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HOME > コンプリートカード評価一覧 > 20th ANNIVERSARY PACK 1st WAVE コンプリートカード評価(みめっとさん)

20th ANNIVERSARY PACK 1st WAVE コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
青眼の白龍
Secret
▶︎ デッキ
9 JP000 青眼の白龍 
大会限定商品の特別仕様のカオスソルジャーを除けば、通常モンスターとして未だその攻撃力に並ぶ者はなし。
バンダイ版時代からのデュエリストたちの永遠の憧れのカード、遊戯王そのものを象徴する最強のドラゴン族モンスターがこちらです。
見ようによっては頭部が異常発達したエイリアンとかスカルドラゴン的な骨身のモンスターにもみえるんですが、いやぁこれが不思議とめっちゃカッコイイんですよねえ。
独自の良質なサポートカードをいくつも有しつつも未だ最強の座を譲る気はなく、通常モンスターの攻撃力3000ラインは遊戯王OCGにおいては『絶対不可侵領域』となっています。
その一方でステータス合計値の方はゴギガやラビーやスパイラルなど、より高い守備力を持つ最上級バニラにちょいちょい負けていたりも。
あえて青眼の神域を破壊する必要がなく、そんなことをしたところで基本的に誰も得しないという事情から、よほどのことがない限り攻撃力3000以上の通常モンスターが新たに登場することはないと言い切れるかと思いますが、それはそうとして守備力2200以上の下級通常モンスターが何故出てこないのかは不明。
熱き決闘者たち
Secret
▶︎ デッキ
5 JP001 熱き決闘者たち 
原作の王国編やバトルシティ編におけるOCGにはないルールの一部をOCGのデュエルに持ち込む永続魔法。
2の行動を制限する系統となる効果がEX展開を行うデッキにもEX展開を行わず罠カードをガン伏せするデッキにも有効となり、1と3の効果は無料でずっと使えて自分にしか利のない効果なので放置したくないという点では相応に優秀な効果と言えるでしょう。
モンスター効果や魔法カードによる除去には弱いので《魔封じの芳香》などと併用したいところだが、サーチ手段がなく積まないと主軸には据えづらく、その割にはアドバンテージを稼ぐ力には乏しく単独での拘束力も大したことがないため、真面目に使われることは少ないという印象です。
滅びの呪文-デス・アルテマ
Parallel
▶︎ デッキ
6 JP002 滅びの呪文-デス・アルテマ 
原作の王国編でこのシリーズのラスボスである《サウザンド・アイズ・サクリファイス》を葬った《マジシャン・オブ・ブラックカオス》の必殺技をOCG化したもの。
OCGではレベル8以上の魔法使い族モンスターなら誰でも使いこなせるようになり、その性能は対象を取らない裏側除外による万能単体除去をお互いのターンにフリチェで撃てるという、アドバンテージを稼ぐ力は普通ですが、除去性能は数ある除去系の効果を持つ必殺技カードの中でもかなり高い質になっている。
後半の効果は、よほど全てが噛み合わないと1枚で前半の効果と両方を使用することは難しい相手依存の効果となる上に、特殊召喚されるモンスターが手札にきてしまうと発動できず、いずれも相手ターンに特殊召喚しても打点以上の圧力にならないため、おまけ程度に考えておいて良いでしょう。
ただ前半の効果を発動できない状況で引いてしまっても、まるっきりセルフハンデスにはならず、相手の出方次第では単独でリクルート札になってくれるというのは必殺技カードとしては悪くないと思います。
レベル8以上の全ての魔法使い族に使用可能な状態にはなっているものの、耐性を貫通する力は強く妨害としても優秀ですが、あくまで等価交換の効果に過ぎない上にデッキから持ってくる手段も汎用のものを使うしかないということもあり、《混沌の黒魔術師》を主軸に据えたデッキ以外で真面目に採用するのは厳しそうです。
ディアバウンド・カーネル
Parallel
▶︎ デッキ
5 JP003 ディアバウンド・カーネル 
原作ではカードとしては登場せず、盗賊王バクラの精霊獣として登場した魔物がアニメでモンスターカード化され、それがOCGになったもの。
しかしその何とも言えない性能から、作り直して欲しいカードとしてよく名前の挙がる存在でもあります。
相手の場に効果の対象にできるモンスターが存在しているなら、対象のモンスターを大幅に弱体化させながらダメステ以外のいつ何時でもフリチェで一時的に場からいなくなれるのは除去避けにもなって結構厄介だと思うのですが、このカード自体には自身の効果による強化値込みでも手の届かないステータスの相手モンスターを葬る力はなく、弱体化効果もターン終了時までしか保たないし、場から離脱すれば当然これまでの強化分もリセットされてしまう。
そしてこの程度のステータスと効果なのに自己SS能力のない上級モンスターで、さらにテーマ無所属で受けられる専用の効果もないというのはちょっとあまりに前時代的ではと言わざるを得ない。
フリチェで離脱できる効果自体はめちゃ強いしウザいと思うので、名称指定で手札・デッキ・墓地から特殊召喚できる魔法カードとかが出れば他のモンスターとセットで使うのが基本となることを考えても有用性はかなり高くなると思いますし、そういった効果を持つカードが今後登場する可能性も十分考えられる立ち位置のカードだと思います。
ハーピィの羽根吹雪
Parallel
▶︎ デッキ
10 JP004 ハーピィの羽根吹雪 
テーマネームを持つだけでなく、テーマ専用の罠カードとして極めて理想的な数々の性能を持つ超強力なカード。
先攻展開時でも強く使える手札からの発動にこだわらなければハーピィ以外の風鳥獣が入るデッキでも使用でき、その効果はそのターン全領域で発動した相手のモンスター効果が全て無効になるという素晴らしいもの。
場で発動した効果は言うまでもなく、手札誘発モンスターに展開を邪魔されることもなくなり、墓地に送られることで効果が発動するモンスター効果も消せない効果で全てクローズされる。
ただし発動自体ができなくなるわけではないため「発動した効果は無効化されない」効果はそのまま通してしまうので注意したい。
発動できずにそのまま叩き割られても制限カードの帚をサーチかサルベージできる効果を発揮し、もはや文句をつけるところが見当たらないですね…。
E・HERO オネスティ・ネオス
Secret
▶︎ デッキ
8 JP005 E・HERO オネスティ・ネオス 
オネスト》的な能力を手にした《E・HERO ネオス》だが、強化値は定数でありその性質は《BF-月影のカルート》に近い。
その定数値がかなり大きいので戦闘破壊以外に強固な耐性を持つモンスターに対しても有効であり、直接攻撃時にも使えるためライフを取る力も強い。
E・HEROネームを持つので簡単に手札に持ってこられるし、《オネスト》と同様にダメージ計算前までならダメステでも発動でき、さらにこちらは発動に名称ターン1がある代わりに《次元の裂け目》や《マクロコスモス》の適用下でも発動ができる。
あくまで自分の場の特定のモンスターありきの戦闘補助効果である《オネスト》や《BF-月影のカルート》のようなカードが現在では大して強いカードとして扱われなくなったのは事実である一方で、こういったカードは存在そのものが相手にとって脅威であることもまた事実と言えるかと思います。
スカイスクレイパー・シュート
Parallel
▶︎ デッキ
5 JP006 スカイスクレイパー・シュート 
効果が1つしかないが、その1つしかない効果に結構な密度のテキストが詰め込まれている除去系の効果を持つ通常魔法。
発動条件にEXモンスターを要求している上に除去できる相手モンスターがそのEXモンスターのステータスに依存しているので、単純な除去魔法としては《サンダー・ボルト》は元より《ライトニング・ボルテックス》にも劣ると思うくらいに汎用性が低い。
このカードを使う動機はやはり追加効果にあり、破壊したモンスターのうち最も高い元々の攻撃力を持っていたモンスターの元々の攻撃力分相手のライフをカットできるという《破壊輪》と他のフリチェ除去罠を比較する際にも顧みられる要素を持っていて、追加の条件が満たされている状態で複数のモンスターを除去すれば、さらに大きく相手のライフをカットできます。
しかしどこまで行っても適用範囲や除去の質や数的アドバンテージを獲得する力は変化しないので、ゲームエンドに繋がり得るとはいえ、発動条件を考えるとそれほど強力な追加効果にならない場面も少なくないです。
チェーン発動された効果によって不発にされる可能性もあり、速攻魔法ならまた事情が変わっていたとおもうのですが、個人的には《サンダー・ボルト》に優先できるほどの値打ちは感じられません。
暗黒の召喚神
Super
▶︎ デッキ
8 JP007 暗黒の召喚神 
幻魔ストラクで新たに設計されたモンスター群とは違い、このカードはアニメGX本編にも登場した三幻魔サポートモンスターの1体です。
アニメではあまりにデタラメ過ぎる効果、TFでは墓地からの特殊召喚となるので召喚条件を無視したところで結局蘇生制限はクリアしなければならない微妙過ぎる効果でしたが、OCGでは手札・デッキからの特殊召喚となりかなり使いやすく調整されました。
