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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STARTER DECK(2006) コンプリートカード評価(ねこーらさん)

STARTER DECK(2006) コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ねこーら 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
幻獣王ガゼル
Normal
▶︎ デッキ
4 JP001 幻獣王ガゼル 
総合評価:通常モンスターサポート、融合素材サポート、幻獣サポートを併用可能なので使い道は少なくない。
融合派兵》や《予想GUY》で特殊召喚でき、そのまま《幻獣ロックリザード》のアドバンス召喚に繋ぐ、《幻獣クロスウィング》で強化するなど割と使えル。
獣族の為、《野性解放》《幻獣の角》なども併用可能。
戦士ダイ・グレファー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP002 戦士ダイ・グレファー 
総合評価:《闇魔界の戦士 ダークソード》で十分。
融合素材故に《融合派兵》に対応するが、より攻撃力が上で融合素材である《闇魔界の戦士 ダークソード》の方が使い勝手は良イ。
闇属性サポートも併用可能。
名指しの融合素材で融合モンスターの性能は良い方。
エメラルド・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 エメラルド・ドラゴン 
総合評価:《エレキテルドラゴン》の方が攻撃力高い分使いやすい。
レベル6ドラゴン族の通常モンスターとなると最大攻撃力の《エレキテルドラゴン》かチューナーの《ラブラドライドラゴン》が優先さレル。
風属性指定のモンスターもいるが、下級モンスターでも良いものも多いし。
闇魔界の戦士 ダークソード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP004 闇魔界の戦士 ダークソード 
総合評価:ユニオンや融合素材サポートを使って運用していきたい。
下級戦士族通常モンスター最強の座は《魔鍵銃士-クラヴィス》に持って行かれた為、融合素材サポートに対応する点と専用ユニオンを使うことで差別化することにナル。
とはいえ、2200の貫通か2700を捨てて直接攻撃可能にするかといった程度で、有用性はあまり。
ゲットライド!》でこれらを装備、展開する要員としてがせいぜいか。
サファイアドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP005 サファイアドラゴン 
総合評価:《電光千鳥》を使うなら差別化はできるかも。
種族、属性、攻撃力は《コアキメイル・ドラゴ》と同じであり、あちらは双方に及ぶ特殊召喚封じ効果もアル。
通常モンスターとして見ても《アレキサンドライドラゴン》の方が攻撃力は高い。
電光千鳥》を出せ、自身にデメリット効果はないのだが、同じ属性の《洞窟に潜む竜》は守備力2000あり、壁としても悪くない性能。
優先が難しい気がするナア。
ゼラの戦士
Normal
▶︎ デッキ
4 JP006 ゼラの戦士 
総合評価:基本的に《デビルマゼラ》狙いで採用したい。
予想GUY》や《レスキューラビット》で展開して該当のモンスターに繋ぐことにナル。
戦士族のサポートは採用しても特殊召喚先と噛み合わない場合があり、枚数は抑えても良いだろう。
大天使ゼラート》はこのカード経由の特殊召喚よりは《マスター・フレア・ヒュペリオン》を使う方が良く、《デビルマゼラ》狙いで採用とナル。
E・HERO フェザーマン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP007 E・HERO フェザーマン 
総合評価:専用サポートはそれなりに使え、自身のステータスを補えば有効。
融合素材としては攻守の低いモンスターが多く、今一つ使いにくい。
専用サポートはそれなりに使える為、《月鏡の盾》で相手モンスターの戦闘破壊を補助する、《E・HERO オネスティ・ネオス》で強化するといった方法でサポート可能。
トランスターン》で《E・HERO エアーマン》を出すのも面白いかも。
E・HERO バーストレディ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP008 E・HERO バーストレディ 
