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遊戯王 ねおんちゃんさん 最新カード評価一覧 454件中 151 - 165 を表示
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評価・
コメント 投稿日時 |
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《宿神像ケルドウ》
遊戯王史上最狂最悪にして擁護不能の壊れ集団、通称イシズギミックのサーチ担当兼展開担当兼妨害担当兼始動担当。雑に役割を列挙した時点で既になんかもう全部おかしいですがこいつら全員この調子です。
まずサーチ対象がイシズギミック全種であり、この全種が捨てる所無く全て完膚なきまでにブチ壊れている。同時に展開を行った挙げ句、そのサーチのコストである手札を捨てる効果も本来ならばデメリットになるはずだが、イシズギミックにおいては効果の始動手段でしかなく明確にメリットにしかなっていない。 ここまででもかなりやってる寄りというか明確にやってるのだが、墓地効果でフリーチェーンの《D.D.クロウ》を三枚撃ってくるのはもうどういう了見なんだと言いたい。適当にデッキトップから飛ばしたり展開の途中で素材に使うだけでいかなるデッキでも墓地からかなり良質な妨害を飛ばせてサーチ効果と展開効果と他のモンスターの効果トリガーを引く効果を併せ持っているというのはいやはや本当にどういう了見なんだ。 兎に角この妨害は見た目以上に凶悪。というか墓地に落ちた時点で絶望する。ドラゴンリンクは《守護竜ピスティ》《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》などの主力展開札が非力な置物に成り果て、エルドリッチであれば《黄金卿エルドリッチ》も部下共もまとめてデッキに帰宅してサボタージュ、墓地メタ効果にめっぽう強いハズのふわんだりぃずでさえ《ふわんだりぃず×すとりー》の効果が完全に腐り結果的に《ふわんだりぃず×えんぺん》の再利用が面倒くさくなる。挙げ句、相手の手札誘発を《墓穴の指名者》で止めようとしても逃げられる。そしてこいつ自身は除外ゾーンに逃げる。お前の親の顔が見てみたいよ。 正直、禁止カードの過半数はこいつ(というかイシズ四大モンスター)より極めて明確に弱いと思う。どうしてこの性能でゴーサインを出してしまったのか、この四枚に関してはただただ出鱈目に強すぎて全く何をどの角度から考えても本当に理解が及ばない。支離滅裂に強く、完膚なきまでに異様。 そして単にべらぼうに強すぎてやってらんないとかそういうだけの話ではなく、最初は「魔法罠ゾーン」から始まり「モンスターゾーン」に進出し「手札誘発」にまで進出した妨害効果の発信源が、ついに「墓地」にまで広がってしまったという遊戯王史における一つの大きなパラダイムシフト的存在であるとも言える。多大なる意味を持つとすべきか、或いはただの忌み子だか。 個人的には後者だと思います。 |
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《ふわんだりぃず×えんぺん》
ふわんだりぃずエースの人気な方。制圧効果とサーチ効果、そこそこ固めの壁と三種の役割と併せ持ち、そのどれもがある程度高水準。
「特殊召喚された攻撃表示のモンスター」という制圧対象はある程度狭いがリンクモンスターであればどう存在しようと足掻いても1000%確実に引っ掛かる条件な為リンクメタとしての性格を持ち、またそれ以外のモンスターを守備表示で出して回避しようとすると相手の攻め手が1ターン強制的に遅れる為、安定したリソース確保と盤面維持に秀でたミッドレンジデッキであるふわんだりぃずとの相性は見た目以上にすこぶる良い。 サーチ効果の対象となるカードも相手ターンに展開を開始し追加の妨害を立てるかバウンスかを選べる汎用性に秀でた《ふわんだりぃずと夢の町》や強力なコスト除去を行える《ふわんだりぃずと未知の風》、相手は選ぶが刺さるデッキに対しては一枚で強制ゲームエンドに持ち込める《ふわんだりぃずと怖い海》などいずれも非常に強力であり、まず絶対に腐らないどころか活躍すると断言しても良い次元。 戦闘補助効果もかなり広い範囲に一方的に勝利出来ると基本的には強力。 ただやはりそこはふわんだりぃず、決して万能ではないどころかむしろ穴自体は現代遊戯王の環境テーマエースとしてはダントツでとても多い。 まず一切の耐性を持たない為、現代遊戯王らしい強力なインフレした除去札を用意せずとも適当に《死者への手向け》のような超古典的除去札を放り投げるだけでもあっさり死ぬ。2023年に「はいはい地砕き地砕き」が通用する環境デッキはふわんだりぃずが唯一だろう。「基本的に攻撃表示なので《ライトニング・ストーム》に弱い」というふわんだりぃず共通の弱点も無論むき出しだ。 