上級モンスターながら自己SS能力はありませんが、《暗黒の招来神》の召喚誘発効果でサーチし、さらにあちらの一定条件を満たすモンスターの召喚権を増やす効果によって招来神をリリースすることで簡単にアドバンス召喚することができます。
しかし12期に登場した《幻魔の召喚神》は、このカードと類似する効果を持ちながら、特殊召喚効果が三幻魔以外のモンスターにも対応しており、攻撃制限デメリットもこちらよりも軽い。
あちらは最上級モンスターですが、招来神のサーチするカードを《七精の解門》にし、解門であちらをサーチし、招来神を《転生炎獣アルミラージ》に変換して墓地に送ってから解門の蘇生効果のコストとしてあちらを手札から捨てることで、招来神1枚から同じように場に出すことができてしまいます。
とはいえ1体をリリースしてアドバンス召喚できるモンスターというのは、コントロール奪取したモンスターや相手に押し付けられた嫌な永続効果持ちモンスターを処理するための有効な手段にもなるため、後半の墓地効果も合わせてこのカードにもまだ価値はあるとおもいますし、何ならあちらと併用するのも良いでしょう。
失楽園
Super
▶︎ デッキ
10 JP008 失楽園 
元々はアニメGXに登場した一癖ある仕様を持つ三幻魔のフィールド魔法でしたが、そこからゲームオリジナルカードとしてTFに収録される際にわかやすく扱いやすいドロー効果に変更され、最終的には最高の形でOCG化を迎えたカードです。
名称ターン1がついたこと以外はTF効果そのままに三幻魔のいずれかが自分のモンスターゾーンに存在していれば毎自ターンに2ドローを入れることができ、さらにアニメ版やTF版ではその片鱗さえも見られなかった、三幻魔に効果破壊耐性と対象耐性を付与する効果も追加されている。
元々の攻撃力が4000もある《幻魔皇ラビエル》や《降雷皇ハモン》にとってこれらの2つの耐性が非常に価値があることは《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》が既に証明済みで、カードパワーが現代基準に追いついていなかったり、対象耐性持ちの大型モンスターが苦手なデッキに対する圧力はかなりのものがあります。
ちゃっかり《混沌幻魔アーミタイル》も対応モンスターに追加されていて、さらに《混沌の召喚神》という専用のサーチャーまで獲得するに至っており、これだけ良いでカードになるなら長らくOCG化されずに寝かされていた甲斐もあったというものです。
白のヴェール
Super
▶︎ デッキ
3 JP009 白のヴェール 
装備モンスターが戦闘を行う際に、その表裏を問わず相手の場の魔法罠カードをほぼ全て無害化できる装備魔法。
しかし装備魔法をモンスターに装備するのは自分メインフェイズが主となるため、そのメインフェイズからバトルフェイズで攻撃宣言を行うまでの魔法罠カードの発動や適用に対しては全く影響しないのがかなり厳しい。
この程度の効果であるにも関わらず、表側表示で場を離れた時に発動する重いデメリット効果まであり、攻撃前に装備モンスターやこのカードをフリチェの除去効果で狙われたら目も当てられない。
さすがにこの効果ダメージを利用して何かコンボをというようなカードでもないと思いますし、後に《アームド・ドラゴン LV10-ホワイト》の効果で名称指定されるというアニメ出身カードのアドバンテージを得たことくらいしか良い部分が見当たらない。
パワー・ウォール
Secret
▶︎ デッキ
4 JP010 パワー・ウォール 
アニメGXに登場した罠カードの1枚で、アニメ遊戯王に登場した魔法罠カードには、その性能や使用された際の使用者の言動や挙動が話題となり、それ故にOCG化やゲームオリジナルカードとしての収録が待望されるものがいくつも存在するのですが、このカードもそのうち1枚でした。
その効果はアニメの時よりも「倍率が上がった」ことで逆に弱体化したという珍しいカードであり、大量墓地肥やしを行う目的としてはもちろん「ごっこ遊び」をするためのカードとしても大幅にその性能を落とした残念なOCG化となってしまいました。
ソルチャのような壊れたままだったカードと、使い物にならなくなったカードは何故こうも極端になってしまうのか。
このカードの場合は相手からの攻撃ということ意外に厄介な発動条件や致命的なデメリットはなく、相手からの戦闘ダメージを完全に流しつつデッキトップから墓地を肥やすという想定した役目自体は果たすことができるため、点数はこの辺りとしておきましょう。
発動がダメージ計算時、直接攻撃かモンスター同士の戦闘かを問わない、被戦闘破壊時に効果が出るモンスターの効果は使いつつダメージは0になるなどの点も一応評価できる部分かなとは思いますが。
封印されしエクゾディア
N-Parallel
▶︎ デッキ
10 JP011 封印されしエクゾディア 制限
特殊勝利カードの大権現、指定のカードを手札に5枚揃えた時点でたとえチェーン処理の途中であっても、以降の効果処理後は全て放棄してそのままデュエルに勝利となります。
特殊勝利手段や先攻1ターンキルは数あれど、ゲームを始めるために最初にデッキから手札として引いた5枚だけで、いかなる効果によっても一切妨害されずにその場で勝利できるカードというのは他に存在しません。
それだけに、このモンスターの存在があるが故にサーチやサルベージなどの慎重な調整が必要な効果が存在するということは、疑いのない事実と言えるでしょう。
この度地属性DPにおいて地天使モンスター群を使用するイシズの強化に絡めて、イシズが使用したカードの中でも特にインパクトが強く、彼女の戦略を象徴する罠カードでもある《現世と冥界の逆転》に関連する数々の効果が登場する運びとなったようですね?
アマゾネスに至っては、舞とタイラー姉妹という複数のデュエリストによって再強化の恩恵を受けており、このエクゾディアももしかしたら、バトルシティ編で登場したグールズの1人であるレアハンター絡みで再度強化される日が来るかもしれませんね。
こんな特殊な性質を持つモンスターですが意外と場に出て戦う気概もあるらしく、真DMやDM4では普通に使用デュエリストの主力モンスターとして襲いかかってきます。
デビル・フランケン
N-Parallel
▶︎ デッキ
10 JP012 デビル・フランケン 禁止
第1期に登場した、第1期のカードらしい大味にも程があるとんでもない効果を持つ下級モンスター。
最終戦士やエクストリオなどの召喚制限のない強力な融合モンスターがエクストラから突然飛び出すことも、そのためのライフを一度に5000払わないといけないのもとんでもないが、何よりもとんでもないのが効果に名称ターン1どころかターン1もついていないということである。
第1期のカードであることはもちろん、8000のライフから5000を払うのでどの道デュエル中一度しか使えないだろうし別に構わないだろうという発想だったのか…そもそもデュエル中一度でも余裕で強い効果だから困るわけですが…。
泡影やヴェーラーの存在は確かに怖いですが、効果が通せるなら5000というライフコストは見た目ほど重くなく、着地するモンスターの質を考えれば十分それに見合ったものかと思います。
レベル2の機械族なのでロードウォリアーから出撃して大暴れなんてこともありました。
リプロドクス》などの種族変更効果と《脳開発研究所》や《念動増幅装置》などを組み合わせてライフコストを踏み倒せる状態にすると、このモンスター1体から場が百鬼夜行状態になります。
禁止カードの経験があるカードの中では、一切エラッタされることなく復帰できたのが奇跡としか言いようがないモンスターです。

2023年6月追記:せっかくノーエラッタで復活しても、再投獄されたんじゃあ仕方がない。
次は《十二獣ドランシア》と同様に長い長いおつとめになることでしょう。
聖なる魔術師
N-Parallel
▶︎ デッキ
8 JP013 聖なる魔術師 
遊戯王OCGの歴史を紐解くと、墓地の魔法カードを何でも回収できるカードというものは、特に厳しく規制・調整されてきたことがわかりますが、このモンスターも禁止カード経験アリとその例に漏れない。
闇の仮面》の魔法カード版となるリバース効果モンスターで、《心変わり》や《精神操作》で相手に奪われたくないセットモンスターのナンバー1という感じでしたね。
リバース効果モンスターということで汎用札としてデッキに入れることは難しいですが、名称ターン1はなく、リバース効果モンスターにループは付き物ということは現役の《メタモルポット》や《カオスポッド》の挙動を見ても明らかで、悪く使う方法はいくらでもあるでしょう。
ただ魔法カードの回収には消費は大きいがコスト内容がフリーですぐに使える《魔法石の採掘》という有力な競合相手が存在することもまた事実です。
メタモルポット
N-Parallel
▶︎ デッキ
10 JP014 メタモルポット 制限
名称ターン1も何もない、お互いに手札全捨て5ドローを行なう効果はまさにワンダーランド。
リバース故の遅さとセットできるカードを全部伏せてメタポフラグとか言って駆け引きを仕掛けるなんてのも、今となってはそんなの待ってられるかというファンタジーの世界のお話になりつつある。
