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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-アンデットの脅威- コンプリートカード評価(みめっとさん)

ストラクチャーデッキ-アンデットの脅威- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ヴァンパイアジェネシス
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP001 ヴァンパイアジェネシス 
アニメDMで海馬が使用した《ヴァンパイア・ロード》に後のシリーズで後付けされた進化体。
スマートでエレガントなロードとは似ても似つかない超絶ゴリマッチョ体型が特徴のアンデット族の最上級特殊召喚モンスターです。
その打点は高く、効果もアンデット族の特性に沿ったものとなっており、最初期の種族・属性ストラクの看板モンスターとしては比較的頑張れる性能だと感じられます。
召喚条件となるロードが上級モンスターながら簡単に蘇生・リクルートできること、手札からしか出てこられない最上級特殊召喚モンスターの最大のネックである手札に引き寄せることがヴァンパイアに属していたことでカードプールの増加に伴い容易にできるようになったこと、特殊召喚のために除外したロードを有効活用できるカードが種族内の関連カードに限っても多数登場したことなども大きいと言えるでしょう。
しかし発揮する効果の方は現在のアンデット族の力をもってするならば、こんな面倒な条件を満たしてやって出てくるモンスターにやらせるほどの仕事ではない感は否めない。
高給取りがみんなと同じ作業してても仕方ないんですよねえ、攻撃力3000は偉いとは思うんですけども。
達人キョンシー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP002 達人キョンシー 
3期に登場して以来、結構長いこと下級バニラアンデットで最高打点を誇っていたモンスターで、アンデット感は控えめ。
しかし不幸なことに、後に登場する20打点バニラアンデットの《ゾンビーノ》とまさかの地属性被り。
こうなってくると闇属性で名称指定の融合素材でもある《メデューサの亡霊》を差し置いて2番手を名乗るのは難しい感じです。
その戦闘スタイルのおかげであるデュエリストのデッキコンセプトの需要に応えたため、アニメに登場できたというのが1つ救いであると言えるでしょう。
ヴァンパイア・ロード
Normal
▶︎ デッキ
6 JP003 ヴァンパイア・ロード 
第2期に登場したアンデット族の上級モンスターにして、サイコショッカーと並び2期を代表する上級効果モンスターであり、グッドスタッフモンスターズの1体となるカード。
2期におけるアンデット族の躍進に大きく貢献したモンスターで、手札からは《ミイラの呼び声》で、墓地からは《生者の書-禁断の呪術-》で、デッキからは《ピラミッド・タートル》で特殊召喚が可能というこの時期のモンスターとしてはあり得ないレベルの取り回しの良さを誇っていました。
攻撃力こそ2000と下級モンスターにギリギリ打ち勝てる程度でしかありませんでしたが、相手に効果破壊された次のスタンバイフェイズに復活する能力により、当時よく使われていた汎用除去効果を持つ魔法罠カードでは奈落以外のほとんどのカードに実質的に耐性があることになり、ならずなどのモンスター効果にも対応していたのが本当に偉かったですね。
戦闘ダメージを与えた際に発揮するデッキデス能力も、採用している魔法罠カードのほとんどが制限カードレベルのカードのみで占められていた当時では、魔法か罠カードを宣言することで相手にそのうち1枚をこのデュエル中使用できなくすることを迫る便利なものでした。
2期以降も割と長いこと活躍しており、龍骨鬼との名コンビ、ネフロードなるデッキ名が記憶に刻まれているデュエリストも多いことでしょう。
さすがに現在ではそのような存在感は全くありませんが、当時との違いとしてヴァンパイアがテーマ化しそれらをサポートするカードが多く登場しているというものがあり、今使ってみると当時とはまた違う面白い運用が楽しめるかもしれませんね。
とりあえずこのモンスターの登場で誰よりも割を食ったのが、《ノーブル・ド・ノワール》というモンスターであることだけは間違いないでしょう。
砂塵の悪霊
Normal
▶︎ デッキ
