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HOME > コンプリートカード評価一覧 > TACTICAL-TRY DECK 怪盗コンビEvil★Twin コンプリートカード評価(みめっとさん)

TACTICAL-TRY DECK 怪盗コンビEvil★Twin コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
Evil★Twins キスキル・リィラ
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB01 Evil★Twins キスキル・リィラ 
イビルツインの展開のゴール地点となる特殊召喚モンスターで、メインデッキに入れられる「イビルツイン」ネームを持つモンスター。
出すのは実に簡単で、ライブツインのキスキルかリィラを出してこのカードを手札に握るか墓地に送るかというだけである。
スペックは耐性持ちに強く状況によっては大量除去も可能な効果と力ずく打点という内容で、戦闘・効果による破壊、相手の妨害に対する耐性や永続効果や誘発即時効果の制圧効果などはないため先攻で立たせる利点が少ないというのは少なからず弱点となる。
自己SS効果は墓地からも特殊召喚可能であり、ライブツインの展開力、リンクモンスターのイビルツインの相互蘇生、高いステータスも相まってスタミナ勝負も速攻勝負もいけるモンスターではありますが、他のモンスターや魔法罠の添え物が多少は欲しくなる感じです。
現在では場に出して戦わせるよりも、《Evil★Twin’s トラブル・サニー》の除去効果を発動するために手札やデッキから墓地に送られるカードという使い方が主になっています。
Live☆Twin キスキル
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB02 Live☆Twin キスキル 
ライブツインの絶対的初動の片翼。
効果モンスター2体を並べることにかけては超一流、ということは…?と言われていたが、直後の改訂でドラグーンが禁止になり、イビルツインにおけるアナコンダドラグーンは幻となった。
このカードかリィラのどちらを通せれば、あっというまにイビルツインのキスキルとリィラを揃えることができ、そこから最上級キスキル&リィラやライゴウ、グリフォンなどのランク4悪魔リンクなどに繋げることができる。
相方と共に3ずつ積めば初動は6枚、マイニングやエントランスやパスフレーズなども入れればかなりのカードを初動化できる。
その分戦闘能力は低く、メリュシークのような永続メタで展開を封じられた時のケアに使えるような除去効果なども持っていない。
相方と共に固有効果が両方あってないような効果というのは多少退屈ではあるか。
Live☆Twin リィラ
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB03 Live☆Twin リィラ 
ライブツインの絶対的初動の片翼。
申し訳程度の攻撃抑止効果と墓地に送りやすい闇属性である点が相方との違い。
ライブツインの1枚初動展開ルートはヴェーラーGうららうさぎ泡影ニビル墓穴が全てどこかしらで効いてしまう全身急所仕様なのだが、後攻からの展開になるとマクロスキドレサモリミなどの永続メタ罠にも弱く、ライブツインはサイバース族、イビルツインは悪魔族、キスキルは光属性、リィラは闇属性ということで割拠御前センサーも全部ぶっ刺さるという仕様なので注意しよう。
Live☆Twin キスキル・フロスト
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB04 Live☆Twin キスキル・フロスト 
やっぱり登場した季節のコスプレキスキルはサンタとか着物とかではなく、ウィンターシーズンを一括りにしたやつになりました。
役割はリィラトリートとほとんど変わりなく、固有効果のイビルツインが場にいて相手がサーチや効果によるドローを行った際に墓地の自身を除外して1ドローという、悪い効果ではありませんが特別拍手をするほど強いわけでもないおまけ効果を持つ点もほとんど一緒。
リィラトリートと同様に今回もコスプレ内容に準じた種族設定がされており、このキスキルはジャックフロストコスということで水族なわけですが、2体並べれば偶然にも登場時期の風物詩でもある餅の素材にすることも可能となっています。
キスキルが光属性モンスター群ということで、ラッシュデュエル的にはいわゆるお水なモンスターの種族・属性でもありますね。
Live☆Twin リィラ・トリート
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB05 Live☆Twin リィラ・トリート 
このパックの発売日であるハロウィンに合わせてデザインされたと思われる仮装したリィラ。
相方は今回はお預けとなったが、果たしてタイミングを逃すどころか年越しまでしてなおハロウィンコスのキスキルトリックが出てくるかは不明である。