つまるところ表側表示で無理くり場に引っ張り出したこのカードを、カード効果によって起こしたり寝かせたりしてその場で効果を何度も使いまくるという運用がされているということです。
このカードを核に据えて1ターンで相手をドロー負けにするデッキを組むことすら可能である。
ハーピィの羽根帚
Super
▶︎ デッキ
10 JP015 ハーピィの羽根帚 制限
サイド込みなら全く入らないなんてことはまず考えられない、全ての罠デッキが何よりも恐れる究極のバック除去カード。
罠デッキを使っていて後攻初手に相手がこれを握っていることが多いと感じるなら、もしかしたら徳を積み足りていないのかもしれません。
いつまた禁止になるかわからないカードではありますが、魔法と同じくらい罠の強さも隆盛しており、よほどの展開デッキでなければ基本サイドに引っ込んでいるということは全く打ちどころがないデッキも少なくないということなので、当分の間は大丈夫でしょう。
何よりも《ハーピィの羽根吹雪》のためにも禁止カードにするわけにはいかないカードといった印象である。
ただし通常魔法は通常魔法、速攻魔法であるコズサイやツイツイの方が勝っている部分もけして少なくはありません。
人造人間-サイコ・ショッカー
N-Parallel
▶︎ デッキ
8 JP016 人造人間-サイコ・ショッカー 
原作漫画のバトルシティ編で登場し、絽場から城之内の手に渡った本編でもOCG化された第2期においても大活躍した機械族モンスター。
漫画ではレベル7の最上級モンスターでしたが、DM3でレベル6の上級モンスターだった縁があってかOCGでも生け贄1体で出せるレベル6モンスターとなり、それが大躍進の理由の1つと言っても過言ではないでしょう。
持っている能力は既に場に出ている罠カードの効果を全て無効にし、さらに新たに罠カードの発動自体もさせないという結構貴重なカードです。
発動自体をさせないというのは遊戯王においてはかなり強力な効果で、発動と効果を無効にできない、このカードの発動に対して相手は効果を発動できない、というカードも発動そのものを封鎖してしまえば関係ないということである。
この罠カードを封殺する能力と機械族モンスターの攻撃力を倍にする効果を持つ速攻魔法である《リミッター解除》との相性が抜群で、第2期における【機械族】を支えた存在でもあります。
古豪ながらサポートも充実しており、罠メタとしては未だに優秀なモンスターと言えるかと思います。
ただし墓地で発動する罠カードの効果にだけは干渉できないので注意したい。
洗脳-ブレインコントロール
Super
▶︎ デッキ
5 JP017 洗脳-ブレインコントロール 
原作の王国編で遊戯が使用したコントロール奪取効果を持つ魔法カードで、遊戯王名物の1つである同じ意味を持つ異なる言葉を重ねただけのカード名を持つカードの1枚。
汎用的なコントロール奪取札として《強奪》と《心変わり》と共に禁止カードに指定された後、対象を現在のものにエラッタされることで禁止から復帰しました。
対象が表側表示のモンスターなら何でもいける効果だったのが、通常召喚可能な表側表示モンスターという指定に変更されており、通常召喚可能なら特殊召喚されていても構わないという結構珍しい指定となっている。
もし「NSされているモンスター」という指定だったら間違いなく3点以下のカードだったのでそこは救いで、主にメインデッキのモンスターで戦うデッキ、例えばメタビ系のデッキなどが相手ならそれなりの強さを発揮できるカードと言えるでしょうか。
ライフコストだけでサクッとエンドフェイズまでコントロール奪取ができ、色々な行動制限もかからないので、元々の持ち主が相手モンスターであることを要求する《交血鬼-ヴァンパイア・シェリダン》などとも相性が良い。
しかしテーマデッキをはじめとするビートダウン系のデッキの多くはエクストラデッキのモンスターをエースに据えており、メインデッキのモンスターは専らそれらの素材に使われることでこのカードを発動できるタイミングには場にいないことも多いため、有効に使える相手や場面は限られている。
話にならないほど弱いとまでは言わないのですが、ただでさえ先攻で腐る性質のカードが後攻でも腐ることが多いなんて代物を率先してデッキに入れようなんて思うはずがないんですよね。
さらに2023年にはこのカードの上位互換に位置していた《心変わり》までもがノーエラッタで禁止を解除されてしまい、もはや《死者蘇生》などのように専用のサーチ・サルベージカードが出ない以上は、この先日の目を見ることはなさそうな感じです。
王宮の勅命》がエラッタ解除からの再禁止というミラクルムーブをかましてしまったので、その逆で下げすぎたカードを再エラッタで強化なんてのはないんですかねえ、無制限カードにしたんだからいいでしょなんて言って野に放つのはいくら何でもあんまりでは。
原作では遊戯以外にもバトルシティ編に登場した絽場が使用しており、絽場の「人造人間」強化の際にはこのカードを名称指定した専用カードが得られる希望くらいは残されていると思います。
死者蘇生
N-Parallel
▶︎ デッキ
10 JP018 死者蘇生 制限
怒涛のさ行がプレイヤーの舌を襲う最古にして最高の蘇生魔法で、お互いの墓地から無条件でモンスター1体を蘇生できる至高のカードであり、状況次第では先攻1ターン目からでも余裕で使っていく価値があると思います。
汎用性が非常に高い反面、帚や埋葬のようにそのデッキにおける明確な役割が定まっていない、引いてきた時の出たとこ勝負のようなカードであるが故に、現在ではかつてほどこのカードを使うデッキも少なくなりました。
その一方でこれだけ高性能なカードであるにも関わらず、激流やミラフォ同様にこのカードを名称指定したサポートカードも存在するため、近年はテーマネー厶を持つ類似魔法に押され気味ではありますが、今後もその存在価値が揺らぐことはないでしょう。
原作において1枚しかデッキに入れられないことが言及されている珍しいカードで、OCGでも2020年現在制限カードとなっていますが、それ故に《アンクリボー》も啓示もサーチだけでなくサルベージもできるようにして気を利かせてくれています。
王宮のお触れ
N-Parallel
▶︎ デッキ
8 JP019 王宮のお触れ 
勅命に号令に弾圧と、有用なカードの多くは第2期までに登場済みという永続メタ罠の一種である「王宮」シリーズですが、このカードはそれらよりも前の第1期出身のカードとなります。
守備範囲は罠カードで、このカードが場にあると場の他の全ての罠カードの効果は効果処理時に無効となり、相手のやかましい除去罠や永続メタ罠はもちろん、一度発動・適用させればスペルスピードで勝るカウンター罠でさえもその力を失うことになります。
墓地発動の効果こそ無効にできませんが、場で発動した罠カードの効果ならたとえ効果処理時に手札や墓地に移動していてもその効果は無効となります、これは勅命も同じです。
ルールが整備される前の1期時点ではこのカードの発動にチェーンして発動した宣告や七つ道具の効果すら無効になっていたんだとか…恐ろしい話ですよ全く。
完全フリチェで開ける上に発動・維持コストもないという罠デッキの天敵となる永続メタ罠である一方で、罠デッキというものは基本的に相手のバックを割りに行くだけのカードをあまりメインから入れたくないので、メインのモンスターが自然と持っていた効果でこういった永続メタに対処できないタイプの罠デッキはとても頭を悩ませることになります。
ありがとうメリュシーク&シルキタス、オルターが1枚程度の永続メタでゲームにならないレベルのがんじがらめにされないのは全てキミらのおかげだ。
またショッカーと違って効果を無効にするだけで罠カードを発動すること自体は可能なので、効果が無効になるのは承知の上で罠カードを発動し、フェイカーの自己SSのトリガーだけを引きに行くことは可能です。
そうやって呼び出したシルキタスの効果を使えば、たとえ再発動されてもチェーンして上から叩くことで不発にすることもできますからね。
いやあ、やっぱり罠デッキの真の宿敵はスペルスピードの関係で上から叩かれにくく、逆にカウンター罠も上から叩ける、そして手札から発動できる上に後続の罠カードの発動自体もさせないリブートで間違いないですね。
あれは制限カードなので当然といえば当然ですし、こちらはこちらであちらにはない強みもたくさんありますが、あんちくしょうに比べたらお触れなんて可愛いもんです。
聖なるバリア -ミラーフォース-
N-Parallel
▶︎ デッキ
8 JP020 聖なるバリア -ミラーフォース- 
第1期から存在する攻撃反応罠の大御所で、1枚で相手の攻撃表示モンスターを全滅させるその圧倒的なパワーから長い間制限カードに指定されていた。
現在ではそもそもの攻撃反応罠の衰退に加え、破壊耐性と対象耐性の両方に強く、被効果破壊誘発の効果を発動させず、墓地アドも稼がせず、エクストラの大型モンスターに非常に有効なエアフォに押されがちではありますが、SS封じを用いた下級モンスターによるメタビ系のデッキではきっちりモンスターを倒しきれるこのカードの方が優先される場合も少なくありません。
そう、特殊召喚さえ封じてしまえばNSから出てくる下級モンスターで効果破壊耐性持ちなんてヤツはそう多くなく、先攻で伏せる罠としては結構強いカードなのです。
