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HOME > コンプリートカード評価一覧 > CROSSROADS OF CHAOS コンプリートカード評価(ときさん)
CROSSROADS OF CHAOS コンプリートカード評価
「 とき 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP001 | ヒール・ウェーバー |
能力も効果も悲惨そのもの。単体では使えない、回復量はまず3桁、壁としてもパッとしない三重苦。 自分を回復する用途ではエア・ハミングバードの方が有力に働く場面が多いだろうし、あちらは単体で完結しているので回復用途では本当に勝ち目がない。 強いて言うなら、味方を対象を取る効果を持っているので乙女やドラゴンヌートを起動できるが、展開面でのアシストもないので並べるのがまた難しい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP002 | ターボ・シンクロン |
《ターボ・ウォリアー》の使いにくさ=このカード、という位だった感が。 調律や《シンクロン・エクスプローラー》などのシンクロンサポートは豊富になってきたが、それでも並のカードという感が否めない。 特殊召喚効果も癖が強く、どうしても受けるダメージが大きくなりがちなのが辛い。 レベル1シンクロンがほしいならアンノウンがいる以上、シンクロンのチューナーでは下位の部類か。《ターボ・ウォリアー》が欲しいならクイックロンという選択肢もある。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
3 | JP003 | マッド・デーモン |
貫通効果と攻撃を受けた時に守備表示になる効果を持つ悪魔族の使い捨て貫通アタッカー。 悪魔族やデーモンを生かせなければ《スピア・ドラゴン》に明らかに劣る。 デーモンを活かすにも、使い捨てのアタッカーは相性が良いとは言えない感が。しかもデーモン下級アタッカーは騎兵やソルジャーなどなかなか充実しているので… せめてあと攻撃力が200あれば… |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP004 | アイヴィ・ウォール |
1体分の邪魔者トークンを送りつける効果を持つ蔦の壁。 基本的には不利な効果であるので、《フレグランス・ストーム》の的にしたり世界樹のフラワーカウンターを水増ししたりすることになる。 しかしこの水準でのリバースは戦闘破壊を待つことになるだろうなので、それならば戦闘破壊をトリガーとしハンデス効果を持つトークンを投げつける《ツクシー》が存在する。 こちらは微弱なバーンでは見返りが小さい。リバースを活かさないと種族操作的な植物でも立場があるかどうか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP005 | コピー・プラント |
レベルをコピーするチューナーモンスター。 レベルコピーという性質上、チューナーでありながらエクシーズ召喚との相性が抜群に良く、特にレベル1植物ということもあり森羅で活用され高レベルエクシーズを呼び出すのに活躍している。 それ以外では《ギガプラント》からブラックローズやランク6エクシーズを展開してみたり、レベル4植物と組み合わせレベル8シンクロが導ける。 展開面でもエクシーズの結果的にも森羅との相性が光り、パーツとして有用。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP006 | D・モバホン |
フィーチャーフォンをモチーフにしたディフォーマーを代表する1枚。 攻撃表示ではサイコロで出た目の枚数までデッキをめくりその中のディフォーマーを特殊召喚する効果、守備表示ではサイコロの数までデッキをめくり確認することができる効果を持っている。 ディフォーマーの回転はこのカードが鍵。このカードを活かした展開で、勝利に必要なカードを次々持ってきたい。 《地獄の暴走召喚》のトリガーとしても優秀。ラジカッセンやラジオンの暴走召喚は即死級。 能力は低いので使い切りのつもりになるだろうが、展開することと相性の良いリンク召喚が導入されたのでその足がかりにもなるか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP007 | D・マグネンU |
モチーフはU字磁石。 攻撃表示はデメリットであり、かつこのカードの攻撃力自体も低いのでほとんど見る機会はないだろう。そのため守備表示での運用が軸になる。 攻撃を引き寄せる守備表示効果は、単体ではちょっと狙いをそらす程度なので2体並べてマグネロックにしたいところ。モバホンの力を借りたりディフォーマーの蘇生サポートを駆使すれば不可能ではないが、除去であっさり崩れるので信用できない。 頼みのマグネロックも脆いとなると採用意義は薄い。ましてやD・バインドという優秀なロックカードもあるので… |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP008 | D・チャッカン |
モチーフはチャッカマン、海外ではUSBメモリ。 2種類のバーン効果を持つが、どちらにしてもバーン効果が地味すぎる。 攻撃表示は射出だがターン1制限が痛く、守備表示効果はまさかの雷鳴では。射出効果が1ターンに1度のカードには、当たりが少ない感が ラジカッセンの2回攻撃やボードンの直接攻撃を使うほうが、素早く強力。 炎族なのでヴォルカノンやボムフェネクスの種になるが、融合が得意なデッキではないので… |
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Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP009 | D・ラジカッセン |
ラジカセをモチーフとするディフォーマーのエースアタッカー。 素の攻撃力は低いが、ディフォーマーならば強化効果や装備魔法で補いやすく強力な2回攻撃持ちとして君臨する。 ラジオンやボードンとの相性は最高で、2回攻撃を駆使してワンキルを目指すことも可能。 守備表示の効果もなかなか優秀で防御面でも貢献するので、3枚積み確定か。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP010 | D・キャメラン |
モチーフはカメラのディフォーマー。 攻撃表示の効果はリクルートではなく蘇生なので、墓地が肥えている必要がありまた少々受け身の要素が強い。攻撃表示限定でこのカードの攻撃力も低いので、受けるダメージが大きいのも厳しい。 だが守備表示の効果は様々なカードに対象耐性を与えられる。それそのものは良好に見えるが、パワーツールを軸とする場合などの装備魔法を多用する場合、ディフォーマーに装備魔法を装備できなくなるのは痛い。 暴走召喚などをするなら、悪くない添え物なのだが。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP011 | D・ラジオン |
