交流(共通)

一言掲示板 管理人連絡掲示板 遊戯王雑談掲示板 雑談掲示板

メインメニュー

クリエイトメニュー

その他

遊戯王ランキング

注目カードランクング


カード種類 最強カードランキング


種族 最強モンスターランキング


属性 最強モンスターランキング


レベル別最強モンスターランキング


デッキランキング

HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編5- コンプリートカード評価(みめっとさん)

デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編5- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン みめっと 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
サンダー・ボルト
Holographic
▶︎ デッキ
10 JP000 サンダー・ボルト 準制限
不意に放たれた裁きの雷が相手フィールドの全てのモンスターを襲う!
今時モンスターを除去する以外に効果がない通常魔法なんて誰も入れてないでしょと侮っていると、帚やツイツイなどの伏せ除去で探りを入れてから続けて使われると普通に震え上がるカード。
先攻で腐るだの効果破壊耐性持ちに効かないから微妙だの言っても、発動タイミングの指定がなくあらゆるコストも制約もない全体除去としては最高クラスであることは間違いありません。
特にモンスター除去としては、セットモンスターを始末できないライボルや表側攻撃表示のモンスターしか倒せないライストなど比にならない超高性能カードである。
カース・ネクロフィア
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP001 カース・ネクロフィア 
レジェンドDPのエネミーデュエリスト編とも呼べる第5弾のDM枠で登場した《ダーク・ネクロフィア》のリメイクモンスターとなる特殊召喚モンスターで、その攻守はあちらが反転したより攻撃的なものとなっている。
あちらが墓地の悪魔族3体を除外して手札から特殊召喚できるのに大して、こちらは除外状態の悪魔族3体をデッキに戻すことで手札から特殊召喚でき、あちらに続けて手札から展開しつつリソースの回復を行うことができる。
またこのカードはNSができない代わりにカード効果によるものなら自身の効果以外でも手札やデッキから特殊召喚できるほか、自身の1の効果で手札から自己SSせずに直接墓地に送った場合でも、自身の2の効果または他の効果による墓地・除外状態からの特殊召喚が可能なタイプの特殊召喚モンスターとなっています。
デメリットとなるのは《悪魔の憑代》のようなNS関係の効果の恩恵を受けられないことや、《名推理》や《モンスターゲート》やP召喚による特殊召喚ができないことくらいでしょうかね。
しかし自身の持つ2の効果はリメイク前と相変わらず相手依存な上にモンスターゾーンでの破壊にしか対応しておらず、自己蘇生タイミングも遅いし、その副産物として適用される破壊効果も、対象を取らない除去でかつ《ウィジャ盤》及び「死のメッセージ」カードとのシナジーはあるものの、発動条件の渋さに対してはかなり使い辛い効果と言わざるを得ません。
一応このカードと非常に相性が良い手札誘発効果を持つ《抹殺の邪悪霊》や《怨念の邪悪霊》との併用でこの効果に奇襲性を持たせることもできますが、その場合でも墓地のこのカードが見えてしまっているわけなので…。
実質的に場の破壊にある程度の耐性があるという程度のカードであり、《究極変異態・インセクト女王》のようなレジェンドDPでも比較的初期のカードというならともかく、レジェンドDP5まできてこの性能というのはちょっと厳しいのではという感じですね。
抹殺の邪悪霊
Rare
▶︎ デッキ
7 JP002 抹殺の邪悪霊 
レジェンドDPのエネミーデュエリスト編とも呼べる第5弾のDM枠で登場した《沈黙の邪悪霊》の関連カードとなる2体のモンスターの1体。
レベル8の悪魔族がダメステ以外で墓地に送られた場合に墓地の自身を自己サルベージする共通効果に加え、このカードの固有効果となる手札誘発効果は、相手モンスターが攻撃するダメステ開始時にて自身を墓地に送ることで、対象としたレベル8の悪魔族を効果を無効にして蘇生し、そのモンスターに攻撃を受けさせるというものになっている。
ダメステにて効果を発動するため《墓穴の指名者》や《D.D.クロウ》などをチェーンされることがなく、蘇生した《ダーク・ネクロフィア》や《カース・ネクロフィア》に攻撃を受けさせて攻撃モンスターを迎撃したり、逆にわざと倒させてそれらのモンスターが持つ被破壊誘発効果を奇襲的に発動できるというデザインになっている。
仮面魔獣デス・ガーディウス》のようなその他のレベル8の悪魔族モンスターも漏れなくこの効果の恩恵は受けられるため、レベル8の悪魔族をサポートするモンスターして優秀なカードと言えるでしょう。
怨念の邪悪霊
Rare
▶︎ デッキ
6 JP003 怨念の邪悪霊 
レジェンドDPのエネミーデュエリスト編とも呼べる第5弾のDM枠で登場した《沈黙の邪悪霊》の関連カードとなる2体のモンスターの1体。
レベル8の悪魔族がダメステ以外で墓地に送られた場合に墓地の自身を自己サルベージする共通効果に加え、このカードの固有効果となる手札誘発効果は、相手がカードの効果を発動した時に自身を墓地に送ることで、対象としたレベル8の悪魔族を効果を無効にして蘇生するというものになっている。
蘇生した《ダーク・ネクロフィア》や《カース・ネクロフィに》攻撃を受けさせることで自身の持つ誘発効果を使用するデザインの《抹殺の邪悪霊》に対して、こちらは《サンダー・ボルト》のような対象を取らない破壊効果にチェーンして発動することで、蘇生したそれらのモンスターを破壊に巻き込ませることでその誘発効果を使うというデザインになっている。
しかしこちらは発動がダメステではないので、蘇生対象となったレベル8の悪魔族モンスターや墓地に送った自身を対象とした《墓穴の指名者》の妨害を非常に受けやすく、対象を取らず効果処理時にモンスターを選びもしない《無差別破壊》効果というのはそれほど多くないので上記のように運用するのはあまり現実的とは言えません。
自己サルベージ効果も含めて、かなり緩い発動条件で墓地のレベル8の悪魔族を繰り返し蘇生できるカードという程度に見ておいた方が良さそうです。
ダーク・オカルティズム
Super
▶︎ デッキ
10 JP004 ダーク・オカルティズム 
手札コスト1枚と引き換えに《ウィジャ盤》をサーチまたはサルベージできるという、これまで【ウィジャ盤】のキーカードでありながら、テーマ無所属の永続罠カードなのでサーチが利かなかった《ウィジャ盤》にとってあまりに価値の高い専用の魔法カード。
しかし実際は《ダーク・ネクロフィア》及び《カース・ネクロフィア》の存在を意識したもう1つのサーチ・サルベージ対象であるレベル8の悪魔族モンスターをサーチするために使われることが多いカードで、評価時点で禁止カードとなっている《トーチ・ゴーレム》を持ってくることによく使われていたカードで、それら以外にも《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》や《天魔神 ノーレラス》のような強力な効果を持つカードも存在しており、後に登場する《ナイトメア・スローン》と並ぶ特定のステータスを持つ悪魔族にとっては効果の一部だけでも十分過ぎる資産となる存在です。
もちろん【ウィジャ盤】においては2の効果も大変有用で、一度は失敗に終わった《ウィジャ盤》による特殊勝利チャレンジを1からやり直せる上に、そのための手札まで与えてくれてデッキに戻した「死のメッセージ」カードを再度引いてくることも基本的にはないというこの墓地効果はさすがに破格そのものです。
欲を言うなら《ウィジャ盤》をサーチ・サルベージする場合は手札コストは無しにして欲しかったなとは思いますが、高性能カードであることには変わりないでしょう。
死の宣告
Rare
▶︎ デッキ
7 JP005 死の宣告 
あの「ファイナルファンタジー」の青魔法としてもお馴染みのカード名を持つ《ウィジャ盤》関連の永続罠カードで、カウンター罠の金字塔である《神の宣告》などとは特に類似しない効果。
いずれかターン1の効果で自分の場に出ている《ウィジャ盤》及び「死のメッセージ」カードの数まで自分の墓地・除外状態の悪魔族をサルベージする効果か、魔法&罠ゾーンの自身を墓地に送ることで《ウィジャ盤》の効果扱いで手札・デッキのみならず墓地からも「死のメッセージ」カードを場に出しその特殊勝利を早めることができる効果を発動することができ、【ウィジャ盤】においてはやはり後半の効果が非常に価値の高いものとなる。
ただし《ウィジャ盤》の効果の仕様上、こちらの効果で場に出す「死のメッセージ」カードは最後の文字である《死のメッセージ「H」》からはじまる逆順にしないと、設定時に想定していなかった状況に《ウィジャ盤》がエラーを起こしてしまい特殊勝利が早まらないので注意したい。
ダーク・ネクロフィア
Normal
▶︎ デッキ
6 JP006 ダーク・ネクロフィア 
原作のバトルシティ編で獏良が使用したモンスターで、OCGでは第2期のレギュラーパックに登場。