ランチャーという専用サポートも登場しており、現在でも甘く見てかかると痛い目を見る十分強い罠カードだと思います。
王宮の勅命
Parallel
▶︎ デッキ
10 JP021 王宮の勅命 禁止
個人的な話からはじまりますが、むしろ禁止カードに逆戻りする可能性すらある到底叶わぬ願いとわかっていながらも、デッキに3枚入れたくて仕方がない私がこの世で最も好きな、そう好きだった永続罠です。
ライフを往復で払わなければいけなくなった上に自分の意志では破壊できないようにエラッタされることで禁止カードから制限カードに復帰したが、効果自体は全く劣化しておらず魔法カードを止めるカードとしての強さは全カード中でも随一です。
宣告や警告で魔法を止めるとそれがブラフや露払いだった場合に、大幅にライフを減らした状態で本命の発動を許してしまう場合がほとんどだが、こちらの場合は止め続けられる永続罠なのでそんなことはほとんどない。
アド差が埋められないなら全部まとめて腐れてしまえというこのカードは、低速デッキにとっては非常に有難い存在である。
またセルフバウンス要素を持つデッキやこのカードを有効にぶっ壊すカードが入っているデッキではより扱いやすい強力カードとなる。
このカードや芳香の存在があるから、帚やライストよりも、後攻からでもチェーンして上から叩けるツイツイやコズサイを割りモノ札としてメインやサイドに採用するデュエリストも少なくないというほど、サーチ手段の乏しい1枚しか入れられない罠カードながらも、デッキ構築に多大な影響をもたらすカードとなっています。
2022年に海外では禁止カードに指定されており、これにより大規模エラッタが行われるようになってからは初となる「エラッタで禁止から制限に復帰したのに禁止カードに再指定されたカード」となってしまった。
展開デッキと罠デッキ、私が墓穴や抹殺や帚ライストツイツイリブートなどに向けている感情と同じように、握ってるデッキによる感覚の溝の深さをとことん思い知る1枚という感じのカードで、展開デッキでもサイドの常連となっている辺り、国内でもいつ禁止カードに指定されるか常にヒヤヒヤしております。
その時がきたら大人しく芳香に頼るしかないですねえ、果てしなく悲しい話ですがこればっかりは仕方がない…。
特にサーチ手段のない制限カードで引くだけで勝率に関わるカードなんて存在そのものが上振れ要素でしかないわけであって、制限カードである抹殺とリブートを同時引きされたら萎えるのと同じように、このカードと虚無を同時引きされることもまたそういうことなのです。

2022年4月改訂時追記:ああああ!!!私の勅命が!!!今までありがとおおお!!!
というわけで禁止カードに指定されてしまいましたが、これは前述した通り覚悟はできていた仕方のないことです。
たとえサーチが利きづらい永続罠でも既に制限カードでも、存在そのものがゲーム性を損なう上振れ札の末路というのはやはりこういったものになってしまうのでしょう。
とうとう国内でも「エラッタして制限復帰したのに再投獄されたカード」が出てきてしまいましたね。
古くはウィクリのような再投獄エラッタカードは存在していましたが、近年の大々的なエラッタによる禁止からの復帰が行われ始めてからはお初になってしまいます。
いやあ…マクロだとかサモリミだとか、これを機に私も永続メタ罠からは卒業しようかなと思いました!合掌!
王家の眠る谷-ネクロバレー
N-Parallel
▶︎ デッキ
10 JP022 王家の眠る谷-ネクロバレー 
里や魔鍾洞らと並ぶ、遊戯王OCG史に燦然と輝くフィールド魔法による永続メタの一種。
「墓地のカードに及ぶ効果」という他の墓地メタとは一味違った特殊なメタ範囲を持ち、さらに効果・コスト関係なくあらゆる墓地からカードを除外する行為を禁じる効果もあります。
墓地のカードへ及ぶ効果とは、墓地のカードを蘇生・サルベージ・装備カード化・デッキに戻すなどの墓地のカードをどこかへ移動させたり参照する効果や、アンワのような墓地のモンスターの種族や属性を変更したりするようなものを指す。
つまり墓地で発動・適用されるが、効果がリクルートとか場のカードを破壊だとか参照先が墓地とは関係ない効果自体は使用可能であり、コストで墓地のカードを除外以外の領域に移動させるが効果自体は墓地のカードと関係ない効果は無効にならないので注意しましょう。
ただ墓地のカードを除外させない効果をあわせ持つため、開闢のような発動を伴わない特殊召喚モンスターが出てくることも防げるので、その守備範囲の広さはかなりのもの。
フィールド魔法なのでテラフォは元より、《メタバース》や盆回しで相手ターンに張ることも可能であり、効果処理時に該当する効果を無効にする仕様であるためチェーン発動することも有効です。
さらに命削りメタビ使いにも嬉しい司令官という専用サーチャー、その司令官を連れてこられる玉座まであるという古いテーマのホームグラウンドとは思えない豪華な体制となっています。
墓守としても出ているだけで全体がパンプされるという、メタ効果が有効でないデッキ相手でも使う意味のある有り難い効果が付いており、これにより司令官でも攻撃力が2100となるため、ホームでも出張採用でも輝けるフィールド魔法の理想的な姿と言えるでしょう。
まだ共通のカード名を持つテーマというものが全くの黎明期だった第3期にこういったカードが生まれたのは奇跡としか言いようがないですね。
魔導戦士 ブレイカー
N-Parallel
▶︎ デッキ
7 JP023 魔導戦士 ブレイカー 
第5期の終期に剣闘獣やライロといったテーマデッキが台頭してくるまでの環境で、そのほとんどが制限カードに指定されるような汎用モンスターや魔法罠で構成されたデッキは、現在ではGSと書かれることも多い「グッドスタッフ」よりも、「スタンダード」を意味するスタンと呼ばれるのが主流でしたが、当時そういったデッキを構成するモンスターたちの中でどのモンスターをパッケージとして据えるかと聞かれると、個人的には見た目にも美しいこのモンスターを推したいと思う所存です。
召喚誘発の効果で魔力カウンターが1個乗って攻撃力1900となり、そのカウンターを用いて魔法罠を1枚破壊するという、アドバンテージを稼げるアタッカーとして当時人気を博し、ミラフォや筒を壊したり、奈落や激流を使わせることにかけては達人級の効果を持つモンスターでした。
カオソルやリリーと共に禁止カードに指定された経験もある魔法使い族ですが、これに関してはさすがに当時基準でも「ここまでする?」と思ったのは今となってはいい思い出です。
現在では、当時と違って手札誘発モンスターだけでなくテーマ所属のモンスターでもお構いなしにGSと呼ばれるデッキに入ることも多くなり、さすがにグッドスタッフモンスターズの1体とするには無理がありますが、魔力カウンターを使った魔法罠を除去する効果にターン1がないため、他の効果で魔力カウンターを補充すれば何度でも効果を使えることを活かした運用をしていきたいところ。
とはいえ、なんだかんだでメインデッキに相手の魔法罠を取り除くことができる効果持ちがいると助かるわって場面は、現在でも結構あるんですよねえ…。
異次元の女戦士
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7 JP024 異次元の女戦士 
異次元の戦士》の女性版となるモンスターですが、ステータスも効果のクオリティも《異次元の戦士》から格段に強化されており、その汎用性の高さから制限カードの経験もあり、往年のグッドスタッフを支えてきたモンスターの1体でもある。
奈落の落とし穴》や《死のデッキ破壊ウイルス》が直撃するのは当時少なくないデメリットだったが、攻守共にそれなりに高く、除外効果を使うかどうかが任意&攻めでも受けでも効果が出る点から、自身より強いモンスターに対しては自爆特攻で道連れにしたり、立たせて牽制したりセットして攻撃を誘うなどして対処でき、自身より弱いモンスターは効果を使うまでもなくそのまま殴り倒せる、ただし戦闘破壊耐性持ちや墓地効果を持つモンスターに対しては効果を使うのも有効になる、という非常に柔軟性の高いモンスターでした。
ダメステ発動、対象を取らず破壊でもない除去なのはもちろん、《N・グラン・モール》と違ってメタビ系の下級モンスターにも強く出ることができ、《オネスト》の加護を受けられる光属性であるのも大きな強みでした。
あくまでも1枚ずつの等価交換効果であり、モグラと違って基本的には使い切りになるので、現在ではこういった鈍重なモンスターに召喚権を割くことは敬遠されがちだが、このカードの除去性能の高さ自体は現在でも健在である。
注意点としてこの効果はダメージ計算後に発動する効果、つまり発動時には戦闘結果に関係なくこのカードはまだフィールドにいるので、戦闘破壊される場合でも《スキルドレイン》は貫通しないことは覚えておきましょう。
スキルドレイン
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10 JP025 スキルドレイン 制限
遊戯王OCGにおける永続メタとは古くからSS封じ、墓地封じ、モンスター効果封じの3つと言われており、これらの中から2つ以上に強いビートダウンは相手をメタりながら戦える対応力の高いデッキと言って差し支えないかと思います。
