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HOME > コンプリートカード評価一覧 > デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編5- コンプリートカード評価(ときさん)

デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編5- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
サンダー・ボルト
Holographic
▶︎ デッキ
10 JP000 サンダー・ボルト 準制限
ご存知Raigeki先生。
相手フィールド上のモンスターをすべて破壊する魔法カードである。
遊戯王最強カード論争には必ず名前を出す単純明快にして最強の破壊カード。シンプルにして優秀すぎる効果で、間違っても帰ってくることはないだろう… と思われていたのも昔の話だったようだ。
昨今では破壊耐性を持つモンスターが増殖しており、このカードの破壊効果も絶対の信用を置けなくなっている。また通常魔法というのもくせ者で、相手の大量展開によっては発動前に沈められることもあり得る。《ブラック・ホール》と共通の弱点をこのカードも持っていると言える。
とは言えこのカードが破壊するのは相手のみ。《ブラック・ホール》と違いダメ押しにも使え雑に投げることも可能。15年ぶりの娑婆でどれだけ暴れるか、はたまた沈黙するか見物である。
カース・ネクロフィア
Ultra
▶︎ デッキ
6 JP001 カース・ネクロフィア 
ダーク・ネクロフィア》の逆の召喚条件と能力を持つバクラの新切り札。
カードの効果でのみ特殊召喚できる制約を持ち、除外されている悪魔3体をデッキに戻し手札から特殊召喚する効果と、相手に破壊されるとエンドに蘇生し場の魔法罠カードの種類まで相手のカードを破壊できる効果を持つ。
特殊召喚モンスターだが、カードの効果での特殊召喚はほぼ可能なので通常召喚できない程度の縛りと考えていい。ただ手札からの特殊召喚条件である除外に悪魔3体はある程度除外を肥やしていないと狙いにくい。場合によっては直接墓地から蘇生するプレイングが求められるか。同期の邪悪霊2種で使い回すのもいい。
自身の再生・破壊効果は相手による破壊でエンドフェイズと発動が遅く、トリガーも受動的。また破壊効果には《ウィジャ盤》に限らずとも大量の永続が必要になる。
特殊召喚や効果のトリガーが重く、打点頼みのモンスターになるとじゃあ他でもいいのでは?となってしまう。今回サポートが大きく増えた星8悪魔を活かしたいが…
抹殺の邪悪霊
Rare
▶︎ デッキ
8 JP002 抹殺の邪悪霊 
バクラのオカルトデッキとは星8悪魔を過労死させるデッキだった…??
相手の攻撃時に手札か場から墓地に送り、墓地の効果を無効にしたレベル8悪魔族を蘇生して攻撃対象を移し替える効果と、墓地に存在するときにレベル8悪魔族が墓地に送られたときに自己サルベージできる効果を持つ。
手札・場から発動できる効果とサルベージ効果は連携しており、このカードの効果で蘇生させた星8悪魔が墓地に送られた場合にサルベージで再装填し、再度の効果発動を伺う事ができる。
一度見せてしまえば奇襲性は損なわれるが、代わりに相手の攻撃を相当牽制できる。星8悪魔が迅速に墓地に必要になるので、墓地肥やしモンスターを多く採用する必要はあるか。
カースネクロフィアを軸とするオカルトデッキの他、星8悪魔であるグラファを素早く墓地に送る重要度が高い暗黒界あたりも使いこなせるやも。
怨念の邪悪霊
Rare
▶︎ デッキ
7 JP003 怨念の邪悪霊 
怨念がそこにおんねん…!
