強欲な壺》と《貪欲な壺》の合体という設定な割に、効果は「逆貪欲」まであるんですよね。不思議。 |
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《Ωメガネ》 |
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《大落とし穴》 |
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《真紅き魂》
一つ目の効果は最低限三つ目の効果発動が出来るようにする為だけのもので、実用性は殆ど皆無と言っていい。せいぜい《真紅眼融合》以外の手段で名称指定融合である《真紅眼の黒刃竜》が出しやすいようになる程度だろうか。あとは《地獄の暴走召喚》で原典たる《真紅眼の黒竜》を三体展開できるというネタも、まあ一応はある。
二つ目の効果はレッドアイズではあまりにも超希少な展開効果だが、相手ターンに着地させる意味がほんの少したりとも存在するレッドアイズは皆無と言っていい為(ユーフォロイドに毛が生えた程度の戦闘破壊リクルーターが今更意味を持つか?)、あくまで先攻を取られた場合に次ターンに使う素材をフィールドに確保する効果として割り切るべきだろう。大抵の場合は《フルール・ド・バロネス》とかに除去られるのでこれも別に意味のある効果ではない。単純な効果としてみればカスみたいなもんで、実際の所その価値は「簡単に墓地に送れる」という一点にある。 注目すべきはやはり三つ目の効果。他はもうオマケだと思ってもいいだろう、実際その程度だ。 フィールドにこいつだけなら900、真紅眼の黒竜がいれば2400、《真紅眼融合》から出したモンスターがいれば3200やら3500やらとただのバーンカードとして見ても高い部類のダメージをなんとフリーチェーンで放つ事が出来る。もっともあの酷い制約のせいで《真紅眼融合》で出した融合札の横にコイツを出すには一ターン掛かる事を考えると普通の黒竜を使って2400ダメージを与える事が多くなるだろうが。 正気を取り戻した城之内の咄嗟の判断で黒炎弾を放った事を再現してのフリーチェーンなのだろうか、そのフリーチェーンという一点があの強みが何も生きていないことでおなじみクソカステーマのレッドアイズとは思えない程真っ当に際立つ効果で、元々展開力不足と単体火力不足の両方が深刻すぎて相手ライフを削り切る事に苦労していたレッドアイズでも相手の残り僅かなライフを削り切る事が奇跡的にできたり大体は結局できなかったりする。 このカード自体《伝説の黒石》などから特殊召喚できるので、あと少しを削り切りたい時の選択肢として手軽に2400ダメージを上乗せできるのはかなり有用なのではなかろうか。 更に《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》が生存しているマスターデュエル環境においては《黒鋼竜》と手札コスト一枚から始動する実質先攻ワンキル(相手ドローフェイズに即死)が構築可能というのもあり、《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》が生存している環境ではその効果の価値は数千倍に跳ね上がる。 とはいえ言ってしまえば後攻0ターン目に素材を一枚フィールドに出せる事を除けばただの癖の強すぎるバーンカードであることも事実であり、運用の難しさは否めない。というか正直、KONAMIが一体こいつをどうやって運用させるつもりなのか、いつになっても全く見えてこない。その癖の強さは残念な事にカード価格にも出てしまっている......。なんかレッドアイズの強化ってどいつもこいつもひねくれてますよね。イラストだけは全員超格好いいのに。 |
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《選ばれし者》
手札を実に四枚消費して、更に1/3のギャンブルを乗り越えて、出来ることといえば一体の召喚条件を守ったSSのみ。
ギャンブルで盛り上がりたいならもっと良いカードがあるし、そうでないなら尚更だ。 |
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《サンライズ・ガードナー》 |
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《ヴァレット・トレーサー》
曳光弾モチーフのヴァレット。
デッキから任意のヴァレットをリクルートする効果がただただシンプルに強く、好きなレベルのモンスターを引き上げてそのままシンクロ召喚に繋げる便利な展開が出来る。 が、闇属性以外のEXからの特殊召喚が不可能になる点はやはり大きく、あくまで採用するデッキは選ぶ印象。やはり多くのデッキに添えられるフルールドバロネスが出せなくなる点は大きいが、こいつの効果を使う前に出す事は出来る為意外とそこまで重い問題では無かったりする。 また、相手ターンにこの効果でデッキから任意のヴァレットを呼び出す事もでき、相手デッキによって柔軟に撃ち出す弾丸を変えていくヴァレットデッキの対応力を担保するカードにもなっている。 闇属性縛りはEXにしかつかず、《ジェット・シンクロン》の蘇生効果は問題なく使える点もありがたい。 個人的にはこの効果で《見習い魔嬢》を割ってサルベージとリクルートを同時に行うのも強いんじゃないかと思う。 |