その中でもモンスター効果をメタるカードが最も実用的なものが多いのですが、永続系のモンスター効果封じというとほぼこのカードとイコールになるのではないかと思います。
破壊&対象の両面耐性やメタ系の永続効果なども一瞬で消すことができる「発動しない効果にも強い」のはこのカードの大きな強みですが、このカードの最大の特徴は、効果処理時にフィールドに表側表示で存在するモンスターの効果しか無効にしないということです。
手札・墓地で発動する効果やリリースして発動する系のモンスター効果はもちろん、発動にチェーンしてそのモンスターを裏側にしたり手札に戻したりするような効果を使えば、たとえフィールドで発動したものであってもほとんどのモンスターの起動効果や誘発効果が有効になります。
この性質を上手く利用すれば、モンスター効果を多用するデッキでも余裕で組み込むことができ、それでいて相手のデッキは機能不全レベルに追い込むことができる、まあなんと言いますか負かした相手に「スキドレが強いだけのデッキじゃん」と負け惜しみを言われても仕方ないかなってレベルの非常に拘束力の高いイヤ〜な永続罠です。
魔法罠を除去るだけの先攻1ターン目でなんの役にも立たない魔法罠なんてメインから入れてらんねぇなという具合に、バックの除去をモンスター効果に任せっきりのデッキではこのカードを使われるだけで詰みになりかねないので、やはり帚をサイドからも抜くというのは難しいと感じさせられますね。

追記:2023年4月のリミットレギュレーションで遂にOCGでも制限カードに指定されました。
禁止カード以外で規制を受けている罠カードがまた増えてしまったのは気に入りませんが、このカードならまあいっかどころか当然でしょうと思ってしまう辺り、クソゲー製造機であるにも関わらず多くの人から支持も受けていたこのカードがいかに多くのプレイヤーからいけ好かないと思われていたのかがわかっちゃいますね…。
私なんかはオルターガイストにおけるスキドレ+プロトコルのコンボで大変世話に…ならなかったので、このカードに対する感情として特筆すべきところはないです。
月読命
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7 JP026 月読命 
召喚・リバース誘発効果で場のモンスター1体をセット状態する能力で一時代を築いた3期の下級スピリットモンスター。
自分のモンスターもセット状態にできることから様々なコンボへの利用が考えられますが、単体でも相手モンスター1体をセット状態にすることで無害化する力は結構強く、そのモンスターの守備力が1100未満ならそのまま自身の攻撃によって単独で処理できるのが優秀です。
手札にバウンスされることで使い減らずに活躍できる対モンスター要員としては、《N・グラン・モール》よりも耐性を貫通する力は弱いですが、召喚と同時に効果が誘発するためフリチェの妨害札にはこちらの方が強いと言えるでしょう。
現在ではゲームスピードが圧倒的に早くなったことで召喚権の重要性があまりに大きくなり過ぎたため力不足が否めませんが、召喚権を使わずに自分・相手ターンにNSを行う手段などもあるため、特化したデッキでならまだまだ頑張れそうなカードという印象です。
カオス・ソルジャー -開闢の使者-
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10 JP027 カオス・ソルジャー -開闢の使者- 
効果の発動を伴わず、召喚条件で墓地の闇と光を1体ずつ除外して特殊召喚される攻撃力3000のモンスター。
これだけでも現在でも全然弱いとは言えないカードなのですが、これが3期に登場したモンスターであるという事実がただただ恐ろしいばかり。
なんなら3期のカードであるがゆえにこの方法での特殊召喚や自身の効果の発動に名称ターン1がないというメリットさえも。
この手のモンスターは寝ている戦闘破壊耐性持ちに手が出せないという欠点がある場合も少なくないのですが、このモンスターはセット状態のモンスターでさえも自身の持つ単体除外効果で自力で葬ってしまいます。
連続攻撃の方の効果も自身の高い攻撃力も相まってライフ取りに非常に適しており、1撃目でオネストからパワーを受けていれば、2撃目はそれがまるまる乗っかったまま殴ることができるため良いことづくめ。
類似する召喚条件を持つモンスターが後に色々と登場してくることになりますが、そのわかりやすい強さと極限まで癖を抜いた圧倒的な扱いやすさ、レベルも8という特殊召喚のための素材としての適性の高さから、現在でも一定以上の評価を受けるべき優良なモンスターだと思います。
ソーサラーはもとより、召喚条件もステータスもこのカードの超絶調整版として登場したエンライズですらも何とか使えねえかなと試行錯誤されてた時期もあるくらいなんで、そこに攻撃力3000で《戦士の生還》でおかわりもできるし、そもそも蘇生制限満たしてるので普通に墓地蘇生もいけますとくればそりゃ強いっすよ。
これがファラオの遺産の連中と同期のカードとはとても思えない…混沌を制す者おそるべし。
混沌帝龍 -終焉の使者-
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8 JP028 混沌帝龍 -終焉の使者- 
かつて遊戯王OCGを3期で終わりにしてしまいかけたとされる邪悪なドラゴン、それ以上にかける言葉が見当たりません。
リセット効果にウィクリを巻き込み、サーチしてきた八汰烏をNSして殴ってドローロックをかけて終戦、デザイナーズデッキが主流になるまでは、いつの時代でも環境を破壊するのは一見関連性のないカード同士の強すぎるシナジーの結果だったということですね。
エラッタ復帰した現在では、リセット効果を使うターンは魔法罠も含めて他の効果を発動できないため、リセットに伴うバーンで殺しきれなかった場合はそのターンでの勝利は厳しいのは当然として、発動を伴わない帰還や、相手のターンまたは次の自分のターンで発動できる墓地効果の予約などをしなければ、安定して優位に立つのは難しい。
ただし耐性貫通力を含めたそのリセット性能自体は全く劣化しておらず、その気になれば初手からDM4の《最終戦争》を使う感覚でぶっ放していけます。
効果を発動できないだけでバトルフェイズに入ったり攻撃を行うことはできるためメインフェイズ2におけるリセットも可能であり、自分の場に発動するモンスター効果に耐性を持つモンスターがいれば、自分の場をがら空きにすることを防ぐこともできますが、効果の性質上、自分が有利な時にはあまり使わないタイプの効果なのでこういった使い方をされることは少なそうですね。
また開闢にも言えることですが、そもそもこの条件で特殊召喚できる攻撃力3000のモンスターという時点で一定以上の強さはあり、レベル8闇ドラゴンということもあって、元からただのリセット専門家にしておくには惜しいスペックは備えていたんですよね。
混沌の黒魔術師
Super
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7 JP029 混沌の黒魔術師 
効果なし儀式モンスターから一般的な効果モンスターとなった《マジシャン・オブ・ブラックカオス》となるカードで、5つの基本ステータスは全てあちらと一致している。
カオス・ソルジャー -開闢の使者-》や《混沌帝龍 -終焉の使者-》に並ぶ3期の凶悪カードとして知られる存在です。
現在のテキストはエラッタ後のものであり、エラッタ前は同じ召喚誘発効果ですぐに魔法カードを回収でき、しかもこれに名称ターン1がなかったため当然のように悪用の限りを尽くされた結果禁止カードに指定され、以後エラッタされるまでデッキに1枚も入れられないカードとなっていました。
名称ターン1がついたのは当然にしても、今となっては魔法カードの回収タイミングをエンドフェイズにしたのはちょっと過調整だったのかも?と個人的には思います。
このカードを専門に特殊召喚するカードとして《光と闇の洗礼》という速攻魔法が存在するのですが、このカードは通常召喚可能なモンスターなのでそれを使わずともNSや別な効果でSSすることができます。
エラッタ前となる当時のこのカードがそれで許されているのに、本体の性能も微妙な《ブラック・マジシャンズ・ナイト》が何故特殊召喚モンスターだったのかは割と謎。
モンスターゲート
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8 JP030 モンスターゲート 
名推理》と双璧をなす、デッキから大量の魔法罠カードや特殊召喚モンスターを墓地に送る可能性を秘めながら、最終的にはデッキから何らかのモンスターを特殊召喚することができる魔法カード。
無条件でノーコストで使える分、発動に名称ターン1がない強みも存分に活かせるあちらに対して、こちらは発動に場のモンスター1体のリリースを要求されるため、コストの調達に召喚権まで使わされる可能性も考えると強さはあちらより一歩引いたものとなりますが、こちらは一部の例外を除いて最後には必ず何らかのモンスター1体を特殊召喚できるのが強みとなる。
私は不確定要素を考慮しても断然《名推理》派ですが、このカードも悪くない性能だと思います。
死霊騎士デスカリバー・ナイト