原作のかなり特殊な召喚条件は、OCGでは墓地の特定のモンスターを除外することによって行うものとなり、このモンスターと同じレギュラーパックに収録された「精霊」特殊召喚モンスター群をはじめとし、後に登場する様々な特殊召喚モンスターに影響を与えたカードであるとも言えるでしょう。
能力は自身が倒れた時に相手モンスターの装備カードとなりそのモンスターのコントロールを得るという、同じくバトルシティ編出身の特殊召喚モンスターで、レベル・種族・属性まで一致している《仮面魔獣デス・ガーディウス》に非常に似た効果となっている。
こちらはコントロール奪取を行うために《遺言の仮面》という別なカードが必要なく、墓地のモンスターだけで出すことができる代わりに、相手による破壊でしか効果が誘発しない上に発動タイミングもエンドフェイズと遅く、戦闘能力もデスガーディウスほど高くはありません。
特に効果の発動条件に関しては、リンク素材などに利用しても発動できるデスガーディウスとはクオリティ差が非常に大きく、場からの消費が少ない分それ相応の性能といった感じです。
サポートは《ダーク・オカルティズム》や《魔犬オクトロス》など、デスガーディウスと同じレベル8悪魔関連のものを使用可能であり、あちらと同じく正規手段で特殊召喚していれば墓地からの特殊召喚もできるため《怨念の邪悪霊》や《抹殺の邪悪霊》とのシナジーもバッチリです。
また自身を特殊召喚するために墓地から除外した3体の悪魔族は、このカードのリメイクモンスターである《カース・ネクロフィア》なら、自身を特殊召喚しつつそれら3体をデッキに戻すことができるため是非とも併用したいところ。
死霊騎士デスカリバー・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
7 JP007 死霊騎士デスカリバー・ナイト 
この名前と見てくれで何故かアンデット族に生まれてくれなかったけど、どのみち特殊召喚できないんじゃアンデット族になっても仕方なかったよねという感じの、原作漫画の王の記憶編で闇バクラの使用した在りし日のグッドスタッフモンスターズの1体。
その高い攻撃力から《E-HERO ダーク・ガイア》の悪魔族側の汎用的な融合素材としても人気が高く、後発で似たような効果を持つ《コアキメイル・ガーディアン》は岩石族側の融合相手になるという因果。
発動を伴う全領域のモンスター効果を捉えるのは当時としては大変画期的な存在でしたが、強制効果で自分のモンスター効果も捉えてしまうという融通の利かなさで調整を取っていた感じです。
召喚権を使って制圧系モンスターを1つ置くというやり方はまさにメタビートのそれという感じで、いわゆるシステムモンスターと呼ばれる永続効果持ちの仲間や罠カードとの併用で使っていきたいですね。
ディアバウンド・カーネル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP008 ディアバウンド・カーネル 
原作ではカードとしては登場せず、盗賊王バクラの精霊獣として登場した魔物がアニメでモンスターカード化され、それがOCGになったもの。
しかしその何とも言えない性能から、作り直して欲しいカードとしてよく名前の挙がる存在でもあります。
相手の場に効果の対象にできるモンスターが存在しているなら、対象のモンスターを大幅に弱体化させながらダメステ以外のいつ何時でもフリチェで一時的に場からいなくなれるのは除去避けにもなって結構厄介だと思うのですが、このカード自体には自身の効果による強化値込みでも手の届かないステータスの相手モンスターを葬る力はなく、弱体化効果もターン終了時までしか保たないし、場から離脱すれば当然これまでの強化分もリセットされてしまう。
そしてこの程度のステータスと効果なのに自己SS能力のない上級モンスターで、さらにテーマ無所属で受けられる専用の効果もないというのはちょっとあまりに前時代的ではと言わざるを得ない。
フリチェで離脱できる効果自体はめちゃ強いしウザいと思うので、名称指定で手札・デッキ・墓地から特殊召喚できる魔法カードとかが出れば他のモンスターとセットで使うのが基本となることを考えても有用性はかなり高くなると思いますし、そういった効果を持つカードが今後登場する可能性も十分考えられる立ち位置のカードだと思います。
ダーク・サンクチュアリ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 ダーク・サンクチュアリ 
フィールドにセットすることすらできない「死のメッセージ」カードを《ウィジャ盤》の効果によって場に出す際に、通常モンスター扱いのモンスターとして特殊召喚できるようになるというかなり特殊な効果を持つフィールド魔法。
この効果によって特殊召喚された「死のメッセージ」は《ウィジャ盤》以外の全てのカード効果を受けず、さらに攻撃対象にもならないため、壊獣などにリリースされてしまうことを除けばほとんどの場面でまともに魔法&罠カードゾーンに出すよりも除去されにくくなる。
これはこのカードの効果が無効になったり場を離れても継続し、モンスターとして場に出した「死のメッセージ」が耐性を失ったり即座に墓地送りになることはない。
この効果で特殊召喚したモンスターしか場にいない場合、相手の攻撃は直接攻撃になってしまいますが、これはもう1つの相手の攻撃を防ぎながら効果ダメージを与える効果によって防御することができ、コイントスを伴う不確定な効果ですが、コストや発動にターン1がなく対象も取らずこのカード単独でも発動できるのはなかなか優れています。
特殊勝利という勝利への直結を目指す「死のメッセージ」の新しい転がし方の提案としては結構良いカードなのではないかと。
第二の棺》と《第三の棺》もこういうカードでなんとかしてくれるとありがたいのですが…。
死霊ゾーマ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP010 死霊ゾーマ 
マスターガイドの付属カードとして登場し、原作漫画でも闇獏良が使用した罠モンスター。
アポピスの化神》と違ってメインフェイズ以外でも発動できるようになっており、相手バトルフェイズに発動して攻撃の盾にすることができる。
アタッカークラスの攻撃力があるにも関わらず守備表示でしか特殊召喚できないのが残念ですが、相手に戦闘破壊されることで発動するバーン効果を持っているため相手ターンでは守備表示で出てくる方が都合が良い場面もあり、相手エンドフェイズに発動すれば自分のターンで攻撃表示に変更して自爆特攻によりバーン効果を使うことも可能です。
かつて《神炎皇ウリア》を中心としたデッキでは扱いやすい永続罠兼罠モンスターとして人気の高いカードでしたね。
なおこのモンスターは効果モンスター扱いになるタイプの罠モンスターなのですが、自身のバーン効果は場で発動するものではない効果、つまり自身の本来の姿である罠カードとしての効果ということになり、結果このモンスターは効果モンスター扱いであるにも関わらず、《E・HERO マッドボールマン》のような効果外テキストすら存在しないということになってしまっている。
地縛霊の誘い
Normal
▶︎ デッキ
1 JP011 地縛霊の誘い 
攻撃反応型の罠カードなのに状況を選ぶし要求も高いし効果も弱いという最低のカード。
記念すべき最初のマスターガイドの書籍付属カードとして登場した原作漫画産のカードですが、ここまで質が低いとさすがに同時収録の《死霊ゾーマ》くらいでは中和しきれない。
たとえ以後は単なる抑止力にしかならなかったしてもせめて永続罠カードであるべきだった。
E-HERO マリシャス・ベイン
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP012 E-HERO マリシャス・ベイン 
レジェンドDPのエネミーデュエリスト編とも呼べる第5弾のGX枠で登場した新たな「E-HERO」融合モンスターで、《E-HERO マリシャス・エッジ》と《E-HERO ヘル・ゲイナー》が融合したような姿が特徴のカード。
融合素材は「E-HERO」モンスター及びレベル5以上のモンスター1体ずつとなっており、《E-HERO マリシャス・エッジ》と《E-HERO シニスター・ネクロム》及び「E-HERO」融合モンスターはこの融合素材のどちら側としても扱うことができる。
その能力は自身の持つ破壊耐性と《ダーク・フュージョン》の効果で得た対象耐性を盾に全体除去効果を相手の場に炸裂させ、《E・HERO オネスティ・ネオス》で打点を強化したり《E-HERO ヘル・ゲイナー》で攻撃回数を増やして一気にキルを取るという分かりやすい後攻からのキル要員となるものになる。
ダーク・コーリング》で手札1枚から突然出てきて戦闘ダメージでキルを取るというやり方は、同じ方法で出てきてより高い攻撃力になりやすい《E-HERO ダーク・ガイア》が従来やってきたものと何ら変わりませんが、こちらはその融合素材内容から【E-HERO】における融合召喚難度が段違いに低く、あちらと違って自身の効果によって盤面のモンスターを戦闘を行うことなく除去できる点が優れています。
E-HERO ダーク・ガイア》はそもそも【ダーク・ガイア】として特化したデッキで使う方が強い節があるので、現状の【E-HERO】におけるエースは間違いなくこのカードと言っていいでしょう。