相手がカードの効果を発動したときに手札か場から墓地に送り、効果を無効にした墓地のレベル8悪魔族を蘇生する効果と、《抹殺の邪悪霊》と同じ自己サルベージできる効果を持つ。
基本的な使い方は《抹殺の邪悪霊》と同じであり、違うのは効果のトリガーと蘇生後の処理くらい。こちらはカードの効果の発動に反応して蘇生効果を使えるが、蘇生するだけでその後は何もしない。
効果に反応して破壊されたときに効果を持つネクロフィアモンスターを蘇生するというデザインなのだろう。抹殺と比べるとちょっと拡張性は乏しいか。
ダーク・オカルティズム
Super
▶︎ デッキ
8 JP004 ダーク・オカルティズム 
手札を1枚捨てて《ウィジャ盤》か悪魔族レベル8モンスターをサーチする効果と、墓地から除外することで《ウィジャ盤》と死のメッセージをデッキに回収しその数だけドローできる効果を持つ。
まず《ウィジャ盤》で勝利を目指したい物好きには必須。《ウィジャ盤》のサーチカードでありさらに破壊されたときのリカバリーを兼ねている。使わない道理がないレベル。
ウィジャ盤》以外のデッキでは星8悪魔をサーチするカードとなる。対応カードにはネクロフィアモンスターの他、《トーチ・ゴーレム》にグラファやアドメラレク、アビスラグナロクなどサーチできるとなると面白い顔ぶれが並んでいる。
同じ範囲をサーチできたオクトロスから魔法カードの速さで仕事を奪いかねず、こちらの面でも十分優秀なカード。
死の宣告
Rare
▶︎ デッキ
7 JP005 死の宣告 
キャラの上に数字が出て0になると戦闘不能になるあれ。
ウィジャ盤》及び死のメッセージの数まで墓地・除外から悪魔族をサルベージする効果と、このカードを墓地に送ることで死のメッセージを新たに1つ展開する効果を持つ永続罠。
2つの効果から《ウィジャ盤》デッキ専用のカード。サルベージ効果はサルベージ量は抜群なのだが、《ウィジャ盤》デッキで使う悪魔族モンスターがいまいち思いつきにくい。特に神光ウィジャの場合、天使族が多くなってしまう。そのため《ウィジャ盤》デッキではこのサルベージ量も持て余すだろう。
本命である死のメッセージの加速効果は純粋に勝利に必要なターンが短くなるので強力。《ウィジャ盤》にすべてを捧げるデッキならこの効果のためだけでも可能な限り積み込みたい。
ただ《ウィジャ盤》があるときに来るとは限らず、逆もまた然り。過信はせず守りは用意したい。
ダーク・ネクロフィア
Normal
▶︎ デッキ
6 JP006 ダーク・ネクロフィア 
今日でも悪魔族の切り札級の一枚として活躍してくれる可能性を秘めた闇バクラの切り札カード。
墓地の悪魔族3体を除外して特殊召喚する効果と、相手に破壊されたとき装備カードとなり装備相手のコントロールを奪うことができる効果を持っている。
破壊されたときの強奪効果が牽制として優秀。相手としては絶対に破壊したくないカードであり、効果が活きない状況で破壊するか破壊以外の方法でフィールドから取り除くしか無い。
ただ牽制能力は高いが、攻撃力が2200と乏しく、召喚条件も決して軽いものではなく手軽に出せるモンスターではない。また除去の氾濫により装備魔法化してもすぐに除去されてしまう危険もある。
往年ほどの強さは感じられないかもしれない。レジェンドデュエリストパック5で邪悪霊やダークオカルティズムの登場で強化されたが…
死霊騎士デスカリバー・ナイト
Normal
▶︎ デッキ
8 JP007 死霊騎士デスカリバー・ナイト 
遊戯王における「暴発」の代名詞と言えばこのカードではないだろうか。
天罰内蔵は極めて強力、しかしその効果が「強制効果」であるため何でも止めてしまう。
しかも再発動可能な効果まで止めに行くのは勘弁して下さい戦線が持ちません。
しかしそれでも、下級1900で圧倒的な牽制能力を持つ遊戯王屈指の下級アタッカー。登場から一線を貼り続けているカードでメタビートには欠かせないところ。
ディアバウンド・カーネル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP008 ディアバウンド・カーネル 
盗賊王のカー。
能力と1番の効果まででは何年前のカードだよという水準。いや何年前のカードなんだが。