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7 JP031 死霊騎士デスカリバー・ナイト 
この名前と見てくれで何故かアンデット族に生まれてくれなかったけどどのみち特殊召喚できないんじゃアンデットになっても仕方なかったよねという、原作の王の記憶編で闇バクラの使用した在りし日のグッドスタッフモンスターズの1体。
その高い攻撃力からダークガイアの悪魔族側の汎用的な融合素材としても人気が高く、後発で似たような効果を持つコアキメイルガーディアンは岩石族側の融合相手になるという因果。
発動を伴う全領域のモンスター効果を捉えるのは当時としては大変画期的な存在でしたが、強制効果で自分のモンスター効果も捉えてしまうという融通の利かなさで調整を取っていた感じです。
召喚権を使って制圧系モンスターを1つ置くというやり方はまさにメタビートのそれという感じで、いわゆるシステムモンスターと呼ばれる永続効果持ちの仲間や罠カードとの併用で使っていきたいですね。
サイバー・ドラゴン
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10 JP032 サイバー・ドラゴン 
登場以来、融合や派生モンスターに飽き足らず、当時存在しなかったXやリンクといった新システムをも巻き込み、あらゆる方向にネットワークを拡げ続ける、進化することを止めない機械竜。
まさか光DPもサイバー流がその枠を射止めることになってしまうのか、今から要注目です。
4期の誇るグッドスタッフモンスターズの1体で、アタッカーにもリリース要員にも特殊召喚のための素材としての適性も高く、〇〇版サイドラやサイドララインなる言葉もその中で生まれていくことになる。
既に多くの方によって考察されているので多くは語りませんが、月書などで寝かせても結構高い守備力も特徴の1つと言えるのではないでしょうか?
いかにも守備力0っぽい性質のモンスターなんですけどねえ。
黄泉ガエル
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7 JP033 黄泉ガエル 
特に第5期においてGSモンスターズの1体に数えられていた「ガエル」モンスター。
第6期においても《ジェネクス・ウンディーネ》の効果の発動コストでデッキから墓地に送られる水属性モンスターとして大定番でしたね。
自身に戦闘能力はなく、毎自ターンのスタンバイフェイズに発動できる蘇生効果から、リリース要員やS素材などとして重宝されました。
一体どれだけの効果の発動コストとして手札から墓地に送られ、何体の《風帝ライザー》や《邪帝ガイウス》のアドバンス召喚のためのリリースに使われたのだろうかという感じで、もちろん2体のリリースを要求するモンスターのリリース要員やEXモンスターを特殊召喚するための素材としても、何なら単なる壁モンスターとしても適しています。
自己蘇生能力の発動には数的消費こそありませんがいくつかの発動条件があり、その遅さもあって現在ではそれほど強い効果ではなくなりましたが、このカードには自分スタンバイフェイズ中であれば発動条件が満たされている限り何度でも効果を発動できるという《王宮の弾圧》にも耐性がある当時のカードならではの強みがあり、当時はこれを利用して《光と闇の竜》を機能停止状態に追い込むことなどにも使われていました。
現在ではスタンバイフェイズにモンスター効果や手札の速攻魔法でこのモンスターを場から墓地に移動させることがさらに容易になっており、この強みもより活かしやすくなっています。
その一方で「ガエル」というテーマ本体への貢献度は低いため忘れられがちですが《ガエル・サンデス》が自身の効果で参照しているモンスターでもあり、このカードがかつて制限カードに指定された際にはあちらが大きな煽りを受けることになりました。
ダンディライオン
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10 JP034 ダンディライオン 禁止
新システムとなるS召喚の登場によって、効果発動後の制約や1ターンにおける回数制限などが設定されていなかったのが災いして悪用されまくっていた印象でしたが、リンク召喚の登場で遂に致命的なエラー持ちのカードになってしまったモンスター。
なんでもかんでも名称ターン1とか「特殊召喚のための素材に使えない」とか「発動するターンは○○しか特殊召喚できない」とか書かれていても面白くないが、このカードはさすがに度を超してしまった。
残念ですが、もはやエラッタされずに帰ってくることは100%不可能でしょう。
植物族という結束力の高い種族のモンスターでかつGXの主人公である十代がアニメで使用したモンスターというアドバンテージがあるため、どのような形になるかは一旦置いといて、現在禁止カードに指定されている下級モンスターの中では、エラッタによる恩赦を受けられる可能性が高いモンスターなのではないかと睨んでいます、どんな形であってもきっといつかは帰ってくるはず。

2023年5月追記:12期初期に発売されたVJ付属のカードとして《ダンディ・ホワイトライオン》というこのカードの調整版リメイクとも言えるモンスターが登場しました。
あちらの登場によって、残念ながら私が予想していたこのカードのエラッタ復帰の線は、《血肉の代償》が登場した《血の代償》と同様にかなり薄くなってしまったと言わざるを得ませんね…。
次元の裂け目
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9 JP035 次元の裂け目 
モンスターだけを除外する警告で無効にされない永続魔法の《マクロコスモス》。
墓地効果を持つ魔法罠を利用できなくすることはできない、ペンデュラムや装備カード化など場でモンスターの体をなしていなかったモンスターは除外されないなど、墓地メタとしてはマクロに遥かに劣りますが、マクロでは都合が悪いけど永続墓地メタを使いたいデッキでは優先して採用できます。
代表的なデッキとして、スレットの回収効果やターメルの効果の発動を邪魔しない天気などが挙げられるでしょうか。
また永続魔法ということで、こちらはマクロと違ってすぐに発動・適用できるため、最初に場に置いておくことで、ヴェーラーやうさぎといったコストで「墓地に」捨てることを条件とする手札誘発を先攻1ターン目から軒並み封殺することが可能となり、マクロのように返しのターンで上からモンスターをコストにしたツイツイや一滴を使われることもないわけです。
いやあ、やっぱりお互いのターンに完全フリチェでいつでも手札から投げ捨てられるGって偉大なカードですね。
N・グラン・モール
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8 JP036 N・グラン・モール 
このモンスターが戦闘を行う際に、そのダメステ開始時にて自身及び戦闘を行う相手モンスターに手札にお帰りいただく効果を持つモンスター。
当然EXモンスターはEXデッキに帰ることになり、攻撃される時も効果が出ることやダメステで任意に誘発できる効果の仕様からカタストルにも強かったため、大型モンスターキラーとしてその名を轟かせたかつての制限カードでもあります。
どういうわけか獣族ではなく岩石族に生まれたので、私が使っていた岩石メタビがかつて岩石戦士コアキメイルデッキだった頃は、岩石族側のグッドスタッフモンスターズとしてそれはもう世話になったものです。
しかし《異次元の女戦士》などと同じく、今のご時世どうしてもこういったカードに召喚権を割くことはためらわれがちであり、優勢時のダメ押しとしては優秀だが、劣勢からの切りかえしとしては手遅れ感が否めない。
とはいえこの除去性能は、対象&効果破壊耐性の両方を兼ね備えたマスカレーナアストラムのような様々な強敵にも有効であることもまた事実で、耐性貫通力の高さに関しては現在でも一級品となります。
何かのついでに出せるようになれば、或いは鬼畜モグラとして返り咲くチャンスもあるかもしれませんね。
未来融合-フューチャー・フュージョン
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7 JP037 未来融合-フューチャー・フュージョン 
エラッタ前は6期の植物族GSにおいて、EXデッキの《超合魔獣ラプテノス》を見せながらデッキから《キガプラント》2体やギガプラと《炎妖蝶ウィルプス》を1体ずつ墓地に送ることができるカードとしてそれはもう世話になったカードです。
この「デッキからの墓地送りが本体」とも言われた効果が悪用されまくって禁止カードとなってしまったわけですが、エラッタ後は融合召喚だけでなくデッキからの墓地送りも未来に行うようになってしまったため、初動札扱いすることが厳しくなり、効果を完遂できる可能性が大幅に低下して有用性も大きく後退してしまいました。
効果を発動する前に除去されるとかいう以前に、1ターンの猶予のうちに相手に轢き殺されたり返せない盤面を敷かれてしまっては、結果的には初回はただ場に発動して置いておくだけのこのカードは、先攻1ターン目から手札に来てもそれほど強くない単なるセルフハンデスにしかならないんですよね…。
