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HOME > コンプリートカード評価一覧 > ストラクチャーデッキ-アンデットの脅威- コンプリートカード評価(シエスタさん)

ストラクチャーデッキ-アンデットの脅威- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン シエスタ 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
ヴァンパイアジェネシス
Ultra
▶︎ デッキ
3 JP001 ヴァンパイアジェネシス 
イケメンがハルク並にゴツくなったロードの上位種。
自身の効果以外での召喚が不可で、その召喚条件であるロードは上級と重いが、昔に比べヴァンパイアとアンデット族のサポートが増加した為、難しい話ではなくなっている。
打点は3000と大きく向上。自己蘇生ではなく他のアンデットを蘇生させる効果となっているが、コストが面倒。
アンデなら当時から手軽な蘇生札として生者の書がありましたし、実質効果破壊耐性もなくなり事故要素も強めと、無理して進化させる必要性がないという評価を受けていた。
今はロードの耐性・打点共に心もとない事になりましたし、メインデッキに入るアンデとしてはかなり高い打点。ヴァンパイア及びアンデットの強化で使いやすくはなった。
が、それ以上に強力なライバルが増えすぎて、寧ろ立場は悪くなってしまっているという悲しみ。
達人キョンシー
Normal
▶︎ デッキ
3 JP002 達人キョンシー 
これでも昔はアンデの中では強い方のカードだった。
今は《ゾンビーノ》の存在から4枚目以降のカードとなるし、現状アンデバニラに輝く要素はあまりない。
ヴァンパイア・ロード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP003 ヴァンパイア・ロード 
アンデットらしく破壊されてもノーコスで蘇ることができ、スカコン・ピラタ対応の守備なので呼び出しもやすい。
しかしスタンバイと遅めで戦闘破壊では発動できず打点のインフレしてきている今では下級ですら捻られかねない打点、除去に対しても破壊以外の除去手段が豊富になり墓地メタも少なくない。ネフティスと違って自分のカードによる巻き込みも不可。ほぼオマケみたいな性能になってきている。
デッキデスも強制かつ相手が選べるうえ墓地発動の効果も増えてきているので、実質デメリットに近いような効果。
ヴァンパイアがカデゴリー化しているので昔とはまた違った活躍ができるようになってはいますが、それ以上に逆風が強すぎてヴァンパイアですら別にいらなくね?って程厳しくなってんじゃないかと感じます。
砂塵の悪霊
Normal
▶︎ デッキ
8 JP004 砂塵の悪霊 
上級スピリットで重さこそありますが、全体にライボルを打ち込め高い除去能力を持つ。スピリット故にそれが毎ターン狙えるとなれば尚更強力に見える。
しかし上級なので、毎ターン安定したリリースの用意が必要。と一癖ある。自分も巻き込みますが、この点に関してはスピリットだと素の展開力が低いので、あまり影響はない。非破壊時に発動する効果と併用する手もある。
癖こそありますが、その癖でバランスが取れているように感じ、汎用的で優秀な良カードだと思います。
ピラミッド・タートル
Normal
▶︎ デッキ
7 JP005 ピラミッド・タートル 
TF6のせいでジャックの印象が強い奴。見慣れないミイラ(茫漠)が3~4000打点を持っていきなり出てくるのは当時はビビッたもんです。
戦闘破壊リクルーターの中では珍しく守備を参照し、その数値も2000以下と妙に広く大きなウリになる。
アンデなので蘇生もしやすく、戦闘破壊リクルーターの中では除去に対してもそこそこ強い。
とはいえ戦闘破壊リクルーター自体、今の環境だと型落ちなので普通のアンデには優先は難しく、どちらかと言えば自身を主軸にした運用が望ましいでしょう。類似カードの中では頑張れる方。
魂を削る死霊
Normal
▶︎ デッキ
5 JP006 魂を削る死霊 
たけしの愛称で知られるカード。
戦闘破壊耐性を持ち下級としてはそれなりに場持ちはある。
アンデかつ自身を融合素材にするカードが存在しているため、融合サポを受けることもでき展開手段も豊富。
更にハンデス効果を備えており隙あらば相手の戦力を削ることもでき時にアタッカーとしても活躍することが可能。
ただ壁でハンデスまで持ってるのは過剰と思われたのか、対象を取られると自壊する効果を持っているので戦闘以外にはかなり弱い。
