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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STRUCTURE DECK-遊戯編- Volume.2 コンプリートカード評価(みめっとさん)

STRUCTURE DECK-遊戯編- Volume.2 コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
超魔導剣士-ブラック・パラディン
Ultra
▶︎ デッキ
7 001 超魔導剣士-ブラック・パラディン 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用したモンスターで、まさかの2体の融合に対戦相手である海馬も驚嘆した融合モンスター。
手札コストが必要になりますが、ターン1なく魔法カードの発動を止められる効果が大きな見所。
ただしナチュビと同じく効果処理時に場に表側表示で存在していないと効果が処理されないので、チェーン発動されるモンスター効果や罠カードには注意したい。
もう1つの永続効果は一見バスブレのコピペに思えますが、良く見ると自分の場と墓地のドラゴン族も頭数に入るようなっているため、専用構築にすれば能動的にパワーを上げることができる。
融合素材となるモンスターはどちらも最上級モンスターですが、現在のサポートカードを駆除すれば場や手札に持ってくることは難しくなく、《円融魔術》の存在から墓地に融合素材を揃えるだけでも出せますし、《ティマイオスの眼》を使えば、バスブレや代用素材モンスターは投入する必要さえなくなります。
そういうモンスターが継続的に魔法カードを止められる効果を持っているというのは素晴らしいと思いますね。
ブラック・マジシャン
Normal
▶︎ デッキ
8 002 ブラック・マジシャン 
原作において遊戯が使用する永遠にして絶対的エースモンスターであり、OCGのみならず遊戯王という作品そのものの顔の1つと言える魔法使い族の最上級通常モンスター。
割と中性的な顔立ちで、EX版など見ようによっては女性のように見えるイラストのものもあったり。
闇魔法使い族の最上級通常モンスターとしては、レベルこそ異なりますが第1期時点でも《コスモクイーン》というより高い攻守を持つモンスターが存在しており、《マジシャン・オブ・ブラックカオス》になってもまだ宇宙を統治する女王には及びません。
これは《青眼の白龍》と遜色ないステータスを持ち、どういうわけか儀式モンスターにならなかった《コスモクイーン》の方を讃えるべきですかね?
しかしこちらには数々の良質な専用のサポートカードが大量に存在しているだけでなく、禁止カードとなった《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》も含めて様々な融合モンスターの名称指定の融合素材にもなっており、派生モンスターとなる存在も数しれず。
場や墓地でブラマジ扱いになる同じステータスを持つ効果モンスターがいるから手札・デッキでも名称指定の効果を受けられることと通常モンスターであることだけが差別化点というこのモンスターは別にもうデッキから抜いてもいいよね、となってしまうようなカードは評価時点では出てきておらず、専用サポート効果の指定する領域も含めてその辺りはちゃんと配慮されているのもいいですね。
現在では最上級通常モンスターとしてはお世辞にも高いとは言えない攻守ですが、その独自性でこのモンスターと比肩するバニラ魔法使い族を今後2つと見ることはないでしょう。
原作でもメインで活躍した人気モンスターということでイラスト違いも多数存在するカードですが、個人的にはやはり最初期のちょっと変わったポーズしてるやつが至高ですね。
これまた個人的な話になりますが、私はブラックマジシャン使いの遊戯よりもブラックマジシャンデッキ使いのパンドラを推したいので、パンドラの使用した「悪いブラマジ」をイメージした絵柄のカードももっと出して欲しいなと思っております。
グレムリン
Normal
▶︎ デッキ
2 003 グレムリン 
悪魔族代表としてラッシュデュエルに送り出されたモンスター。
あちらでは初期のラッシュの下級モンスターとしては攻守共に高く悪くないステータスですが、OCGでは下級悪魔アタッカーは1期から《ランプの魔精・ラ・ジーン》の独壇場である。
その容姿はこれといった特徴のないステレオタイプの悪魔くんという感じで、3体いるグレムリンの中で唯一爬虫類族じゃないグレムリン。
融合素材に自身のカード名が指定されているが誰のだったか覚えている人ははほとんどいないだろう。
ちなみに正解は《バラに棲む悪霊》である。
岩石の巨兵
Normal
▶︎ デッキ
7 004 岩石の巨兵 
第1期におけるレベル設定は攻守の合計値が700の倍数を超えるごとにレベルが1つ上がるというものになっていたのだが、どういうわけかこのステータス合計値でレベル4どころかレベル3に生まれてきたこのカード。
第1期ではこのカードの合計値3300はレベル5並のものであり、この守備力でレベル3なら攻撃力は本来100以下でなければならない。
そもそも第1期にはレベル3以下で攻撃力1300以上のモンスターもほとんど存在しておらず、全てが異常な設定であることが明らかです。
岩石族は《岩石の番兵》・《N・グラン・モール》・《伝説の柔術家》・《ブロック・ゴーレム》などのレベル3軸の構築も可能な種族なので、3軸でバニラが欲しければ今でもこのカードを使う理由にはなるだろう。
さらに自身が名称指定の融合素材というメリットまであり、指定している融合モンスターが人気者の《砂の魔女》という完璧な布陣になっている。
幻獣王ガゼル
Normal
▶︎ デッキ
3 005 幻獣王ガゼル 
原作のバトルシティ編から遊戯の主力に加わった獣族の下級通常モンスター。
幻獣王という立派な名前を冠していますが、見た目はスーパーウォーライオンと同じくらい名前と不釣り合いな普通の細身の獣人で、能力値的にも1期に登場した《ペイルビースト》と全く同じ。
一応《有翼幻獣キマイラ》の名称指定の融合素材であり、そのキマイラがこのモンスターを指定した効果も持っており、さらに後に「幻獣」に属するようにもなっている。
しかしキマイラのスペックの低さからいずれも大きな強みであるとは言い難く、特に幻獣がOCGに存在する全テーマの中でも指折りの未発展テーマというのは残念なところ。
ラッシュデュエル適性の高いステータスを持つOCG産の下級モンスターであることから、あちらにも《ワイバーンの戦士》と共に獣族代表モンスターとして輸入されている。
ホーリー・エルフ
Normal
▶︎ デッキ
5 006 ホーリー・エルフ 
エルフの剣士》や《岩石の巨兵》のような脇役も含め、原作で遊戯の使用したモンスターの多くが何らかの形でリメイクモンスターとして再登場している中、割と登場頻度も高くて活躍もしており、カプモンやフォルスバウンドキングダムへの出演まで果たしているのだがなかなかリメイクされないことに定評があるこのモンスター。