案外キスキルクリスマスとかキスキルニューイヤーとかになるのかもしれない。
キスキルがいる時に手札から自己SSできる(場に既に別のリィラがいてもOK)が、場でやる仕事は何もなく、墓地で発動する後半の効果は本家の固有効果同様に控えめに言ってヘボい。
攻撃力4400のイビルツインズで殴り勝てないモンスターはそうそういないので、イビルツインズが殴り倒した横にいるモンスターをダメ押しで弱体化させるか、リンクツインが戦闘破壊された時に発動して500から2000くらいまでの弱体化が入ったみたいなのがイイトコなんじゃないでしょうか。
ハロウィンということで種族はサイバースからアンデットに変更されているため、相手にセンサーを張られていても初動キスキルからはこちらのリィラなら呼び出せるので、あとはフェニックスとかがなんとかしてくれるでしょう。
リンクツイン2体が並んだ盤面に1体モンスターを増やしてリンク数を伸ばしたり(2+1+1+相手1の冥神が出せる)、初動キスキルやリンクキスキルの効果に誘発や墓穴を食らった時のケアになるという点は、単なる水増し要員では片付けられない優秀ポイントだと思います。
初動キスキル&リィラの性質上、効果が通ればそのどちらを引いても結果自己SSできるので、何枚も積んだりしなければ有効なワンペアを作れずに事故るということはそうはないはずです。
そう、このカードしかモンスターを引かなかったということがなければ…。
スプライト・ブルー
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB06 スプライト・ブルー 制限
自己SS能力とSS誘発のテーマモンスターをサーチできる能力を合わせ持ち、乾き切った大地に天地創造をもたらす遊戯王OCG界のプライムブルー。
地裏と地表の両方で是非とも103個全て集めてクリスタルホルム他各所にあるプライムブルー屋にかけこみましょう。
自己SS能力以外にもテーマ内のカードだけでも効果を誘発する手段が複数存在しており、サーチ先となる《スプライト・ジェット》もバグっていたのでそれはもう強かったです。
現在の評価時点ではこのカードを特殊召喚できるテーマカードのうち《スプライト・エルフ》は禁止カードに、《スプライト・スターター》は制限カードに指定されてしまっている。
このカード本体とサーチ先のジェットも制限カードとなっており、スプライトというテーマがいかに長期に渡って好き放題暴れたのかが良くわかりますね。
スプライト・ジェット
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB07 スプライト・ジェット 制限
2022年に「烙印」ストーリーの関連テーマとして登場し、環境で暴れまわった闇属性または炎属性の雷族モンスター群「スプライト」に属するモンスターの1体で評価時点における制限カードでもあるモンスター。
その能力はSS誘発効果でテーマの魔法罠カード1枚をサーチするという、同じく制限カードである《スプライト・ブルー》の魔法罠カード版となるカードで、この発動条件を自力で満たせる共通の発動を伴わない自己SS能力からして既に強いのですが、サーチできるカードは少ないながらも展開札となる《スプライト・スターター》を筆頭に優秀な効果を持つカードが揃っており、それら全てが【スプライト】以外のレベル2・ ランク2・リンク2軸のデッキでも使用可能な妨害札や打点強化カードとなっている。
その結果【スプライト】をテーマ単一で組むよりも、優秀な「スプライト」モンスターの展開力や妨害力でテーマの足りない部分を補う混合デッキ期する形で「スプライト」をサポーター側に回す【〇〇スプライト】が多く見られるようになり、その代表例が【ガエルスプライト】や【イビルツインスプライト】や【鉄獣スプライト】などになります。
スプライト・レッド
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB08 スプライト・レッド 
メインデッキの共通の自己SS能力を持つ「スプライト」モンスターの1体となるカードで、固有効果は相手のモンスター効果の発動を無効にするという内容で、発動時にリリースしたモンスターによってはそれが無効破壊に変化する。
一介の下級モンスターでありながら全領域で発動したモンスター効果を捉えるカードとしては、《死霊騎士デスカリバー・ナイト》や《コアキメイル・ガーディアン》が先行しており、それらは高い攻撃力と単独で効果を使える強みをあわせ持つ一方で、このカードは自身をリリースすることはできない。
しかしさすがは11期産のテーマに属するモンスターといったところかその取り回しは自己SS能力の時点から上記なようなモンスターに比べて段違いに良く、あっという間に《原始生命態ニビル》などへの誘発ケアが成立する上に、《スプライト・キャロット》と並べることでたちまちパーフェクトカウンターが撃てる盤面になってしまう。