ラジオがモチーフのディフォーマー。貴重な貴重な全体強化であり、その強化の幅も凄まじい。 全体に直接攻撃を付与するボードンや2回攻撃ができるラジカッセンとの相性は凄まじく、中核同士で高いシナジーを発揮する。 効果は重複する上、能力の上げ幅も非常に大きい。2体並べば上級並のカードを並べられ、3体ともなればラジオンだけでも3400×3。 《地獄の暴走召喚》との相性は言うに及ばず。モバホンやジャンクBOXなどトリガーも豊富。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP012 | D・クロックン |
デジタル時計をモチーフにしたディフォーマー。ディフォーマーカウンターで時を刻んでいく。 攻撃表示の全体強化はラジオンに効率でも強化幅でも明らかに劣る。そもそも守備表示を経由する必要があるのでおまけ扱いだろう。 守備表示の効果が主で、生きる《波動キャノン》というべきカード。 《D・バリア》や《D・バインド》を駆使したロックバーン型ディフォーマーなんてデッキを作るのなら、お呼びがかかるのかも知れない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP013 | ガジェット・トレーラー |
最初期のディフォーマーの切り札としてデザインされたのか、タッグフォースではなぜかムービーが用意されてる。 手札からディフォーマーを捨てることで、その枚数×800ポイント攻撃力を上げる効果を持っている。 ガジェットの名前を持つが、効果の関係上ディフォーマー専用になるカード。しかし名前の関係上そのサポートは全く受けられない。 ラジオンに《団結の力》を付けるだけで、このカードの2枚捨てた時の能力に迫るというわけなので、入る余地は全くないだろう。ましてやディフォーマーはシンクロ召喚も得意なデッキなので、このカードをアドバンス召喚してさらに手札を削るよりシンクロのほうが安定する。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
4 | JP014 | ガジェット・ドライバー |
ガジェットとディフォーマーに関係性を持たせようとしていたのかな…? 相手ターンにこのカードを使って奇襲気味に表示を変える必要のあるディフォーマーがどれほど存在するか、というのが問題になってくる。 ボードン、ラジカッセン、ラジオン、パッチンあたりには使えそうだが… 自分ターンで守備表示にするには、特殊召喚を使ったほうがいい。 汎用性ある《重力解除》などの存在もあって、そこまで使われないカード。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP015 | サーチ・ストライカー |
見敵必殺。 攻撃力が上がった代わりにゴブリン部隊効果を得てしまったミスティックLV2というべきか、一刀両断できるゴブリンシリーズと見るべきか。 守備モンスターをたたっ斬るためだけのカードとしてはロックにかかりサーチもできない、連続使用も難しいなど攻撃力では補い切れない難点が多い。 が、守備表示になることは返しのダメージを軽減できる。防御重視ならこちらを使うのも手。レベルが4なのもシンクロやエクシーズには嬉しい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP016 | チェイス・スカッド |
追跡班。特殊追跡デッキの名を体現するカードと言える。 しかしこれは第6期のカードと考えても、能力も微妙で効果もあまりに影響力が低い。ちょっと活用法が思いつかない。 何らかの手段でこちらの守備表示のリクルーターをフルボッコさせることができればあるいはだが、普通先にこのカードが落ちるしな… |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP017 | C・リペアラー |
鼻毛を抜きたくなる鎖のモンスターたち。 前半のダメージ効果は無視して良い水準。攻撃力も物足りない。 蘇生効果はコイルと組み合わせることによってレベル7シンクロを高速召喚できる釣り上げ効果であり、これはなかなかの水準。 単体でシンクロ出来る点は悪くないが、相棒に汎用性がない点と、これ以外のカードを蘇生してもパッとしない発展性のなさが厳しい。 またテーマ的な問題として、《C・ドラゴン》はレベル6でこのカードの効果では出せないという点もある。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
4 | JP018 | C・スネーク |
相手に装備させることで弱体化効果とデッキデスを得ることができる。ただし単体では弱体化効果もデッキデス効果も中途半端感が否めない。 ただ《地獄の暴走召喚》で呼び出した3体全員を一気に装備させれば、どちらの効果も十分強力になる。 高レベルモンスターを送りつけて戦闘破壊に成功すれば墓地に送る枚数はなかなか。《トーチ・ゴーレム》や壊獣を送りつけ、リペアラーの蘇生効果から暴走召喚と決め込みたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP019 | C・シューター |
Cモンスターを射出する高火力の専用キャノンソルジャーだが、火力の代償に1ターンに1度の縛りを得てしまった。 対象が限られたり1ターンに1度限定の射出効果カードに当たりは少ない。 このカードも対象が貧弱で召喚方法もリペアラーの蘇生に依存する程度で乏しく、リスクがリターンに見合わない。 レベル2なのでリペアラー・コイルにこのカードを加えればレベル9シンクロができる、が… |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP020 | C・コイル |
チェーン唯一のチューナー。アニメではレベル4だったが、リペアラーとのお手軽シンクロが警戒されたかレベル3に下げられた。 リペアラーとの釣り上げコンボでレベル7シンクロするのがメインの運用。 効果はほぼおまけ。一応自身を強化できるが元々の能力も強化幅も半端なので気にすることはない。 何はともかく高速のレベル7シンクロが組み合わせでできるのは嬉しいところか。ただ、わざわざこのコンビをデッキに組み込む必要性が薄い… |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP021 | パワー・インジェクター |
全体鼓舞なので《地獄の暴走召喚》などで並べると化けるが、単体での攻撃力でウォールドに劣るのが辛い。 効果の性質上返しのターンにも弱く、実は案外激戦区のサイキックレベル4ではもう一押しが足りない。 そしてトドメのように強力な全体鼓舞魔法の《フューチャー・グロウ》が登場したことにより、わざわざこのカードを絡ませる必要性がサイキックでも薄くなってしまった。 |
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Super ▶︎ デッキ |