エラッタ後も効果の大筋は変化しておらず、見せたEXモンスターによっては、相変わらず名称指定以外のモンスターや5体を超えるモンスターもデッキから墓地に送れますし、好きな効果ではあります。
第12期には《オーバーロード・フュージョン》と一部効果をドッキングさせた《超未来融合-オーバーフューチャー・フュージョン》としてリメイクもされました。
E・HERO エアーマン
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10 JP038 E・HERO エアーマン 
漫画版HEROの侵略の始まりとなる攻撃力1800の下級Eで、漫画版の時とはまるっきり異なる強力効果を持つことから、魔改造カードの代表格とも言えるかつての制限カードです。
このモンスターの持つ召喚誘発のテーマカード1枚をサーチする効果は、後に「○○版エアーマン」という呼び名で様々なテーマに配布されていくことになります。
このモンスターの場合は、NS・SS両面対応、名称ターン1なし、サーチとは別にもう1つ選べる除去効果もアリと、後続の類似効果を持つ面々と比べても相当な好条件が揃っており、おまけにEだけでなくHERO全般をサーチできて、このモンスターをサーチできる増援やEコール、アライブというこの効果を誘発させるためにこの上ない魔法カードまで存在しています。
現在の環境では、これほどまでに壊れていても規制するほどではないということで無制限カードですが、今生み出されるのであれば確実にこのままというわけにはいかなかったでしょうね。
名前がエアーマンということで、ロックマンシリーズにおける同名のボスキャラや、タッグフォースシリーズで存在が空気という扱いを受けていた三沢と絡められたりと、ネタ方面でも話題に事欠かない下級HERO終生の1軍選手です。
高等儀式術
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9 JP039 高等儀式術 
特殊な条件があるものを除けばあらゆる儀式モンスターに対応できる儀式魔法で、本来は場か手札から選ぶ儀式召喚のためのリリースを、デッキからの墓地送りによって捻出することができるカード。
ただしデッキから墓地に送ることができるモンスターは通常モンスターでなければならないため、墓地に送りたい通常モンスターを直に引くリスクが常に付きまといます。
またレベルに過不足があってはならないので、デッキに入る通常モンスターのレベルが複数種類存在する場合は注意したい。 
スピリッツ・オブ・ファラオ》の特殊召喚を狙うデッキでは、このカードでレベル8の儀式モンスターを儀式召喚することで、ファラオの効果の蘇生対象となるレベル2のバニラアンデットの最大蘇生数となる4体を一気にデッキから墓地送りにすることもできる。
これはファラオが弱すぎるので実行に移す価値は小さいが、このカードができることがいかに色々とあるかということをお分かりいただくには十分な運用例と言えるでしょう。
脳開発研究所》を遠目で見るとこのカードと間違えられることでも知られるカードです。
ファントム・オブ・カオス
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10 JP040 ファントム・オブ・カオス 
一介の下級モンスターながら墓地の様々な効果モンスターのカード名・攻撃力・モンスター効果をコピーできるワクワクしかしない悪魔族モンスター。
コピーといえばこのモンスターという感じで、墓地の準備こそ必要ですが、ここまで実用性もエンタメ性も高い能力はなかなかないんじゃないでしょうか?
高パワーモンスターの攻撃力をコピーしても自身の永続効果によって戦闘ダメージこそ与えられませんが、効果は強力だけど召喚条件が厳しいというモンスターを一気に実戦クラスにまで持っていけるだけの力がこのカードにはあります。
ただし効果はエンドフェイズまでしか保たないので相手にターンを渡す前に有効に処理する方法を考えておくことが必要になります。
ホルアクティに「元々のカード名が〇〇となる」とか書かれているのは、ほぼほぼこのモンスターのせいと言って差し支えないでしょう。
馬頭鬼
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10 JP041 馬頭鬼 
漫画GXで三沢が使用し、OCGではそのほとんどが地属性のアンデット族モンスター群となっている「ジャパニーズアンデット」の1体。
その効果は自身を墓地から除外することで墓地の別なアンデット族1体を蘇生するという実にシンプルな能力ですが、なんとこれに一切のデメリットがないどころか名称ターン1すらついていない。
異次元からの埋葬》などで墓地に戻すことで繰り返し効果を使用でき、【アンデット族】系統のデッキが一度回りだしたら止まるところを知らない所以となるモンスターの1体です。
アンデット族という種族の永遠の資産の1つであり、【アンデット族】がいつ何時でもいかにしてこのカードを墓地に叩き込むかを考える価値のある存在ですね。
キメラテック・フォートレス・ドラゴン
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9 JP042 キメラテック・フォートレス・ドラゴン 
必須の融合素材である《サイバー・ドラゴン》の汎用性の高さとグドスタをはじめとする当時の採用率の高さ、さらにシンクロ導入前まではEXデッキが無限であったことも相まって、登場とともに機械族に永遠の冬をもたらしたと言われる機械族を殺す機械族。
もはやその存在そのものがOCG史上に刻まれた罪の1つであると言っていい、機械族全喰い融合モンスターです。
なんと言ってもサイドラ及び場でサイドラ扱いになるモンスター1体から効果の発動を伴わずほとんどの耐性を無視してお互いの場の全ての機械族はサイドラごとこのモンスターの餌食となる上に、相手の場のモンスターだけでも自身を特殊召喚できるため、当時はサイドラと機械族1体以上を自分の場に残したまま相手にターンを渡すことは究極の悪手とまで言われるほどでした。
2022年には《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》というお互いの場のモンスターの種族を全て機械族に変更できる永続魔法も登場しており、サイドラ及びサイドラ扱いになるモンスターとクロックワークナイトを併用するデッキでは確実に1枚はEXデッキに入れる価値があるモンスターと言えるでしょう。
それほどにこの方法による特殊召喚が決まったときの圧倒的なアドバンテージ獲得能力と耐性貫通力の高さは魅力です。
サイドラとは別に場の機械族を2体以上喰らえば攻撃力は3000以上になるため、殴り手としても十分過ぎるパワーになりますしね。
ただしこのモンスターを特殊召喚するための墓地送りは召喚条件でありコストの一種なので、裂け目やマクロの影響下でモンスターを墓地に送ることができない場合は喰らうことができず、ルール上場から墓地に送ることができないトークンやペンデュラムモンスターの機械族にも効かないので注意しましょう。
通常の融合召喚とは全く異なる特殊召喚なので、当然融合素材代用モンスターを代わりに墓地に送ることもできません。
フォッシル・ダイナ パキケファロ
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10 JP043 フォッシル・ダイナ パキケファロ 
登場以来、長きにわたりメタビートと呼ばれるデッキを支え続ける偉大なる下級モンスター。
全ての特殊召喚を封じるという、遊戯王をさせる気がまるでない禁じ手とも言えるルール介入型の永続効果を持つモンスターだが、《大天使クリスティア》と同じくこのモンスター自体は特殊召喚可能というのが非常に優れており、アダマシアチューナーで呼び出したり、相手のSS系の効果にチェーンして《リビングデッドの呼び声》や《戦線復帰》などで復活させたり、レベル4地岩石で固めたデッキなら同胞からリクルートしてくることもできる。
さらに発動条件がリバース時という遅さから気休め程度ではあるが、特殊召喚されたモンスターに対して有効な後出しでも使える除去効果まで持っており、何故同じ種族・属性の《干ばつの結界像》より攻守ともに高いのかが謎なカード。
月鏡の盾》や《幻影剣》を装着して打点を補助したり、大捕やミラフォや警告などでカバーしてやれば、召喚して殴ってくるだけの下級モンスターに対しても強く出られる。
ステータスこそ頼りないが、下級システムモンスターとしてはハッキリ言って《インスペクト・ボーダー》と双璧をなす最強モンスターだと思っています。
同胞岩石メタビで使っていた身としては「恐竜族ではなく岩石族にきてくれてありがとう」という、そんな風なモンスター。
ダーク・アームド・ドラゴン
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9 JP044 ダーク・アームド・ドラゴン 
限られたタイミングでのみ自身の効果によって手札から特殊召喚できるドラゴン族モンスターで、長いこと何らかの規制を受けていた極悪カードの1つ。
突然攻撃力2800のモンスターが何の消費もなしに手札から場に出現し、破壊の限りを尽くして相手に手痛い直接攻撃を叩き込む、第5期の最強のダークモンスターです。