今でも決して使い勝手は悪くないが、除去手段の増加にチマチマダメージ与えてハンデスってのも高速環境的にはミスマッチなもので、昔のように活躍するのは些か厳しいか。
闇より出でし絶望
Normal
▶︎ デッキ
5 JP007 闇より出でし絶望 
ソルバのトラウマ。
相手によりハンデスかデッキデスによって展開され、攻守も高く奇襲性はある。
ただハンデス対策なら暗黒界もある。あちらは相手によって捨てられる事で強力な追加効果を発揮でき、大きな影響を与えやすい。
デッキデス対策にしても、そのようなデッキ相手だと反撃する前にデッキを削られる事もある。
高い攻守を持つが絶望と言う程、相手に大きな影響を与えているとは言い難く、相手依存かつ最上級故に事故要員になる可能性もあり、使い勝手はイマイチな印象。
龍骨鬼
Normal
▶︎ デッキ
4 JP008 龍骨鬼 
昔のアンデのエースって印象。ピラタで持ってこれたのが大きなウリ。
効果もメジャー所を対象にしてるので発動機会自体はそれなりにある。
ただダメージ計算後なので有効に働く機会は限られがち。
カードパワーの向上で2400打点もそう高い数値とは言えなくなりましたし、より強力な効果とステを持ったアンデの登場から、現在ではほぼお役御免。
精気を吸う骨の塔
Normal
▶︎ デッキ
5 JP009 精気を吸う骨の塔 
隊長同様のロック効果とデッキデス効果を持ち、蘇生手段の多いアンデを対象にしてるんで多くのデッキデスを狙いやすい。
同名発動制限とかもないので、並べて何度も発動していけばデッキデスでの勝利も現実的になってくる。
またトリガーは自分・相手を問わない。なので既に言われてるように送り付けて大量墓地肥やしもできなくはない。
ただ今は相性のよかったサモソは禁止になり、確実性のある墓地肥やしが好まれるので、わざわざ送り付けてやる価値は薄いでしょう。
単体だと中途半端な印象が強いので、散々言われてるように専用構築向けなカードかと。
コンボ依存度が強いですが、個性的で面白いカードだとは思います。
ヴァンパイア・レディ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP010 ヴァンパイア・レディ 
この打点で戦闘ダメージをトリガーとした効果なので手間がかかりがちなうえに、肝心の効果も墓地利用の多い現在ではリスキーなもの。
一応下級アンデヴァンパイアの中では一番高い打点で、帝国下では2000超えのアタッカーになる。使うならこの点を活かしたいところ。
ただ効果は強制なので足を引っ張る可能性も高く、やはり扱いにくいカードでしょう。
ダブルコストン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP011 ダブルコストン 
名前通りなカード。ただし闇限定。
有用な対象は多いですし、闇アンデとサポ豊富なんですけど、自身に展開効果は持たないので、すぐにアドバンス召喚に繋げようと思うと他の展開手段の必要性が高く、求められるものが多くなりがち。
今は特殊召喚が容易な最上級が好まれるし、他に有用なアドバンス召喚サポも随分増えた関係上、ダブルコストに頼ってアドバンス召喚する行為自体が時代遅れになってしまっている。
再生ミイラ
Normal
▶︎ デッキ
2 JP012 再生ミイラ 
微妙なハンデスメタの多いファラオの遺産。
自己サルベージによって相手のハンデスをなかった事にできるわけですが、パッとしないというか、もっと優秀な働きができるカードは沢山あるでしょう。
ゴブゾンに非対応な点も評価を下げる。
強奪
Normal
▶︎ デッキ
10 JP013 強奪 禁止
心変わり》に比べると除去に弱いのはネック。相手ライフゲインに関しては相手ターンに回す前に素材等にして処理すればいいし、そもそも代償としてそんな痛い事でもない。
大きな違いは永続奪取かつ装備魔法な事。
特に後者は対応サポートの多さが大きく、イゾルデや焔聖騎士など装備に関するカードとも併用しやすい。
総合的なポテンシャルは《心変わり》以上だと思います。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
9 JP014 サイクロン 
単発魔・罠除去の基準となるカード。
単なる伏せ除去としてだけでなく、速攻魔法かつ自分相手問わず対象にできる事から非常に使い勝手はいい。
現在はコズミックなど相互互換が多数存在している為、優先度はデッキや環境によって変わってくる。
使い勝手がいいのは間違いなく、シンプル・イズ・ベストって名が似合う1枚かと。
ハリケーン
Normal
▶︎ デッキ
10 JP015 ハリケーン 禁止
城之内の頼れる除去札としても印象強い1枚。