7 JP004 砂塵の悪霊 
特殊召喚できないスピリットの特性から、ピラタにも生者の書にも《ミイラの呼び声》にも肖れず、さらにゴブゾンのサーチ範囲外という、当時最もアンデット族である意味がないと言われていたモンスター。
しかしその効果は非凡であり、召喚・リバースと同時に自身以外の表側表示のモンスターを全滅させる強力な効果で、手札に戻るスピリットの性質から繰り返し使うことも可能となっています。
陵墓などによるリリースなしの召喚にも対応し、リバースでもいけるのでアドバンスセットして効果で表側にすることで召喚無効罠を避けつつ効果を使うこともできるし、そこそこの打点もあるためライフ取り要員としても申し分ありません。
蘇生を得意とするアンデット族にとってこのモンスターのリリース1体を用意することなどわけないことであり、現在では特殊召喚系以外でもアンデット族を参照する効果も存在することから、種族を活かせる場面も確実に増えてきています。
総じて、現在でもそれなりの有用性のあるモンスターだと感じます。
ピラミッド・タートル
Normal
▶︎ デッキ
8 JP005 ピラミッド・タートル 
第2期に登場し、同じレギュラーパックの生者の書とともにアンデット族に革命を起こしたカードの1枚で、ピラタの略称でデュエリストたちに愛されていたモンスター。
被戦闘破壊誘発のリクルーターという、属性系ですら今では転移でも入れてない限りすっかり使うこともなくなったカビの生えた存在ですが、このモンスターはリクルート範囲が「守備力2000以下のアンデット族」となっており、これにより高攻撃力のアンデット族でもいとも簡単にリクルートすることができ、当時からこれから出てくるヴァンパイアロードは驚異的な強さで、カードプールの充実とともに龍骨鬼のような高攻撃力のモンスターや有能な下級アンデットたちも次々とこの適用範囲に加わりました。
転移はもちろん自爆特攻するにも無理がないステータスで、被戦闘破壊誘発というのは時代遅れとされる一方で、ダメステで発動できない効果を避けられるというメリットにもなります。
アンデットらしからぬ姿ですが自身もアンデット族でこの効果の適用範囲内のステータスなので、後続の同名カードをリクルートして受け流す壁の枚数を増やしたり、デッキ圧縮に繋げることも可能です。
アンデットということで自身が闇属性ならなお良かったのだと思いますが、この手の効果持ちとしては思い出補正抜きにしても強いほうだと感じます。
魂を削る死霊
Normal
▶︎ デッキ
7 JP006 魂を削る死霊 
3期に登場した遊戯王OCGにおける「戦闘破壊耐性を持つ下級モンスター」の代表角で、同じく戦闘破壊耐性持ちの壁として互いに名を馳せたマシュマロンより先輩。
2期以前の戦闘破壊耐性持ち下級モンスターと言うと、バイサーデスのようなそれはまあ悲惨なクオリティだったので、単独で無条件で無限に戦闘破壊耐性を持つこのモンスターが当時いかに固かったかは想像に難くないでしょう。
キラトマでザルーグや《クリッター》などとリクルートし分けられたり、アンデット族ということでピラタや生者の書といった専用のSS手段も多く、さらに直接攻撃に成功するとハンデス効果まで発揮するということで、当時のグッドスタッフモンスターズの1体であったことは、このモンスターが制限カードに指定されていたことからも明らかです。
現在では珍しくもなくなった戦闘破壊耐性ですが、《ナイトメアを駆る死霊》の名称指定融合素材ということで充実した融合サポートを受けられるということもあり、現在でもそれなりの活躍はできると言えるでしょう。
闇より出でし絶望
Normal
▶︎ デッキ
6 JP007 闇より出でし絶望 
第3期に登場したアンデット族の最上級モンスターで、デュエリストたちから『絶望先生』の愛称で親しまれていたカード。
ピラタやゴブゾンにこそ対応していませんでしたが、当時の通常召喚可能なアンデット族の中では圧倒的なフィジカルの高さを持ち、《ミイラの呼び声》や《生者の書-禁断の呪術-》で手札や墓地から特殊召喚されるモンスターとして種族デッキで一定の人気がありました。
攻撃力2800もさることながら、寝かせても安心な守備力3000が当時非常に優秀で、どの道別な効果でSSするので、相手依存の自己SS能力はおまけ程度のものでしたが、こちらも《魂を削る死霊》のハンデス効果やエラッタ前の《死のデッキ破壊ウイルス》を裏目にできたりと、けして悪くはない能力でした。
当時同じ効果を持つ下級アンデットである《闇よりの恐怖》が字レアでこれがノーマルなのが理解できなかったですね。