3 | JP022 | ストーム・サモナー |
ミスティックLV6の効果は見事なのだが、何とこいつ単体では無意味な上に、酷いのが効果耐性のない低攻撃力の割に厄介なデメリット持ちなこと。 効果破壊時に受けるダメージは尋常じゃなく、運用は非常に怖い。登場した瞬間に破壊されると出し損というレベルじゃない。 得られる効果としてはたしかに悪くないのだが、昨今は戦闘を介する効果は遅いともいわれる世の中。それに他のカードに依存するというのは厳しい。 サイキックの上級も揃ってきたので、自身がデッキ戻しの効果を持っていて、それでも使えるかどうかというライン、か。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP023 | サイコジャンパー |
任意の相手モンスターと自分以外のサイキックを《強制転移》させるカード。ライフコストは高いが、《脳開発研究所》で踏み倒してしまえばいい。 相手の大型を奪ってそのまま活用するも良し、シンクロに繋いでもいい。このカード自身《緊急テレポート》に対応しているためレベル2チューナーとしてはサイキックでは《クレボンス》より爆発力がある。 また《念動収集機》との相性は抜群で、このカード自身と送りつけるカードを同時に蘇生することで効果の発動を強力に支援してくれる。 自身が送れないため単体での活用は難しい。が、事故こそ多くとも決まったときの威力は格別。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP024 | ウィード |
他のカードのイラストでもよく生えている芝の象徴。 かつては入手しやすく堅実なレベル2植物チューナーといえたが、もはや 過去のカードなので入手しやすさというカードでもないだろう。 レベル2植物チューナーには《プチトマボー》とナチュルコスモスピードが存在するので、優先順位はどうしても高くならない。 効果の重要性もかなり低く、シンクロ召喚に必要な種を自ら摘む効果と言わざるを得ない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP025 | ギガント・セファロタス |
量産型《ボタニカル・ライオ》と言うべき中期の植物アタッカー。 アタッカーとしての性能は決して低くないが、まあライバルのライオが強い。効果の発動条件は決して重くないが、それでも2~3回発動出来ればというところ。 かつては貧乏人の味方として活躍したが、エクストラデッキの隆盛から下級アタッカーという概念が崩壊した上に、にん人や森羅の一部アタッカーなどこのカードを超えるカードが現れ始めており、立場は厳しい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP026 | ツクシー |
回りくどいハンデス効果を持つつくし。 ハンデスがあるだけ《アイヴィ・ウォール》よりはマシ、という程度か。しかし相手が捨てるハンデスは、相手を利する事があるというのが難。 このカードとトークンで2回破壊が稼げるのでフラワーカウンターは乗せやすいが、世界樹があるときにこのカードがあるとも限らない… |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP027 | ボタニティ・ガール |
植物族では堅実なサーチカード。 ロンファと《超栄養太陽》のリクルートが凄まじすぎて霞むが、このカードのサーチ力も水準以上。 非常に堅実にまとまったカードなので、デッキに入れれば十分に仕事をするはず。タイミングを逃す効果なのが玉に瑕か。 サーチ先にロンファがないのが痛いといえば痛いところ。 |
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N-Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP028 | カースド・フィグ |
戦闘破壊されることで心鎮壷を発動するモンスター。 条件が揃い相手のカード2枚を対象に発動できれば滅法強いのだが、条件がそろうとは限らず効果破壊では残念なことになる。 何よりカードはメイン2に伏せることが多いのが遊戯王の鉄則な以上、バトルフェイズ時にセットカードが2枚以上存在するのは稀。そのため発動条件がきれいに整う場面を見ることができるとはあまり思えない。 決まれば本当に強力な効果で、ダメステ故に多くのフリーチェーンすら無効化できるのだが… |
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Super ▶︎ デッキ |
8 | JP029 | 椿姫ティタニアル |
植物族の千両役者とでも言うべき大型の代名詞。 このカード自身の能力以上に、豊富な植物サポートによる身動きの軽さが武器。 ロンファでデッキから飛び出し、ギガプラ増草剤世界樹などで何度でも蘇る。手札に来るのだけは簡便な! 効果も展開は求めるが非常に優秀。植物族の展開力は高くコスト調達も苦しくない。自分1体でも効果を発動でき、物によっては道連れを狙えるので強力な牽制となる。 対処の難しい大型が何度も蘇ってくるのは脅威。植物のエースに相応しい一枚。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
4 | JP030 | マンモス・ゾンビ |
アタッカーとして働きつつ、送りつけて相手に大ダメージも目指せる。 《強制転移》との相性がいいアンデットならば、両刀の働きを果たせるだろう。 アンデット族デッキに限ればアタッカーとしても働ける送りつけモンスターなので、この手のモンスターが怖い事故の恐れがやや少ないのは嬉しい。 ただ自爆条件として墓地にアンデット族がいないことを求める。汎用カードの《灰流うらら》がアンデットなので不発弾に終わる恐れが出てきた。さらに下級アタッカーという概念も崩壊気味なので、逆風が強い。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
9 | JP031 | ゾンビキャリア |
まずは自身の能力。チューナーが自己再生する便利さと強さは言わずもがな。 デッキを選ばない効果の上闇属性で墓地にも送りやすく、全てのデッキで活用できる。 その上でアンデットの圧巻の蘇生サポートとサーチ・リクルートを活用可能。 切り札の薄さに悩んでいたアンデットにシンクロという切り札を作り環境を制覇した。 展開力=力になりやすいシンクロの象徴にして、どんなデッキでも組み込める圧巻のチューナー。 登場以来制限の期間が極めて長かったが、ついに準制限を経て無制限に戻ることに。相性のいいブリューナクもエラッタがあったが帰ってきている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP032 | ゴブリン陽動部隊 |