第1期の下級守備力2000モンスターズの1体で、他には《ハープの精》、《岩石の巨兵》、《プリヴェント・ラット》、《進化の繭》、そして自身と同じ魔法使い族の《アクア・マドール》が存在していました。
かよわいエルフとか言いながら、レベル4ギリギリ一杯の攻守合計値を持つモンスターということで守備力2000に対して攻撃力も800あるというまあまあ高い数値なのも特徴。
下級モンスターとしては高めの守備力と恵まれた種族・属性のバニラであることに加え、名称指定の融合素材でもあるため、その気になれば使ってやれるデッキも存在するでしょう。
何よりも1期スーというのは本当に美しい…登場時から既に20年以上が経過していますが、美品を持っている人は大切にしましょう。
真DM2では攻撃力800未満のエルフモンスターと天使族で融合でき、リバースした時に全ての光属性モンスターの攻守を800強化する効果を持っていたので、手札融合しまくって4体5体と場に並べていくだけで驚異的なパワーを持つホーリーエルフ軍団を作ることが可能となっています。
ルイーズ
Normal
▶︎ デッキ
1 007 ルイーズ 
第1期の通常モンスターにいくつか存在した「対応するフィールド魔法下では強い」旨のフレイバーテキストが書かれたモンスターの1体。
このモンスターは獣戦士族なので《草原》だけでなく《》にも対応しています。
原作の王国編で遊戯が使用したモンスターでもあり、《一角獣のホーン》を装備されたモンスターの1体でもありますが、その役割は《エルフの剣士》と同様に専らやられ役という不遇なカードでした。
砦を守る翼竜
Normal
▶︎ デッキ
2 008 砦を守る翼竜 
原作で遊戯が使用したモンスターで、1期の下級ドラゴン族としては結構強い方のモンスター。
カイザー・ドラゴン》の名称指定の融合素材でもあり、EXでは何故か高レアリティで収録されている。
海馬との決戦で披露した回避能力がよく話題になるモンスターで、今後リメイクされることがあればモンスター効果としてまず盛り込まれることになるでしょう。
闇魔界の戦士 ダークソード
Normal
▶︎ デッキ
5 009 闇魔界の戦士 ダークソード 
第3期に登場し、その後スターターデッキを中心に幾度となく再録が繰り返された闇戦士の下級通常モンスター。
魔鍵銃士-クラヴィス》が登場するまでの長い間、《X-セイバー アナペレラ》や《聖騎士アルトリウス》と共に戦士族の下級通常モンスターとしてトップタイの攻撃力を誇っていました。
名称指定で装備されるユニオンモンスターを2体有し、さらに《闇魔界の竜騎士 ダークソード》の名称指定の融合素材でもある。
後に《闇魔界の戦士長 ダークソード》にリメイクされるなど、何かと出番には恵まれているという印象です。
見てくれもなかなかイカしていますが、「邪悪なパワーで斬りかかる攻撃はすさまじい。」というあまりに適当なフレイバーテキストがちょっとカッコ悪いのが玉に瑕。
バスター・ブレイダー
Normal
▶︎ デッキ
7 010 バスター・ブレイダー 
原作のバトルシティ編から遊戯が使用するようになったメインデッキの新エースで、第2期にOCG化されました。
第3期には名称指定の専用のサーチ・サルベージ札や蘇生カードなども登場し、最終的には自身のカード名がまるごとテーマ化するところまで強化されているという好待遇は原作の主人公のモンスターならでは。
このモンスター自体も自身の効果により相手の場か墓地に1体でもドラゴン族が存在するだけで攻撃力3000を超えるため、しかるべき相手に対して発揮するパワーの高さは割と馬鹿にならない。
効果に対してどんな超耐性を持つモンスターと言えど、攻撃力5000超えで上から叩かれることは想定しておらず、対応できないものも少なくないのです。
ブラック・マジシャン・ガール
Normal
▶︎ デッキ
6 011 ブラック・マジシャン・ガール 
遊戯王という作品において、高橋和希氏と或いはその担当編集者が生み出した史上最高の発明品の1つと言っても過言ではないモンスター。
何しろあの《ブラック・マジシャン》に愛弟子がいたというだけでも衝撃だったところを、それがこのような可憐な少女だと言うのだから、瞬く間に作品の垣根を飛び越えた大人気キャラクターになりました。
もはやアイドルとかヒロインとか、1作品の1キャラクターの域を超越してしまっており、これまでに積み上げてきたそっちの方面での収益への貢献度は他の女性キャラクターやモンスターたちとは比較にならないでしょう。
対戦相手であるパンドラは彼女の存在と能力を知らずに発動した魔法カードが裏目となりそのデュエルに敗北、しかもそのデュエルが彼女の初登場回なのだからこれが熱くならないわけがない。
ただ本人の性能は自己SS能力のない上級モンスターとしてはさすがに褒められたものではなく、殴り一辺倒で芸のない脳筋効果の割には爆発力にも乏しい残念なものとなってしまっている。
お師匠サマ2体が墓地にいれば、生け贄1体で攻撃力2600と当時最強の上級モンスターだった《デーモンの召喚》や《サイバティック・ワイバーン》より高い攻撃力となりますが、さすがにそれだけでは当時からも厳しい評価を受けていましたね。
原作では強化倍率がOCG版より高く、開発中のカード画像では墓地の魔法使い族全般を自身のパワーに変えられたのですが、どうしてこうなったのか。
お互いの墓地を参照するという、原作の展開において一番大事な部分をちゃんとしてることと、《マジシャン・オブ・ブラックカオス》も含まれるので上限値が3000を超えるのは悪くない調整だと思いますが…。
現在ではブラマジと連携したサポート効果が多数登場したことでその価値は確実に上がっており、「マジシャン・ガール」をテーマとして立ち上げ、お師匠サマとは異なる独自の路線も展開している。
しかしこの「マジシャン・ガール」としての活動は最近音沙汰がなく、こちら側からの強化にも今後期待したいですね。
ちなみにアニメの乃亜編における彼女のデッキマスター能力は、あの《ジャッジ・マン》のそれにも負けず劣らずの、作中でも屈指のデタラメに強い能力となっています。
クリボー
Normal
▶︎ デッキ
7 012 クリボー 
原作にも登場した遊戯を象徴するモンスターの1体で、その後専用カードが登場したり、派生モンスターの登場及びテーマ化したりしているのはデュエリストの間では周知の事実。
漫画のキャラクターが連載が続くにつれて連載開始時から顔付きやデザインが徐々に変化していくのはよくあることですが、このモンスターもそれに漏れない感じで、デビュー戦である王国編の羽蛾戦及びOCGにおけるイラストとそれ以降の可愛らしさに磨きをかけた現在のものとでは、そのデザインが大きく異なっている。
大嵐→サンダーボルト→デビフラ究極竜巨大化の捨て身の理不尽コンボを受け流せる唯一の手札誘発モンスターとして当時から一定の需要がありましたね。
ビッグ・シールド・ガードナー
Normal
▶︎ デッキ
3 013 ビッグ・シールド・ガードナー 