総合評価:名称指定の融合モンスターがいずれも力不足で使いにくい。
炎属性・戦士族の為《『焔聖剣-デュランダル』》などでサーチは効くのだが、《E・HERO ブレイズマン》など競合するものもいる。
サポートも使う状況が限られるものであり、優先するのは厳しい。
E・HERO クレイマン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP009 E・HERO クレイマン 
総合評価:サポートは豊富で、融合素材とするにはいい。
E・HEROとして使うなら効果のある《E・HERO ソリッドマン》方がいいのだが、名称指定のE・HEROの融合素材になるし、通常モンスター関連などを使うならありかもしれぬ。
予想GUY》でリクルート可能な他、《X・HERO ヘル・デバイサー》でサーチも効く。
E・HERO スパークマン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP010 E・HERO スパークマン 
総合評価:攻撃力の高いモンスターの融合素材として使える点では良い。
自身の攻撃力が高めで融合召喚先も《E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン》《E・HERO プラズマヴァイスマン》など攻撃力が高いものが多い。
融合素材代用ができるモンスターを入れておけば出しやすいし、光属性の為に《烙印竜アルビオン》の融合素材として墓地へ送って墓地から融合素材にするといったことも狙える。
ブラック・ガーデン》や《サンダー・ハンド》などにも対応していたりするなど、ポテンシャルは高い方。
スケルエンジェル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 スケルエンジェル 
総合評価:堅実にアドバンテージを取れるものの、遅さがネック。
光神テテュス》などと組み合わせて複数のドローを狙うことは可能だが、リバースを挟むのが厳しいカナ。
ジャンクスリープ》などでセット、ドローを繰り返すって手もあるけど、そこまでコントロールして毎ターン1枚じゃ、《デス・ラクーダ》とかの方が便利に思う。
聖なる魔術師
Normal
▶︎ デッキ
8 JP012 聖なる魔術師 
総合評価:リバースの遅さを補うカードは必要だが、魔法カードを低コストで回収できる点で優れる。
浅すぎた墓穴》などでセットし、リバースを補助する《ADチェンジャー》などを用いれば効果を使うのも容易になるか。
召喚制限-猛突するモンスター》ならセット後即座にリバースも可能。
見習い魔術師》はこのカードをデッキからセット可能だし、効果自体の発動まではそこそこ楽。
ただ、何を回収しどのように使うかまでを考慮しないと活かしにくい。
汎用カードでも、ドローでは何かしらのコスト・制限掛かっているものがほとんどであり、《精神操作》で相手モンスターを複数奪う位かナア。
専用コンボデッキだと、《手札抹殺》などを使い回してデッキデスなどに持ち込むとかするのだが。
クリボー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP013 クリボー 
総合評価:サポートを利用することで強みを引き出せるが、単体で使うのも良い。
単体では1度だけ戦闘ダメージを0にするだけで攻撃を防ぐなら《速攻のかかし》などの方が優れル。
とはいえモンスター同士の戦闘にも使える故、ビートダウン系ならこちらを使うのも手。
クリボーを呼ぶ笛》でサーチかリクルートができ、防御かリンク素材かを使い分け可能ダ。
剣の女王
Normal
▶︎ デッキ
4 JP014 剣の女王 
総合評価:装備魔法や永続魔法、永続罠などを多用する相手に使う必要があり、やや不安定。
魔法・罠カードは表側、裏側を問わない為、【炎舞】【焔聖騎士】【エルドリッチ】など、フィールドに残るカードが多いデッキならダメージは見込める。
ペンデュラム召喚を使ってくる相手でも1000は見込める。
能動的に魔法・罠ゾーンを埋める手段は《サイコ・ギガサイバー》くらいしかない為、ダメージはあまり安定せずメタ読みで使って丁度良いくらい。
魔封じの芳香》なら1ターンセットさせることは可能で相性は良いが、相手の魔法カードの枚数に依存する為、やはり安定はしない。
スピア・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP015 スピア・ドラゴン 
総合評価:貫通を活かせる下地はまだあるため、役に立たないことはない。