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《プロキシー・F・マジシャン》
アナコンダの本来あるべきだった姿。
このカードの横に狙った融合素材モンスターを出さなければならずそれなりに展開難度は高いものの、メインデッキに融合やそのサポートカードを投入せずとも融合召喚を展開に組み込める。 その上手札からのSS効果もあり、融合召喚で展開を止めずここから更に展開を伸ばしていこうという心意気が感じられる。 個人的には適当なトークンをワイアームに変える動きがシンプルに強いと思う。 |
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《武神姫-アハシマ》
召喚法サポート的な性質を持つカードの中でもトップクラスに良い塩梅の調整が施された、脳死では使えないがしっかり活躍する良カード。
適正な範囲で強力と言えるカードパワーを持っていながらあのハリコンダと同列で比較されるポジションに生を受ける、という長い遊戯王の歴史の中でも類まれなる不憫な生まれを持ったカード。人間で例えるならば平均的な日本の小学校で学年三位くらいの足の速さの少年が幼少期のウサインボルトで満たされた学級で過ごしているようなレベルだ。 登場当初のルールではリンクマーカーの方向があまりにトンチンカンなせいでどうにも不《完全燃焼》な印象だったが、リンク召喚ペンデュラム召喚以外にはリンクマーカーが関係しないようになった事で真価を発揮できるようになった。 よく言われるのが「同じレベルのモンスターが場に二体いるならもうエクシーズ召喚できるのに何故コイツを出すのか?」という問題だ。しかしこれはあくまでテーマ内でレベルが統一されているデッキを使う場合にのみ言える事であり、それこそ元々エクシーズ召喚を意識していないテーマでは「同じレベルのモンスターを並べる事は容易だが出したいランクのエクシーズ召喚には繋げられない」という状況が発生することがある。 例えばクリボーデッキにおいて、《ティンクル・ファイブスター》の効果でフィールドに並んだクリボーと《クリバー》では本来ランク1エクシーズしか出せない所を、このアハシマを噛ませることで墓地の《リンクスレイヤー》と手札の《クリバビロン》を使ったランク5のエクシーズ召喚に繋げるといった芸当が可能になる。つまるところ、「X素材モンスターのレベルを変換する」のだ。 他にも、No.42 スターシップ・ギャラクシー・トマホーク等で大量展開したトークンをアハシマに変える事でそのままエクシーズ召喚に繋げる事も出来る。「本来エクシーズ召喚に使えないトークンをモンスターカードに変換する」という訳だ。 また効果を無効にして特殊召喚するとはいえ、イーバや《デスペラード・リボルバー・ドラゴン》のような何処からでも墓地へ送られれば効果を発動できるタイプのモンスターを素材として巻き込めば、その効果を再利用する事も出来る。 同期のハリファイバーやアナコンダのような汎用性やデッキ構築の簡単さは無いが、綿密にギミックを練り込めばあれらの狂気の産物にも負けないだけのポテンシャルを有しているカードだと思う。 登場時期的に非常に11期に近い時期なので、このカードは10期終盤のカードでありながら11期ルールでの性能を想定して調整されたのではないか?と個人的には疑っている。平均評価8くらいあるかな~と思ってこのページを開いたら3.7と出てきた時は流石に衝撃だった。 更に2022年にはデメリットを踏み倒せる相性のいいテーマとしてスプライトが現れるなど、無限に膨らむアハシマの可能性に今後も目が離せない。 |
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《ナイルの恵み》
まず相手がハンデスをしてきてくれる状況というものが極めて限定的。そも、大半のデッキはハンデスではなく効果無効や耐性によって制圧や妨害を行う為、ハンデスデッキ自体が滅多に見られないものになっている。
その上、このカードは永続魔法であり、最初から相手に見えている状態になっている。その状態でハンデスを使ってくれる相手など何処に居るだろうか? いや、何処にでもいるな。どうせ一枚につき1000を回復した所で、現代遊戯王においては誤差にしかならない。《成金ゴブリン》が今でも使われるというのはそういう事だ。 総じて、「厳しい上に受動的な条件で発動した効果が何の役にも立たない」という三重苦を抱えたカード。 ......《トゥーン・ヂェミナイ・エルフ》でも送りつけてリクル特攻をしながら未界域や暗黒界や魔轟神を捨てていけばいいのだろうか......?リクル特攻のライフ枯渇問題はあわよくば改善できるかもしれないが......どんな狂ったコンボだよ。うん。やっぱ使い道ないな。 |
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