2番の効果が光る。フリーチェーンの自己除外で場の攻撃力を下げながら逃げ回ることができる。その性質上モンスター効果での破壊は簡単に逃げられるので困難を極め、当然だが戦闘で破壊しようとしても逃げられる。ただし弱点として相手のモンスターを弱体化できないと除外できないため、魔法罠での除外に脆いこともある。
実質2400打点で上級としての最低限の打点は用意しているため、一度出されるとかなり鬱陶しいモンスターになりうる。
ダーク・サンクチュアリ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP009 ダーク・サンクチュアリ 
ついにヴィジャ盤が強化される時が来た。
死のメッセージをモンスターとしても展開できるようになり、さらに耐性まで付いている。これでカウンター罠でもヴィジャ盤を守れるようになった。
とはいえ防御手段は不安定であり相手の猛攻にさらされるとやっぱり弱く、このカードやヴィジャ盤本体にはやっぱり耐性がないので除去にもやっぱり弱かった。昨今はサイクロンの発展形もいろいろあるのでデッキとして逆風が吹いているのは違いない。
せっかく空いた魔法罠ゾーンで何をするか。それがこのカードの肝か。
なお、2番の効果はヴィジャ盤がなくても発動可能。特にコイントスを共有する侍BOXとの相性がかなりいい。ヴィジャ盤関係なしでも鬱陶しい永続攻撃阻止カードになれる。
死霊ゾーマ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP010 死霊ゾーマ 
罠モンスターの最高傑作と言って過言でない一枚。
奇襲にはならないが3枚積める《魔法の筒》であり、生き残ればリリースやシンクロ素材としても活躍する。
さらには1800の攻撃力も持ち、下級のアタッカーとしてもバカにならない至りつくせりのカード。
速さがあるわけではないがいやらしさは抜群。モンスターと罠の性質を共有するゆえの弱点の多さは注意。
地縛霊の誘い
Normal
▶︎ デッキ
3 JP011 地縛霊の誘い 
ノーブル・ド・ノワール》の効果を抜き出した罠。
だが、このカードを有効に活かすには攻撃対象とは別に攻撃されて得するモンスターが必要。
そのため、現環境でこのカードが活きることは稀であろう。
E-HERO マリシャス・ベイン
Ultra
▶︎ デッキ
9 JP012 E-HERO マリシャス・ベイン 
破壊耐性を持ち、攻撃力以下の相手モンスターを一掃してその数だけ攻撃力を高める効果を持つ新たなる覇王。
ダーク・フュージョン》またはコーリングでしか出せないが、素材はイービル全てと上級以上全てになるのでかなりゆるゆる。両方の条件を満たせるシニスターネクロムとマリシャスエッジの重要度が高いか。
単純にゆるい素材で出せる3000打点の破壊耐性持ちというのも強力であるが、その破壊耐性持ちが極めて強力な破壊効果を持って襲いかかってくる。3000打点ならば攻撃力以下の縛りも悠々突破しうるため、こちらの戦線を強引にこじ開けたうえに破壊耐性3000打点に陣取られるのは厄介極まりない。
加えて破壊効果を使うと攻撃力が微増するため3000を少し超えていても安心できない。非常に厄介なカードで新生イービルの旗頭になるだろう1枚。
E-HERO アダスター・ゴールド
Super
▶︎ デッキ
9 JP013 E-HERO アダスター・ゴールド 
黒ずんだ黄金。キャプテンゴールドがイービルに闇堕ち。
手札から捨てることで《ダーク・フュージョン》そのものかその名前を効果に記すカードをサーチする効果と、下級攻撃力2100なので融合モンスターがいないと攻撃できないデメリット効果を持っている。
イービル念願の《ダーク・フュージョン》のサーチ要素。しかもコーリングや覇王城のサーチも可能なので、融合全般を強力に支援する。このカード自身がイービルなので上級モンスターとマリシャスベインの融合素材にすることも可能。
マリシャスビートでもなければ融合するところから始まるデッキであり、元々専用融合を用いる代わりにカードパワーを高めたタイプのデッキなのでその専用融合をサーチできるカードの需要が低いわけない。可能な限り積んでいけるカードだろう。
E-HERO シニスター・ネクロム
Super
▶︎ デッキ
9 JP014 E-HERO シニスター・ネクロム 