むしろ他の「E-HERO 」融合モンスターが現代基準では性能的にはかなり厳しくなってしまっているところがあり、さらなる新たなテーマの融合モンスターの登場が待たれる。
E-HERO アダスター・ゴールド
Super
▶︎ デッキ
10 JP013 E-HERO アダスター・ゴールド 
レジェンドDPのエネミーデュエリスト編とも呼べる第5弾のGX枠で登場した「E-HERO」モンスターの1体で、まさかの《E・HERO キャプテン・ゴールド》がイービル化したカード。
あちらと同じくレベル4の2100打点に加えて自身を手札から捨てて発動できるサーチ効果を持っており、このカードがサーチできるのは《ダーク・フュージョン》及びこのカード名がテキストに記された同名以外のカードとなっている。
評価時点では対応するカードは《ダーク・フュージョン》に加えて、そのカード名が記された《ダーク・コーリング》・《イービル・マインド》・《覇王城》の計4枚となっており、特に《ダーク・コーリング》は自身を墓地に捨てることでそのまま《E-HERO ダーク・ガイア》や《E-HERO マリシャス・ベイン》の融合素材とすることができるので非常に相性が良い。
【E-HERO】ならサーチ対象となるカードを《ダーク・コーリング》しか採用しない場合でも確実に使われるカードとなり、《覇王城》で《E-HERO シニスター・ネクロム》などを墓地送りにしたいならなおさら欠かせないカードと言えるでしょう。
E-HERO シニスター・ネクロム
Super
▶︎ デッキ
9 JP014 E-HERO シニスター・ネクロム 
レジェンドDPのエネミーデュエリスト編とも呼べる第5弾のGX枠で登場した「E-HERO」モンスターの1体で、《E・HERO ネクロダークマン》がイービル化したカード。
自身を墓地からの除外することで同名カード以外の「E-HERO」モンスター1体を手札かデッキから特殊召喚するという、自身が上級モンスターであることも含めて《D-HERO ディアボリックガイ》に類似する能力を持っている。
数的アドバンテージになる展開能力であり、デッキだけでなく手札からも特殊召喚できるのでディアボよりも事故を起こしにくい優れた効果ですが、特殊召喚先となる「E-HERO」モンスターが現状は《E-HERO マリシャス・エッジ》か《E-HERO ヘル・ゲイナー》くらいしか選択肢がないため、効果は強いですがまだまだその真価を発揮できていない感じのあるカードです。
墓地送り自体は《覇王城》や《おろかな埋葬》を用いたデッキからの直接の墓地送り以外にも、《E-HERO ダーク・ガイア》や《E-HERO マリシャス・ベイン》の融合素材として手札から墓地に送ることも可能なので、メインデッキの新たな優秀な「E-HERO 」モンスターが登場すれば、【E-HERO 】において今以上に有用なモンスターになることは間違いないでしょう。
覇王城
Rare
▶︎ デッキ
6 JP015 覇王城 
レジェンドDPのエネミーデュエリスト編とも呼べる第5弾のGX枠で登場したフィールド魔法で、《ダーク・フュージョン》のカード名が記されているので《E-HERO アダスター・ゴールド》によるサーチも可能な【E-HERO 】における実質《摩天楼 -スカイスクレイパー-》というカード。
前半の効果は《E-HERO ダーク・ガイア》や《E-HERO マリシャス・ベイン》を《超融合》などによっても融合召喚できるようになるレジェンドDPらしいフレイバー重視の効果で、メインとなるのは2のデッキ・EXデッキから「E-HERO」モンスター1体を墓地に送ることで自分の場の悪魔族の打点を強化する効果。
発動条件が自分の場の悪魔族がモンスターと戦闘を行うダメージ計算時となるので、殴る前にモンスターの除去を行う《E-HERO マリシャス・ベイン》とは噛み合っていませんが、《E-HERO インフェルノ・ウィング》や《E-HERO ワイルド・サイクロン》にとってはその誘発効果を使うための有効な戦闘補助になりやすく、墓地効果を持つレベル5の《E-HERO シニスター・ネクロム》を墓地に送るだけでも1000の強化に、EXデッキの《E-HERO マリシャス・ベイン》などのレベル8のモンスターを墓地に送れば1600の強化となる。
ただし発動時のサーチ効果や展開効果などのアドバンテージに繋がる効果は設定されておらず、これが出ていると「E-HERO 」モンスターが耐性を得るというわけでもなく、デッキ・EXデッキからの墓地送りも戦闘が必須となるため、テーマのホームグラウンドとしてのパワーは正直かなり低めです。
イービル・マインド
Rare
▶︎ デッキ
4 JP016 イービル・マインド 
レジェンドDPのエネミーデュエリスト編とも呼べる第5弾のGX枠で登場した《ダーク・フュージョン》のカード名が記されたカードの1枚となる魔法カード。
自分の場に悪魔族が存在する時に発動ができ、相手の墓地のモンスターの数に比例して最大3つの効果から1つを選んで発動することができる。
1体以上なら1ドロー、4体以上なら「HERO」モンスター1体か《ダーク・フュージョン》1枚のサーチ、10体以上なら「融合」または「フュージョン」魔法カード1枚のサーチを選べるわけですが、基本相手依存で効果の強さが変わる仕様でかつ自分の場の状況にも左右される発動条件で、それでいて3つの効果全てが他のカードでも代用が利くレベルでしかないというのではさすがに使い甲斐がない。
一応《E-HERO アダスター・ゴールド》の効果でサーチできますが、あちらには《ダーク・フュージョン》を含めて他にもサーチ先が存在する中で、これを持ってきたいと思えるような場面はほとんどないものと思われます。
3つの効果を全部適用できるというなら少しは話も変わってきますが、どこまで行っても等価交換でこの内容ではなあという感じですね。
E-HERO マリシャス・エッジ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP017 E-HERO マリシャス・エッジ 
メインデッキの「E-HERO 」の中では評価時点における唯一の最上級モンスターでかつ戦闘に適した能力を持つ、《E・HERO エッジマン》がイービル化したカード。
通常召喚可能な「HERO」モンスターとしては《V・HERO ウィッチ・レイド》に次ぐ攻撃力となる2600打点で貫通持ちとなっており、相手の場にモンスターがいるとリリース1体でアドバンス召喚できるので【E-HERO】においては《E-HERO ヘル・ブラット》がそのリリース要員として最適となる。
また《E-HERO シニスター・ネクロム》によるリクルートが可能なモンスターでは最高打点を持つカードで、《E-HERO マリシャス・デビル》の名称指定の融合素材であるため《融合派兵》にも対応しており、《X・HERO ヘル・デバイサー》の効果であちらをEXデッキから見せることでサーチすることも可能となっている。
さらに《E-HERO ダーク・ガイア》の悪魔族側の融合素材として使う際には自身の高い攻撃力を活かせるし、《E-HERO マリシャス・ベイン》のどちら側の融合素材としても利用でき、本体の性能はあまり高くはないものの純型に近い【E-HERO】なら1枚は挿しておきたくなる要素が色々と揃っています。
E-HERO ヘル・ゲイナー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP018 E-HERO ヘル・ゲイナー 
メインデッキの「E-HERO 」の下級モンスターの1体で、「D-HERO」モンスターに普通にいそうなその見た目は元となっている「E・HERO」モンスターが不明というか、多分元となっているモンスターが存在しないと思われるカード。
自身を一時的に除外することで対象とした悪魔族モンスターに無条件の2回攻撃効果を付与する能力を持っており、【E-HERO 】においては《E-HERO シニスター・ネクロム》の墓地効果でリクルートしてきて《E-HERO マリシャス・ベイン》に2回攻撃能力を付与してキルを取るためのカードとなる。
単体での性能は低く直に引きたくないカードですが、これでも《E-HERO シニスター・ネクロム》の効果で特殊召喚できる現状の選択肢では強い方のカードとなっています。
そういうわけで今後新たな「E-HERO 」の下級モンスターが登場することで採用されなくなる可能性も高いですが、役割がキル担当なので分かりやすくアドバンテージを取ったりデッキの回転に関わるモンスターが出てきたとしても、展開先の選択肢として生き残れる可能性もあるかもしれない。
E-HERO ヘル・ブラット
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 E-HERO ヘル・ブラット 
メインデッキの「E-HERO 」の下級モンスターの1体で、「ブラッド」ではなく「ブラット」というカード名とその攻守やレベルから、見た目は似ても似つきませんが、十代が使用した《ヒーロー・キッズ》が元になっていると思われるモンスター。
自分の場にモンスターが存在しない時に手札から自己SSできる「HERO」ネーム持ちということにその価値が集約されている感じのモンスターで、召喚権を使わずに場に展開できる素材要員としての役割が主になってくるでしょう。