このカードを突っ込んでまでドローにこだわるべきなのだろうか? いくら頑張っても1ドローが限界だろう。このカードの低能力とゴブリン効果は相性は悪いわけではなくむしろダメージカットが狙えるが、それゆえにほぼ使い捨てのカードとなる。 攻撃を通すために仕込みが必要な能力なので、それを考えると何度も使える仮面魔道士のほうが、と思ってしまう。 ドローは目的ではなく手段ということか? |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP033 | 共闘するランドスターの剣士 |
チューナーとしてリメイクされ、効果も追加されたランドスターの剣士。 追加された効果は《コマンド・ナイト》とほぼ同等の全体バフだが、能力に劣り攻撃対象にならない効果もないなど劣化が目立ち《コマンド・ナイト》でやれ、になってしまう。チューナーであることと永続効果であることの相性も最悪。 効果を無視しようにもレベル3戦士チューナーはジャンクロンやフラムナイトが闊歩する魔境であり、このカードの立場はこちらにもない。 総じて、効果を追ってもチューナーの線を追っても半端者であり、使いにくい。 |
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Super ▶︎ デッキ |
6 | JP034 | ハネワタ |
遅すぎたドグマブレードへの対抗策となるの一枚。登場の一ヶ月後にメタ先が臨終したが、今でも手札誘発のバーンメタでは高水準のカードではある。基本的に奇襲性の高いバーンメタであり、先攻1ターン目にでも対処可能。 また天使族のレベル1チューナーという点でも価値がある。《コート・オブ・ジャスティス》を使ってシンクロに持っていく荒業もあるにはある。もっともそちらにおいては《ブーテン》なども登場しているが… バーン系ワンキルがのさばり始めたらまた登場してくるかもだが、それまでは微妙なところ。リンクス次元にはバーンワンキルもあるらしいが…? |
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N-Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP035 | 伝説の白石 |
青眼の白龍のサーチをかなり簡単に達成してくれる、ブルーアイズデッキが誇るアドバンテージ源。 目覚めの旋律や《調和の宝札》のコストにしたり、《竜の霊廟》で墓地に送ることで手札に青眼の白龍を呼び込み絶大なアドバンテージを確保できる。確保した青眼の白龍は《トレード・イン》のコストにすることでさらにデッキが回転する。 《太古の白石》という役割の近いライバルが出たが、あちらがリクルートでエンド時に戦線そのものを強化できるのに対し、こちらは手札を増強できるのでやはり《トレード・イン》との相性で勝負になるか。 ブルーアイズ新戦術の登場で絶対必須ではなくなったが、それでもカードパワーは高い。 |
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Super ▶︎ デッキ |
4 | JP036 | タイガードラゴン |
竜虎相打つ、あるいはタイガー&ドラゴン、またはとらドラ!お好きなモチーフをどうぞ。 龍と虎が入り混じって最強に見えるかと思ったドラゴンは、セット限定の氷帝メビウスというなんとも微妙な代物。 昨今の情勢ならセットカードは召喚前にどうにかしておきたいものであり、召喚誘発の魔法罠除去の評価はあまり高くない。さらにリリースがドラゴン族に限られており、能力も大差ないためメビウスを超える点は種族サポート以外に無い。 一応、《ミンゲイドラゴン》と組み合わせれば黄泉帝の真似事はできるが、ミンゲイを使うならもっと強力なカードを出したいよなあ。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP037 | ジェイドナイト |
二つの効果は戦闘機シリーズを意識したものと思われるが、それ以外でも使える効果。単純にこのカード自身が罠耐性がある他、ユニオン素材の召喚時に激流葬なんて事態も防げる。 後半のサーチ効果は戦闘機に限らずともVWXYZやサイバー流にも流用可能。これら以外ではネブラディスクをサーチできる先史遺産やデューザがサーチできる方界などもキーカードのサーチ要因になる。 ただ、曲者なのが表側表示で破壊されないとサーチができないところ。相手としても狙いが見えている状況なので、効果破壊の良い的である。罠に耐性はあってもそれ以外は空っぽなので、昨今の情勢で自爆特攻抜きにサーチを決めれるかは怪しいか…? |
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Ultimate Ultra ▶︎ デッキ |
5 | JP038 | ターボ・ウォリアー |
機皇帝が無力なシンクロモンスター。なのに遊星はこのカードを華麗にスルー。攻撃力が足りないという判断だったのだろうか。 最初は出しにくさからか今ひとつの評価だったが、クイックロン登場で化けたカードの一つ。同レベルに汎用性が高くしぶといドリルがいるが、相手によってはこのカードも優秀。 前半効果でほとんどのシンクロ体を殴り飛ばし、後半効果の守りも下級~上級効果モンスター中心の相手には滅法刺さる。 ただしいずれもレベル参照、前半に至ってはシンクロ限定。エクシーズやリンク相手にはもろく、それでなくとも召喚法が多彩な今前半効果の発動はかなり厳しい。逆風吹き荒れるカードだが… |
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Holographic Ultimate Ultra ▶︎ デッキ |
9 | JP039 | ブラック・ローズ・ドラゴン |
真紅の薔薇に身を包むシグナーの龍。制限経験も持つレベル7シンクロの象徴。 その性能はS召喚成功時にフィールドの全てのカードを破壊する効果と、墓地の植物族を除外することで相手の守備モンスターを攻撃表示にし攻撃力を0にする隠された効果。まさに困った時の黒薔薇頼みでありシンクロを使うデッキ全てが使える汎用性抜群のリセットボタン。 ただ体勢を立て直すだけにとどまらず、歯車街などの被破壊時効果を持つカードが巻き込まれると逆襲の狼煙に。シンクロでレベル7が出せるならば、とりあえず入れておいて損はないだろう。 DP04でローズドラゴンが登場し、その軸という新たな仕事も生まれた。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
3 | JP040 | C・ドラゴン |
長らく貧乏人の味方兼デブリドラゴンの相棒として活躍を続けていた鼻毛ドラゴン。 しかし前者はシンクロ自体の再録活性化・下火化やカード封入率の変化でシンクロの物価が下がり格安のカードも増えていること、後者はレッドワイバーンやコーラルドラゴンといった優秀な後輩の登場によりこのカードを使う必要性がなくなっているなど、アイデンティティの喪失の危機に直面している。 ならば本家であるCではというと、コイルとリペアラーの釣り上げコンボで出せないレベル設定に加え効果も倍率が低く1ターン限りということもあり物足りないしまず出せない。デッキデスもこの枚数と速度では相手へのご褒美になってしまうだろう。 残念ながら、かつての栄光も色あせ現状では使いみちのないカードになっている。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP041 | サイコ・ヘルストランサー |