原作で登場したレベル4で守備力2600という驚異の固さのモンスターで、どうせいつものパターンでバニラのままレベル5に上げられるやつかと思ったら、OCG化が若干遅くなったためか、OCGでもこの能力が実現することになりました。
さらに裏側のこのカードを対象に、《抹殺の使徒》や《精神操作》などの魔法カードを使われた時、このカードをオープンすることでそれを無効にするとても珍しいメリット効果まで与えられている。
しかしデメリット効果もついており、攻撃を受けるたびに攻撃表示になってしまうので、相手の場にモンスターが2体以上いるとまず倒されてしまいます。
当時のカードとしては結構頑張った方の調整だと思いますが、現在では同じく下級で守備力2600でよりデメリットが軽い《ディノンの鋼鉄騎兵》が存在しているため、攻守反転系のカードを使ったとしても積極的に採用するのはなかなか難しいでしょうね。
翻弄するエルフの剣士
Normal
▶︎ デッキ
3 014 翻弄するエルフの剣士 
原作で遊戯が使用した《エルフの剣士》をリメイクしたモンスターで、手に入れた能力は一定以上強いモンスターとの戦闘で破壊されなくなる戦闘破壊耐性。
このカードが登場した当時のカードプールで話をすると、スタート地点となる1900に《ヂェミナイ・エルフ》や《ブラッド・ヴォルス》といった下級アタッカーが含まれているのは悪くなく、自身の攻撃力も1400とそこそこな数値であったことから、破壊効果に耐性のある《融合武器ムラサメブレード》辺りを装備すれば簡単に攻撃力1900以上となり、完全な戦闘破壊耐性を獲得することが可能でした。
このカードが登場した第2期の戦闘破壊耐性持ちの下級モンスターといえば《万力魔神バイサー・デス》とかいうそれはもう悲惨なレベルのものしかいなかった中、当時基準ではこの戦闘破壊耐性は価値あるものと言えていたと思います。
当然現在ではそんなことは全くなく、後に『エルフの剣士』がカード名まるごとテーマ化されるというミラクルが起こりましたが、通常モンスターである分取り回しに勝る元のエルフの剣士の方がこのモンスターよりも優先度は高いかもしれませんね。
熟練の黒魔術師
Normal
▶︎ デッキ
5 015 熟練の黒魔術師 
「熟練」魔法使い族シリーズとなるカードで、このカードは黒魔術師でブラマジを特殊召喚する能力を持っている。
当時の下級モンスターとしては通常モンスター以上に高いステータスを持っており、特にノーデメリットの効果モンスターで攻撃力1900に対して守備力も1700あるというものは現在でもそう多くない。
魔力カウンターを用いてブラマジを特殊召喚する効果は特殊召喚する領域が非常に優秀な分、捕まる効果も多くなっており、発動までに手間をかけ自身をリリースまでして、特殊召喚されるモンスターがブラマジとはいえ通常モンスターというのは若干の寂しさを感じる。
それでも登場当時のブラマジサポートとしては、下級モンスターとしてのステータス込みで破格の性能と言っていいでしょう。
アニメGXの異世界編では、敵陣営の幹部として《熟練の白魔導師》と共に登場しているが、何故このモンスターが選ばれたのかは不明。
クリッター
Normal
▶︎ デッキ
10 016 クリッター 
第1期に登場した墓地誘発効果で攻撃力1500以下のモンスターを何でもサーチできるモンスターであり、《クリッター》からはじまるVFD連想ゲームの一番最初に出てくる《クリッター》本人。
一時期アルミラージが禁止カードになるのではと言われていたこともありましたが、間違いなくその原因の一端を担ったモンスターと言っていいでしょう。
その有用性の高さはもはや言うまでもなく、たまたま与えられた強効果のおかげで、その後様々なカードのイラストにも出演することになり、人気の高いデスガイドとセットで扱われる相乗効果もあって、一躍遊戯王OCG界のマスコット的存在となったモンスターでもあります。
或いはこのモンスターがただの通常モンスターで、同じレベル3闇悪魔で攻撃力1000以下の《魔天老》や《転職の魔鏡》にこの効果が割り振られた世界線なんかもあったんですかねえ。
聖なる魔術師
Normal
▶︎ デッキ
8 017 聖なる魔術師 
遊戯王OCGの歴史を紐解くと、墓地の魔法カードを何でも回収できるカードというものは、特に厳しく規制・調整されてきたことがわかりますが、このモンスターも禁止カード経験アリとその例に漏れない。
闇の仮面》の魔法カード版となるリバース効果モンスターで、《心変わり》や《精神操作》で相手に奪われたくないセットモンスターのナンバー1という感じでしたね。
リバース効果モンスターということで汎用札としてデッキに入れることは難しいですが、名称ターン1はなく、リバース効果モンスターにループは付き物ということは現役の《メタモルポット》や《カオスポッド》の挙動を見ても明らかで、悪く使う方法はいくらでもあるでしょう。
ただ魔法カードの回収には消費は大きいがコスト内容がフリーですぐに使える《魔法石の採掘》という有力な競合相手が存在することもまた事実です。
執念深き老魔術師
Normal
▶︎ デッキ
3 018 執念深き老魔術師 
リバース効果で相手モンスター1体を除去する効果を発揮する自爆しない《人喰い虫》となる魔法使い族モンスター。
見習い魔術師》の効果でリクルートされてくると言えば、《聖なる魔術師》か《水晶の占い師》かこのカードという感じでした。
現在ではより有用な類似効果を持つカードが多数存在しているため、優先することは難しい。
かの悪名高き罠カード《マジカル・エクスプロージョン》のイラストに描かれていることでも有名。
ダーク・ヒーロー ゾンバイア
Normal
▶︎ デッキ
4 019 ダーク・ヒーロー ゾンバイア 
原作でもかなり初期において、遊戯の友人の1人である花咲くんがこよなく愛するアメコミ風ダークヒーローとして登場したキャラクターが、第2期にOCGモンスターとして登場しました。
心が正義に近づくほどマスクの下の素顔は醜くなるという設定が、自身の持つ戦闘破壊誘発のデメリット効果として設定されているのが特徴。
下級モンスターながら元々の攻撃力が2100と高く、自身の効果による弱化の幅が小さく1体戦闘破壊しても依然として攻撃力は1900あるので、デメリットアタッカーとしてはどちらかというと直接攻撃できない永続効果の方がより大きなデメリットでした。
第2期に登場した数多くの攻撃力2000以上の下級デメリットアタッカーの中では使いやすい方ではあるのですが、2期の戦士族のデメリットアタッカーにはより高い攻撃力を持ち直接攻撃もできる《ゴブリン突撃部隊》が存在しており、このカードはレアリティがノーレアで入手困難ということもあり、実際のデュエルシーンで見かけることは少なかったという印象です。
闇属性で元々の攻撃力が2000超えなので魔デッキのリリースに使えるほか、実はあの究極の召喚制限能力を持つ《異星の最終戦士》の名称指定の融合素材でもあるため、使おうと思えば割と色々とやりようがあるのは原作ファンにとっては嬉しいところでしょう。
巨大ネズミ
Normal
▶︎ デッキ
7 020 巨大ネズミ 
第2期に登場した被戦闘破壊誘発の6属性のリクルーターのうち地属性を預かった獣族モンスター。