類似カードである大嵐やハーピィに比べ直接アドこそとりづらいんですが、破壊耐性や墓地発動をさせずに露払いでき、対象をとらないバウンスの対処は難しい。
また高速化している影響で、一時的な除去って点もあまり気になる事ではなくなってきている。
大嵐と同様に自分カードも対象内って点でコンボが見込める。あちらと比べ罠と併用しやすいし、セルフバウンスによってまた違ったコンボが可能。
強力な干渉力と高いコンボ性を備え、調整版と言える極ハリの存在も考慮すれば復帰は難しいか。
抹殺の使徒
Normal
▶︎ デッキ
5 JP016 抹殺の使徒 
裏側モンスターを除外という強力な除去で消せ、裏側に基本耐性はないのでほぼどんなモンスターでも除去できる。
セットされたモンスターは墓地で発動する者が多かったりするので、除外という除去手段は活きやすい。
更にリバースなら同名をデッキからも消せ、それがキーカードだったなら儲けもの。
ただ環境の変化でリバースや裏守備で出される事はめっきり減ってしまっている。メインに採用するのは正直かなり厳しい環境。
上述の通り裏守備は基本耐性がないので、除去手段の多い今だとリバース相手なら別に破壊でも・・・てなりがち。余程特定のリバースをキーにでもしているデッキ相手でもないと現状優先は難しいかと思います。
特定のデッキにブッ刺さるだけの力はあると思うので、散々言われてますがサイド安定でしょう。
強欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 JP017 強欲な壺 禁止
成長するとムッキムキになる壺、ドロソカードの代名詞的存在で有名。かつて「このカードが採用されていないデッキはデッキじゃない」なんて言われてたことがある程の性能。
なんのコストも条件・制約もなく+1アドを得れる効果、1枚のカードのパワーが高いことの多いこのゲームでこの効果は単純かつ非常に強力。
フルモンのような極端な構築にでもしてない限り採用しない理由がないほどのパワーカード。
パワーで言えばエンゲージや汎神なんかも並びますが、それらのカードはそのカデゴリーに関係したカード採用しなければならないのに対しこのカードは上記の通り発動条件がないので高い汎用性がウリ。
遊戯王においてミラフォなどと並ぶ有名さですが、このカードがエラッタされることはあるのだろうか・・・。
生還の宝札
Normal
▶︎ デッキ
10 JP018 生還の宝札 禁止
原作出身の宝札の1つ。
名前通り蘇生することでドローでき、特に制限もない。
単体じゃ役に立たないですが、一度動いてしまえばそれでカタつけられる程の爆発力は秘めている。
なお原作と違い任意効果なので原作のように逆利用される・・・ということはないので安心。ただタイミングを逃してしまうこともある難点でもありますが。
エラッタ抜きに釈放される事はないでしょう。原作での活躍もありそのうちエラッタされそうですが、うまい調整は難しそう。
大嵐
Normal
▶︎ デッキ
9 JP019 大嵐 制限
魔・罠全体除去だが、こちらも巻き込むので単純な使い勝手ではハーピィの方が上回る。
ただ墓地発動持ちの魔・罠やPゾーンのモンスターの効果のトリガーを引けるので、先行だと腐りやすいハーピィと違いコンボ性があるのがウリ。
そういった点を考慮してか、本来上位版としてみられていたハーピィと入れ替わる形で長らく禁止指定されていた。
しかし環境の変化で《ライトニング・ストーム》など除去手段の選択肢の増加や、魔・罠を中心としたデッキの台頭。前述のコンボ性能も最早問題にする程ではないと判断されたか、2024元旦にハーピィ健在のまま制限に。ハーピィやライストなど選択肢が増えている中でどのような活躍できるのか期待。
強制転移
Normal
▶︎ デッキ
8 JP020 強制転移 
名前そのまんまの効果で、この効果は対象を取らないが故に奪えるモンスターは非常に多い。しかし入れ替えるモンスターは互いに決めるが故にコントロール奪取カードとしてはやや安定しないのがネックになる。
既に言われている通り相手のカードを奪う用途よりはデメリットモンスターを相手に送りつけるのが主な働きとなる。
まあ安定する、しないにせよこのカードをキーとするようなデッキとはあまり戦いたくない。それくらいのカードと感じますね。
デッキを選びますが優秀なカードだと思います。
生者の書-禁断の呪術-
Normal
▶︎ デッキ
8 JP021 生者の書-禁断の呪術- 
アンデと言えば蘇生!というのを象徴する1枚。
レベル制限なく蘇生でき、更に相手の墓地リソースまで奪えるというアンデ専用の蘇生魔法。
だが既に言われてるように、このメリットであるハズの墓地除外効果が足を引っ張る事がある。