一応汎用レベル7だが効果はサイキック専用である。しかしサイキックでも影響力の低い地味な効果であり、同じレベルにはPSYフレームZが存在する。 それでも、墓地のカードを除外できるため、除外サイキックではZより優先する意義はあるかもしれない。また《アルティメットサイキッカー》の素材にするつもりで出すなら回復と除外が一応できるこちらのほうが良いかもしれない。 シンクロのカードプールが少ない時代は打点だけで採用されていた時期もあったが、現在では黒薔薇二種やガイザー、クリアウィングに勝る点はないだろう。 |
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Super ▶︎ デッキ |
4 | JP042 | ヘル・ブランブル |
与えるダメージは結構重いのだが、耐性がないので何回発動できるだろうか。 モンスターに除去を頼ったデッキは特殊召喚の方法や回数によっては地獄を見る可能性はあるだろうが、それでもあっさり戦闘で敗北する能力なので2~3000持っていけるかどうかだろう。ましてやデッキや墓地からの特殊召喚に対応していないという問題もあり、出した苦労に見合わない可能性も高い。 拘束力としては期待は薄いので、バーンを与えるくらいのつもりで。植物にはバーンと相性のいいカードは多いが、このカードをシンクロする余裕はあるやいなや。 |
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Ultimate Ultra ▶︎ デッキ |
5 | JP043 | デスカイザー・ドラゴン |
相手の墓地からアンデットを奪い取る死の皇帝龍。 普通に使っても相手にアンデットが存在することを期待するだけという余りにも分の悪いバクチになるので、こちらから能動的に相手の墓地をアンデットに染めていく必要がある。すなわち《アンデットワールド》である。 かつては専用チューナーの《ゾンビキャリア》が制限という憂き目をあっていたが、《ゾンビキャリア》が制限解除され第二の選択肢《ペインペインター》も上陸するなど周辺環境は恵まれ始めている。 相手の墓地を奪い取るプレイは脳汁が溢れること違いなしの曲者シンクロ。バスターもあるにはあるよ? |
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Ultimate Ultra ▶︎ デッキ |
5 | JP044 | 蘇りし魔王 ハ・デス |
曲者デスカイザーの対となるアンデットシンクロは、愚直なパワーアタッカーと呼ぶには効果無効のパンチがなかなかのものがある。 専用チューナー《ゾンビキャリア》が制限解除され《ペインペインター》も上陸したことで出しやすさが上がったのはこちらも同じ。こちらはデスカイザーよりほんの僅か打点で上回るのと、出したターン以降も影響力を行使できるところ、何より《アンデットワールド》不要な点に強みがある。 リバースモンスターやリクルーターにはめっぽう強いが、昨今なかなかそういったカードを見かけない気がしなくもない。レベル6シンクロはかなりレベルが上がってるので、往時の活躍は難しいか? |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP045 | カード・フリッパー |
通常魔法での全体の表示形式変更でも、アースクエイクで充分かと。 効果に対してコストが重すぎであり、罠だが《イタクァの暴風》の壁が厚いところ。 そして単体限定とは言えエネコン・月の書がより便利で… 使うなら逆に手札コストを有効活用が求められるが、それはそれでライボル・ツイツイが手ぐすねひいて待っておりますな。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP046 | 偽りの種 |
手札から限定。なので《二重召喚》で召喚権を増やす方が汎用性があって基本的には使いやすい。特殊召喚なので《地獄の暴走召喚》の引き金を引くことが出来るが… 速攻魔法であることを活かし相手ターンに出す使い方も勝負点だが。 出せる面子もなかなか厳しく、このカードで出す意義のある面子は少ない。せめて蘇生もできれば、だいぶ強力なカードなんだが。 |
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Super ▶︎ デッキ |
8 | JP047 | 薔薇の刻印 |
墓地の植物を除外し、相手モンスターのコントロールを得たあとエンドフェイズ毎にキャッチボールする装備魔法。 《スポーア》や《グローアップ・バルブ》といった1回限りの効果を持つ植物チューナーが登場している以上、その後の活用手段として活用されてもいい気がしなくもない、植物族専用のコントロール奪取魔法。 そのコストの関係上植物以外の利用は難しかったが、汎用的に積める植物の増加はこのカードには追い風だろう。効果は装備魔法版の洗脳そのもの。デッキによっては《精神操作》以上の仕事を期待できる。 それでもやはり事故を考えると植物族デッキが主戦場ではある。カードパワー自体はかなり高いコントロール奪取だが、種族専用のためかもう一歩マイナー。なかなか抜き出る機会がない。 |
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Super ▶︎ デッキ |
7 | JP048 | ブラック・ガーデン |
召喚・特殊召喚されたモンスターの攻撃力を半減し相手の場にローズトークンを生み出す効果と、自身と場の植物族を全て破壊しその合計の攻撃力を持つカードを蘇生する効果を持つフィールド魔法。 まずはWikiのこのカードの欄を熟読し、効果処理とルール関係はしっかり把握すること。遊戯王史上最高峰の処理のめんどくささと複雑さを誇るカードであり、使う側にはこのカードの処理を完璧に行ってもらわないと使われる側に混乱を与える可能性が高い。その難易度が高いのが困りものだが… まずはシンプルにバーンデッキなら相手の攻めを格段に遅くすることができる。植物デッキなら《フレグランス・ストーム》や世界樹の養分が増えることになる。 また、サイバー・ダークは最初の800が半減するだけなのでほとんど影響を受けない。さらに蘇生効果でサイバー・ダークを蘇生できるという抜群の相性を誇る。 蘇生効果は800の倍数に絞ってモンスターを採用すれば、意外と面白い動きをしてくれる。サイバー・ダーク以外では霊鳥クレインなども面白いか。 存在が遊戯王検定と言っても過言ではない超難解カードだが、使いこなせば極めてトリッキーな動きで相手を撹乱できる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP049 | 百機夜工 |