リクルートできるモンスターには第2期までの面々でも、高い守備力を持つ《千年の盾》やラビリンスウォール、優秀な効果を持つ《異次元の戦士》やリリーなどが存在しており、その後も《激昂のムカムカ》やグランモールといった様々な優秀なリクルート先が生まれていきました。
また属性に対する種族の適性も高く、属性リクルーターの中でも特に使われていたモンスターという印象です。
しかしまあ、いくら種族の違いがあるからってこのモンスターが先行していたのにも関わらずどうして《荒野の女戦士》の効果の発動条件と内容があれになってしまったのか、それは未だに謎ですね。
王立魔法図書館
Normal
▶︎ デッキ
8 021 王立魔法図書館 
第3期に魔力カウンターシステムが誕生したその時から存在するモンスターですが、現在でも色褪せない特異性を持つカード。
その効果はお互いが魔法カードを発動するたびに自身に魔力カウンターを1つ置き、3つを取り除くことで1ドローできるという効果なのですが、なんとこの効果にターン1がついていない。
登場当時から《鉄の騎士 ギア・フリード》と《蝶の短剣-エルマ》を用いた無限ドローコンボが可能であり、現在でも《魔法石の採掘》や《トゥーンのもくじ》や《無の煉獄》を用いたコンボデッキでデッキを引き切ることに貢献できる。
ターン1や名称ターン1のない古いカードの強みを最大限活かしたカードの1つと言っていいでしょう。
建造物の内装をモンスターカードとした非常に珍しいカードですが、それだけにステータスも下級モンスターで守備力2000となかなか高い。
ディメンション・マジック
Ultra
▶︎ デッキ
6 022 ディメンション・マジック 
第6期になると魔法使い族にも《魔法族の里》などの種族サポートカードが色々と登場するようになりましたが、それまでのカードプールで魔法使い族サポートにこのカードありというのがこのディメマでした。
原作で師弟の連携攻撃により闇マリクに実質的な引導を渡した魔法でもあり、その連携攻撃はOCGにおいては特殊召喚処理後の除去効果として引き継がれ、対象を取らない単体除去の何たるか、召喚誘発系の時〜できるのモンスター効果や罠カードの発動タイミングを外すということをこのカードから学んだデュエリストも少なくないはず。
速攻魔法であるが故の強みも多く、かく言う私もかつてFLデッキで愛用していたのですが、現在ではその微妙に厄介な発動条件と、対象を取らない除去がそこまで珍しいものではなくなったこともあって、かつてほどの人気はすっかりなくなっちゃったかなという感じです。
手札から特殊召喚するモンスターが何になるかで結構強さが変わっちゃうってのもあるんですよね、事故とか致命的なディスアドバンテージと隣り合わせた上で。
11期になって専用のサーチ・サルベージ手段を得たことで使い勝手が向上したカードでもあるので、また日の目を見る時が来るのいいのですが…。
融合
Normal
▶︎ デッキ
9 023 融合 
このカードを含めた3枚以上の特定のカードを消費して1体のモンスターをEXデッキから特殊召喚するという、OCGでも屈指の悪条件とアド損を受け入れて行われる特殊召喚システム「融合召喚」を行うために必要な原点となる魔法カード。
現在ではこの召喚方法を用いるテーマのほとんどにモンスター効果による融合召喚や、より消費の少ない条件でこれを行える、またはフリチェでこれを行うことができたり、融合・フュージョン・テーマネームを持っている魔法・罠カードが用意されていますが、その一方で正規の融合であるこのカードを用いた融合召喚も手厚く強化され続けており、未だその価値が失われることなく今に至るというのは大変喜ばしいことです。
ファーニマルデッキにおける重要性は言うまでもなく、プランキッズが相手の誘発を貫通するためにデッキに取り入れたりすることなどもありました。
融合賢者
Normal
▶︎ デッキ
4 024 融合賢者 
第1期に登場した《融合》を専門にサーチする魔法カード。
効果自体は強いのですが、融合のサーチ手段としては代替カードがあまりに多く、それらのほとんどが融合をサーチすること以外の使い途もあるカードということで、相対的にこのカードの評価はあまり高くできないといった感じです。
このカードを使うなら、「融合」ネームを持つカードである、魔法カードの体をしている、名称ターン1がないなどの性質を活かしていきたい。
死者蘇生
Normal
▶︎ デッキ
10 025 死者蘇生 制限
怒涛のさ行がプレイヤーの舌を襲う最古にして最高の蘇生魔法で、お互いの墓地から無条件でモンスター1体を蘇生できる至高のカードであり、状況次第では先攻1ターン目からでも余裕で使っていく価値があると思います。
汎用性が非常に高い反面、《ハーピィの羽根帚》や《おろかな埋葬》のようにそのデッキにおける明確な役割が定まっていない、引いてきた時の出たとこ勝負のようなカードであるが故に、現在ではかつてほどこのカードを使うデッキも少なくなりました。
その一方でこれだけ高性能なカードであるにも関わらず、《激流葬》や《聖なるバリア -ミラーフォース-》などと同様にこのカードを名称指定したサポートカードも存在するため、近年はテーマネームを持つ類似魔法に押され気味ではありますが、今後もその存在価値が揺らぐことはないでしょう。
原作において1枚しかデッキに入れられないことが言及されている珍しいカードで、OCGでも2020年現在制限カードとなっていますが、それ故に《アンクリボー》も《千年の啓示》もサーチだけでなくサルベージもできるようにして気を利かせてくれています。
強欲な壺
Normal
▶︎ デッキ
10 026 強欲な壺 禁止
永遠にして最高のドロー魔法で、派生カードや魔法罠カードのイラストへの出演も多数、グッズ展開までしており遊戯王OCGの顔的な存在の1つ。
手札増強カードと言えば「壺」という常識を遊戯王OCGに根付かせたカードであり、このカードなくして「瓶」が誕生することはなかったでしょう。
イラストの方ですが、強欲で醜悪な顔面以上に、持ち手まで見せるためかポジションがセンタリングされておらず、やたらと左右非対称に見える歪んだツボ感がなんか美しくないなと感じてしまう。
どうやらイラストの具合も時期によってまちまちのようで、エラーカードなのかやたらと顔面が横に伸びていたり、歪み倒したりしているイラストの強欲な壺も存在する模様。
死のマジック・ボックス
Normal
▶︎ デッキ
4 027 死のマジック・ボックス 
原作の王国編で遊戯が使用し、第2期にOCGされた当時《強制転移》と双璧をなす「送りつけ」系の効果を持つ魔法カード。
魔法の筒》と同様に、OCGでの効果はブラマジや魔法使い族とは全く関係ない汎用的なものとなり、それが良くも悪くも後々響いてきた感じのカードです。
相手モンスターを奪い取る分ディスアドバンテージが軽減される《強制転移》の方が多くの場面で優れますが、こちらは相手の場から排斥したいモンスターを場の状況に関係なく自らの意思で選択できるのが特徴。
属性リクルーターは《強制転移》、このカードは《アメーバ》という印象が強いですね。
モンスター回収
Normal
▶︎ デッキ