ネクロダークマンも闇堕ち。
墓地から除外することでイービルを手札かデッキから特殊召喚する効果を持つ。
イービルの選択肢はあまり多くないが、貫通効果と高い打点を持ち、デビルやベインの融合につながるマリシャスエッジを基本とするか。2回攻撃を付与するヘルゲイナーの展開力の弱さを補ってくれるのも魅力的。
このカードを墓地に送る手段はヴァイオンや《終末の騎士》など豊富に存在するので、デッキ構築にも様々な影響を与えうる。というかヴァイオンがどんどん万能になっていくな…
覇王城
Rare
▶︎ デッキ
6 JP015 覇王城 
覇王… 覇王…
ダーク・フュージョン》で出せるカードを全ての融合魔法で出せる効果と、悪魔族の戦闘時にイービルを墓地に送ってそのモンスターのレベルだけ戦闘を行うモンスターを強化する効果を持っている。
超融合でイービルを出す原作再現なのだろうが、超融合自体はそこまでイービルと相性が光るほどでもない印象。《ダーク・フュージョン》とコーリングでもアダスターのサーチがあるので十分回る気がする。シニスターのためにヴァイオンを導入しているなら融合サーチが死に効果にならなくなるが…
もう一つの効果はシニスターを墓地に仕込める長所があり、その場合1000ポイントと十分な補正になる。またEXのイービルを墓地に送ることでお手軽な戦闘補正にもなるが、相手には見え透いた罠であり自分から殴るときの運用になりがちか。
派手な効果を持っているがメインは隠れた効果気味の戦闘補正になりそう。
イービル・マインド
Rare
▶︎ デッキ
7 JP016 イービル・マインド 
相手の墓地のモンスターの枚数によって効果を変えるありそうでなかった発想のカード。
悪魔族が存在するとき、相手の墓地のモンスターが1枚以上なら1枚ドロー、4枚以上ならHEROか《ダーク・フュージョン》のサーチ、10枚以上なら融合・フュージョ魔法ンカードのサーチを行える。
どの効果を選んでもデッキからカードが1枚加わるという結果は変わらない。イービルでは4枚以上の効果でHEROをサーチしたいところ。アダスターを経由すればコーリングも狙える。1枚以上の効果は最序盤以外では安定して狙える、このカードを腐らせないための配慮だろう。ただこれだけでも悪魔族を条件とするデッキ圧縮になるので採用できないこともない。10枚以上の効果は苦労の割にサーチするカードが単体で仕事し難い融合魔法なので余り使うことはないだろう。
基本的にはイービルでドローかサーチを選ぶか、悪魔族全般でデッキ圧縮として使うかになる。人によって評価の割れそうな感じに見えるが、まあ悪くはないカードだと思っている。
E-HERO マリシャス・エッジ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP017 E-HERO マリシャス・エッジ 
闇に落ちたHERO、E-HERO。エッジマンの能力と効果を持つあたり、彼の闇堕ちなのだろうか。
エッジマン同様の貫通効果に加えて、リリース1体で召喚できる最上級の開祖的な一枚。しかもゆるい条件のためほぼ上級と大差なし。
それでいて2600の貫通を誇るパワーファイター。E-HEROにとどまらず、悪魔の上級としてもかなりの水準に存在する。
E-HEROやダークガイア軸などで優秀なパワーアタッカーとして活躍可能。マリシャスデビルの素材としてもかなり優秀なカードとなっている。
このカードを使う場合、リリース要員にヘルブラッドを活用するとお得。
E-HERO ヘル・ゲイナー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP018 E-HERO ヘル・ゲイナー 
モデルのない変わり種のE-HERO。
2回攻撃を付与する効果は恐ろしいことに永続で付与が可能であり、一度使えば対象に圧倒的な火力を付与できる。
HEROなのでエアーマンのサーチも効く。E-HEROが一番だが、悪魔族でも活用可能。
とくに超攻撃力のダークガイアに2回攻撃を付与出来れば、一気のワンキルを目指すことも夢ではない。
場にもどるのは時間がかかるが使いきりではないのもうれしいところか。とはいえ時間がかかるので過信はできないところ。
E-HERO ヘル・ブラット
Normal
▶︎ デッキ
6 JP019 E-HERO ヘル・ブラット 