アニメにおいてもソルバのトラウマモンスターとしてデュエルに登場しており、タイトルにまでこのカードのカード名が用いられている。
龍骨鬼
Normal
▶︎ デッキ
4 JP008 龍骨鬼 
当時《ピラミッド・タートル》の効果でリクルートできる上級以上のアンデットとしては、《ヴァンパイア・ロード》と選択できる最高戦力となるモンスターとなり、ひいては種族全体を支えてきた和製アンデットの上級モンスター。
このモンスターのロードに対する強みは、普通にアドバンス召喚してもリリース1体で攻撃力2400の帝ショッカーラインであることで、それにそんなに使わないけどそこそこ有用なオマケ効果がついているというのはやっぱり魅力がありましたね。
こういった種族のエース同然のような役割を自社コラボのモンスターが担うことになったというのも結構特異なことであり、個人的には「コラボカードなのに強い」でまず思い浮かぶカードの1枚になりますね。
精気を吸う骨の塔
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 精気を吸う骨の塔 
墓地からの特殊召喚が得意という特徴があったアンデット族にもう1つの種族カラー「デッキデス」の道を拓いた下級アンデット族で、屍界の観光名所。
アンデット族が特殊召喚されるたびに回数制限なく相手のデッキトップから2枚ずつガリガリと削っていきます。
複数並べれば効果は重複する上に、攻撃制限効果が相互に作用して攻撃ロックもかかるという仕様は当時としてはなかなか気の利いたもの。
中途半端なデッキデスは相手に塩を送るだけになる場合が多く、特化するとソリティア的な要素がかなり強くなり勝ちも負けも極端になりやすく、それ故に勝利手段としては敬遠されがちで、後続のアンデット族も徐々にデッキデス戦術からは手を引いていくことになります。
とはいえ特化したデッキを組んでライブラリアウト勝利を狙うだけの価値はあるモンスターだと思いますし、特殊召喚を繰り返す性質上、それらのモンスターを特殊召喚のための素材に使ったサブプランにも移行しやすいというのは良いと思いますね。
ヴァンパイア・レディ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP010 ヴァンパイア・レディ 
ヴァンパイア・ロード》を下級モンスターにして被効果破壊時の自己蘇生能力を引いたもの。
自己蘇生能力がないのはまだ良いにしても、さすがに攻撃力が少しばかり下がり過ぎているため扱いづらい。
ヴァンパイア帝国》の適用下なら下級アタッカーとして最低限の役割は持てるし、自身の持つデッキデス効果がこちら側の墓地肥やしと相手の場のカードの除去に繋がる。
単体では1点か2点というところですが、専用フィールド魔法のパンプ値に対する自身の攻撃力がちょうど良い高さで、デッキデス効果によって誘発するあちらの効果が強いのでなんとか使ってやれるレベルと言えるでしょう。
ダブルコストン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP011 ダブルコストン 
当時の下級アンデットとしても普通に高いステータスであったモンスターで、珍しい守備力が特徴。
ネクロだとかゴーストだとか自身がアンデット族であることには一切触れていない、自身の果たすべき役割が非常にわかりやすいカード名を持つカイザーシーホースの闇属性版で、同様の性質を持つモンスターが「ダブルコストモンスター」と呼ばれるようになった所以でもあります。
対応する属性モンスターの優秀さ、邪神のような特殊召喚不可でかつ3体のリリースが必要なモンスターの存在、自身が特殊召喚可能な闇属性のアンデット族ということで取り回しに優れていることなどもあり、類似効果を持つモンスターの中では役割を持てるカードと言えるのではないでしょうか。
再生ミイラ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP012 再生ミイラ 
相手の効果でハンデスされると強制的に自分の手札に再生する下級アンデット。
どっちみち相手依存のおまけ効果なのでせめて場で再生して欲しかった感じはあります。
リバース後の《王族親衛隊》を除けば、当時の下級アンデット最高打点となるカードだったので、アタッカーとしての役割が全てという感じのなんちゃってメリットアタッカーって具合のカードですね。
強奪
Normal
▶︎ デッキ