ディフォーマーを糧に機械族を全体強化する速攻魔法。 サイコ・ショッカーがイラストということもあり、一応機械族は全て強化できるのだが、コストの関係上ディフォーマー以外での起用は難しいだろう。 しかしながら問題はその強化値。ディフォーマーはモバホンでたくさんリクルートができるとはいえ墓地肥やしが得意というほどでもないデッキで200倍は貧弱すぎると言わざるをえない。加えて全て除外してしまうため使えて一度きりのカードであり、二枚目以降を腐らせる可能性も高い。 ディフォーマーはラジオンという強力な全体鼓舞を持ち、一方で機械族ではないカードも散見する。う、うーん…? |
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Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP050 | D・スピードユニット |
手札交換と除去を一手にこなすディフォーマーのやべーやつ。 ディフォーマーに手札で持て余す部類のカードがそこまで多くないのはちと残念だが、この水準の除去・手札交換の複合魔法ならどこに出しても恥ずかしくないだろう。 ディフォーマーは強力な全体鼓舞や装備魔法に恵まれているとはいえ、基本的には戦闘能力が低いカードが多い。このカードはそれを補ってくれることに間違いない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP051 | D・コード |
表示形式変更を行うたびにサイクロンを起こすディフォーマー専用の装備魔法。 そのため表示形式変更が1回で済むならサイクロンで良く、起用する以上は2回以上の発動を狙っていくことになる。 ただディフォーマーは普通に動かしていると存外形式変更を使わないもの。優秀な効果が片方に固定されていることがままあるゆえか。D・フィールドや《悪夢の迷宮》を用意し、表示形式変更を軸で戦い抜く覚悟がないと採用は難しい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP052 | D・パワーユニット |
攻撃力倍増というディフォーマーのトンデモエンジン。 しかし、装備対象がレベル3のディフォーマー限定というのがかなりのクセモノ。 装備対象で使いやすいのはボードン、スコープン、リモコンだが、こいつらの攻撃力を倍加しても大した能力にはならない。 そのためここまでのリスクを負う必要はないだろう。汎用装備魔法で十分。 《進化する人類》とのコンボもあるが、ちょっと狙いすぎ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP053 | ポイズン・チェーン |
鼻毛デッキの特色であるデッキデスを担う1枚。なんだけど… アニメでは場のチェーンモンスターのレベルの合計分デッキデス。さすがにやりすぎなので弱体化した。 Cの展開力は大したことはないので、頑張っても相手フィールドにライトロードが1体いる程度の速度でデッキを削ることになる。 あれ、これって利敵行為なんじゃ… |
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Normal ▶︎ デッキ |
1 | JP054 | パラライズ・チェーン |
デッキデスが発動するたびに、相手に向けて雷鳴をぶっ放す。 デッキデスの強みは相手のライフを削らずとも勝利を狙える点にあるにも関わらず、さらにライフまで奪っていこうとするドSカード。 現実的に考えればそんなことする旨味はまったくなく、デッキデスとバーンが中途半端になって終わるだけである。 倍率が高くとも微妙に思えるのに、倍率が雷鳴ではさらに使いにくさアップである。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP055 | アポート |
サイキック専用のヴァルハラだが、初期サイキックの性でライフコストが存在する。 このカードを採用しようと考える際にネックとなるのが上級・最上級サイキックの層の薄さと、下級においては《二重召喚》効果を持つ《脳開発研究所》の存在か。またサイキック自体がシンクロを要とする種族なので、上級・最上級に頼らずとも構築できるというのが難。 このカードの相棒候補は《マスター・ジーグ》だろう。優秀な除去効果を持っている最上級である。《マックス・テレポーター》が特殊召喚できないのが残念。 シンクロ等の展開支援なら、《脳開発研究所》との争いになる。こちらはLPの先払いと後払いどちらが好きかという話か。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
7 | JP056 | 最古式念導 |
サイキックでは安定感抜群の1:1交換魔法。 コストと言うべきダメージは決して軽くないが、除去としての使い勝手はかなりの物がある。除去をシンクロに頼る場合でも何かと助かる局面は多いはず。 ただし、発動条件の関係上場にモンスターを出せない状況に弱いことは注意。とはいえ、通常も特殊も封じられる状況は早々ないとは思うので、自分の事故が注意なのだが… |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP057 | 増草剤 |
植物族では非常に強力な蘇生カード故に草生える。 一般的な永続蘇生カードと違い、このカードが破壊されても蘇生したカードは無事。また、次のターンまで生き残ってくれればさらなる蘇生のチャンスも回ってくるから草生える。 通常召喚できなくなるため展開には向かないが、強力モンスターや便利なカードを展開するには非常に使えるので草生える。 植物族の蘇生といえばこのカードであり、種族の強みの一つなので草生える。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP058 | フレグランス・ストーム |
植物族を破壊してドローし、植物族を引いたらもう一回ドローできるカード。 植物族を破壊する場所は自分と相手を問わないため、基本的には相手の場のカードを破壊し爆アドを得るのを狙いたいカード。 種族操作型の植物ならば、単体破壊+ドローで確実な活躍に期待できる。一般の植物には《アドバンスドロー》的な感覚になるがドローが不確実。 相手モンスターを破壊できるなら1ドローでも優秀で2ドローはかなり強力。逆に自分のモンスターを破壊する場合は2ドローできないと厳しいか。そのため確実に状況を作り出せる種族操作型の植物族で採用されやすい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP059 | 世界樹 |
敵味方を問わず破壊された植物族の魂を吸う巨大な樹。 カウンターの溜まる速度は普通だとかなり遅めだが、それぞれの効果は優秀で除去できないとかなり厄介。種族操作型の植物ならばカウンターの溜まる速度もなかなかなので採用しやすいだろう。 それ以外のデッキでも、万能除去と蘇生の両睨みは優秀。ただ速度が遅いのと不安定なのが… 自分で使うには頼りないが、敵にまわすと非常に厄介なカードと言える気がする。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