単独で機能しないことを考慮しても、効果自体には「スプライト」モンスターが不要であまりに汎用性が高すぎるので10点とさせていただきたい次第で当然出張性能も高いです。
一応【スプライト】の足回り関係となる《スプライト・ブルー》と《スプライト・ジェット》と《スプライト・スターター》が評価時点で全て制限カードに指定されていることは考慮しておきたい。
スプライト・キャロット
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB09 スプライト・キャロット 
メインデッキの共通の自己SS能力を持つ「スプライト」モンスターの1体となるカードで、固有効果は相手の魔法罠カードの効果の発動を無効にするという内容で、発動時にリリースしたモンスターによってはそれが無効破壊に変化する。
同じ種族・属性で攻守も似ている《スプライト・レッド》の魔法罠カード版となる効果で、「効果の発動」も捉えるため既に場に表側表示で存在する魔法罠カードや墓地で効果を発動した魔法罠カードも捉えることができます。
さすがにカウンター罠だけは防御できませんがほとんどの捲り札となる魔法カードを見てくれるのは大変優秀であり、無効にするのが通常魔法や通常罠ならわざわざ無効破壊までいかなくても同等の働きをしてくれます。
レッドと並べることで最終盤面が格段に固くなるので純粋な【スプライト】では当然として【○○スプライト】でも必ず使われるカードとなるでしょう。
何で「キャロット」(人参)なのかと思いましたがどうも元ネタがあるらしく、それはそれとしてレッドの方がキャロットっぽい色をしているとは思いますね。
EM:Pグレニャード
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB10 EM:Pグレニャード 
I:Pマスカレーナ》の使用するツールというかウェポンをモンスターカードにしたもので、レベル2や守備力0であることも含めステータスもマスカレーナのそれに準拠するものになっている。
自己SS能力で展開してL素材として墓地に送り、リンク2モンスターが墓地に送られたり除外された際に墓地から除外し、相手の場のカードをバウンスするというのが基本的な使い方になる。
自己SSの条件はこちらが1体でも何らかのLモンスターを出していれば、基本的には以後ずっと満たされ続け、場合によっては相手がこれを満たしてくれることもあるので、その条件はかなり緩いと言っていい。
またバウンス効果は手札からでも発動でき、その場合は相手に見えていない妨害にもなるのでそれも悪くはないでしょう。
この発動条件はマスカレーナ及び《S:Pリトルナイト》の効果の両方とシナジーするものとなっており、相手ターンに効果を使うことで妨害を上乗せすることができる。
ただし被戦闘破壊などダメステでリンク2モンスターが墓地に送られたり除外された場合は、このバウンス効果は発動できない点に注意したい。
灰流うらら
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB11 灰流うらら 
デッキに触る系のほとんどの効果を無効にできる手札誘発モンスターで、発動コストとしてせめてライフ1000くらいは払って欲しかった感じのカード。
そのくらい守備範囲は圧倒的に広く、その後の手札誘発へのハードルを大きく上げてしまったカードでもある。
相手が先攻の際に命をつなぐためのカードでもあり、逆に自分が先攻の時に相手のGを叩き潰したりして徹底的にマウンティングして反撃を許さないためのカードでもあるという二面性を持つのが最大の罪と言える。
うららが初手にない後攻=手札事故と言わしめるほどのカードになっており、同時に先攻側は是が非でも初手に墓穴や抹殺を引きたくて、抹殺するために自分のデッキにもうららを入れるという泥沼である。
このカードの登場で《同胞の絆》や《左腕の代償》のような高いコストが必要なカード、特に手札を捨てたり、場のモンスターをリリースして発動する系のカードでうららの守備範囲内にあるものは常にこのカードへのケアが必要になった。
基本的には《増殖するG》共々他のカードを押しのけてでも採用する価値はあるというカードである。
特に相手が展開系のデッキを握っている場合、相手に自分が対戦相手として存在すると認識していただくためにも。
ちなみに見た目は妖怪少女の面々の中で一番好きです、うららがうららで良かった。
増殖するG
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB12 増殖するG 
元々《黒光りするG》からはじまった「○○するG」昆虫族モンスター群の1体で、現存する数ある手札誘発モンスターズの中でも《灰流うらら》と並んでその最右翼とされるカード。
リミットレギュレーションによる規制以外でデッキからGとうららの枠が完全に消え去る日は果たしてくるのだろうか。
こちらはお互いのターンに完全なフリチェでいつ何時でも手札から投げ捨てることができるので、チェーン発動による1ドロー保障を捨ててでも、発動しないタイプの自己SS能力や《三戦の才》ケアでドローフェイズやスタンバイフェイズにさっさと投げていったり、相手がドロソで指名者やうららを引き込むのを見越して発動するなどのプレイングが必要な場合もある。