10 JP013 強奪 禁止
相手モンスターをサクッと奪い取れてしまうコントロール奪取系装備魔法。
装備魔法ということで《心変わり》や《精神操作》のようにセットされたモンスターは奪えない点や、装備魔法なので割りモノに叩かれると不発にされたり即座にコントロールが戻ったりしてしまうという弱点もありますが、これまた装備魔法であるが故に引き寄せるのが容易という強みも併せ持っています。
デメリットも一応ついていますが、発動時にコストを要求されたりデメリットが適用されるわけではない上に、その内容もスタンバイ毎に相手を回復するという、こちらの命を縮めたり相手に枚数的アドバンテージを与えるわけでもなければ、そもそも相手スタンバイまでに奪ったモンスターを特殊召喚の素材にするなどして処理すればそれさえも関係ないというほぼ無意味なデメリットとなっています。
装着さえされていれば《心変わり》や《精神操作》や《洗脳-ブレインコントロール》のようにコントロールをお返しする必要もないため、2ターンに1度相手のライフをたった1000回復させるだけで、相手のエースでも捕りっぱというのは普通に強い。
何かの間違いで1度禁止解除されたリストが適用されたTF2を強奪ゲーと言わしめたほどで、現在では《心変わり》共々単体のコントロール奪取程度にいつまでも目くじら立てなくてもいいんじゃないの?とも言われるこのカードですが、どちらかを解除してどちらかを禁止に残すとするならば、間違いなくこちら側を禁止にしたままにするべきと言えるでしょう。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP014 サイクロン 
良質を通り越して環境を破壊するヤバい魔法カードを大量に世に送り出してしまった第2期のレギュラーパック第1弾「マジックルーラー」出身の割りモノ系速攻魔法。
かつて制限カードだったこともあるこのカード、初期からこのゲームをやっていてお世話にならなかったプレイヤーはまずいないでしょう。
上から叩く!1枚から叩く!発動タイミングを選ばずにノーコストで叩く!
とにかくその圧倒的な癖の無さと汎用性の高さとリスクの低さが特徴で、現在は《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》といった後発の割りモノ系速攻魔法に優先されることは少なくなりましたが、その有用性の高さは未だ健在と言えるかと思います。
サイクロンで伏せてあるサイクロンを壊してしまうのは、その昔よく見た光景でしたねえ…。
ハリケーン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP015 ハリケーン 禁止
相手の魔法罠の撤去はもちろん、自分の魔法罠の再利用や他のカードの発動条件を整えることにも使える究極のバック全剥がし魔法。
【セルフバウンス】の永遠に醒めない夢とも言える存在で、何気に原作で城之内が使用していたカードでもあります。
さすが2022年時点でも禁止カードに指定された魔法が6枚もある『魔法の支配者』収録なだけのことはありますね。
帚・大嵐・ハリケーンはうち1種類、しかも1枚までしかデュエルシーンに存在してはいけないというような状況になっており、このカードの場合は大寒波同様に低中速デッキが一時的な露払いに使うよりも、相手がバウンスされたカードを再度場に出す前に殺しきれる展開デッキにより向いたカードとなっています。
罠ビ使いもスタロや《大革命返し》にすら捉えられないこのカードに比べればきっとライストくらいは許容できることでしょう。
抹殺の使徒
Normal
▶︎ デッキ
5 JP016 抹殺の使徒 
セットモンスターを専門に切り裂く魔法カードで、破壊して除外するため墓地効果を使わせず、さらに破壊したモンスターがリバース効果モンスターの場合はお互いのデッキまで追跡して同名カードを根絶やしにする。
後に誘発貫通札として《墓穴の指名者》と双璧を成す最強の「指名者」速攻魔法である、《抹殺の指名者》となるカードでもあります。
リバース効果モンスター全盛期のかつての環境ではそれなりの需要があり、規制経験もあるカードなのですが、表側守備表示モンスターも破壊できる《シールドクラッシュ》が登場して以降はそちらの方が優勢になり、破壊したモンスターを除外するだけではメリットとしては弱くなり姿を消していきました。
今特有の強みがあるとするならば、自分のリバース効果モンスターをデッキから連鎖して除外できることになってくるのでしょうかね?
