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「エンタメデュエル」のカード評価 : C/ゾンマス蒼血重点さん

エンタメデュエル ▶︎ デッキ 《エンタメデュエル》
C/ゾンマス蒼血重点
2025/12/16 1:20
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5つのお題が提示され、クリアするごとに報酬(2ドロー)をゲットできる。アニメ恒例の変形デュエル的な要素を追加できると考えればなかなかの再現だが、条件はどれもエキセントリックで、採用には工夫を要する。
達成難易度的に最も楽なのは3番目の「チェーン5」で、召喚先と使用素材が同時に効果を発揮する状況なら自然とチェーンが貯まるので、永続カードや余ったフリーチェーンカード(《増殖するG》とか。エンタメと称しながらこれを見せつけるのは憚られるが…)で後押しするだけで魔法版《積み上げる幸福》のような役割を果たせる。ただし相手も便乗してフリーチェーンを重ねれば2ドロー出来る。対策するか敵を盛り上げるのもショーの内と割り切るか。
4番目の「ギャンブル5」も《D・テレホン》や《パーペチュアルキングデーモン》の効果を複数回使用すれば難しくない。勿論Dやチェスデーモンなどテーマ総出でコインやサイコロを使用するなら尚更相性が良いが、そういうテーマはしばしば自前のフィールド魔法も持っているのが悩ましいところ(《ダイス・ダンジョン》とか、アルカナフォースだと《光の結界》とか)。相手フィールド上でも変わらず効果を使える点を活かし、魔界劇団にご足労いただき《盆回し》という手もあるがOCG制限・MD禁止と別の意味で難易度が高い。
1番目の「ミンナデ5」はEMでP召喚を決めたいところだが、ただでさえ難しいのが仕様変更でさらに困難になってしまった。《世海龍ジーランティス》で明滅する(レベルを持たないモンスターもレベル0扱いにしてくれれば楽なんだが…)、《ジャンク・スピーダー》や《真炎の爆発》で展開する辺りが有力な方法だが、半ば専用構築を要する条件と見ていい。
2番目の「レンゲキ5」も専用チューンを要する難題。連続・全体攻撃を用いることになるが、こうしたモンスターの多くは5回も動けるなら直接攻撃(例:《LL-アセンブリー・ナイチンゲール》)or戦闘ダメージ(《月光舞豹姫》)を刻んで勝ってしまえるわけで、ドローを貰ってもファンサービス(オーバーキル)にしかならない。
ピュアリィなら《サタンクロース》に《エクスピュアリィ・ハピネス》で連撃する場面があるので満たしやすいか。やはり専用フィールド《ストレイ・ピュアリィ・ストリート》があるし、これが決まっているならピュアリィは勝勢級のアドを取れていると思うが…
5番目の「テッペキ5」は…まさにアニメならばしばしば達成されるのだろうが、"ダメージを受けて"500LP以下にならないといけないためライフコストやダメージ無効化で〆ることが出来ない。《ラーの翼神竜》でも踏みづらく、不意のダメージで死ぬリスクにも付き合う必要があり、能動的に達成して勝つのは最も難しいだろう。ダイノルフィアに自傷カードを組み込み、LP調整+保険を揃えた上で達成するぐらいか?
…以上の通り、2ドローは堅いが壺系に比べると手間、4ドローなら凄いが手間もその分大きい、という案配。ファンデッキの一員としては適格な性能といえる。
…と言いたいところだが、実はこのカードは性能の外に意外な欠陥がある。それは、「設計を活かすとエンタメデュエルにならない」ことだ!
上記の通り、このカードの持ち味となる2条件・4ドローを達成するなら3・4番目の条件が狙いとなる。だが、
「《D・テレホン》や《パーペチュアルキングデーモン》の効果を複数回使用す」る光景を想像しよう…それは本当にエンタメなのか?「チェーン5」と相性の良いデッキを想像しよう…それはソリティアやチェーンバーンデッキではないか?
さらに言うなら、報酬がドローという設計もソリティア的である。厳しい条件を達成し、カードを引く…しかし引いたカードを活かさねば引いた意味がない…つまり引いたカードでターン1や召喚権の影響を受けず、さらに動きを拡大し勝利に近づくことが好ましい…それはチェインコンボなのではないか??
…お題の達成に、その報酬に、意味を見出そうとするほどに、その構築は、プレイングは、かえってエンタメから遠ざかってしまう。個々のお題は問題なく良バランスで楽しげに見える、しかし全体の設計には深遠な難題がそびえている…勝つことと楽しむことのジレンマを、「エンタメデュエル」という概念を、ARC-Vそのものを表象する。それがこのカードなのかもしれない。
報告URL  yugioh-list.com/reviews/view/207436

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