闇属性の「HERO」モンスターなので《マスク・チェンジ》で墓地に送ることで《M・HERO ダーク・ロウ》を特殊召喚することも可能です。
後半のドロー効果は《E-HERO マリシャス・エッジ》をアドバンス召喚するためのリリースになることを想定して設定されたものとなりますが基本的には無いものと考えて問題なく【E-HERO 】における重要度もテーマネームを持つ下級モンスターであることを除けばそれほど高くないでしょう。
E-HERO マリシャス・デビル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP020 E-HERO マリシャス・デビル 
E-HERO マリシャス・エッジ》を自身の名称指定の融合素材とする「E-HERO 」融合モンスターで、《E-HERO ダーク・ガイア》を除けばかつての【E-HERO】におけるテーマエースとなるカード。
自身のカード名・属性・モンスター効果の内容から、アニメで《E-HERO マリシャス・エッジ》と《ヴォルカニック・デビル》が《超融合》したことで誕生したモンスターだと思われがちですが実際にはそうではなく、何なら《ヴォルカニック・デビル》は炎族なのでこのカードの融合素材には使えない。
その能力は相手のバトルフェイズ中に相手モンスター全てが攻撃表示となり、さらにそれらのモンスターは3500打点のこのカードへの攻撃を強要されるというものですが、バトルフェイズを行うことまでは強要できないのでこの能力が活かせる場面は稀であり、融合素材代用モンスターを使わない限りはこのカードを融合召喚するための融合素材で同時に選択可能な《E-HERO マリシャス・ベイン》より優れているのは元々の攻撃力があちらより高いことくらいしかない。
基本的には融合素材として名称指定している《E-HERO マリシャス・エッジ》で何かをするためにEXデッキから参照される用のモンスターとなるでしょう。
ダーク・フュージョン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP021 ダーク・フュージョン 
「E-HERO 」融合モンスターをEXデッキ融合召喚するために必要な「フュージョン」魔法カード。
その内容は悪魔族の融合モンスターしか融合召喚できない《融合》に、融合召喚した融合モンスターがそのターン限定で相手の効果に対する対象耐性を得る追加効果が付属しているというもので、ほとんどの場面で墓地のモンスターを除外してそれらを融合素材にできて、このカードによる融合召喚扱いとなる《ダーク・コーリング》の方が優先される。
どちらも《E-HERO アダスター・ゴールド》の効果でサーチができ、こちらは手札と場のモンスターを融合素材に、あちらは墓地のモンスターのみでも融合素材を捻出できるのでそのアドバンテージ差は歴然なので当然ではありますね。
ただしあちらは融合素材を除外するので《E-HERO シニスター・ネクロム》などを手札から墓地に送りたい場合はこちらである必要があります。
また悪魔族なら「E-HERO 」以外の融合モンスターも融合召喚でき、対象耐性を付与する効果によって出てきたモンスターに《エフェクト・ヴェーラー》や《無限泡影》などの効果を当てられなくなるという性質から【インフェルノイド】において《インフェルノイド・イヴィル》の効果をより安全に通すために使われることもあるカードとなっています。
ダーク・コーリング
Normal
▶︎ デッキ
9 JP022 ダーク・コーリング 
ダーク・フュージョン》の効果によってのみ特殊召喚できる「E-HERO 」融合モンスター群を例外的に融合召喚できる魔法カードで、《ミラクル・フュージョン》のように墓地のモンスターのみを除外してそれを融合素材とできることから、融合を行うカードでありながらアドバンテージ面でも優れた性質を持ち、それ故に人気の高かったカードです。
登場当時はだいたい《E-HERO ダーク・ガイア》を融合召喚するために使われていたカードという感じで、《死霊騎士デスカリバー・ナイト》と《コアキメイル・ガーディアン》という感じの悪魔族と岩石族の下級モンスター2体を墓地から除外するだけでも手札1枚から簡単に攻撃力4000近い《E-HERO ダーク・ガイア》を出すことが可能でした。
「フュージョン」ネームを持たないのでサーチが利かないという弱点も《E-HERO アダスター・ゴールド》の登場であっという間に改善され、ほとんどの場面で《ダーク・フュージョン》より使いやすいカードとなります。
ただしあちらは融合素材を墓地に送ることができる・対象耐性の追加効果も設定されているという違いがあり、こちらはあくまで《ダーク・フュージョン》でしか出せない融合モンスター専用のカードであちらは悪魔族の融合モンスターなら何でも出せるカードとなるため、【E-HERO 】においてもいつ何時でもこのカードを優先するのがベストというわけではありません。
地縛超神官
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP023 地縛超神官 
レジェンドDPのエネミー編と呼べる第5弾の5D’s枠で登場した、ダークシグナー編のラスボスであるレクス・ゴドウィンをモデルにしたカード名や容姿が特徴の「地縛」最上級モンスター。
その効果は同じくレクスが使用した《太陽龍インティ》と《月影龍クイラ》に関係する自己SS効果、自身の使用した《地縛神 Wiraqocha Rasca》とのシナジーが考えられたLPを定数にする効果などとなっていますが、正直なところフレイバーを重視しすぎてかなり扱い辛いカードになっているところが否めず、少なくとも通常の【地縛神】では特に自己SSを発動することが困難を極めます。
しかし自身に毎自ターンに無料で使える「地縛神」モンスターをサーチ・サルベージできる能力があり、このカードも《地縛戒隷 ジオグレムリーナ》でサーチできる「地縛」モンスターであることから、S召喚の要素もあわせ持つセルゲイの「地縛」モンスターと組み合わせ、自身の持つ相手のLPを3000にする効果、《地縛神 Aslla piscu》のバーン効果と《ブラック・ガーデン》などによるモンスターの押しつけ要素をドッキングすることで、その気になれば先攻1キルが取れる程度のポテンシャルはあるカードでもあります。
手札から自己SS+アドになるサーチ効果+実質5000バーンと、何だかんだで書いてあること自体は全部強いということの証左と言えますね。
使神官-アスカトル
Rare
▶︎ デッキ
8 JP024 使神官-アスカトル 
手札を1枚切って発動できる自己SS能力に連なる形で手札・デッキから《赤蟻アスカトル》を名称指定で特殊召喚できる効果を持ったレベル5モンスター。
特殊召喚される《赤蟻アスカトル》がレベル3チューナーであり、発動ターンは自分はSモンスターしかEXデッキから特殊召喚できなくなる制約も含めて、このカードとコストとなる手札1枚から《太陽龍インティ》をはじめとする様々なレベル8のSモンスターに召喚権を使わずに繋げられるカードとしてそれを活かせるデッキでは重宝する。
リクルートされる《赤蟻アスカトル》の性能が低いので、あちらが手札に来てしまうとほとんどの場面でセルフハンデスになるのが難点ですが幸いにも手札からも特殊召喚できるので、アドバンテージ的にはおいしくないですが、あちらを直に引いてもこの効果による展開が不可能になるわけではないのは有り難い限り。
死神官-スーパイ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP025 死神官-スーパイ 
手札を1枚切って発動できる自己SS能力に連なる形で手札・デッキから《スーパイ》を名称指定で特殊召喚できる効果を持ったレベル5モンスター。
特殊召喚される《スーパイ》がレベル1チューナーであり、発動ターンは自分はSモンスターしかEXデッキから特殊召喚できなくなる制約も含めて、このカードとコストとなる手札1枚から《月影龍クイラ》をはじめとする様々なレベル6のSモンスターに召喚権を使わずに繋げられるカードとしてそれを活かせるデッキでは重宝する。
リクルートされる《スーパイ》が対になる《使神官-アスカトル》が連れて来る《赤蟻アスカトル》よりは多少マシという程度で普通に性能が低いので、あちらが手札に来てしまうとほとんどの場面でセルフハンデスになるのが難点ですが幸いにも手札からも特殊召喚できるので、アドバンテージ的にはおいしくないですが、あちらを直に引いてもこの効果による展開が不可能になるわけではないのは有り難い限り。
基本的にはレベル8Sモンスターを立てられる《使神官-アスカトル》の方が重宝されている印象ですが、デッキによって需要が異なるだけでこちらも当然悪いカードではありません。
地縛地上絵
Super
▶︎ デッキ
2 JP026 地縛地上絵 
レジェンドDPのエネミー編と呼べる第5弾の5D’s枠で登場した、フィールド魔法と深い関わりを持つ【地縛神】にとっての専用のフィールド魔法となるカード。
効果はレベル10のモンスター、つまり「地縛神」モンスターが場に存在している時にこのカードが効果破壊・対象耐性を獲得し、このカードが場に出ていると「地縛神」モンスターをアドバンス召喚する際にSモンスターを1体で2体分のリリースにでき、さらにSモンスターの特殊召喚に反応して「地縛神」魔法罠カード1枚をサーチできるというものになっている。