個人的に画像左下の手に持つ盾?に薄っすらと浮かんだ赤いものが、盾の模様なのか血なのか何かの手違いでついてしまった汚れなのかずっと気になってる次第でございます。
強欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JP017 強欲な壺 禁止
永遠にして最高のドロー魔法で、派生カードや魔法罠カードのイラストへの出演も多数、グッズ展開までしており遊戯王OCGの顔的な存在の1つ。
手札増強カードと言えば「壺」という常識を遊戯王OCGに根付かせたカードであり、このカードなくして「瓶」が誕生することはなかったでしょう。
イラストの方ですが、強欲で醜悪な顔面以上に、持ち手まで見せるためかポジションがセンタリングされておらず、やたらと左右非対称に見える歪んだツボ感がなんか美しくないなと感じてしまう。
どうやらイラストの具合も時期によってまちまちのようで、エラーカードなのかやたらと顔面が横に伸びていたり、歪み倒したりしているイラストの強欲な壺も存在する模様。
生還の宝札
Normal
▶︎ デッキ
10 JP018 生還の宝札 禁止
原作のバトルシティ編でマリクの操る人形が使用した永続魔法。
その効果は端的に言うなら「ターン1がなくていいはずがないカード」で、それにターン1がないなら禁止以外あるか!という感じで実際に禁止カードになってしまった。
登場当時はモンスター効果による墓地からの特殊召喚、特に継続的に使える自己蘇生系のものはほとんど存在していなかったので許容されましたが、カードプールの増加による蘇生効果の多様性に伴い致命的なバグ持ちになってしまいました。
エラッタ復帰させる場合はどう調整するかが迷うところですねえ、名称ターン1じゃ面白くもなんともないし、かといってターン1だけでは制限カードのままでもさすがにちょっと怪しいですが、発動ターンはそれ以上ドローできないとかだと名称ターン1よりも厳しくなってしまうので、場を離れたら手札を全てデッキに戻すとかにしてみます?
原作ではドロー枚数が3枚というとんでもない内容でしたが、このデュエルでは他でもないこのカードが使用者を敗北に導いている。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
10 JP019 大嵐 制限
羽根帚が禁止カードになっていた頃のストラク収録札の大常連だったバック剥がし魔法。
自分の魔法罠も破壊してしまう点が帚から調整されていた部分だったのですが、ペンデュラムゾーンに置かれたモンスターも含めた自分の魔法罠の被破壊誘発効果を出すことができる、つまり先攻で展開するためのカードの一種として使うこともできるようになってしまったため、帚と入れ替わる形で禁止カードとなりました。
帚には専用のサポートもありますが、それでもこちらが禁止というのが、単純なアドバンテージ獲得能力だけでなく先攻でも展開に繋がる札として使えるというのがいかに重いかを感じさせられます。
まあ色々と思うところもありますが今はライストなんてカードもあるという状況なので、帚・大嵐・ハリケーンは今後も3種のうちどれか1種を1枚までというレギュレーションを継続していただけると助かります。

2023年12月追記:《ハーピィの羽根帚》とこのカードを同時に使用可能なレギュレーションが実現してしまうなんて…。
ライトニング・ストーム》が普通に準制限をキープしているので完全に油断してましたね…。
強制転移
Normal
▶︎ デッキ
8 JP020 強制転移 
2期に登場したコントロール交換カード、真DM2では転移と書いてテレポートと読ませる。
相手モンスターを奪いつつ、自分のモンスターを相手に押し付ける、それを対象を取ることなく行える&効果も永続する優秀な魔法です。
相手の場のモンスターが1体だけなら相手は強制的にそれを送り出すことになりますが、そうでない場合は相手がコントロールを渡すモンスターを選ぶため、単騎で相手ターンに渡すこと自体に大きな不安が残る故に忌避される現環境では、コントロール奪取カードとしてはそこまで大きな期待はしない方がいいでしょう。
一方で相手にデメリット持ちモンスターや戦闘破壊誘発の交換を発動するための攻撃の的を押し付けるカードとしては有用であり、特に相手への依存度が高く実現が困難な「表側守備表示のモンスター」を送りつける方法としては、今もなお有効な交換を兼ねられる優秀さがあると思います。
生者の書-禁断の呪術-
Normal
▶︎ デッキ
8 JP021 生者の書-禁断の呪術- 
アンデット族が種族としての本格的な活動をスタートさせた2期の王家の守護者で登場したアンデット専用の蘇生魔法。
自分の墓地のアンデットを蘇生しつつ、相手の墓地のモンスターを除外できる便利カードであり、《死者蘇生》が未だ制限カードであることを含め、その有用性は高い。