スケープ・ゴート》など、トークンを展開するカードは少しはある為、展開されたトークンを狙い、返しのターンは自身が壁になり凌ぐといった動きは可能。
攻撃力が高いモンスターが複数出現する様になったが、隙を突く程度は可能カナ。
強制転移》などで弱小トークンの送りつけも悪い手ではないし。
問題はサーチ手段が少なく隙を突きたいタイミングで呼びにくい事だが。
魂を呼ぶ者
Normal
▶︎ デッキ
3 JP016 魂を呼ぶ者 
総合評価:リバースサポートを使えばあるいはといった程度。
チューナーやレベル3を蘇生してシンクロ召喚やエクシーズ召喚を狙え、リバースサポートを使えばそれも容易とナル。
サブテラーの継承》で光属性の通常モンスターをコストにサーチしておけば蘇生先も揃えられ、《星遺物の傀儡》などで自分のターンにリバースすれば使えよう。
レベル3通常モンスター3体を《高等儀式術》で墓地に置きつつ《聖戦術姫タロットレイ》でこのカードの蘇生を狙うなどかみ合わせ方はいくつもあろう。
ただ、リバースモンスターだけで完結するシャドールなどを組み合わせた方が事故にはなりにくいカナア。
トロイホース
Normal
▶︎ デッキ
2 JP017 トロイホース 
総合評価:《ブラック・ガーデン》で蘇生できるという利点くらい。
2体分のリリースになるが、地属性の対応モンスターでは特殊召喚することでリリース確保できたり、該当の最上級モンスターを直接出せたりと肩身が狭イ。
神獣王バルバロス》の3体分のリリースになるし、攻撃力1600の為《ブラック・ガーデン》や《サンダー・ハンド》に対応しているからそこを使えればといった程度。
ミラージュ・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP018 ミラージュ・ドラゴン 
総合評価:稀に有効活用できる場面があるかもという位。
ドラゴン族・光属性の為サポートは多いのだが、他のドラゴンのラインナップが豊富すぎて、バトルフェイズ中の罠を封じるだけでは力不足。
EM小判竜》といった破壊耐性付与や、《ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの支配者-》といった対象耐性でも大抵の罠は回避できるしナ。
E・HERO エッジマン
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP019 E・HERO エッジマン 
総合評価:融合素材サポートで出しやすく、専用サポートも使える方。
融合派兵》で出せ、貫通ダメージを稼ぎやすい所は他のE・HEROにはない強み。
融合モンスターも効果は使いやすいし、《エッジ・ハンマー》も攻撃力分のダメージと火力出やすいとキテル。
地属性・戦士族のサポートもあり、活用しやすくはなっている。
昼夜の大火事
Normal
▶︎ デッキ
4 JP020 昼夜の大火事 
総合評価:《連弾の魔術師》を使う場合なら採用を狙えるか。
デス・メテオ》《火炎地獄》に次ぐダメージ数値の通常魔法なので使えるかもしれヌ。
黒いペンダント
Normal
▶︎ デッキ
5 JP021 黒いペンダント 
総合評価:バーン効果を狙う装備魔法。
強化を活かすとなると強化値のより大きい装備魔法を使った方がイイ。
攻撃が通ればこのカードのバーンよりも遙かに大きいダメージにナル。
大逆転クイズ》でセットしたこのカードを墓地へ送ることでダメージを利用するのが一般的だが、《リーフ・フェアリー》のコストにしてもイイかもしれない。
ガイアパワー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP022 ガイアパワー 
総合評価:戦闘に重きをおく地属性でも一考したい。
ミセス・レディエント》はトークンから《リンク・スパイダー》経由などで比較的容易に出せる。
単純に強化を狙うならあちらの方で良いと言えよう。
召喚権を温存するならこちらを使う意義もあるが、種族、カテゴリ用のフィールド魔法は多いしナア。
早すぎた埋葬
Normal
▶︎ デッキ
10 JP023 早すぎた埋葬 禁止
総合評価:装備魔法であるためにサーチし易く、バウンスで再利用が可能と後のカードの登場で強化されていったカード。
ライフコストや《サイクロン》に弱い点から《死者蘇生》の下位カードという位置づけだったが、《アームズ・ホール》といったサーチ・サルベージによる使い回しが可能になり、バウンスも増えた結果の禁止化といえる。
下位種の《リビング・フォッシル》ですらも便利なカードであり、ターン1が付いても解除されるかどうか。