サーチ対象の魔法罠は基本的に《ふわんだりぃずと夢の町》であれば腐らないものの、明確に役割が割れている為相手のデッキアーキタイプによって最適解が変わり、また腐りにくいと説明した《ふわんだりぃずと夢の町》に関しても連鎖的な召喚から欲しい効果に繋げていきつつ墓地効果を適切なタイミングで起動しなければならないなど非常にトリッキーであり、こういった点で対戦相手が受ける印象よりも遥かに遊戯王への理解度が高く要求される。 戦闘補助効果は《ダーク・オネスト》のように相手に作用するタイプな為、モンスター効果耐性持ちには非常に弱い。今どきたかだか攻撃力3000程度の《ジ・アライバル・サイバース@イグニスター》を一体立てられただけで苦しい思いをする、構築次第では完全に詰んでしまう(それもそこまで変則的ではない構築で、だ)デッキは今どきふわんだりぃずくらいのものだろう。 ふわんだりぃずモンスターの中でも最上級であるこのカードと《ふわんだりぃず×すのーる》は場を離れた時に除外されず手札に舞い戻る効果も持たない為、再利用するには《ふわんだりぃず×すとりー》で除外してから《ふわんだりぃず×とっかん》で回収するという手間を踏むのだが、この時非常にあの憎き害悪《宿神像ケルドウ》や《剣神官ムドラ》に妨害されやすく、現環境ではこの流れが非常に切られやすい。 特にやはり大きいのは制圧モンスターでありながら能動的な妨害手段を持たず、またテーマの妨害手段として用いられる罠が戦線回復手段と同一な為、適当に除去され再展開するだけでそのターンの妨害手段を完全に失うという点だろうか。 こうした欠点を多く持ちつつも、なんだかんだで持っている効果とシナジーするカード達が現代遊戯王の喉根っこを掻っ切る事に非常に最適化されているが故に非常に強い。シンプルなカタログスペックの高さではなく限られた能力を効率的に突き刺す事に特化した、非常に秀逸な調整の施されたカードだと思う。しかも超カワイイ! |
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《業炎のバリア -ファイヤー・フォース-》
《聖なるバリア-ミラーフォース-》に《破壊輪》のおまけがついた事で、何でも足せばいいってもんじゃない事と足す楽しみの両方を教えてくれたカード。
まずミラフォが今でも結構強い事は言うまでもない。相手が展開で効果を使い切ったターンに除去ができるので、名称ターン1効果持ちかつ相手ターンに除去された時に立て直せるデッキが多い今では、実は決まりさえすれば《サンダー・ボルト》より美味しい場合もある。 そしてダメージ効果の部分は……なんとも微調整が難しく、やりすぎて自分の方が死んだりどうもじゃじゃ馬な事が多い。 しかしメタビートなどの罠を主体としたデッキにおいてはリーサルの遅さによって解決札を引かれてしまい負ける機会も多く、その点ゲームエンドを早められるだけでもこのカードにはかなり大きな意義がある。というか、メタビにおいては多分こっちの方が「勝ち筋になる」。決して使いやすくはないのだが意外と使ってみると見た目より活躍してくれる、中々どうして面白いカード。 |
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《転生断絶》
ティアラメンツに刺さりそ……うに見えて駄目だったよ。怒りのあまりメタカードを探し回っていた私の生成ポイントを無駄にしていったカードのひとつ。
どのみちリソースを回復されなかろうと圧倒的展開力で轢き潰されて終わりなので、少なくとも初回の墓地リソース利用は通してしまうという時点で相当に厳しい。 そして除外されようがあのデッキには無限に墓地効果カードが詰まっている為、大した痛手にはならず……断絶されるのはこちらの再戦意欲とかだろう。 結局、《次元の裂け目》より優先される理由が何処にもない。あたしの失敗を見て、どうか無駄にしないでいってくれ。 |
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《驚天動地》
イシズティアラメンツメタとして使えるんじゃないか!??とカードプールを見て感じ、MDで三枚生成し使ってみたんだ。私は間違っていた。
確かに一度この効果が「処理されてしまえば」それ以降墓地送りを封じる事は出来る。墓地リソースを削ぐ事も、本来なら出来たはずだ。 しかしイシズティアラメンツの墓地効果は誘発即時効果とフリーチェーン効果であり、このカードが起動したときには時すでに遅し。追加の墓地肥やしと融合効果が大量に起動してから遅れてこの効果が処理されてももう遅いのである。特に発動した自分のターンは、このカードの後ろにチェーンされる事になるので救えない。 相手ターンであっても発動後にフリーチェーンを何個も何個も組まれたりするので、全くの無力とまでは言わずとも役に立っているとは言えない。安物の防刃アーマーを着ている時に刃物を持った暴漢に刺突を受けて、刃先が心臓を貫き風穴を開ける所まで侵入した辺りでようやくアーマーの抵抗で刃が止まったようなものだ。刃先は止まっても既に致命傷を受けた後なので遅すぎて意味がない。そんな感じ。 軽く30戦は使ってみたが、率直に言って何の役にも立たなかった。まだ《ティアラメンツ・ルルカロス》の効果で止められてしまうとしても《マクロコスモス》を積んだ方が遥かに良いと思う。