墓地のモンスターを参照する効果を使うために、効果は関係なく先攻で手札から投げ捨ててしまうといった使い方もできるでしょう。
ただし動き出しに複数のカードが必要なデッキに採用すると、後攻時に命は繋げても先攻時には自分が動くことの邪魔をしてくることもあるのが汎用手札誘発の常でもあり、手札誘発とは少ない初動で動ける、サーチが豊富、テーマのカードはメインデッキに最小限でも楽々回るガチデッキで使ってこそ真の強さを発揮するのだとも感じますね。
このモンスターの場合は妖怪少女の面々と違って一応の攻撃力はあるので、お互いに誘発事故が起こればたちまちGビートの開幕となる。
シークレット・パスフレーズ
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB13 シークレット・パスフレーズ 
同名カードを排除するのではなく、カード名にテーマネームを入れないことによって同名カードをサーチ対象から外すタイプのテーマカードサーチ魔法。
テーマ専用の魔法罠というものは、汎用と比べても性能が見劣りしてしまうような多少難のある効果の場合でも、サーチなどが可能となると話がまったく変わってくるのが常であります。
素引き必須で事故と隣り合わせの上振れ札とそうじゃないテーマ魔法罠には天と地ほどの差があるのです。
発動条件という名のシークレットパスフレーズなど一切入力せずともあらゆるテーマ内魔法罠にアクセス可能で、発動後の縛りなどもなく、条件を満たせばフィニッシャーのイビルツインもサーチ可能になるという文句なしのイビルツインの必須カードです。
Live☆Twin エントランス
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB14 Live☆Twin エントランス 
ライブツイン2体を並べてリンクイビルツインを出し、それぞれの効果により最終的にメインデッキの最上級キスキル&リィラを出すというテーマが想定している通りの動きをするだけで言うなら最高レベルの初動カードで、マイニングと併用することでデッキの初動の安定性は大幅に向上する。
イビルツインデッキは誘発を潤沢に入れられるタイプのデッキなので、捨てる手札はいらない誘発とかその辺りでも十分賄えるでしょう。
ライブツインカードということでパスフレーズでサーチできる初動カードというのもとにかく強い。
しかしこのカードを使うと、そのターン悪魔族どころかイビルツイン以外一切EXから出せなくなるので、発動に手札コストがあることによるうららリスクが大きい割にはこのEX展開制限はちょっと厳し過ぎでは?と言われると両手放しでノーとは言えないのが実情。
いくら展開成功率が安定してスムーズになるとはいえ、展開やケアの選択肢があまりに少ないと当然ワンパになって、何度も使っているうちに飽きが来るのは目に見えているので、それに加えて妨害にも弱いとか走りきってもそんなに強い布陣にならないとかいう話になると、噛むほど味の減るガムのようなデッキというイメージを与えかねない危険性も孕んだ悪魔のカードでもあると思います。
この辺は「EXから出てくるのは結局アナコンダとか汎用制圧&フィニッシャーかよつまんねーな…だったら○○使った方が強いやん…」みたいな話と対極にある事柄なので難しいところですね。
散々ディスが入ってしまいましたが、速攻魔法なので相手エンドフェイズに発動するという手もあり、選択肢が増えればそれだけ未来が拡がる素晴らしい性能を持つカードではあるので、点数はこちらとしました。
Live☆Twin トラブルサン
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB15 Live☆Twin トラブルサン 
シークレットパスフレーズでサーチできる、イビルツインデッキの絶対的1枚初動であるライブツインキスキルやリィラをサーチできる永続魔法。
はい、いわゆるサーチできるサーチ魔法ですね、この時点で弱いわけがありません。
エントランスのように直接場に出すことはできず、永続魔法なので発動にチェーンして壊されるとサーチも不発となりますが、エントランスのようにその後の特殊召喚に重い制約がかかることはないため、その使いやすさは抜群。
単純に初動へのアクセスがノーリスクで増えるため、手放しで3枚積んでいけるカードとなるでしょう。
後半の効果はおまけに近いですが、ライステ同様に回数制限がないため、相手が特殊召喚のための素材を場に展開することを伴うデッキを使用する場合は、SSする度に400のライフ差をつけていくというのはけして馬鹿にならない効果だと思います。
スプライト・スターター
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB16 スプライト・スターター 制限