フィールドゾーンにフィールド魔法が出ていないと自壊してしまう自己SS能力を持たない最上級モンスターである「地縛神」モンスターを自身の場持ちの良さと展開補助効果でバックアップしてくれるカードとなるわけですが、《神縛りの塚》のようにモンスター本体が耐性を得られるわけではなく、肝心のメインとなる効果がこれまでも使われてきた《死皇帝の陵墓》で間に合っているレベルでしかないというのはさすがに寂しい。
陰の光》や《融合強兵》を使えばS召喚を行わずともリリースとなるSモンスターを用意すること自体は容易く、それによって3の効果も発動することができますが、評価時点における「地縛神」魔法罠カードは種類数が少ない上にいずれも圧倒的なパワー不足か事故札になるろくでもないカードばかりなのでほとんどオマケみたいな効果にしかならない。
【Sin】の《Sin World》もそうなんですけど、フィールド魔法の存在そのものが他のテーマよりも遥かに大事な【地縛神】のホームグラウンドとして10期にもなってこういうレベルの低いカードを充てがうのはちょっとあんまりではって感じですね。
そこは《巨大要塞ゼロス》とかみたいなちょっと詰め込み過ぎレベルのパワーを持つカードでいいと思うんですけど、どうしてアニメテーマのマイナーどころに限ってこのような理性が働いてしまうのか理解できません。
究極地縛神
Rare
▶︎ デッキ
4 JP027 究極地縛神 
レジェンドDPのエネミー編と呼べる第5弾の5D’s枠で登場した、《地縛地上絵》でサーチすることも可能な「地縛神」ネームを持つ3枚目の永続罠カード。
その効果は自分の場に通常召喚された「地縛神」モンスターが存在する場合に場の表側表示モンスター1体を破壊するという、効果内容自体は《サンダー・ブレイク》未満という全く究極感を感じない除去効果となっている。
永続罠カードで使い減りしないし自壊もしない上に発動コストも必要なく、お互いのターンにフリチェで1回ずつ、つまり真の意味で毎ターン使えるモンスター除去なのは間違いなく強いと思いますし、自分のモンスターも破壊できるので《地縛神 Aslla piscu》を相手ターンに自爆させるカードとしても利用できるのですが、フィールドゾーンにフィールド魔法が出ていないと自壊する上に特殊召喚したものでは発動条件が満たされない「地縛神」モンスターが自分の場に存在することを要求するというのは、いなくなっても壊れないだけマシではありますがやはり相応に重いです。
そして何よりもこれをサーチできる《地縛地上絵》の性能があまりに悪すぎるので、その辺が今後の新規カードで何とかなればバックに構えられる妨害札として【地縛神】で重要なカードの1枚になる可能性は残されています。
地縛神 Wiraqocha Rasca
Normal
▶︎ デッキ
3 JP028 地縛神 Wiraqocha Rasca 
アニメ版5D’sのダークシグナー編におけるラスボスとして登場した「地縛神」モンスターで、作中では「最強の地縛神」とされていたカード。
アニメとは全くの別物となっている効果が特徴で、先攻からでも相手に対して最大で3ハンデスを繰り出せる効果は間違いなく強力です。
しかしNSでしか効果が誘発しない、ハンデス数は効果処理時に対象とした自分の場のカードをデッキバウンスした枚数で決定される、元々の攻撃力がたった100しかなくこちらもデッキバウンスした自分の場のカードの数で上がる仕様になっているため効果無効に非常に弱いと、あまりに使いにくい効果の内容から登場当時から同じ鳥獣族の「地縛神」モンスターである《地縛神 Aslla piscu》の方がずっと強いしあちらこそが「最強の地縛神」を名乗るのに相応しいと言われてしまう始末でした。
NSが必要な鳥獣族の最上級モンスターということで、11期に登場した「ふわんだりぃず」の効果を恩恵を大きく受けられるため現在では多少マシな運用ができるようになったものの、それでも厳しい性能であることに変わりはないでしょう。
太陽の神官
Normal
▶︎ デッキ
5 JP029 太陽の神官 
太陽龍インティ》及び《月影龍クイラ》のS召喚するための非チューナーとして設計されたレベル5のモンスター。
サイバー・ドラゴン》と同じ手札からの自己SS条件を持ちますが、こちらはあちらと違ってアタッカーに適した攻撃力ではないため登場当時からこちらの優先度は低く、魔法使い族という種族の違いを活かした運用を模索されていたカードです。
一応インティの必須S素材となる《赤蟻アスカトル》とクイラの必須S素材となる《スーパイ》を名称指定したサーチ効果を持ち、さらに《スーパイ》と《アポカテクイル》がこのカードを名称指定した効果を持っているため独自性はあるのですが、いずれも発動条件または発揮する効果がイマイチなのでそれほどの強みにはなっていません。
インティもクイラも別にこのカードをS素材や自身の効果に名称指定しているわけではないので、だったらそれぞれ《使神官-アスカトル》と《死神官-スーパイ》を使った方が良いよねとなるのも無理はありませんね。
赤蟻アスカトル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP030 赤蟻アスカトル 
太陽龍インティ》が自身をS召喚するための名称指定のS素材としているチューナーで、《シンクロ・オーバーテイク》によるリクルートや蘇生に対応するモンスター。
太陽の神官》と共にインティのS素材となることを想定したレベル設定になっており、自身の被戦闘破壊誘発効果によって《太陽の神官》を含むレベル5のモンスター蘇生することもできますが、そうしたところでインティをS召喚するための補助にはなっておらず、蘇生したモンスターは効果が無効になる上に特殊召喚したターンのエンドフェイズに墓地に送られるため、発動条件も含めて大したことはできない。
このカードの真価は何と言っても後に登場した《使神官-アスカトル》が自己SS能力に連なる効果で名称指定で手札・デッキから特殊召喚できるようになったことで、これによりインティのみならず様々なレベル8Sモンスターに繋げられる点から12期に登場したジャックストラクにもセットで再録されている。
いずれにせよ手札には来てほしくないこのカードですが、《使神官-アスカトル》は手札からの特殊召喚にも対応するためピン挿しで問題なく、S素材として使用した後は《シンクロ・オーバーテイク》で蘇生したり手札に戻して2枚目以降の《使神官-アスカトル》の効果で特殊召喚することでも機能するし、自身の持つ被戦闘破壊誘発の蘇生効果の対象にレベル5の《使神官-アスカトル》を選べたりと割と明るい材料は揃っています。
スーパイ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP031 スーパイ 
月影龍クイラ》が自身をS召喚するための名称指定のS素材としているチューナーで、《シンクロ・オーバーテイク》によるリクルートや蘇生に対応するモンスター。
太陽の神官》と共にクイラのS素材となることを想定したレベル設定になっており、カードの効果で墓地送りになった時に誘発する効果によって《太陽の神官》をリクルートすることもでき、タイミングを逃す可能性がある仕様でかつクイラのS召喚の補助としては微妙な効果ですが、リクルートした《太陽の神官》の攻撃力の倍化や手札へのバウンスといった追加効果は《赤蟻アスカトル》のそれよりはだいぶ見られるものになっています。
このカードの真価は何と言っても後に登場した《死神官-スーパイ》が自己SS能力に連なる効果で名称指定で手札・デッキから特殊召喚できるようになったことで、これによりクイラのみならず様々なレベル6Sモンスターに繋げられる点にあると言えるでしょう。
いずれにせよ手札には来てほしくないこのカードですが、《死神官-スーパイ》は手札からの特殊召喚にも対応するためピン挿しで問題ないのはありがたいところ。
太陽龍インティ
Normal
▶︎ デッキ
3 JP032 太陽龍インティ 
赤蟻アスカトル》を自身をS召喚するための名称指定のチューナーとしているレベル8のSモンスター。
戦闘で倒れた時に自身を戦闘破壊したモンスターを道連れにしてその攻撃力に応じた効果ダメージを与え、さらに自身が戦闘や効果で破壊された次のスタンバイフェイズに墓地の《月影龍クイラ》を蘇生する効果を持っている。
クイラの方にも同じ発動条件でこちらを蘇生する効果があり、この効果で太陽と月が交互に昇り降りする様子を表現した非常に秀逸なカードなのですが、1の発動条件が攻撃力が3000もあるこのカードとかなり噛み合っておらず、また2の発動タイミング、1と2の効果の発動条件も良くないし、相方となるクイラの性能も低くその特殊召喚が墓地から限定というのもかなりイマイチです。
まともな方法でS召喚せずに別な効果でEXデッキから特殊召喚し、このカードだけを単独で使って自爆特攻でもさせていた方が幾分かマシという感じさえしますね。
月影龍クイラ
Normal
▶︎ デッキ
1 JP033 月影龍クイラ 
スーパイ》を自身をS召喚するための名称指定のチューナーとしているレベル6のSモンスター。
自身が攻撃対象になった時にその攻撃モンスターの攻撃力に応じて自身のLPを回復し、さらに自身が戦闘や効果で破壊された次のスタンバイフェイズに墓地の《太陽龍インティ》を蘇生する効果を持っている。