古いテキストだけ見ると、一連の効果処理的なテキストに見えるが、最新のテキストを見ればわかるように発動時に自分の墓地のアンデットと相手の墓地のモンスターをそれぞれ対象に取る効果である。
よってカイクウや鉄壁が場に存在する場合、相手のモンスターを除外できないために発動自体が不可能になるので注意したい。
相手の墓地除外は普通に強い効果であり、余計なおまけとはとても言えないが、必ずしも良いことばかりではないということですね。
ミイラの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
6 JP022 ミイラの呼び声 
ヴァルハラより遥か前となる第2期に先行していたにも関わらず、当時の特殊召喚できるモンスターの質の差から現在でも無限に「アンデ版のヴァルハラ」と言われ続ける不憫な永続魔法。
アンデットはかなり長い間、それこそS召喚が導入された6期にいたってもなお、全レベル帯において場のカードを効果によって除去する能力に非常に乏しく、その他の搦手もほとんど使えない物量勝負の脳筋種族であり、墓地からの特殊召喚が充実していたこともあって、この効果で特殊召喚する価値があるのはピラタに非対応でかつ最上級モンスターとも渡り合えるフィジカルを持つ《闇より出でし絶望》くらいのものとされていました。
6期に一世を風靡した【アンデシンクロ】において、その殴り手を務めていたのはほぼ全てフリー素材でアンデットではない借り物の汎用Sモンスターたちです。
砂塵の悪霊》が特殊召喚できたらまた全然状況が違ったんでしょうけど、特殊召喚できないからこそあの能力だったと思いますので…。
種族デッキでは必須クラスの立ち位置でスタートして徐々にデッキから消えていった《戦士の生還》や《増草剤》などとは少し違い、このカードの評価に関しては当時からまちまちなところがありましたね。
何しろ2期までのこの効果で特殊召喚できる上級以上のアンデット族で強いやつといったら《ヴァンパイア・ロード》くらいなもので、その次はノワールかグールって感じでしたからねえ。
実はヴァルハラに対応する天使族も、登場当時は場のカードに直接干渉するのは苦手な脳筋モンスターの方が多かったのですが、あちらには《ヘカテリス》という専用のサーチャーもいましたし、使える効果の質もアンデットたちのそれよりは遥かに高く、アンデットほど墓地からの特殊召喚に長けてはいない天使族にとっては受けられる恩恵も大きかったというのもあります。
それでもこれも手数を増やせる系の使い減らないカードで条件が相手の場の状況に依存しないので、断じて弱いということはありません。
リロード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP023 リロード 
第3期に登場した手札全とっかえ効果を持つ速攻魔法で、イラストに描かれたエジプト感の漂う壁画風のデザインの銃とピラミッド型の弾倉がかなり謎。
現在のように戻した数+1枚ドローということはなく、まともに使うとこのカード1枚分のディスアドバンテージになる。
速攻魔法であることを除けば任意の手札を戻せる《打ち出の小槌》の方が優れており、速攻魔法なのでセットしたターンは発動できないため《メタモルポット》との相性が良くないという点ではいまいちなところもある。
逆に速攻魔法であることでドローフェイズに発動できるという点では《凡骨の意地》との相性は非常に良い。
4期の種族・属性系のストラクのほとんどに何故か標準装備同然に収録されていることから、《強欲な壺》に勝るとも劣らない汎用魔法のような扱いを公式から受けていた可能性もある。
ちなみにこのポジションも5期からは《打ち出の小槌》に取って代わられてしまっている。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
5 JP024 砂塵の大竜巻 
第2期の第3弾のレギュラーパックで登場した、同期の第1弾に登場していた《サイクロン》の罠カード版とも言えるバック剥がし系のカード。
2期のカードプールではモンスター効果による迅速な後衛の除去はまだまだ未発達であり、《サンダー・ブレイク》のような罠カードも存在していなかったことから、既に開いてしまっている《王宮の勅命》や《魔封じの芳香》をぶっ壊せるカードとして一定の価値がありました。
その一方で速攻魔法のサイクロンと比較した時の発動の遅さはもとより、2期といえば罠カードを完封する能力を持つショッカーが大暴れしていた時期でもあるため、制限カードに指定されるほどだったサイクロンとの力の差はやはり大きかったという印象です。
それが作り手もわかっていたのか、このカードには相手ターンに手札の魔法罠をセットできる珍しい追加効果が設定されており、この時期のカードの追加効果としては割と上出来なものと感じます。