カード名の通り、このカード3枚でスプライトはじめようぜ!っていう展開系の速攻魔法なのですが、そのはじまりは困ったことにはじまったその瞬間からおわりのはじまりという…。
お誂え向きに字レアときているので、辿る道はおそらく天底と同じであろうことは想像に難くない。
環境を塗り替えるために新テーマのパワーがどんどん上がっていくこと自体は悪くないのですが、たとえ9期や10期産のテーマでも長いこと新規が出ていないと、効果に名称ターン1がついてなくてもそれらに追随することは難しいと感じさせられますね。
スプライト・スマッシャーズ
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB17 スプライト・スマッシャーズ 
世界観を共有する3つのテーマに属するモンスターから1体をコストとして除外し、それらに関する3つの効果から1つを選んで発動できる「スプライト」ネームを持つ速攻魔法。
スプライト・ジェット》の効果でサーチができる都合上、主に【スプライト】及び「スプライト」モンスターを混合したレベル2軸のデッキにおいて3つ目の効果を使うために使用されるカードです。
発動コストとして1枚、効果で自分の場のモンスター1体を除外して相手の場のカード1枚を除外するという内容で、まともに使うと発動コストの方を墓地から捻出したとしても数的にはこちらのディスアドバンテージとなってしまう。
しかし相手の場のカードは対象を取らない効果によって除外されるのでその耐性貫通力は非常に高く、しかもそれをお互いのターンにフリチェで使えるため制圧・妨害札の一部品としてかなり優秀です。
展開に関わらないので基本的にはピン挿し以外ないカードですが、「スプライト」モンスターが入り交じるレベル2軸のデッキではその価値も高いと言えるでしょう。
スプライト・ガンマ・バースト
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB18 スプライト・ガンマ・バースト 
スプライトネームを持ちますが効果はスプライトとは直接関係なく、全てのスプライトモンスターがいずれかに属するお互いのレベル・ランク・リンク2のモンスター全体の攻守をそれぞれ1400ずつも強化する魔法カード。
ジェットというこのカードをサーチする手段のあるスプライトデッキで使うのも良いですが、バジェやガエルに代表されるような《湿地草原》デッキで「スーパー湿地草原」として使ったり、ランク2Xや素早いモンスター、ジャンクウォリアーを主軸としたデッキにおいて総攻撃力を爆発的に強化できる《リミッター解除》のような感覚で使うのも良いでしょう。
何しろ速攻魔法なのでダメステに手札から使えてしまいますからねえ、この強化値の全体強化でこれはなかなかの脅威です。
墓地効果も前半の効果と同一ターンに使えず対象も1体で強化されるのは攻撃力のみですが、同じ適用対象と強化値で前半の効果よりも攻撃力アップが長持ちしますし、速攻魔法なので前半の効果は相手ターンでも使えるのは有り難いところ。
ガチなスプライトやガエルデッキに入ることはなくても、打点を強化するカードとしてはかなり見るべきところの多いカードと言えるのではないでしょうか?
ハーピィの羽根帚
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB19 ハーピィの羽根帚 制限
サイド込みなら全く入らないなんてことはまず考えられない、全ての罠デッキが何よりも恐れる究極のバック除去カード。
罠デッキを使っていて後攻初手に相手がこれを握っていることが多いと感じるなら、もしかしたら徳を積み足りていないのかもしれません。
いつまた禁止になるかわからないカードではありますが、魔法と同じくらい罠の強さも隆盛しており、よほどの展開デッキでなければ基本サイドに引っ込んでいるということは全く打ちどころがないデッキも少なくないということなので、当分の間は大丈夫でしょう。
何よりも《ハーピィの羽根吹雪》のためにも禁止カードにするわけにはいかないカードといった印象である。
ただし通常魔法は通常魔法、速攻魔法であるコズサイやツイツイの方が勝っている部分もけして少なくはありません。
コズミック・サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB20 コズミック・サイクロン 
ライフを1000払う代わりに「破壊ではない、除外だ!」をやってのけるサイクロン。
現在ではスタダのような破壊を専門で捉えるカードは減ったものの、破壊耐性を持つものや墓地で発動する効果を持つ魔法・罠カードがかなり増えてきており、状況によっては発動された通常魔法・速攻魔法・通常罠に対してチェーン発動するのも有効という意味でも、ほとんどの場面でサイクロンよりも有効なバック除去札となります。
ただし元々墓穴や抹殺に対しても有効で、さらにこのカードも見ることができる鉄壁やロンギヌスがメインから使われることも多くなっており、ライフコストの有無を抜きにしても一概にサイクロンの上位互換と言い切れないのも事実です。
墓穴の指名者