たたでさえ相手に効果ダメージを与えるインティに対してこちらは自分の回復という微妙な効果であるにも関わらず、こちらは相手から攻撃してこないと効果を使うことすらできないためその実用性は極めて低いと言わざるを得ない。
インティもけして性能が高いカードとは言えませんがそれ以上に相方となるこのカードの性能があまりに低く、これなら両方同じ打点のレベル8のSモンスターにしてもう少しましな効果を設定してくれた方がずっと良かったでしょうね。
ギミック・パペット-ギガンテス・ドール
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP034 ギミック・パペット-ギガンテス・ドール 
「ギミック・パペット」における初のランク4Xモンスターであり「No.」にも属していないカード。
レベル調整を行わずとも下級ギミパペのみでX召喚できますが、どちらもギミパペでなければならないため、X素材のどちらかは展開能力を持つ《ギミック・パペット-ハンプティ・ダンプティ》か《ギミック・パペット-テラー・ベビー》になる可能性が高いでしょう。
効果はX素材2つと引き換えに相手の場のモンスターを2体まで一時的にコントロール奪取するという強力なものですが、発動後の制約によりXモンスター以外で攻撃できないので奪ったモンスターを戦闘要員として使うのは難しく、さらにギミパペ以外特殊召喚できなくなるので特殊召喚のための素材要員にも利用しにくい。
そこで出番となるのが2の効果であり、これで奪ったモンスター2体のレベルを8に合わせることで、レベルを持つモンスターなら奪ったモンスターの元々のレベルに関係なくランク8のギミパペXモンスターの素材にして攻撃できるという流れになる。
しかしレベルを持たないXモンスターとLモンスターはX素材として処理する手段がなく、評価時点でギミパペ唯一のLモンスターである《ギミック・パペット-キメラ・ドール》はL素材が機械族指定なので奪ったモンスターが機械族または《機械仕掛けの夜-クロック・ワーク・ナイト-》が場に出ているとかでもない限りL素材とすることができない。
また相手モンスターをコントロール奪取することによって、それらを素材にして出てきた《No.15 ギミック・パペット-ジャイアントキラー》や《No.40 ギミック・パペット-ヘブンズ・ストリングス》経由で出した《CNo.40 ギミック・パペット-デビルズ・ストリングス》が自身の効果による破壊相手を失う可能性も考えられる。
さらに現状のランク8のギミパペXには相手ターンに場に置いておける能力を持つモンスターがいない中で、特殊召喚先がギミパペに縛られる制約のせいで《天霆號アーゼウス》や《No.77 ザ・セブン・シンズ》になることもできません。
総じて、リンク2またはリンク3でもう少し素材指定が緩いLモンスターか、めちゃくちゃ特殊な方法でEXデッキから特殊召喚されるXモンスターがギミパペに新規カードとして出てくれないと厳しいカードだと思います。
ギミック・パペット-テラー・ベビー
Rare
▶︎ デッキ
7 JP035 ギミック・パペット-テラー・ベビー 
召喚誘発効果で墓地の「ギミック・パペット」モンスター1体を蘇生する能力を持つギミパペのレベル4モンスター。
10期の再強化でもらった新規がNSでしか効果が誘発しない墓地からの展開という、6期レベルの今更感の漂うカードですが、ギミパペの下級モンスターで数的アドバンテージになる効果を持つモンスターは評価時点でも大変貴重であり、【エーリアン】における《エーリアンモナイト》と同様にテーマ内で召喚権を渡す価値がある数少ないモンスターであるということは間違いない。
守備表示で特殊召喚することを除けばギミパペにありがちな厄介な制約も一切ないので、汎用ランク4Xやリンク2モンスターに繋げることもできる。
墓地効果は発動ターン中続く自分のギミパペモンスターが全領域で発動する効果に対する相手の効果をチェーンクローズするという起動効果で、このカードと蘇生したギミパペでL召喚した《ギミック・パペット-キメラ・ドール》の効果に《灰流うらら》などの直接チェーンを組む必要がある妨害を当てられることを未然に防ぐことに役立つ。
ただしこの効果自体には普通にチェーンされてしまい、通っても《エフェクト・ヴェーラー》や《無限泡影》などのフリチェ効果に対しては有効ではなく、このカードがX素材になっている場合は当然活かせないし、この効果を使うために除外するなら《ギミック・パペット-ネクロ・ドール》を自己蘇生するために除外した方が良い場合も少なくないため、どちらかというとおまけに近い効果になる。
相手ターンでの妨害よりも自分のターンで相手の場のモンスターをぶっ壊してライフを取ることの方が得意なギミパペXモンスターとの相性自体は良いだけに微妙に噛み合っていないのが残念。
ギミック・パペット-ビスク・ドール
Super
▶︎ デッキ
6 JP036 ギミック・パペット-ビスク・ドール 
手札のギミパペ1体をコストにした自己SS能力を持つレベル8ギミパペで、条件が相手に依存しない分、展開要員として《ギミック・パペット-マグネ・ドール》よりも優れている。
しかし最もコストとして有用な《ギミック・パペット-ネクロ・ドール》を捨てて展開できたとしても、このカードと捨てたネクロだけでは場にモンスターを2体並べることすらできない。
墓地効果も悪い効果ではありませんが、《ギミック・パペット-テラー・ベビー》と同様に自身がX素材でいるうちは使えない効果です。
マグネは最初に登場したギミパペの1体なので効果に粗があるのはまあ仕方ないかなと思いますが、10期の新規であるこのカードがマグネと同じかちょっと優れている程度の相互互換カードというのはさすがに寂しいと感じます。
自己SSした時に発動する誘発効果でデッキからギミパペを特殊召喚するとか墓地に送るとか何かしらのアドバンテージは稼いで欲しかったなという感じですね。
パフォーム・パペット
Rare
▶︎ デッキ
2 JP037 パフォーム・パペット 
サーチできないただのレベル合わせカードの割にはやけに条件が良くないカード。
しかも任意のレベルに変更できるわけではなく、除外したギミパペのレベルに依存したものとなる。
仮にも10期の新規なんですから、そこは手札・デッキから「ギミック・パペット」モンスターを墓地に送って発動するで良くないですかね?
後半の効果で除外コストが必要な前半の効果と無理矢理繋がるようにしていますが、これもそのほとんどが相手ターンでは壁にしかならないギミパペモンスターの性能以前に発動条件からしてもう良くないのでデッキに入れる価値が低い。
こういったカードのいくつもの屍の上に生まれたのが《百鬼羅刹大集会》のようなカードというわけですね。
傀儡葬儀-パペット・パレード
Rare
▶︎ デッキ
7 JP038 傀儡葬儀-パペット・パレード 
然るべき場面で発動すれば1枚から凄まじい数的アドバンテージを生み出す実にギミパペらしからぬ専用の展開罠カード。
相手の場のモンスターの方がこちらの場のモンスターよりも数が多い時、その差分まで異なるカード名のギミパペをリクルートできるわけですが、発動条件がこれなのに罠カードなので後攻札として全く向いていないのがかなり気になる。
当然後攻からのワンキルに特化した構築の場合は引いてくるだけで邪魔になるので、そういう場合は積むべきカードとは言えず、先攻で相手に1体でもパーフェクトカウンター持ちを立てられたり、《増殖するG》を弾くために《スモール・ワールド》で《灰流うらら》を取りに行かれると発動が厳しくなるので、基本的には他の罠カードと一緒に先攻でセットしたいカードという感じになるでしょう。
ライフが相手よりも2000少ないと追加効果でRUMをセットできる追加効果も使用でき、《神の宣告》や《鉄騎の雷鎚》で発動の邪魔をしてくるカードを弾きながらライフを減らせれば理想的。
上手く相手エンドフェイズに通せたなら、セットした《RUM-ヌメロン・フォース》や展開の中で墓地に送った《ギミック・パペット-テラー・ベビー》の墓地効果も利用して《CNo.40 ギミック・パペット-デビルズ・ストリングス》の必殺を決めていきたい。
ギミパペはメインにもEXデッキにも相手ターンに置いておける能力を持つモンスターで現実的に出せるやつが戦闘破壊耐性のある《ギミック・パペット-シャドーフィーラー》くらいしかいないので、このカードを引いてさえいれば最悪初手にギミパペが1体もいなくていいし、何ならメインデッキに入れるギミパペは必要最小限でも良いということになる。
ギミック・パペット-ネクロ・ドール
Normal
▶︎ デッキ
8 JP039 ギミック・パペット-ネクロ・ドール 
墓地の「ギミック・パペット」モンスター1体を除外コストとすることで、名称ターン1で自己蘇生する効果を持つレベル8のギミパペ。
攻守は0で他に能力はないという完全なる素材要員ですが、自身の持つ無効にならない制約によりX召喚の素材に使う場合はギミパペXモンスターの素材にしか使えない。