3 | JP060 | 不死式冥界砲 |
特殊召喚したアンデッドで800バーンをぶっ放す。 10回くらいの特殊召喚ならアンデットは十分達成できるはず。 ただしその危惧からか1ターンに1回限定。そのせいで《波動キャノン》以下の効率。流石に10ターンもデュエルを続けるのもこのカードを維持するのも昨今では厳しいだろう。《波動キャノン》よりダメージ効率も劣る。 一応召喚即バーンにはなるので、アンデットでビートバーン気味にするなら使えなくはないが… |
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Rare ▶︎ デッキ |
8 | JP061 | 魔法族の里 |
相手の魔法を封じる強力な魔法カードであり、魔法使い族の特権の一つ。使い方によっては自分の首を絞めるが、魔法封じの強烈さはかなりの物。 デッキを魔法使いで固めるのは当然、そのうえでモンスターを絶やさないことを心がけたい。 決まるデッキにはとことん決まる。とくに融合や儀式を軸とするデッキには悪夢の一枚。 ただし一度場に魔法使いが絶えると一気に厳しくなる。リスクも相当であることは確認したい。 |
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N-Rare ▶︎ デッキ |
1 | JP062 | Ωメガネ |
装備モンスターを攻撃できなくするデメリットを得て《未熟な密偵》使う権利を得る装備カード。 これは割に合わないにもほどがある。ピーピング効果にしても、もっと良いカードを使わせてくれても良いのではないか… 強いて言うなら攻撃する必要のないモンスターに装備すればデメリットは気にならないが、そこまでして使うカードでも恩恵でもないだろう。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP063 | バトルマニア |
戦闘を強制させる稀有な罠カード。それも全体に対してであり、コンボで使ったときの火力は圧巻。相手に弱小カードを押し付けるカード全般と相性が良い。その数が多ければ多いほど。 ただし、このカードの使い方はコンボ以外には皆無。コンボ専用のカードであり、決めるところで使えなければ本当に意味のないカード。 アステカやユベルを筆頭に必殺級のコンボを多数持っているが、総じて相手にモンスターを送りつけるコンボが多い。非常にリスキーな一枚。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP064 | コンフュージョン・チャフ |
2度目以降の直接攻撃を、相手モンスターの攻撃に置き換える通常罠。 その効果の関係上、破壊されるのもより弱いモンスターの方であり、相手の場の一番の脅威は健在。また最初の直接攻撃をまともに受ける必要があるのも大きなマイナス。 基本的にやってることが攻撃反応でのダメージ付き除去なので、基本的な攻撃反応罠を超える部分も戦闘ダメージ程度。 攻撃反応、それも非常に厳しい条件ではわざわざ使う意味が無い。 |
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Ultimate Ultra ▶︎ デッキ |
4 | JP065 | 緊急同調 |
バトルフェイズ中にシンクロ召喚を決め込む通常罠。 シュラやグアイバ、ヘルドッグなどの相手を戦闘破壊した時にチューナーをリクルートできるカードとはなかなかの相性。呼び出したカードとシンクロを行い追撃が狙える。 素材からシンクロになるため、逆に融合から素材になる《融合解除》と比べ使うタイミングを選ぶ。エスケープ的な運用の実用性が下がるのも難点。 そもそも、このカードでシンクロをする必要性が結構珍しい状況くらい。罠というのもネックでセットから発動まで時間がかかり、安定感がなく、使いにくいという評価にならざるを得ないか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP066 | シンクロ・ストライク |
シンクロに使った素材の数だけ攻撃力を強化する通常罠。 基本的に多くのシンクロは2体で行われるので、攻撃力の上昇値は1000が基本。3体シンクロで1500といったところである。 コンバットトリックに使うなら突進を超える可能性はあるがシンクロにしか使えない不安定さが大きく評価を下げるところ。自分のターンでは罠であり発動が遅いのと《一騎加勢》の存在が引っかかる。 またシンクロに特化するなら、チューナーを攻撃力に変換する《イージーチューニング》も存在する。 |
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Rare ▶︎ デッキ |
6 | JP067 | プライドの咆哮 |
莫大なライフを犠牲に戦闘で絶対勝利の攻撃力変動を行うカード。 発動すればその戦闘はほぼ絶対勝利。そのため戦闘破壊で効果を発揮するカードと組み合わせたい。しかし速攻魔法と違い罠なので即使えず、伏せたまま破壊される可能性もある。 また戦闘ダメージはそのまま受けると言っていいので、使いどころを選ぶ。 総じてクセは強い。しかし収縮や突進にできない動きも可能な面白いカード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
5 | JP068 | リバイバル・ギフト |
相手に2体のトークンを渡してチューナーを蘇生する罠カード。 リスクは大きいが、チューナーの汎用蘇生はシンクロサポートにはかなり優秀。生み出したトークンはえん魔竜で焼き払ったりできるとうま味。 生み出したトークンに攻め手を止められたり、反撃の狼煙にされては本末転倒なので、トークンを確実に処理できるカードと組み合わせたいところ。 また《洗脳解除》とのコンボで、確実なシンクロ召喚も狙える。 ネックは自分ターンに使いたいカードでありながら罠というところか。そのためリビデ無制限など蘇生罠が充実してきた今ではこのカードを無理に使う必要性が薄れている。 |
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Super ▶︎ デッキ |
4 | JP069 | 破壊神の系譜 |
守備モンスターを破壊することで、レベル8モンスターに2回攻撃の権利を与える罠カード。 別にレベル8で守備モンスターを破壊する必要もなく、2回直接攻撃も狙える。 レベル8自体は多くのデッキで採用できるが、このカードを採用するほどならレベル8が絶えないくらいのデッキが欲しい。 ただ、そういったデッキは事故がつきもの。ブルーアイズなどなら安定してレベル8を供給できそうではあるが。また罠カードなので予めセットしておかないと使えないのも、発動状況をかなり選ぶこのカードには痛恨。 事故が怖いうえ決まる状況は針の穴のように狭い。2回攻撃は魅力的だが、使える局面はかなり少ないだろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP070 | ドッペル・ゲイナー |