速攻魔法や罠カードを相手ターンでセットしたところでそのターン中に発動することはできませんが、帚やライストを避けながら魔法や罠カードを場に出す手段としてけして無価値とは言えず、今後登場するカード次第ではさらなる使い道も見いだせるかもしれませんね。
ちなみに後に《砂塵の大嵐》というカードにリメイクされますが、あちらはバック剥がし効果を持つ罠カードの中でも特に好きな1枚です。
激流葬
Normal
▶︎ デッキ
9 JP025 激流葬 
第2期に登場し、原作のバトルシティ編で梶木が使用した召喚反応型の通常罠。
NSもSSも両方捉える、場のモンスターを全体除去する罠でかつての制限カードです。
同期の勇である奈落もそうだがSSにも対応してたのが全てという感じで様々なデッキで使用され、アド差を一気に埋めるその捲り性能の高さから、モンスターを展開する際には常に意識しなければいけないカードでした。
その後は汎用除去札としての採用率は低下の一途を辿り、環境から姿を消しましたが、それだけに現在ではほとんどの相手はこのカードをデッキに入れてるなんて考えてもいないはずなので、相手に警戒されにくいという意味では当時よりも使いやすくなっています。
そういう事情もあって、一部のデッキでは採用率が復活傾向にあり、特にフェイカーやアルレキーノなんかは場のモンスターを一掃した上で自己SS効果のトリガーを引けるためその相性は抜群です。
場に出した瞬間に自身の効果でフリチェで一時的にいなくなれる夢魔境や天気、場が空になっても1枚から十分に再展開できるデッキの除去札としても選択する価値はあるでしょう。
自分のNSやSSにも反応するので、自爆させて被破壊誘発の墓地効果を出したり、相手に送り付けられたSS封じやリリース・特殊召喚のための素材に使用することを制限するモンスターを排除するなど、能動的に膠着状態を突破することも可能です。
メタビなんかでは守備力2000以上の下級モンスターが攻撃してくる気配もなく守備表示のまま寝てるだけで結構嫌ですし、せっかくすり潰したアドを横耐えで回復されたらたまりませんからね。
ただし時〜できる系の発動条件なので、チェーン2以降のNSやSSには反応できないので注意しましょう。
マジック・ジャマー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 マジック・ジャマー 
ジャマーとは日本語訳するとその名の通り邪魔するという意味である、イエスかノーか?
と問われると100%ノーとは言えない、そんな感じの魔法専門のカウンター罠。
登場当時は《サンダー・ボルト》や《ハーピィの羽根帚》などの高パワーの魔法カードを防ぐことのできるカウンター罠として一定の需要がありましたが、発動に手札コストを要求される上に、《神の宣告》や《魔宮の賄賂》よりも対応範囲が狭いことから次第に使われなくなりました。
ただ魔法カードのみを専門に防ぐ類似効果を持つ罠カードと比べると、概ねこちらの方が使い勝手で勝っているという印象です。
マジック・ドレイン》だとか《封魔の呪印》だとか《八式対魔法多重結界》だとか色々と使ってみても、結局このカードでいいなという感じでしたね。
無謀な欲張り
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 無謀な欲張り 
この欲張りが無謀だったかどうか、それを決めるのは私自身だ…。
2ドローを前借りする罠カードのドローソースで、できれば除去にチェーンして発動するか、同名カードを含む同じくドロースキップをデメリットとするカード、つまりデメリットが重複するカードと併用したいところ。
強制脱出装置
Normal
▶︎ デッキ
9 JP028 強制脱出装置 
フリチェの除去系罠カードとしては未だに最高クラスの性能を誇る1枚。
ノーコストで無条件に発動でき、展開中でも大型出現後でも使っていけるその汎用性の高さには頭が上がらない。
時には自分のモンスターに使って除去やコントロール奪取、ヴェーラー泡影スキドレのような効果無効系のカードから身を守るも運用も可能で、モンスターの数を調整して魔鍾洞を壊したり、結界像やパキケなどのSS封じの永続効果を持つモンスターを一時退却させて展開後に再度召喚することなんかにも使えます。
ただパワーカードという意味だけで「汎用性が高い」と言うには到底留まらないザ・汎用罠で、なんのかんので最強のフリチェ除去罠だと思います。
ただし器用である反面、まともに使うとあくまで等価交換、つまり捲り切れない除去罠であるという意味では、モンスターでアドを稼ぐパワーに乏しいメタビ系でのデッキでの採用はよく考えたいところです。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

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