2 028 モンスター回収 
シンプルなイラストやカード名に加えて、原作出身&スーレアということで、《遺言状》のような「初期のぶっ壊れ魔法カード」の雰囲気だけはあるカード。
2期のもうちょい初期の方に登場していたら、手札の枚数に関係なく5ドローだったかもしれませんね。
このカードでHPの減ってきたラッキーやベロリンガを回収しましょう。
団結の力
Normal
▶︎ デッキ
9 029 団結の力 
ノーコスト無条件で何の指定もなく装着できるにも関わらず、強化倍率の高さが他の比ではないパンプアップ系の装備魔法の大正義。
モンスター単独でも攻守を800上げるその効果から、それ以前のほとんどの装備魔法を灰燼に帰したカードです。
戦闘ダメージによるライフ取りを超加速するカードですが、デッキタイプによっては必ずしも《デーモンの斧》や《魔導師の力》よりも強いとは限らないのがまた面白いところです。
サイクロン
Normal
▶︎ デッキ
10 030 サイクロン 
良質を通り越して環境を破壊するヤバい魔法カードを大量に世に送り出してしまった第2期のレギュラーパック第1弾「マジックルーラー」出身の割りモノ系速攻魔法。
かつて制限カードだったこともあるこのカード、初期からこのゲームをやっていてお世話にならなかったプレイヤーはまずいないでしょう。
上から叩く!1枚から叩く!発動タイミングを選ばずにノーコストで叩く!
とにかくその圧倒的な癖の無さと汎用性の高さとリスクの低さが特徴で、現在は《ツインツイスター》や《コズミック・サイクロン》といった後発の割りモノ系速攻魔法に優先されることは少なくなりましたが、その有用性の高さは未だ健在と言えるかと思います。
サイクロンで伏せてあるサイクロンを壊してしまうのは、その昔よく見た光景でしたねえ…。
魔導書整理
Normal
▶︎ デッキ
2 031 魔導書整理 
自分のデッキトップから3枚を自分だけが確認できるメンテナンス用の速攻魔法。
ドローの質を上げることに繋がり、《マアト》などともコンボできますが、それだけのためにカードを1枚消費するのが厳しく、少なくとも通常魔法のような使い方は避けたいところ。
後に「魔導書」カード群に属するようになり、それにより受けられる恩恵も与えられる恩恵も増えているのが救い。
地割れ
Normal
▶︎ デッキ
5 032 地割れ 
第1期に登場した、モンスター1体を除去するだけの汎用系除去魔法。
腐っても無条件ノーコストでかつ対象を取らない効果なので相応の性能ではあるものの、除去対象が相手の場の攻撃力が一番低いモンスターとなっていることから、中型以上のモンスターを除去したい場合は《地砕き》の方が意中のモンスターに命中させやすく、実際にあちらの方が人気も高かったです。
現在では守備力を持たないリンクモンスターの存在から《地砕き》に勝る場面もあるものの、さすがに《サンダー・ボルト》が無制限ともなると、双方ともに立つ瀬がないでしょうね。
やっぱり場のモンスターを除去または無力化する効果しかない通常魔法は、数的アドバンテージを稼げるなどのいかに1枚で多くのモンスターに作用するか、または耐性貫通力が高いかが重要になってきますからねえ。
竜破壊の証
Normal
▶︎ デッキ
7 033 竜破壊の証 
バスター・ブレイダー》をサーチまたはサルベージできる通常魔法。
名称ターン1がなく、この時期のカードとしては破格の対応範囲となりますが、サーチするバスブレが最上級モンスターでかつ自己SS能力がなく、場に出してもアドバンテージに繋がる効果や相手への妨害になる効果を持たないことから、テキストの見た目ほど高く評価できないのは残念。
現在ではこういうカードでさえも何か別な専用の効果でサーチできてしまうような時代ですからねえ。
バスブレを手札から特殊召喚することや、より安全な手札で融合素材にすることなどに特化しているなら手札に持ってくる意味も大きくなる。
罠はずし
Normal
▶︎ デッキ
1 034 罠はずし 
第2期になって再録された際に、どういうわけか魔法除去と同じ仕様にならなかった罠はずし。
除去できるのは場で表側表示で存在する既に発動済みの罠カードのみとなる。
発動を未然に防ぐのではなく、あくまでかかってしまった罠を外してやるから罠はずしということでしょうか。
帚やライストやツイツイやコズサイに永続メタ罠を破壊されたらただの舌打ちものでも、このカードに破壊されたらお互いに思わず笑みがこぼれてきちゃいそうなことくらいしか良いところが見当たらない。
魔法の筒
Normal
▶︎ デッキ
8 035 魔法の筒 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用したブラマジ系列専用グッズで、OCGに登場後とんでもない早さで制限カードに送り込まれたことで有名な罠カード。
原作と違い、ブラマジやガールとは一切関係ない発動条件や効果が、当時よくも悪くも仇となった。
あのセットカード、明らかに筒だとわかっているがだからと言って殴ったら死ぬしなあ、という伏せ除去魔法を引くまでの不毛な泥仕合を経験した古参デュエリストも結構いるのではないだろうか。
攻撃を止めた上に安定して1500以上のダメージを与えられるカードだったが、伏せ除去に弱い攻撃反応型罠で対象を取る効果、そして発動に成功してもアドに一切繋がらないその効果から自然と廃れていった。
とはいえ神罠などで自身のライフを払いまくるデッキに対しては、1枚で思わぬフィニッシュブローになったりもする侮れない罠でもあります。
特殊召喚を封じるなどして堅牢な防御を築いても、圧倒的なアド差をつけても、プレイヤーが死んでしまったら意味がないということを象徴するカードである。
六芒星の呪縛
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2 036 六芒星の呪縛 
原作で遊戯が度々使用したモンスターの攻撃の制限と攻撃力の低下がセットになった罠カード。
OCG化は2期になってからですが、ウルトラレアが弱いことに定評のある第2期のレギュラーパック『魔法の支配者』にそのウルトラレアで収録されてしまったカードです。
魔法カードがノーマルでも鬼強いシリーズだから罠カードが弱いのは仕方ないというのだろうか。
自壊条件が緩くバウンスしやすいが、さすがにこれにはセルフバウンサーである《霞の谷のファルコン》も《氷結界の虎王 ドゥローレン》も《宇宙砦ゴルガー》も見向きもしないだろう。
原作にはあった弱体化効果すら剥奪されており、とにかくいいトコなしである。
聖なるバリア -ミラーフォース-
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8 037 聖なるバリア -ミラーフォース- 
第1期から存在する攻撃反応罠の大御所で、1枚で相手の攻撃表示モンスターを全滅させるその圧倒的なパワーから長い間制限カードに指定されていた。