レッド・ポーション
Normal
▶︎ デッキ
1 JP024 レッド・ポーション 
総合評価:より役立つカードが存在するため採用意義はない。
治療の神 ディアン・ケト》の半分しかない回復量故に使う可能性は皆無。
「ポーション」サポートカード出れば需要はあるカモだが。
地割れ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP025 地割れ 
総合評価:1枚で対象をとらず1体破壊できるが、現環境では複数破壊が優先される。
1体破壊できるが、攻撃力が最も低いものなので確実ではナイ。
サンダー・ボルト》《ブラック・ホール》ナド、2体以上破壊できるカードも多い以上、優先する意義は薄イ。
死者への手向け
Normal
▶︎ デッキ
4 JP026 死者への手向け 
総合評価:弱くはないのだが、上位カードが多くて使いどころがない。
裏表問わず破壊できるが、アドをとりやすい《サンダー・ボルト》やフリーチェーンで使える除去も増えた為、2枚の消費に見合わなくナッタ。
一応手札コストを使い墓地に送る意義のあるカードを併用すればどうにかなるかもと思うガ。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 JP027 大嵐 制限
総合評価:破壊された場合をトリガーとする魔法・罠カードの相性が非常に良い。
相手の魔法・罠カードの除去よりも、自分の魔法・罠カードとのコンボが主目的となる。
ペンデュラムモンスターをエクストラに送り込む役にも立つ。
ダブル・サイクロン》などでも似たようなことはできるが、2枚以上破壊となると中々ない。
戦士の生還
Normal
▶︎ デッキ
9 JP028 戦士の生還 
総合評価:戦士族では必須クラスの便利なサルベージカード。
戦士族ならなんでもよく、コストや制限もない点で使いやすい。
先に戦士族を墓地に置く必要があり、初手なら腐る可能性はある。
しかし、リンク召喚などを使うならその可能性も減る。
手札から使える誘発持ちは少ないが、《フォトン・スラッシャー》で再展開するなど、汎用性の高いモンスターにも活かせる。
闇の量産工場
Normal
▶︎ デッキ
8 JP029 闇の量産工場 
総合評価:墓地を肥やすカードも併用して使えば役立つ機会も多い。
「封印されし」の通常モンスターを回収して揃える他、融合素材にする、手札コストの確保も可能。
レスキューラビット》などで展開してから回収するというのも手。
苦渋の決断》なら墓地を肥やしつつサーチも可能。
ペンデュラムモンスターを回収すればペンデュラム召喚を行えたりもスル。
枚数なら《補充要員》の方が上だが、こちらは即効性で勝ル。
死者転生
Normal
▶︎ デッキ
8 JP030 死者転生 
総合評価:回収先に制限がないため、使い勝手が良い。
手札から特殊召喚可能なモンスターを回収して出す他、エクゾディアの回収など、幅広く役立つ。
手札コストも墓地効果につなぎ易くなるという副次作用があるし、ライトロードなどで墓地を肥した後に必要なカードを回収するといった動きまで可能。
流石に専用のサルベージカードの多いカテゴリだと入らないが。
洗脳-ブレインコントロール
Normal
▶︎ デッキ
5 JP031 洗脳-ブレインコントロール 
総合評価:相手を選ぶ様にはなったが、活用自体は難しくない。
エラッタにより通常召喚可能なモンスターしか奪えなくなった為に範囲は狭まった様に思える。
しかしその一方で、メインデッキのモンスターを残してターンを渡すデッキや、相手ターンにメインデッキのモンスターを特殊召喚して壁にするカードも多い。
メジャーなところでも《黄金卿エルドリッチ》は《スキルドレイン》が貼られたとしても奪え、強化と破壊耐性を備えたアタッカーとして利用できる。
教導の聖女エクレシア》はエクストラデッキの特殊召喚を封じる上、戦闘破壊耐性を頼みにして残る場合が多い。
閃刀姫-レイ》もリンクモンスターの閃刀姫を破壊した際に出てきやすく、メインフェイズ2で奪えるかな。
オルターガイスト・マルチフェイカー》なども自分のターンで出てきて奪える機会はある。
エクストラデッキのモンスター主体としても、特殊召喚を封じるカードを組み合わせれば特殊召喚モンスターのみが残る機会を抑えられる。
手札誘発の《原始生命態ニビル》を使われたとしても、迂闊に攻撃表示で出してくれたなら奪ってそのまま殴れるし、トークンと共にリンク素材にもなったりも可能。
環境次第だが、使える可能性自体は十分ある。
24/4/7追記