S召喚をする中で条件を整え、Sモンスターが場に並んだところでこのモンスターが出撃、相手は死ぬといった具合にそれはもう強いカードで、5期環境までのデュエルが繰り広げられた旧遊戯王オンラインにおいては、剣闘獣やライロに並ぶ最高の嫌われものでした。
当時のルールの関係でフリチェ除去罠や召喚無効以外のSS誘発系の罠カードを構えていても1度は除去効果を使われてしまうことや、レベル7ということで何気にS素材としての適性もあったことも、このモンスターが強かった理由の1つだと思います。
現在では、墓地に闇属性モンスター3体を揃える中でこのモンスターを引き寄せられるようなデッキ以外では単なる上振れ札という感じが否めないため、無制限カードとなっています。
強いけど不確実なものに頼る必要がなくなった、それほどに各テーマが自前のカードだけでできることが多く・強く・安定したものになっているということですね。
E・HERO プリズマー
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9 JP045 E・HERO プリズマー 
このモンスターに二つ名を与えるとするなら「千の顔のプリズマー」という感じの能力を持つヒーローの異端児となるなりきり王。
アニメではレベル5のかなり使いづらいモンスターだったのですが、OCG化された際にレベル4の下級モンスターとなったことで状況が一変。
下級Eの秘奥義であるアライブによって召喚権を使わずにデッキからひねり出せることから、かつて剣闘獣デッキで大活躍したことは皆様ご存知の通りで、しかるべきデッキではこれが未だに重宝されている。
その「しかるべきデッキ」の1つが自身をヴィサス扱いにすることができる【マナドゥム】であったりするわけですね。
邪帝ガイウス
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8 JP046 邪帝ガイウス 
アドバンス召喚誘発でモンスター効果が発動する帝モンスターの1体で、闇属性を担当する5期ストラクの看板。
発揮する効果は条件付きで効果ダメージが発生する場のカードに対する万能単体除外となっており、見た目もめちゃくちゃカッコよくて、帝に圧倒的隆盛の時をもたらした帝モンスターの中でも特に偉大な存在です。
カード名を後に登場することになる「闇帝」とストレートに名付けるのではなく、ちょっとひねって「邪帝」としたのもイカしてますね。
効果ダメージで自身を除外して相手にトドメを刺そうとしたら奈落に落ちて大裏目で大悪手だったなんてこともあったりするお茶目な一面も。
現在でこそちょっとばかりカードパワーが不足しているように感じてしまいますが、個人的には「規制されそうな雰囲気はあったけど結局一度も規制されることなく今日に至る」モンスターとして第一に思い浮かべる思い出深いモンスターです。
当時の《黄泉ガエル》とか《ダンディライオン》の入ったグドスタデッキに、特に何も考えずにこのモンスターを入れるだけでそりゃもう強かったですね。
レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン
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10 JP047 レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン 
元々はアニメGXで吹雪が使用した、特定のモンスターと罠カードを用いてやっと特殊召喚できる特殊召喚モンスターの一種となるドラゴン族モンスター。
しかしOCGでは場に出すためにダークネスやメタル化どころか真紅眼すら要求せず、通常召喚可能である上に自己SS効果までついており、元となっているメタル化モンスターが持っていた面倒なあれこれは全て省いてしまっているという、いわゆる「魔改造」と呼ばれるカードの代表的な存在となります。
一応「レッドアイズダークネスメタルドラゴン」を名乗ってはいるが、中身はどうみても別な何かというドラゴン族のためのドラゴン族モンスター。
禁止カード化を経て、自己SSと同族SS効果に名称ターン1のみをつけて復帰という必要最小限の理想的なエラッタでデュエルの場に戻ってこられました。
禁止カード化されてから比較的日が浅かったのですが、こういった人気大型モンスターの禁止カードは、エラッタ復帰の白羽の矢が立つ可能性も高いだけに得ですね。
オネスト
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9 JP048 オネスト 
5期の終わりに登場し瞬く間に環境の頂点へと上り詰めたライトロードを強力にバックアップしたアニメGX出身の手札誘発モンスター。
その効果は自分の光属性モンスターが戦闘でほぼ確実に相打ち以上が取れるようになるもので、2枚掛けすれば相手に与える戦闘ダメージは凄まじいものとなる。
NSしたモンスターで殴って行ってこのカードで返り討ちにされた場合、返しのターンで更地に総攻撃を食らって轢き殺されるなんてのはよくある話でした。
この効果の加護を得て自分から殴りに行くのが強いのはもちろん、手札で控えてるこのカードが怖くて光属性モンスターを殴りたくない病に多くのデュエリスト達がかかってしまいました…。
自力で場から手札に戻れるので場に直出しするのも有効で、下級モンスターで守備力が1900あるので最悪壁にもなるという、当時はダメージ計算時に効果を使える先出し必勝仕様なこともあってあまりに隙がなさ過ぎるカードでしたね。
現在では当時ほど強力なカードとして扱われることはなくなりましたが、自分のモンスターに作用する効果であるが故に完全耐性持ちモンスターにも有効であることは現在でも評価すべき点だと感じます。
裁きの龍
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10 JP049 裁きの龍 
ライトロードネームを持たないライトロードの切り札モンスター。
条件を満たしていれば何度でも何体でも手札から特殊召喚できる攻撃力3000のモンスターとなる、5期最後の最強のドラゴン族モンスターです。
その性質からフリチェバウンスがほとんど意味をなさず、そしてライフが続く限り何度でも自身以外の場のカードを全破壊できる起動効果を持っているため、特に当時はバトルフェイズでゴーズやトラゴを出されてもそれらをメインフェイズ2で処理することが可能というのがとにかく優秀でした。
当時はモンスターを召喚・特殊召喚したタイミングで起動効果を発動できるルールだったため、効果を使わせずに退場させる手段が限られており、その効果がどれほど凶悪であったかは言うまでもない。
ダムドと同じく、このモンスターが場に出てくるところまで来ちゃった時点でほぼ負けってくらいには強かったですが、現在ではこれほどのモンスターでもテーマの強み程度にとどまる適正なパワーというのが恐ろしい。
とはいえもしこのモンスターが今生み出されたとするならば、この方法による特殊召喚は名称ターン1だとかの制約がついていたであろうことは想像に難くない。
剣闘獣ガイザレス
N-Parallel
▶︎ デッキ
10 JP050 剣闘獣ガイザレス 
5期テーマである剣闘獣に5期最後のレギュラーパックにてもたらされた、下級剣闘獣であるベストロウリィを含む剣闘獣2体で出せる最強の中継ぎ剣闘獣。
必須素材となるベストロウリィは元々下級剣闘獣の中では優先度の高かったモンスターでしたが、このカードの登場でその地位を確実なものとしました。
効果は特殊召喚誘発による複数除去、そうやって邪魔なモンスターやセットカードを始末した後にこのモンスターの攻撃を叩き込み、2体に分裂してそれぞれの剣闘獣の効果を発揮できます。
この効果は《死者蘇生》などで墓地から特殊召喚した場合でも誘発する上に、下級剣闘獣2体で出せるにも関わらずリクルートする剣闘獣が2体というゲオルディアス涙目な性能。
5期時点では、ラクエル+ムルミロで除去数を稼ぐ、ラクエル+ダリウス&ダリウスの効果で蘇生した剣闘獣の3体でヘラクレイノスに繋ぐ、特にやるべきことがなければラクエル+ホプロムスで様子見といった感じでしたが、6期以降はエクイテやレティアリィといった新たな仲間が加わったことでリクルートの選択肢も増えました。
現在ではアンダバタエやエーディトルで直にEXデッキから召喚条件を無視して特殊召喚し、アドバンテージを稼ぐモンスターとして活躍中です。
特にアンダバタエにとっては、自身の効果で特殊召喚した際に効果が誘発する上に、エーディトルを特殊召喚するための相方にもなってくれるズッ友モンスターと言っていいでしょう。
融合モンスターといえばセットしたモンスターもその素材とできるのが特徴ですが、そのあまりの強さから、当時一部地域ではセットしたモンスターをベストロウリィだと偽り、相手に確認させずに強引にデッキに戻してこのモンスターを出すなどといった不正行為が行われていましたが、これはルールの虚を突いたプレイングではなく普通にただの反則行為なので真似をしないように。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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