現在ではそもそもの攻撃反応罠の衰退に加え、破壊耐性と対象耐性の両方に強く、被効果破壊誘発の効果を発動させず、墓地アドも稼がせず、エクストラの大型モンスターに非常に有効なエアフォに押されがちではありますが、SS封じを用いた下級モンスターによるメタビ系のデッキではきっちりモンスターを倒しきれるこのカードの方が優先される場合も少なくありません。
そう、特殊召喚さえ封じてしまえばNSから出てくる下級モンスターで効果破壊耐性持ちなんてヤツはそう多くなく、先攻で伏せる罠としては結構強いカードなのです。
ランチャーという専用サポートも登場しており、現在でも甘く見てかかると痛い目を見る十分強い罠カードだと思います。
光の封札剣
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6 038 光の封札剣 
原作のバトルシティ編において、闇遊戯が杏子とのデートの最中に購入したパックから引き当てたレアカード。
フリチェで相手の手札1枚をランダムに一時的にハンデスする効果を持っており、登場当時は意中のカードを封印できるわけでもないのに最終的にはディスアドバンテージにしかならないただの時間稼ぎカードという感じで評価がかなり低かったが、デュエルの高速化に伴い、相手ターンで数えて3ターンも封印できれば十分という認識になり、裏側表示で除外するため、時間経過以外で回収することは難しく、裏目になることもほとんどない点が優れている。
かくいう私も、《光の護封剣》の亜種のような面をしたとんだレアリティ詐欺のヘボカードだと当時は思っていたものです。
名称ターン1がないので、ダブっても普通に2連発できるのも良いですね。
マジック・ジャマー
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5 039 マジック・ジャマー 
綺麗な楕円形ではなく、若干ほよよんとした形状の魔法陣のイラストが特徴で、「ジャマー」とは日本語訳するとその名の通り邪魔するという意味である、イエスかノーか?と問われると100%ノーとは言えない、そんな感じの魔法専門のカウンター罠。
登場当時は《サンダー・ボルト》や《ハーピィの羽根帚》などの高パワーの魔法カードを防ぐことのできるカウンター罠として一定の需要がありましたが、発動に手札コストを要求される上に、《神の宣告》や《魔宮の賄賂》よりも対応範囲が狭いことから次第に使われなくなりました。
ただ魔法カードのみを専門に防ぐ類似効果を持つ罠カードと比べると、概ねこちらの方が使い勝手で勝っているという印象です。
マジック・ドレイン》だとか《封魔の呪印》だとか《八式対魔法多重結界》だとか色々と使ってみても、結局このカードでいいなという感じでしたね。
サンダー・ブレイク
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7 040 サンダー・ブレイク 
3期に登場したフリチェで自分相手前後表裏全対応の対象を取る&破壊による単体除去罠。
フリチェ除去罠の模範的な存在で、その後のフリチェ除去罠の有用性を判定する際の基準を築いた優秀な罠カードです。
発動時にコストとして手札を1枚要求するため、普通に発動すると1枚の数的アド損になってしまうのですが、このコストを手札を有効に切る手段として上手いこと転用して使うのが、1期の《死者への手向け》より続くこのカードを使うミソです。
現在では表側のカードにしか対応していませんが、手札を捨てるのが効果&除去方法がより防がれにくい除外&バージェストマ所属で罠デッキで使える優秀な追加効果もあるディノミスクスに完全にその立場を奪われてしまっているという感じですかね。
モンスターを裏側で通常召喚することも減りましたし、闇雲に後衛のセットカードを破壊したらやぶ蛇でしたなんてこともあるので、全体除去ならともかく、単体除去なら伏せは無視して見えてるウザったい永続系やフィールド魔法だけを狙い撃ちした方が良いという考えもあるかと思います。
砂塵の大竜巻
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5 041 砂塵の大竜巻 
第2期の第3弾のレギュラーパックで登場した、同期の第1弾に登場していた《サイクロン》の罠カード版とも言えるバック剥がし系のカード。
2期のカードプールではモンスター効果による迅速な後衛の除去はまだまだ未発達であり、《サンダー・ブレイク》のような罠カードも存在していなかったことから、既に開いてしまっている《王宮の勅命》や《魔封じの芳香》をぶっ壊せるカードとして一定の価値がありました。
その一方で速攻魔法のサイクロンと比較した時の発動の遅さはもとより、2期といえば罠カードを完封する能力を持つショッカーが大暴れしていた時期でもあるため、制限カードに指定されるほどだったサイクロンとの力の差はやはり大きかったという印象です。
それが作り手もわかっていたのか、このカードには相手ターンに手札の魔法罠をセットできる珍しい追加効果が設定されており、この時期のカードの追加効果としては割と上出来なものと感じます。
速攻魔法や罠カードを相手ターンでセットしたところでそのターン中に発動することはできませんが、帚やライストを避けながら魔法や罠カードを場に出す手段としてけして無価値とは言えず、今後登場するカード次第ではさらなる使い道も見いだせるかもしれませんね。
ちなみに後に《砂塵の大嵐》というカードにリメイクされますが、あちらはバック剥がし効果を持つ罠カードの中でも特に好きな1枚です。
逃げまどう民
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2 042 逃げまどう民 
大革命》を起こすために必要な3種類の通常モンスターの1体で、遊戯王OCGに「人間族」が存在しない弊害をダイレクトに感じるカード。
能力的には第1期に登場した《ファイヤー・アイ》の下位互換という悲惨なステータスとなっている。
レベル2や炎族・炎属性に関するサポート効果が近年充実してきていますが、それらを取り入れたとしても《弾圧される民》や《団結するレジスタンス》とは共有できず、弱い方のこちらに合わせる値打ちは感じられない。
弾圧される民
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3 043 弾圧される民 
大革命》の発動に必要な3体の通常モンスターの中で圧倒的に守備力が高く、レベルも含めて3体の中で最も優れたステータスを持つと言えるカード。
レベル1で守備力2000というのは当時としては非常に高い数値で、後に《異次元トレーナー》や《大木炭18》などが登場していくことになる。
他の2体は種族・属性系のデッキで単体で採用することは到底不可能なスペックですが、このカードだけは何とかやりようがありそうです。
団結するレジスタンス
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2 044 団結するレジスタンス 
大革命》の発動に必要な3体の通常モンスターの1体で、どこが雷族で何が風属性なのかまるで不明なカード。
無理矢理こじつけるならその革命行動のスピード感が「疾風迅雷」の如くとかそんな具合になるのでしょうか?