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB21 墓穴の指名者 準制限
基本的には相手の手札誘発を貫通して自分のやりたいことを無理矢理ねじ込むためのカード。
デッキの回転には直接関係ないため、手札誘発軍団と一緒に複数引いてきてしまうと自分のやりたいことの邪魔になる場合も当然ある。
が、それを差し引いても余裕で強く、場にセットしても使える、ガチでもそうじゃないデッキでも手札誘発入れていても入れてなくても様々な場面で使用可能な汎用性が高すぎる1枚です。
自分のやりたいことだけやってても勝てないという現実を思い知らされるカードで、墓地に同名モンスターがいれば場のモンスター効果も無効にできることからほとんどのテーマデッキ相手に有効な打ちどころがあるのも優秀過ぎます。
展開系のデッキでは抹殺と並んでまず間違いなく採用されるレベルにまで至っているカードです。
使い慣れていない人は、DDクロウのように魔法・罠カードを除外することはできないのは覚えておきましょう。
抹殺の指名者
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB22 抹殺の指名者 制限
あらゆるカードによる妨害を先攻から止めてやりたいというデュエリストのあくなき欲求から生まれてしまったカード。
目当てのカードを自分のデッキにも採用しなければならないが、元々自分の身を守る目的・自分のやりたいことを突き通す目的で自分のデッキにも採用されるうららG墓穴泡影などは普通にしていても止めやすい。
罠ビ系のデッキが相手なら強金などのドロソを捕まえるのにも使えたりするだろう。
ニビルが苦手だがニビルをケアすることが自前のカードでは困難な展開デッキは、この抹殺&ニビルセットが一番楽ができると思います。
先攻で握っているだけで問答無用で誘発を貫通でき、お互いのデッキと手札によってはそれだけでほぼ勝ち確レベルまで展開できるこのカード、制限カードとしたのは大英断だったと思いますね。
何年か前までは墓穴抹殺合わせて6枚採用できていたなんて本当に信じられない…。
それはそれとして、撲滅の指名者もちょっと見てみたいななんて思ったりもしてます。
禁じられた一滴
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB23 禁じられた一滴 
捲りに超特化した《冥王結界波》に対して、こちらは速攻魔法ということで先攻ならセットしておくことで相手の行動を妨害することにも使えるより高い汎用性を持つ。
同じく対象を取らない効果だが、こちらは結界波と違ってダメージが入るほか、効果を受けたモンスターの攻撃力を半減するので、ドラグーンのような高い攻撃力と強力な効果をあわせ持つモンスターに対しても有効である。
またコストにしたカードと同じ種類のカードにチェーンさせないので、コストにモンスターを用いれば結界波同様にモンスター効果にチェーンされなくなるが、罠カードもコストに含まないとこれまた結界波と同様に神宣や勅命には無効にされてしまう。
つまるところ、コストが単なるコストであり消費にしかならないデッキでは、無効にされた時のリスクが結界波よりも遥かに高くなるということである。
またコストにしたカードの数と同じ数のモンスターを必ず選ばなければならないため、モンスター効果と罠カードの両方をケアしたくても、相手モンスターが1体しかいなければ、どちらか片方しかコストにすることができず、結果としてどちらかにはカウンターを許してしまうことになる。
が、そういった諸々を考慮しても先攻後攻捲り妨害両方で使える強いカードであることに疑いはないだろう。
Evil★Twin チャレンジ
Normal
▶︎ デッキ
6 JPB24 Evil★Twin チャレンジ 
シークレット・パスフレーズ》でサーチすることができる【イビルツイン】のフリチェで使える蘇生札となる罠カード。
蘇生効果に対応するモンスター及び追加効果によってL召喚できるモンスターも評価時点ではごく僅かであり、フリチェで使えることを活かすなら《Evil★Twin リィラ》のSS誘発の除去効果を利用することが欠かせない。
再展開や妨害用にあると便利なカードだとは思いますが、純構築の【イビルツイン】とかじゃない限りは他のテーマ罠カードと同じくピン挿しでも採用されることはほとんどないカードです。
「スプライト」との混合型であるならなおさらといったところで、こういうカードを入れている暇があったら「スプライト」モンスターで制圧するとか《スプライト・ガンマ・バースト》で後攻1キルを食らわすことでも考えた方が良さそうです。
スプライト・ダブルクロス
Normal
▶︎ デッキ
8 JPB25 スプライト・ダブルクロス 
評価時点において4種類のカードが存在する「スプライト」魔法罠カードのうち唯一の罠カードで、《スプライト・ジェット》のSS誘発効果でサーチできるカード。