墓地除外できなきゃ蘇生もできない為、多少相手への依存性があり先行ではやや腐りやすい欠点を抱えてしまっている。
除外を積極的に活用するデッキも増えていて、今の時代のサポカはサーチしやすいかどうかも重視されており《死者蘇生》すら汎用で優先される事が少なくなっている。
一見いいことばかり書いてるように見えて無視できない癖も抱えており、アンデでも優先するデッキはやや限られるか。
ミイラの呼び声
Normal
▶︎ デッキ
7 JP022 ミイラの呼び声 
アンデ版ヴァルハラといった効果で、アンデの展開力を向上でき利便性自体は高い。
だがアンデの基本コンセプトが蘇生からの展開であり、また天使程アンデは上級モンスターの質が優れてるわけでもない。ヴァルハラ程恩恵を受けれないのがネック。ドーハスーラなんかは自己再生持ちですし、他に優秀な展開手段もありますしね。
効果自体は悪くないんですが、必要性も感じにくい不遇なカードと思います。
リロード
Normal
▶︎ デッキ
4 JP023 リロード 
打ち出の小槌》のほぼ下位互換で、やはり全ての手札を戻して発動ってのが融通が利かず扱いづらい印象。
既に言われてるように速攻魔法である点が差別化点ですが、それを活かせる例も少ない為、やはり使いづらさが目立つかと。
砂塵の大竜巻
Normal
▶︎ デッキ
4 JP024 砂塵の大竜巻 
現在サイクの相互互換となるカードは多数存在し、その中でも罠と速攻性がなくセルフ破壊にも組み込めないコレを単純な理由で優先する事は無理になっている。
散々言われているようにセット効果を活かしていく必要がある。ツィオルキンとのコンボは特に有名。他にもこのカードならではっていう利点は多い。
ただ正直そういった利点を活かせ優先できるデッキが非常に限られるのも事実。セットカード自体人気が落ちているせいで、発動機会も限られるようになり、コンボに組み込もうにも安定性に欠けるようになってきてるんですよね。サイクすらサイド向きになってきてるんで。
かなり玄人向きなカードになったんじゃないかと思います。
激流葬
Normal
▶︎ デッキ
9 JP025 激流葬 
全体除去できる罠、ブラホと違い速効性がなく召喚反応なので発動前に除去されてしまうことも多いですが、相手ターン中に打てる全体除去ってとこが大きな利点でうまく発動タイミングを見極めれば、ブラホ以上の被害を見込める。
奈落などと違い後出しにも強めで自軍も巻き込んでしまいますが、それを逆手にとってアニメのように機皇帝の召喚トリガーにしたり非破壊時の効果の布石にもできる。
全体除去と罠の特性がうまく噛みあっている感じで罠の中では未だに採用率が高めな強力カード。
マジック・ジャマー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP026 マジック・ジャマー 
弱いわけじゃないんですが、手札がコストに求められる点でどーにも敬遠してしまう。そして散々言われている通り他に優秀なカウンターが多い。
神宣まで無制限の今じゃ・・・。
無謀な欲張り
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 無謀な欲張り 
強欲の調整版と言えるもので、2ドロー前借りができる。
昔に出たカード故か、こういったカードにしては珍しく重複も可能で、受けるデメリットは蓄積しないという嬉しい仕様。
高速化している影響でデメリットも相対的も軽くなってるように見える。
ただデメリット以上に罠による遅さが目立ち、できれば自分ターンに発動したいですが、除去が横行している今だとそれも難しい。
高速展開型デッキでの優先は難しく、実際のところあまりデメリットが軽くなってるわけでもなかったり。
見た目以上に癖は強めで、玄人向きな1枚かと思います。
強制脱出装置
Normal
▶︎ デッキ
9 JP028 強制脱出装置 
汎用罠、バウンスの定番である1枚。
場にモンスターさえいれば発動できる緩い条件でバウンスでき、ルール変更によりフィールドから離れて効果を発動するEXモンスターなんかにも有効になって、除去の信頼性はより高いものに。
単なる除去だけでなく展開妨害、自分場も対象にできる事からセルフバウンスによるコンボ、起動・召喚誘発効果にチェーンしてバウンスすることでヴェーラーやスキドレを無理矢理突破するなんて用途も一応可能。
展開容易なメインモンスターにはあまり効果的ではなく、最近のインフレ具合から相手の展開を止めきれないケースも増えましたが、その汎用性から今尚非常に使い勝手のいい1枚なのは確か。




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