もちろんその前に《次元の裂け目》《ディメンション・アトラクター》を積んでおく事を忘れずに。 とはいえ、通常の起動効果しか持たない墓地利用デッキに対しては十分効くんじゃないかと思う。通常のアンデシンクロなんかは相当苦しいだろう。だが忘れないで欲しい、それらのデッキは《次元の裂け目》一枚で詰むことを。 もし仮に《マクロコスモス》が「相手が墓地肥やし効果を処理した後にしか開けない」という性質を持っていたらどうだろう、相当使いづらいと感じるのではなかろうか。このカードは、その更に下位互換のような挙動をする。 メタカードの大量生成でカツカツのSRチップをここに90枚流し込んで得た教訓、君達は無駄にしないでくれ。一見使えそうに見えて誰かが使っているところを一度も見たことがない、そんなカードにはちゃんと使われない理由がある。 あと関係ないけど、イラストが20年くらい前のカードっぽいですよね。 |
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《マクロコスモス》
先攻向けの墓地メタ最強の一角。
永続罠の中でも永続しつつ全除外という妨害力自体はトップクラスだが、《スキルドレイン》や《群雄割拠》のように相手が展開済みであっても構わず開いた瞬間から最大出力で機能するものではなく、あくまで「なんか動こう」「展開抑止」という段になって初めて機能する性質があり、また罠特有の遅さにより《次元の裂け目》や《ディメンション・アトラクター》のように自分の展開を守る機能が持たせられない為、どうも墓地メタとしても永続罠としても扱いづらい要素は多い。 とはいえやはり全除外は強烈であり、今でも墓地対策を強めにしたいデッキには頻繁に入る。 |
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《レアゴールド・アーマー》 |
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《ソウルドレイン》
一見すると最強の墓地メタのように見えるのだが、そもそも一度「墓地に送られる」という段階を踏んだカードに対するメタなので、そもそも送らせなければいいのでは?という節が否めない。
またモンスターにのみ作用する為魔法罠の墓地効果は止められず、そういった点から単純に墓地メタとして採用するなら《マクロコスモス》に勝る所があまり無いというのが率直な所。 墓地の魔法罠効果は使いたいがモンスター効果は封じたい、という場合であっても《次元の裂け目》という強力なライバルが存在し(こちらは永続魔法なので先攻でも機能する点が大きい)、更には現代遊戯王には後攻0ターンで使える《ディメンション・アトラクター》も存在するなど、効果は決して悪くはないのだが優先的に採用するシーンがあまり思いつかないカード。 除外を利用するデッキであっても、「除外からの効果発動」ではなく「除外したカードを対象に効果発動」の方が多いような気もしてしまう。 墓地効果を封殺した上で《真紅眼の闇竜》のように墓地によって効果や打点が強化されるカードを使って戦いたい場合に採用するのだろうか……? イシズティアラメンツ全盛期のような「本当に救いようがないほど環境が破綻していて、墓地メタを限界まで展開してようやくゲームが成立する可能性が見えてくる状況」においては否が応でも入れざるを得ない場合もあるだろう。 |
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《剣神官ムドラ》 |
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《次元の裂け目》
三大墓地メタの一角。
《ディメンション・アトラクター》と比べると永続する点が、《マクロコスモス》と比べると先攻で使える点では優位な差別化ができるが、一方で魔法罠は除外できないという明確な欠点もある。 現代遊戯王の大半のデッキは墓地にある程度依存している為、墓地利用を封じるだけでゲームエンドという展開も珍しくなく、刺さればマスターデュエルでR扱いにされているとは思えないほどの破壊力を誇る。 特にティアラメンツやイシズのような「いっぺん墓地に落とす手間踏んだんだから何したっていいだろw」とこちらのターンであるにも関わらず主張してくるような極めて精神に有害なテーマに対しては自ターンに開ける点が功を奏し、然るべき時に然るべきように黙らせる事が出来る。 特にサーチが効くカードでも無く、腐ることは非常に稀なので、最小限のカードで回せるようにデッキを組んだ上で三種全て詰め込んでしまってもいいのではなかろうか。 |
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《インスタント・コンタクト》 |
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《ヒーロー・キッズ》
欠点は多いが、それでもゆるい条件で一枚が三枚になる時点で十分以上に強い。ひろき。