その効果はお互いの場と墓地のモンスターの中から1体という広範囲に対応した効果範囲から、それらを自分の場のランク2またはリンク2モンスターに与えることでフリチェ妨害を仕掛けたりアドバンテージを獲得できる3つの効果から1つを選べるというものになっている。
相手の場のカードを除去する手段としては対象耐性にも強く、特定のモンスターが場に存在することを要求しない《スプライト・スマッシャーズ》の方が使いやすいですが、こちらは墓地メタにもなったりモンスターを蘇生することもできたりと様々な使い道があって面白い。
効果内容も「スプライト」を直接指定したものではないため、【○○スプライト】系列以外のレベル2・ランク2・リンク2軸のデッキでも使っていけるものになっています。
スプライト・エルフ》が禁止カードで、《スプライト・ブルー》と《スプライト・ジェット》が制限カードとなっている今、それらの持つSS誘発効果を使い回せる蘇生札としても一定の値打ちはあるでしょう。
無限泡影
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB26 無限泡影 
基本的にアド損になる可能性があるカードの採用は忌避されるメタビ系のデッキにすら採用されることがある素晴らしい罠カード。
後攻からでも勝ちたい、制圧されてもなんとかしたい、そんな希望を繋げてくれる。後出しでも使えるセット時の効果も優れており、メタ系の永続魔法・罠カードや鎮座している神罠を一瞬だけ黙らせてくれる。
また相手は不用意にセットカードがある縦列で魔法カードを発動すると、このカードで無効にされるおそれがあるため、それを意識したプレイングが必要になる。
なんといっても《墓穴の指名者》やその他ほとんどの手札誘発系モンスター効果でケアされないのが強み。罠カードなので《三戦の才》を踏むこともない。
その採用率の高さから抹殺するために1枚だけデッキに入れている高速デッキも少なくない。
ただし対象耐性を持つモンスターやモンスターやフィールド魔法をこちらに押し付けてくるタイプのカード(トーチゴーレムや盆回し)には弱いので注意。
9 JPB27 Evil★Twin キスキル 
「イビルツイン」リンク2モンスターの「キスキル」の方のLモンスターで、《Evil★Twin リィラ》とお互いに蘇生し合う効果と、相方が存在する時にSSされた際に誘発する効果によって数的アドバンテージを獲得する【イビルツイン】のアドバンテージ源となるモンスターの1体。
こちらは固有効果が1ドローとなっており、場の状況に関係なく手札を1枚増やせる優れた効果となるため、自分のターンでも《Evil★Twin リィラ》などの効果によって積極的に発動していきたい効果です。
また《Evil★Twin リィラ》の固有効果は場のカード1枚を除去するという相手ターンでの妨害にもなる能力となっているので、こちらの蘇生効果が相手メインフェイズにフリチェで発動できる意義はかなり大きいと言えますし、相手ターンに効果を発動する場合は蘇生効果の制約となるEX展開の制限もほぼ気にする必要がありません。
9 JPB28 Evil★Twin リィラ 
「イビルツイン」リンク2モンスターの「リィラ」の方のLモンスターで、《Evil★Twin キスキル》とお互いに蘇生し合う効果と、相方が存在する時にSSされた際に誘発する効果によって数的アドバンテージを獲得する【イビルツイン】のアドバンテージ源となるモンスターの1体。
こちらは固有効果が場のカード1枚を除去する効果となっており、お互いのメインフェイズにフリチェでこのカードを蘇生できる《Evil★Twin キスキル》の効果の仕様とかなり噛み合っていて【イビルツイン】においては相手ターンにおける妨害要員として機能する。
また《Evil★Twin キスキル》の固有効果は1ドローというどんな場面においても基本的に発動するほど得になる能力となっているので、このカードによるあちらの蘇生はターンを問わずに積極的に行っていきたい。
ただしキスキルと同様に蘇生効果の発動後は悪魔族以外をEXデッキから特殊召喚できなくなる制約が課せられるため、自分のターンに効果を使う場合はこれにより《ギガンティック・スプライト》や《アクセスコード・トーカー》などが出せなくなるなる点には注意したい。
10 JPB29 Evil★Twin’s トラブル・サニー 
イビルツインの2人にとってトラブルになるサニーさんという位置づけのモンスターだが、その実イビルツインデッキにとってはトラブルになるどころかそれまで課題だった部分を様々な面から解決に導いてくれる素晴らしい専用リンク4モンスターです。
3000を超える高い打点をもち、キスキルとリィラに分裂する効果から自分のターンで攻める時にもリィラで妨害することにも使える効果、さらに墓地効果も自身を除外してメインデッキのイビルツインズを墓地送りにするだけで対象を取らない墓地送りという耐性貫通力の高い効果を自力で繰り出せるようになりました。
汎用モンスターだけでも魔境たるリンク4でイビルツインのことをよく知らずにテキストだけ読むと、これって本当に強いんですか?と思う人もいるかもしれませんが、とんでもない!