手札からの自己SS能力はないので、手札に来てしまった場合に何とかして場に出すか墓地に送る必要もあり、その上で他のギミパペが墓地にいる必要があるので、評価時点となる基準では弱いとは言わずともとても3投確定の強カードという風には思えないのですが、毎ターン数的な消費をせずに場にレベル8の素材モンスターを供給できる能力は【ギミック・パペット】において間違いなく有用なものであり、よほど手札に固まって引いてきて場に出す手段も墓地に送る手段もないとかでもない限り果たすべき役割があまりに大きいので、見た目が人気なので補正がかかっているということもなくやはり欠かせない存在となります。
別な方法で場に出してX素材やL素材にして墓地に送ってから自己蘇生して再度特殊召喚のための素材にするという形で展開すると強いので、《ギミック・パペット-ハンプティ・ダンプティ》や《ギミック・パペット-テラー・ベビー》の効果によって特殊召喚するモンスターとしても頻繁に選ばれるでしょう。
ギミック・パペット-マグネ・ドール
Normal
▶︎ デッキ
6 JP040 ギミック・パペット-マグネ・ドール 
相手の場にモンスターがいないといけない条件がかなり余計ですが、手札や墓地から自身を特殊召喚する効果を持つレベル8ギミパペモンスター群の中では癖が少なく扱いやすい部類のカード。
ギミック・パペット-ビスク・ドール》はより良い条件で手札からの自己SSが可能であり、特に他のレベル8のギミパペとペアになった時は展開要員としてあちらの方がかなり優れていますが、こちらは手札のモンスターが下級ギミパペ1体とこのカードという内容である場合に、下級ギミパペのNSに続けてSSすることで場にモンスターを2体並べられるという利点がある。
そのままではレベルが合わずX召喚ができませんがL召喚は可能であり、《ギミック・パペット-キメラ・ドール》の存在から異なるレベルのギミパペをレベル調整ができない状態で並べることにも意味が持てるようになりました。
現在の基準では展開要員として到底優れているカードとは言えませんが、評価時点での【ギミック・パペット】ではまだまだ使いようのあるカードの部類と言えるのではないでしょうか。
ギミック・パペット-死の木馬
Normal
▶︎ デッキ
2 JP041 ギミック・パペット-死の木馬 
自爆して手札のギミパペ2体を展開しそれらでX召喚を行うという目的で設計されたカード。
相変わらずデッキに触る気配が全くないため、消費も要求も大きいし、特殊召喚されるギミパペには場で数的アドバンテージを稼ぐ能力を持つものもいないし、【ギミック・パペット】はセルフ破壊と特別相性が良いわけでもない。
2体展開できないとこれを使う意味がないため、本体のステータスが比較的安定していることを除けば《ギミック・パペット-ハンプティ・ダンプティ》の召喚誘発効果で手札のギミパペ1体を特殊召喚する方が遥かに良いでしょう。
ギミック・パペット-ハンプティ・ダンプティ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP042 ギミック・パペット-ハンプティ・ダンプティ 
召喚誘発効果で手札の「ギミック・パペット」モンスターを展開する能力を持つギミパペの《切り込み隊長》となるカード。
名称ターン1があること以外には厄介な制約などはなく、同名モンスターも特殊召喚できるしモンスター効果も有効、特殊召喚された場合でも効果が誘発するなど条件はなかなか良い。
しかしレベル4のやつにしてもレベル8のやつにしても、特殊召喚される側のギミパペに場で発動できる数的アドバンテージになる能力を持つモンスターが全く存在しておらず、本当に単なる素材要員にしかならない場面がほとんどというのが残念。
ランク8のギミパペXに繋げようとするなら当然他の効果による補助が必要になるし、評価時点で唯一のランク4のギミパペXである《ギミック・パペット-ギガンテス・ドール》は不満の残る性能という感じで、良き相方に恵まれていない感が否めない。
ただL召喚のおかげで特殊召喚したギミパペのレベルに関係なく何かしらのモンスターは出せるし、ギミパペのLモンスターとしてリンク2の《ギミック・パペット-キメラ・ドール》も存在するため、手札のレベル8ギミパペを有効に捌く手段としては中々悪くありません。
メインデッキ側の新規カード次第ではまだまだ強くなれる可能性があるカードだと思います。
No.40 ギミック・パペット-ヘブンズ・ストリングス
Normal
▶︎ デッキ
6 JP043 No.40 ギミック・パペット-ヘブンズ・ストリングス 制限
【ギミック・パペット】における打点要員兼ランクアップのための素材要員としての役割が主となる汎用素材のランク8Xモンスター。
汎用ランク8Xで3000打点のモンスターには《No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー》や《炎王神 ガルドニクス・エタニティ》など優れた効果を持つモンスターが他にも複数存在しますが、ギミパペには「ギミパペしか特殊召喚できない」「ギミパペXモンスターのX素材にしか使用できない」「自分の場のモンスターがギミパペのみの場合」というような制約や条件があるカードが複数見られるため、ギミパペネームを持つことの重要性は大きい。
持っている効果は単体ではほぼ無いのと一緒レベルですが、このカードにRUMを使って特殊召喚した《CNo.40 ギミック・パペット-デビルズ・ストリングス》のSS誘発の全体除去効果を使うためには、このカードの持つストリングカウンターを置く効果が非常に重要であり、X素材としてこのカードを持つことを要求した能力があるわけではないデビルズを、敢えてこのカードからランクアップさせる大きな意義になるので外せない。
ジャンク・パペット
Normal
▶︎ デッキ
6 JP044 ジャンク・パペット 
テーマ専用の蘇生札となる通常魔法で、制約やデメリットがないので癖がなく使いやすい。
しかし名称ターン1がついていて、専用のサーチ手段がなく、対象を取る効果でギミパペ1体を蘇生する以外の効果がないので《死者蘇生》に優先する理由がない。
今どき《死者蘇生》を使ったら《抹殺の指名者》で無効にされましたなんてことが起こるとは考え難く、万が一あちらが準制限以下に緩和されればこのカードが構築に入ることはもう考えられない。
蘇生魔法はテーマのモンスターが展開のついでにサーチできるようになるだけで途端に評価が爆上がりするのでそういう未来に期待したい。
捕食植物トリフィオヴェルトゥム
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP045 捕食植物トリフィオヴェルトゥム 
レジェンドDPのエネミーデュエリスト編とも呼べる第5弾のアークファイブ枠で登場した、場の闇属性モンスター3体で融合召喚できる「捕食植物」融合モンスターで、新たなる《超融合》要員にもなるカード。
場の闇属性モンスター2体で融合召喚できる《スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン》と比べると、より高い攻撃力を持つこと、異なるテーマネームを持つこと、トークンも融合素材にできるなどの違いがあり《闇黒世界-シャドウ・ディストピア-》と相性が良いのはあちらと同一となります。
持っている能力は基本的に【捕食植物】が扱う「捕食カウンター」に依存するもので自身にはそのカウンターを発生させる効果は備わっていませんが、2の相手のEXデッキからの特殊召喚を無効破壊効果はカウンターを必要とせず、【捕食植物】以外でも単独で使えて相手ターンで発動できる妨害能力となっているため、その点でも《超融合》要員として《スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン》よりも優れていると言えるでしょう。
捕食植物ヘリアンフォリンクス
Super
▶︎ デッキ
3 JP046 捕食植物ヘリアンフォリンクス 
レジェンドDPのエネミーデュエリスト編とも呼べる第5弾のアークファイブ枠で登場した、登場当時はメインデッキの唯一のレベル8の「捕食植物」モンスターだったカード。
相手の場に捕食カウンターが置かれたモンスターが存在していると手札から自己SSできる能力を持っていますが攻撃力は低く、基本的には各種素材に使うか、その低攻撃力を活かして相手モンスターに自爆特攻を仕掛けることで基本相手依存になる自身の2の蘇生効果の能動的な発動に繋げることになります。
グリーディー・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン》の融合素材に利用できるレベル8の「捕食植物」モンスターであることをアイデンティティとしていましたが、11期のレギュラーパックで「捕食植物」が強化を受けた際に、より有用な能力を持つメインデッキのレベル8の「捕食植物」モンスターとして《捕食植物トリアンティス》が登場したことでその存在意義がほぼなくなってしまいました。
捕食活動
Super
▶︎ デッキ
8 JP047 捕食活動 
レジェンドDPのエネミーデュエリスト編とも呼べる第5弾のアークファイブ枠で登場した、「捕食植物」のサポートカードとなる新たな「プレデター」魔法カード。
手札から「捕食植物」モンスター1体を特殊召喚し、さらに同名カード以外の「プレデター」カード1枚をサーチできるという【捕食植物】における実にわかりやすい2枚初動を作るためのカードとなります。