いくら人間族が存在しないからといって、エレメントの種族と属性をここまで適当に割り振ったカード群は他に類を見ない。
一応レベル3の雷族で風属性のモンスターという存在自体は貴重です。
千本ナイフ
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3 045 千本ナイフ 
原作のバトルシティ編でパンドラ側のブラマジが使用した専用の除去魔法。
その除去性能は、手札コストが必要ない代わりに特定のモンスターが場にいないと使えない《死者への手向け》。
OCG化の時期の関係もあるので仕方ないことではあるのですが、黒魔導が専用の羽根帚なので、こっちも原作通りのサンダーボルトで良かったのになとしか言いようのないカードですね。
黒魔術のカーテン
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2 046 黒魔術のカーテン 
原作のバトルシティ編でパンドラが使用し、彼が敗ける原因となった魔法カード。
ライフ半分という莫大なライフコストと引き換えにデッキからブラマジを呼び出すことができ、重さ軽さはその時によって違えどいつ何時でもコストが払えること、特殊召喚したブラマジは自壊したり攻撃制限などもかからないことから、当時は比較的使われていたという印象です。
現在ではライフコストがどうとかデッキからしか特殊召喚できないとか以前に、発動ターンに他のモンスターを場に出せないデメリットがあまりに終わっているので、専用のサーチャーなどが存在していたとしても真面目な構築では使われることはないでしょう。
だって今やめちゃくちゃ弱い《真紅眼融合》みたいなものですからね、このカード…。
個人的にはガールに非対応である点も、ガールの方が原作再現をちゃんと意識している仕様なだけにあまり印象が良くないです。
革命
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2 047 革命 
自分の先攻1ターン目で発動できれば1000ダメージとなり、同じく無制約・ノーデメリット発動できる《昼夜の大火事》を上回るバーン魔法。
しかしそれ以外の場面では《昼夜の大火事》のダメージを下回る場面も多く、相手エンドフェイズには手札枚数の調整がかかるため、自分のターンでしか発動できないこの効果では基本的には最大でも1200ダメージにしかならない。
相手に無理矢理デッキを引かせることでダメージ量をそれ以上に増やすこともできますが、ダメージ倍率が低いため相手のライフがMAXでデッキが40枚の場合、相手のデッキが全部手札になっていないとこのカード1枚では焼き切れない。
カードプールが乏しかった初期のバーンデッキでなら選択肢として比較的有力な時期もあったかもしれませんが、現在ではこの不安定さで通常魔法というのは厳しいものがあるでしょう。
融合解除
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7 048 融合解除 
融合召喚を行わなず、融合魔法をどうこうするわけでもない融合ネームを持つ魔法カードの1枚。
速攻魔法ということで、自分のモンスターに使用すればサクリファイスエスケープやバトルフェイズにおいて手数を増やすことによる追撃に使用でき、相手の融合モンスターに対してはフリチェで破壊耐性を貫通する除去札となる。
自分のモンスターに使用する場合は上手く決まったときのリターンが大きい分、コンボ性が高く安定しないので、相手の融合モンスターの効果破壊耐性を無視する&墓地効果を出させずに除去するための汎用メタ札としての存在価値の方が大きいように感じます。
原作ではヒューマノイドドレイクに対する本来の運用法のほか、バルキリオンの合体を解除してオベリスクの生け贄3体を揃えたり、究極龍を分裂させて敢えて相手の場のドラゴン族の数を増やすことでパラディンの火力と全体攻撃によるライフカットを加速させたり、マリクが自身とラーの合体を解除してライフを回復したりと、様々な特殊な使われ方をされましたが、OCGではこれらはいずれも不可能な使用方法となっています。
フュージョン・ゲート
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7 049 フュージョン・ゲート 
融合素材が除外される代わりに、融合召喚を使い減りしないフィールド魔法の効果によって、これといった追加コストもなく行えるようになる特殊なカード。
ただ使い減りしないだけでなく、自身のメインフェイズでなら1ターンに何度でもこの効果による融合召喚ができるのが最大の特徴であり、この性質に目をつけたコンボが、発動ターンにデッキのモンスターも融合素材にできる《チェーン・マテリアル》との組み合わせとなります。
かつては《融合》に取り回しでさえも勝るカードでしたが、現在では《融合》を名称指定したサポートがどんどん進歩していく一方で、《テラ・フォーミング》が制限カードとなってしまっている分その差が開きつつありますが、このカードは『フュージョン』魔法カードでもあるため、他にもサーチ手段がいくつも存在することは、デッキの主軸に据えたいカードとしては大変好ましい。
融合素材が除外されてしまう点も、逆にこれを除外アドバンテージとできるデッキであればなお良いでしょう。
死者への手向け
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3 050 死者への手向け 
まだご存命のモンスターにバンテージホールドを仕掛けてミイラプレイを施し手厚く葬ってやるという第1期の汎用除去魔法。
相手のエースのみならず、リバース効果モンスターなどの裏側モンスターをも安全に除去しつつ、手札の不要なカードや、蘇生や埋葬やリビデによって特殊召喚したい上級以上のモンスターを墓地に送ることができるという、有効に手札を切ることができる汎用カードとして当時人気を博し、ウルトラレアも納得の性能でした。
ラッシュデュエルでもレジェンドカードとして輸入されており、在りし日の活躍を考えればレジェンドを名乗る資格もあると言えるでしょう。
現在ではさすがに力不足なカードとなってしまいましたが、背景の棺の彩りの豊かさからウルが映えるイラストも含め思い出深いカードです。
真実の眼
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6 051 真実の眼 
このカード単体では待てど暮らせどカードアドバンテージは稼げず、後出しがよわよわな点も踏まえると、その性質は永続罠の中でも永続メタ罠のそれに近いが、このカードの場合は先攻で発動に成功しても、ただ相手の手札が見られるだけで、ほとんどの場面で何の妨害にもならない。
そう言ってしまうと、張っても何もメタれない永続メタ罠ってなに?という話になってしまうが、このカードにはフリチェでノーコスト、よほどライフ取りが難航するデッキでない限りは毛ほどもないデメリットで、相手の手札だけを永続的に見続けられるという他にない力が備わっている。
相手が今この瞬間に各種手札誘発やリブートやツイツイを持っているか、持っている場合何枚持っているかなどがわかりさえすれば、間違いのない最適行動が取れるという場面が多くないはずもなく、カードの要求と対価として得られる高品質な情報アドバンテージの釣り合いは十分取れているのではないでしょうか。