理想のリンク4を設計することは理想のリンク1を設計することよりも遥かに難しい中、単にエントランスの制約に縛られないだけに留まらない、素晴らしいリンク4モンスターをイビルツインは設計していただけたと個人的には思います。
心躍るイラストも含め、これは満点をつけざるを得ないでしょう。
10 JPB30 I:Pマスカレーナ 
リンクモンスターを素材に使えないだけで、同名トークン2体からでも出せるその条件は、自身がリンク2であることも踏まえてほぼ「モンスター2体」と言っても過言ではない。
消えない破壊耐性を付与する効果も、リンクマーカーも当然強い。
相手ターンにユニコーンをリンク召喚する嫌がらせや、元々強いアストラムにさらなる耐性を与える通称:マスカレーナアストラム、冥神の素材に使って相手ターンでの超融合的ムーブはこのカードを採用する以上は外せないだろう。
9 JPB31 トロイメア・ユニコーン 
リンクが導入された10期の3年間、最後まで汎用リンク3最右翼を守り通した立派なモンスター。
まずまずの攻撃力、カードの種類を選ばないデッキバウンスという有用な除去効果、極めて緩い縛りと要求する素材数、リンク2のトロイメア連中とは違い相手側には向いていなくてメインエクストラどっちのゾーンにいても仕事ができる有能なリンクマーカー。
エクストラデッキにテキトーに入れるなら絶対に外せない存在で、リンク4に続く中継ポイントで除去を1つ入れていけるのは相当優秀です。
同じく汎用性の高いフェニックスと相互リンクするのでセットで採用されやすい。
10 JPB32 アクセスコード・トーカー 
期待できる打点の高さと、チェーンできず回数制限もない対象取らない除去はもちろん「効果モンスター2体以上」という縛りが最強すぎるリンク4。
セレーネなどの3+1で出したいリンク4筆頭になること間違いなしの強カードと言える。
除去効果は場の自身をコストとして除外した場合、スキドレすらも壊すことができるのが特に優秀かと思います。
登場当初はまずまずの採用率でしたが、現在の環境ではリンク4ではヴァレソらを遥かに凌ぐシェアとなりました。
ギガンティック・スプライト
Normal
▶︎ デッキ
10 JPB33 ギガンティック・スプライト 
次期環境の支配者の一角になると話題の新テーマ「スプライト」のメインアタッカーとなるXモンスターですが、素材や効果はスプライトを参照しておらず、縛りなしのレベル2モンスター2体で出せる汎用ランク2Xとしての一面も持っています。
リンク2モンスターもX素材にできるためハリファ+呼んできたレベル2チューナーの2体でもX召喚でき、そうすることでEXモンスターを素材として持つようになるため、自身の効果によってその元々の攻撃力が倍の3200に、同じくランク2Xのキャットシャークの効果でさらに倍の6400となります。
後半の効果も自身が持つもの以外の自分のX素材も利用できて、これによりレベル2モンスターを何でもリクルートできるという強力なもの。
そしてここからがこのモンスターの最大の特徴で、この効果によるリクルート後は、この手の効果を持つモンスターならいつものごとくという具合に、その後特殊召喚できるモンスターの種類やレベルなどに制限が自分にかかる、と思いきやなんとこれを相手にまで押し付けることができてしまいます。
このターンお互いにレベル・ランク・リンク2以外は特殊召喚できなくなるため、この効果を通してしまうとレベル11のニビルはもう落下することができません。
これまではランク3や4Xに比べたらやや遅れを取っていた感の否めなかったランク2Xですが、レベル2モンスターの存在価値を徹底的にぶち上げた汎用としても専用としてもめちゃ強いとんでもないやつがきちゃったなあという感じですね。
神騎セイントレア
Normal
▶︎ デッキ
9 JPB34 神騎セイントレア 
堅実なステータスとモンスター効果を持つ汎用ランク2Xモンスター。
X素材を持っていると戦闘破壊耐性が発揮され、これによって後半の相手モンスターと戦闘した際のダメステ終了時の除去効果を自身よりも攻撃力の高いモンスター相手でも出すことができます。
その除去効果はダメステにおける対象を取らないバウンスと耐性貫通力も高い。
また戦闘で破壊されないXモンスター=自身より攻撃力の高いモンスターに突撃しても生還してアーゼウスになれるということであり、このモンスターはランク2XでかつアークナイトのようにX素材を消費せず、X素材を使うバウンス効果は任意発動なので、バウンス効果を使わなければダウナード経由で4体素材アーゼウスにもなれてしまいます。
相手から攻撃される場合でもバウンス効果が出る、ほとんどの下級モンスターには効果を使わされず反射ダメージもそこまで痛くならない攻撃力2000、消費素材が1個でかつバウンス効果にはターン1がないので2体分の攻撃に耐えられるなど、アーゼウス抜きにしてもその性能は高いので、ランク2Xを出せるデッキでの優先度はやはり高くなるものかと思われます。
ただしこのモンスターの場合、自身より攻撃力が高いモンスターに突撃すると、泡影1枚で全てがおじゃんになるので、あくまでも戦闘ありきのモンスターであることだけはお忘れなく。




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