追加効果でサーチが付いてくるカードとはいえ、メイン効果が手札からの特殊召喚を行う通常魔法で、しかも発動後のEXデッキからの特殊召喚を融合モンスターに縛る制約まであるため、正直なところ《LL-バード・コール》みたいなカードと比較するとかなり微妙なカードに見えてしまいます。
それでも手札からの特殊召喚を行うカードについてくる追加効果としてはもちろん強いし、数ある「プレデター」魔法罠カードの中ではその性能・優先度共に高く、【捕食植物】を組む上での必須カードであることは間違いありません。
プレデター・プライム・フュージョン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP048 プレデター・プライム・フュージョン 
レジェンドDPのエネミーデュエリスト編とも呼べる第5弾のアークファイブ枠で登場した、「捕食植物」専用の《超融合》と呼ぶべき効果を持つ「プレデター」速攻魔法。
自分の場に「捕食植物」モンスターが存在する場合に発動ができる闇属性の融合モンスターの融合召喚を専門に行うカードで、《超融合》と同じく相手の場のモンスターも何体でも融合素材とすることができる。
ただし融合素材として必ず自分の場の闇属性モンスター2体以上を含まなければならないため、相手の場のモンスターを融合素材にできるのは《捕食植物トリフィオヴェルトゥム》などの融合素材を3体以上要求する融合モンスターを融合召喚する時に限られ、それらの中で発動条件となった自分の場の「捕食植物」モンスターを融合素材に含むことができるものともなるとその選択肢はさらに狭くなります。
「プレデター」ネームが設定されているのでサーチはしやすいので一応【捕食植物】において融合召喚を行うためのカードとしての選択肢にはなり、11期に再強化を受けた際に登場した新規カードの力も加わってだいぶ見られるカードにはなりましたが、それでも【捕食植物】における必須カードとするにはほど遠い性能と言わざるを得ないでしょう。
捕食計画
Rare
▶︎ デッキ
8 JP049 捕食計画 
発動コストとしてデッキから「捕食植物」モンスター1体を墓地に送ることで、場のモンスター全てに捕食カウンター1つをフリチェで置くことができる「プレデター」罠カード。
カウンターが置かれたモンスターはレベルが変動するためS召喚やX召喚の展開を乱すことができ、《捕食植物ドラゴスタペリア》と併用することで相手ターンにおける妨害にも繋がる。
同じことは速攻魔法である《捕食生成》でも可能ですがこちらはカウンターを置く数が安定しており、コストによる墓地肥やしで墓地発動の能力を持つ《捕食植物ビブリスプ》や墓地からの自己SS能力を持つ《捕食植物ドロソフィルム・ヒドラ》を墓地に送ったり、《捕食接ぎ木》や《プレデター・プランター》の蘇生対象を用意することもできてしまう。
墓地効果も場のカード1枚を単体除去できる優秀なおまけ効果であり、すぐにカウンターを置く使えないことを除けば《捕食生成》よりも遥かに優れたカードと言っていいでしょう。
捕食植物ドロソフィルム・ヒドラ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP050 捕食植物ドロソフィルム・ヒドラ 
自分または相手の場の捕食カウンターが置かれたモンスター1体をリリースすることで自身を手札または墓地から特殊召喚できる自己SS能力を持つ「捕食植物」における「壊獣」とも呼べる能力を持つモンスター。
墓地からも特殊召喚できてかつ自己SS後に場を離れても除外されたりしないのが特に優秀で、相手の場のカウンターが置かれたモンスターを利用することで数的アドバンテージを獲得しながら耐性貫通力の高い除去札とすることもできますが、完全耐性を持つモンスターにはカウンターを置く効果が効かないためそういったモンスターを倒すことはできない。
また【捕食植物】において《No.33 先史遺産-超兵器マシュ=マック》の効果を利用した1キルを行う場合、このカードは評価時点においてメインデッキの唯一のレベル5モンスターとなるため、《捕食植物アンブロメリドゥス》と共にあちらのX素材になれるという点でも需要があります。
捕食植物サンデウ・キンジー
Normal
▶︎ デッキ
10 JP051 捕食植物サンデウ・キンジー 
レジェンドDPや第11期のレギュラーパックで強化を受ける前から存在していた「捕食植物」モンスターで、現在の【捕食植物】でもその初動要員として最も重要な役割を果たすモンスター。
自身の起動効果により闇属性の融合モンスターの融合召喚を行う能力を持っており、これにより場のこのカードと手札の「捕食植物」モンスター1体で《捕食植物アンブロメリドゥス》を融合召喚し、相手からの妨害が飛んでこなければ最終的にはこれら2枚初動から先攻1キルにまで持っていくことも可能となっている。
また捕食カウンターが置かれたモンスターを闇属性扱いにする能力と、相手の場の捕食カウンターが置かれたモンスターも自身の効果によって融合素材として墓地に送ることができるため、相手モンスターを融合素材とした《スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン》や《捕食植物キメラフレシア》の融合召喚にも繋げやすい。
捕食カウンターを自力でモンスターに置く能力はないのでそこは他力任せになりますが、《簡易融合》が制限カードに指定されている今、カウンターの有無を抜きにしても【捕食植物】においては《捕食植物アンブロメリドゥス》を場に出すために重要なカードです。
スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP052 スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン 
アニメアークファイブにおけるユーリのエースモンスターとなる融合モンスターで、主に「覇王門」関連のカード群が指定している「フュージョン・ドラゴン」の1体となるカード。
その役割は《超融合》によって相手の場の闇属性モンスター2体を融合素材に融合召喚される《超融合》要員であり、その副産物として出てくるモンスターの割には攻撃力もモンスター効果もそれなりに強いという感じのカードになっています。
評価時点となる現在でも《超融合》をメイン・サイドに採用するデッキでは《沼地のドロゴン》や《共命の翼ガルーラ》に次いで採用されていることが多く、場のモンスターしか融合素材にできないという指定が逆に《超融合》要員としての存在感をより際立たせている。
捕食植物ドラゴスタペリア
Normal
▶︎ デッキ
10 JP053 捕食植物ドラゴスタペリア 
お互いのターンに完全フリチェで相手モンスターにカウンターを1つ置く効果+カウンターが置かれたモンスターの効果を無効にする効果という、カウンターを用いた妨害役として完璧な組み合わせの能力を持つ融合モンスター。
AカウンターとかアイスカウンターとかOCGには名前付きカウンターが色々とありますが、相手モンスターにカウンターを置くタイプの全てのカード群が見習うべきカードです。
融合召喚のために必要な素材が比較的緩いのも特徴で、あの【ティアラメンツ】のEXデッキにもかなり高い確率で組み込まれており、相手の場に融合モンスターが存在している時はセットカードが《超融合》である可能性を疑った方が良いです。
ちなみに無効になる効果はカウンターが置かれたモンスターが発動した効果のみであり、永続効果などの発動しない効果は無効にならないので注意したい。
プレデター・プランター
Normal
▶︎ デッキ
7 JP054 プレデター・プランター 
毎ターン自分メインフェイズに手札または墓地の「捕食植物」下級モンスター1体を特殊召喚できる効果を持つ【捕食植物】にとっての《増草剤》とも呼べる「プレデター」永続魔法。
場に維持するためには特定のタイミング毎に定数のライフコストが必要になりますが、自らの意志で壊すことが可能であり、自壊させても既に特殊召喚したモンスターへの影響も特にありません。
【捕食植物】の蘇生札としては、蘇生するモンスターのレベルに制限がなくモンスター効果も無効にしない《捕食接ぎ木》が存在していますが、2回以上効果を使える場合はこちらの方が数的アドバンテージの面ではお得であり、効果に名称ターン1がなくてモンスターも自壊しないのでセルフバウンスする手段があるならこちらを使う理由にもなるでしょう。
捕食生成
Normal
▶︎ デッキ
5 JP055 捕食生成 
手札から相手に見せた「プレデター」カードの数だけ相手の場のモンスターを対象にそれらのモンスターにカウンターを置く効果を持つ「プレデター」速攻魔法。
速攻魔法なのでお互いのターンにフリチェで使えるというのは便利ですが、こちらは情報アドバンテージの損失になる上に置けるカウンターの数が安定せず、ほとんどの場面で墓地アドバンテージを稼ぎながら自分の場を含めた全てのモンスターにカウンターを置くことができる罠カードの《捕食計画》の方が使いやすい。
おまけとなる墓地効果も悪いものではありませんが、《捕食計画》に優先する決定打にはなり得ない程度でしかありません。




※「*」付きのカードは「評価投稿済み」を表します。

更新情報 - NEW -


Amazonのアソシエイトとして、管理人は適格販売により収入を得ています。
Amazonバナー 駿河屋バナー 楽天バナー Yahoo!ショッピングバナー