《聖騎士の追想 イゾルデ》や《ギガンティック・スプライト》で特殊召喚するだけで凄まじく増えてくれるのだが、特殊召喚元がデッキにしか対応していないため、手札に引き込んだ場合にわりかし簡単に腐るのが苦しい。 デッキからしか出せない為、効果の再利用も《貪欲な壺》辺りを使わないと困難というか殆ど不可能になり、基本的にはデュエル中で一回こっきり使い切りの効果と考えた方がいい。だいたいは先攻制圧盤面を形成する素材になるだろう。 ただ、現実的に一回しか使えない系のカードは他にも多く存在するが、それらと異なりこのカードは一度使えばデッキに一枚も入っていない状態になる事が殆どの為、使えない状態で引き込む事は殆どないという点は魅力的な差別化点になると言えるだろう。もっとも、現代遊戯王において初手以外のドローなど、というか次のターンなど存在しないに等しいが…… また、通常召喚では起動しない為本当に手札に来ると悲しいことになってしまうが、この欠点に関してはスプライトに組み込む場合は一度《スプライト・エルフ》の素材にして墓地に落とし、その後蘇生する事で素引きした場合も効果を起動する事ができる為、特に気にすることは無いと言える。言えた。かつては。 今はOCGでは《スプライト・エルフ》が禁止されたことで不可能になったコンボだが、MDでは信じられないことに未だ未規制な為、このコンボは健在である。そこの《ヒーロー・キッズ》を活かしたいと思っていたマイオナの君!今ならMDでスプライトを握ってもティアラメンツに抗う為に仕方なく握ってるんだって言い訳できるぞ!実際マイオナの私はそうしてこのカードの強さを知った。 また、事実上デュエル中に一回しか使えないとは言ったが、このカードに名称ターン1指定は付いていない。デッキに戻す手段さえ用意できれば、連続でこのカードを出し入れする奇妙なコンボデッキが作れないこともないだろう。 やはり三体一気に出せる展開力は素直に素晴らしいと言わざるを得ない。並んだところを《スプライト・ガンマ・バースト》で強化して殴るのもなかなかどうして楽しいものだ。実際、MDレギュレーションのスプライトに採用してやると、あまりの圧倒的爆発力を前に「ってかこれ普通にかなり強いカードじゃね?」と結論づける他なくなる。普通に環境でやれてしまう。 |
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《カイザーコロシアム》
エース単騎系デッキとの相性が非常に良く、更に事故った場合も最低限の制圧力を発揮できる。
モンスター効果での除去が多い中では展開を封じられると《ライトニング・ストーム》を素引きするまでバックに触れないデッキもあり、そういったデッキに対してはこのカードさえあれば最悪2000前後のバニラを立たせた場合でさえ封殺していける事が無くもない。それくらいにロックとしては強力。 更にセットされたモンスターカードの枚数であってもカウントされる為、展開札を引けなかった場合に《灰流うらら》をセットしたといった場合であっても相手盤面をロックしていける。皆様御存知の通り妖怪娘シリーズは守備力がそこそこに高く、デッキによっては《カイザーコロシアム》下にセットされた《灰流うらら》を突破できないこともしばしば。 また、単騎で戦う都合上EXデッキから一体をEXモンスターゾーンに特殊召喚して戦うような構築と相性が良く、そうなると《閃刀機-イーグルブースター》での耐性付与などもシナジーがある。これをやるとあの全融合手段で群を抜いて最弱の《真紅眼融合》でもデッキとして成立する。尚素引きお祈りゲームである |
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《墓場からの誘い》
もし何かの間違いで環境デッキの多くがデッキトップ操作を行うようになる日が来たら、このカードも活躍する日が来るかもしれない。逆に言えば、そうでもない限り、《魔王ディアボロス》とだいたい同じような理由でこいつに居場所はない。
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《烈風帝ライザー》
なにやら凶悪な太ももでオタク達に人気を博していたりしそうな名前だが、どちらかと言えば彼は鳥類に愛されている。
召喚権を温存できるデッキ、増やせるデッキへの出張が現状の彼の主な仕事となる。最上級モンスターであり生贄召喚こそ必要なものの、ドローロックを兼ねたデッキバウンスと手札バウンスを一枚でこなせるのはその点を補って余りあると言えるでしょう。 そして風属性鳥獣族という点が功を奏し、鳥獣族をサーチし相手ターンに召喚できるふわんだりぃずや召喚権をフィールドで増やすことができリリースにも困らないシムルグ等での採用が多く見られるように。 特にアドバンス召喚を軸としたテーマであるふわんだりぃずとの相性は抜群で、嫌われ系通常罠の《ふわんだりぃずと夢の町》で相手ターンに展開した際はほぼほぼ確実にこれが出てくると言っても過言ではない。 |
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