永続でモンスター効果によるバーンを相手も共に受けさせるカード。 永続的なバーンメタなので、他のバーンメタとは一線を画する能力はある。 しかし対象が効果モンスター限定なので、相手の使うカード次第では簡単に腐るのが痛い。特にバーンの主流は今でも魔法罠にあるので、それらに対応しないのは厳しい。 また自分へのダメージも有効なので、ダメージレースに敗れる恐れもある。そのためバーンメタとしても不徹底である。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP071 | ディフォーム |
ディフォーマーの表示形式を変更しながら攻撃を止める罠。 とりあえず攻撃を止めてくれる部分では無難な性能ではある。しかし無難すぎてテーマ限定の意義が少ない。 防御用としては表示形式を変えたいのでなければ《和睦の使者》や《次元幽閉》に劣るか。変えたいとしても、《重力解除》は相手の攻撃を止める働きも出来るはず。 攻撃無効にも表示形式変更にも優秀な先達が多く、中途半端感が否めない。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP072 | D・ゲイザー |
ディフォーマーの表側守備表示効果を裏側を経由することなく使えるという、一見ありがたいカードに見えるが… 相手のリバースを妨害できる《聖なる輝き》でも、表側守備表示を用意するのは可能なのであった。ディフォーマーで裏側守備を使うことはめったに無いため相性も悪いわけではない。 積極的に表側守備で使いたいカードはクロックン・クリーナンあたり。 ただいずれにせよモバホンやスコープンでの特殊召喚でも表側守備表示は選択できるので、このカードまで必要かは。 |
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Super ▶︎ デッキ |
6 | JP073 | サイコ・トリガー |
《サイコ・チャージ》同様の墓地をリソースにドローを行う罠カード。 《サイコ・チャージ》と比べると、墓地の必要数が少ない代わり条件にライフが少ないことも求める。除外される点は様々なサイキックと組み合わせる 事が可能になっており、コンボ性は《サイコ・チャージ》より遥かに高い。 《サイコ・チャージ》とはデッキと除外、どちらにサイキックを置くのが都合がいいかによっての使い分けになるだろう。こちらのほうが都合の良いカードがほんのり多い気はするが… |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP074 | ポリノシス |
植物族をリリースして使える種族専用《神の宣告》。 植物族は大型を展開するか、小型がわらわら湧いて出てくるかに別れる感はある。リリースのコストを考えると後者に向いたカードではあるだろう。 効果は言わずもがなの強さであるが、リリースを要求するため場に植物を展開できないと腐ってしまうのは玉に瑕。とは言え対応できる範囲が広いので、使える局面が多く安定した展開が維持できれば何らかの仕事は果たしてくれるだろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP075 | 竹頭木屑 |
1体の植物族を2体のトークンに分割する… ように見せかけて、そのトークンを相手にプレゼントしてしまうというコンボ専用のカード。 送りつけたトークンに利用制限はないため、こちらのターンのうちに処理しないと大変なことになる。 種族操作型の植物でも、《フレグランス・ストーム》で破壊できるのは1体であるしリリース分のロスがある。せめて何らかの拘束性能があれば… |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP076 | 植物連鎖 |
《鎖付き爆弾》のような効果を持った植物族のサポートカード。 受け身だが破壊時の蘇生効果は強力な牽制素材。自分でブラックローズなどに巻き込むのもあり。 攻撃力補正も馬鹿にならず、当然だがコンバットトリックの使い方もできる。植物族は高攻撃力の相手があまり得意ではないので、それを補う役割が期待できるだろう。 総じて植物族のサポートカードでも使いやすい部類に入る。まだまだ使えるカードのはず。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
3 | JP077 | 王墓の罠 |
「自分が」「相手の」墓地のカードを蘇生に成功した時に1:2交換ができるという変わり種の罠カード。 発動するには《アンデットワールド》のサポートは必要だろう。その上でゾンビマスターやデスカイザーなどの相手のカードを蘇生できるカードも必須となる。 さらに罠なので予め伏せておく必要があるともなると、発動するのだけでも大変なことこの上ない。アンデットは手札コストを厭わないデッキなので、ここまでしなくともライボルやツイツイで同等以上の戦果があげられるか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
2 | JP078 | DNA定期健診 |
相手に推理勝負を挑むドローソース。 デメリットも一致する《カップ・オブ・エース》がライバルになるが、完全な運勝負のあちらの方が勝ちやすい上に保険として《セカンド・チャンス》の存在もある。 このカードは罠なのでドローソースとしては遅さも気になるところ。属性がバラけたデッキにおいてやっと2択になる程度。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP079 | 御前試合 制限 |
現環境はテーマデッキ上等なので単一属性のデッキも多いが、混ぜものデッキのような刺さるデッキにはとことん刺さる。 また汎用のエクシーズ召喚やリンク召喚には違う属性のモンスターも多くなるので、汎用エクストラカードに頼るデッキにも強い。 スタンダート型のデッキや、六武衆・剣闘獣のような属性のバラけたデッキに強い。 最も刺さらないデッキにはとことん刺さらない。《群雄割拠》とは自分のデッキの相性次第でどちらを使うかを決めることになるか。 |
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N-Rare ▶︎ デッキ |
5 | JP080 | 大落とし穴 |
発動条件の厳しい激流葬。落とし穴系だが激流葬の方に性格は近い。 基本的には激流葬が3枚使えるようになった今、優先する理由はないのだが落とし穴の名前を持つため蠱惑魔を使う場合はこちらを優先することを検討できる。 ペンデュラム召喚に効果的に発動できるが、新マスタールールでペンデュラム召喚が大きく弱体化したので主要な敵を失ってしまったか。環境に2体以上のカードを同時に召喚できるカードがどれだけ蔓延るか次第。 |
※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。
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