心変わり》が普通に3枚採用可能になってしまい、元々下位互換として設計されたこのカードを使う意義はほぼなくなってしまった。
エラッタされてなかったとしても、存在意義は危うくなっていたと思われる。
援軍
Normal
▶︎ デッキ
1 JP032 援軍 
総合評価:より役立つカードが存在するため採用意義はない。
鎖付きブーメラン》の2つの効果の一つしかない。
攻撃を迎撃するにしても《突進》や《コンセントレイト》で良い。
城壁
Normal
▶︎ デッキ
1 JP033 城壁 
総合評価:より役立つカードが存在するため採用意義はない。
D2シールド》《仁王立ち》の方が大抵の状況で勝ル。
迎撃準備
Normal
▶︎ デッキ
1 JP034 迎撃準備 
総合評価:《月の書》で良い。
あちらに比べて勝る点は《トラップトリック》でサーチが効く程度。
即効性などは比べものにならぬ。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
5 JP035 砂塵の大竜巻 
総合評価:除去には《サイクロン》で十分で、こちらはセットする効果によるブラフになる程度。
魔法・罠の除去としては《サイクロン》などで十分であり、カードをセットできる点を活かしたいが、セットしたターンに即座に使用はできん。
アルティマヤ・ツィオルキン》のトリガーにしても相手ターンにセット可能なカードは他にも多い。
伏せ除去に対するブラフにして次のターンに活かしたいカードを守る、あるいはそう思わせてさらなる除去を誘うといった運用が求められる。
魔法を封じる《王宮の勅命》と併用するにしても、モンスター効果で除去するという手もあるし。
強欲な瓶
Normal
▶︎ デッキ
7 JP036 強欲な瓶 
総合評価:《瓶亀》でドローを加速可能な他、チェーンバーンにも入れられる。
1枚ドローするだけの等価交換、デッキ圧縮が可能だが、罠カードでありドローしたカードは次のターンまで待たないと使えない。
一般的なデッキではブラフくらいにしか使い道はナイ。
専用デッキにて《瓶亀》でドローを加速させるか、フリーチェーンであることを生かしチェーンバーンでチェーン数稼ぎに使うなど、普通ではないデッキの方が活用法が多い。
王家の神殿》で即効性を上げてもイイかもしれぬが、1枚だけなのがナ。
炸裂装甲
Normal
▶︎ デッキ
3 JP037 炸裂装甲 
総合評価:昔は1:1交換の標準的な罠であったが、今では上位互換が多くて使う余地がない。
同じトリガーで複数体破壊するものや除外するもの、バウンスするものも多数あり、対策されやすい対象をとって破壊するタイミングの限られた罠カードでしかないこのカードは早々採用されぬ。
もっとも、単体で仕事する分無価値ではナイ。
強制脱出装置
Normal
▶︎ デッキ
10 JP038 強制脱出装置 
総合評価:除去カードとしては最高峰の性能を誇る。
フリーチェーンのバウンスの為、回避しにくイ。
エクストラデッキから特殊召喚されるモンスターにとってはもう一度素材が必要にナル。
自分のモンスターをバウンスして再利用する、送りつけた壊獣を再利用するなど、除去以外にも回収に使え、汎用性にも富む。
大量展開の起点となるリンクモンスターなどをうまく止めれば影響も大きくナル。
魔法・罠カードへの除去は他のカウンター罠なども利用して止めておけば安定感は段違いダナ。
セメタリー・ボム
Normal
▶︎ デッキ
3 JP039 セメタリー・ボム 
総合評価:相手が《隣の芝刈り》などを使ってきたら有効だが、そうでないならあまり意味がない。
相手のデッキ、エクストラデッキが大量に墓地にあるなら大ダメージにはなるが、そんな状況ならデッキ破壊した方が勝てるナ。
相手の墓地枚数が10枚でバーンとしては十分な火力であり、墓地を肥やす相手は多い為、墓地をさらに肥やすデッキが流行るならフルバーンで使える可能性があるかもしれない。
魔法の筒
Normal
▶︎ デッキ
7 JP040 魔法の筒 
総合評価:無警戒だとそのまま敗北する可能性まである罠。
攻撃力重視、ライフポイントの重要性の低下、展開抑制に使われることの多くなった罠など、このカードが警戒されにくく、かつ影響の大きい環境となっている。
しかし、対象をとるカードへの耐性を持つモンスターや発動を無効化するカードも増えており、発動できても通じない機会も増えてイル。
切り札たり得るが、そうした無効化や耐性を避ける必要があり、環境を読んで採用すべき罠。




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