何にせよこちらの手札は見えていない点も含め、相手がストレスMAXSOSになることは請け合いだろう。
落とし穴
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5 052 落とし穴 
第1期に登場した、OCGにおいて単独で最も古い罠カードとなる召喚反応型の除去罠。
2期に登場した《奈落の落とし穴》と比べると、SSに対応しないことと除去性能で劣りますが、捉えるNSモンスターの範囲はこちらの方が広い。
やり口も「落とし穴」というザ・罠カードという感じで1期の除去罠としては当然最高性能のカードでしたが、そのような存在感であったにも関わらず、非OCG準拠のゲーム作品では他のゲームオリジナルの罠カードで代替されるなどしてこのカードは一貫して未収録となっている。
ベアトラップや見えないピアノ線がいつの日かOCGになることはあるだろうか。
王宮のお触れ
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8 053 王宮のお触れ 
勅命に号令に弾圧と、有用なカードの多くは第2期までに登場済みという永続メタ罠の一種である「王宮」シリーズですが、このカードはそれらよりも前の第1期出身のカードとなります。
守備範囲は罠カードで、このカードが場にあると場の他の全ての罠カードの効果は効果処理時に無効となり、相手のやかましい除去罠や永続メタ罠はもちろん、一度発動・適用させればスペルスピードで勝るカウンター罠でさえもその力を失うことになります。
墓地発動の効果こそ無効にできませんが、場で発動した罠カードの効果ならたとえ効果処理時に手札や墓地に移動していてもその効果は無効となります、これは勅命も同じです。
ルールが整備される前の1期時点ではこのカードの発動にチェーンして発動した宣告や七つ道具の効果すら無効になっていたんだとか…恐ろしい話ですよ全く。
完全フリチェで開ける上に発動・維持コストもないという罠デッキの天敵となる永続メタ罠である一方で、罠デッキというものは基本的に相手のバックを割りに行くだけのカードをあまりメインから入れたくないので、メインのモンスターが自然と持っていた効果でこういった永続メタに対処できないタイプの罠デッキはとても頭を悩ませることになります。
ありがとうメリュシーク&シルキタス、オルターが1枚程度の永続メタでゲームにならないレベルのがんじがらめにされないのは全てキミらのおかげだ。
またショッカーと違って効果を無効にするだけで罠カードを発動すること自体は可能なので、効果が無効になるのは承知の上で罠カードを発動し、フェイカーの自己SSのトリガーだけを引きに行くことは可能です。
そうやって呼び出したシルキタスの効果を使えば、たとえ再発動されてもチェーンして上から叩くことで不発にすることもできますからね。
いやあ、やっぱり罠デッキの真の宿敵はスペルスピードの関係で上から叩かれにくく、逆にカウンター罠も上から叩ける、そして手札から発動できる上に後続の罠カードの発動自体もさせないリブートで間違いないですね。
あれは制限カードなので当然といえば当然ですし、こちらはこちらであちらにはない強みもたくさんありますが、あんちくしょうに比べたらお触れなんて可愛いもんです。
連鎖破壊
Normal
▶︎ デッキ
4 054 連鎖破壊 
原作のバトルシティ編で遊戯が使用した、NSやSSに反応してその同名モンスターを手札とデッキから爆破する召喚反応型の罠カード。
しかし原作と違って場に出てきたモンスター本体には何の作用もないため除去罠とは到底言い難く、相手が場に出してきたモンスターに対して使うのはほとんどの場面で有効にならない。
やはり自分が場に出したモンスターに対して発動し墓地肥やしに利用するというのが主となり、単なる墓地送りではなく破壊を伴うため、被破壊で効果が誘発するモンスターの効果を出すこともできる。
でもそうなるとなおさら速攻魔法のが良かったな感が否めず、誰かが名称指定の効果を持ってきてくれなきゃ実戦レベルには程遠いカードって感じです。
コンボ性が高いという点でこのカードにはこのカードの良いところはありますが、このカードの反省を踏まえて再設計された《連鎖除外》こそがこのカードのあるべき姿だった存在と言えるのではないでしょうか。
シフトチェンジ
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▶︎ デッキ
1 055 シフトチェンジ 
原作の王国編で遊戯が使用した罠カードで、OCGでは相手が自分のモンスターを攻撃対象に、または魔法罠カードの効果の対象にした時に、その対象を自分の別のモンスターに移し替える効果になりました。
対象を移し替えたモンスターで相手の攻撃モンスターを迎撃できてようやくトントンといった感じで、相手モンスターには移し替えられないため、魔法罠カードに対して発動してもこのカードを使用する分のディスアドバンテージが広がる結果にしかならない場合がほとんどで、発動するために自分の場に必ず2体以上モンスターが必要なのも、モンスター効果に非対応であるのも非常に使いづらい。
結局原作漫画という台本のあるデュエルだからこその演出用カードという感じで実用性は低く、到底ウルレアの価値などないのですが、この時期は原作カードは性能に関係なく高レアリティになる傾向にあったので、ウルレアなのは仕方なくはありますね…。
大革命
Normal
▶︎ デッキ
4 056 大革命 
特定の通常モンスターとなるカード3体が存在する時に発動できる究極の除去罠。
相手の場を更地にし、さらに手札まで全て捨てさせるという凄まじいまでの効果を発揮する。
しかし手札全剥がしのインパクトが非常に強いため最強カードと見られやすいが、全体除去の方はあくまで効果破壊に過ぎず、戦闘能力がほぼない上に、5つの基本ステータスが全て不一致の指定のモンスター3体で繰り出せる効果だと考えると少し物足りなく感じてしまう。
また場から除去したカードと捨てさせた手札は、まともに使うと全て墓地送りになりますが、これが大裏目になる場面が必ずしも無いとは言い切れません。
そして何よりもこのカードの発動は完全フリチェではないどころか自分メインフェイズでしかできないため罠カードの体をしている強みが完全に死んでおり、先攻1ターン目に全てのカードを揃えても相手ターンの妨害に使えないという致命的な欠陥を抱えてしまっている。
事前にセットしておかないと、指定のモンスターが場に揃った時にすぐ使えず、相手ターンに回してそれが戻ってこないと発動できないというのはかなりイマイチと言わざるを得ないでしょう。
一番のストロングポイントである手札全剥がしをしようと思ったら、相手に1ターン渡したので相手の手札はほとんどありませんでしたというのはさすがに笑えない。
久しぶりに改めてカードテキストを読むと「あれ?このカード相手ターンに使えないんだ?じゃあ結構弱いんじゃないか?」となるカードだと思います。




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