マリシャスエッジのサポートに特化した一枚で、条件が実にマッチする。
無論ドロー効果はマリシャスエッジで活用するのが一番だが、HERO指定なのでダッシュガイも悪くない選択肢。召喚支援としては上々だろう。
普通に特殊召喚モンスターとしても十分優秀で、ダークガイア用の地帝などの活用にも活かせそう。
シンクロ・エクシーズ素材としても使用可能、レベル2の特殊召喚持ちは意外と貴重。
E-HERO マリシャス・デビル
Normal
▶︎ デッキ
6 JP020 E-HERO マリシャス・デビル 
今なおHEROとして最大の攻撃力を誇る最凶のHERO。
素材のマリシャスエッジが優秀なカードで、最悪マリシャス×2でも融合可能。
3500もの打点は純粋にそれが力になる。攻撃を誘う効果はバトルフェイズスキップで止められがちだが、逆に言えば相手の戦闘をほとんど封じることも可能。
実質的には3500打点のバニラ相当になりがちなせいもあり、基本的にはダークガイア軸のデッキで、サブウェポン的な活用をされがち。このカードが存在するのでダークガイア軸は悪魔が多めのほうが良いかもしれない。
ダーク・フュージョン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP021 ダーク・フュージョン 
E-HEROを出すための融合だが、一応DDDなどの悪魔族の融合モンスターも恩恵を得る。
とは言え基本はE-HERO専用のカード。だがその名前の都合上「融合」サポートの多くに非対応が痛い。一応フュージョンのサポートなら対応するのだが…
ダーク・コーリング》の存在もあるのでE-HEROがタッチ程度なら無理に採用する必要はなし。ガンガンE-HERO融合体を出すデッキで使おう。ただ、その手のデッキがかなりファンデッキ気味なのは気がかりだが…
対象耐性も悪くない追加効果。フリーチェーンは対象を取る効果を持つことが多いのでそれらに耐性を持てるのは嬉しいだろう。
ダーク・コーリング
Normal
▶︎ デッキ
8 JP022 ダーク・コーリング 
E-HEROのための《ミラクル・フュージョン》となるカード。
この手のカードにしては珍しく手札のカードも使えるので、序盤に引いても腐らないのが強力。融合カードとして素材の位置指定が素晴らしい。このカード抜きにE-HEROは始まらない。
悪魔と岩石が組み込まれた地帝入りの帝や悪魔岩石のコアキメイルなどでも、このカードを組み込むだけでダークガイアを使用することも出来る。
ダーク・フュージョン》と違い対象耐性は得られない点には注意。特にワイルドサイクロンを使う場合に手痛い反撃を受けないように。
地縛超神官
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP023 地縛超神官 
シグナーとダークシグナーの力を得てデュエルマッスルがレベルMAXになった超官。
場と墓地にシンクロが存在すると特殊召喚できる効果と地縛神をサーチまたはサルベージする効果、横に地縛神を召喚すると相手のLPを3000にできる効果を持つ。
特殊召喚条件はちょっと厳し目の場と墓地のシンクロの存在。超官つながりのインティクイラ以外では、連続シンクロする魔妖も容易に条件は満たせるはず。同じパックの《ダーク・オカルティズム》でサーチできるので、条件を満たしたらアクセスしたいところ。
残る効果は地縛神に関連するもの。毎ターンの地縛神サーチ・サルベージは地縛神においては優秀な効果。LP調整効果はコカパク・アクやウルを出せばワンキルにつながる。
ネックは最低2回分のシンクロ、最上級でサポートも薄いこのカード自身、地縛神とフィールドの全てを折衷したデッキが必要になるため構築難易度がとんでもないことになる。構築できても事故率もとんでもないことになるだろう…
使神官-アスカトル
Rare
▶︎ デッキ
7 JP024 使神官-アスカトル 
良いサポートなんだけど、この2枚分の仕事を1枚でできるカードを作れなかったかなとも思ったり。
手札を1枚捨てて特殊召喚し、《赤蟻アスカトル》を特殊召喚する効果を持っている。
アスカトルを呼び出し、召喚即レベル8シンクロの体勢を整える事ができる。インティはもちろんだが、発動ターンのシンクロ以外を禁止する以外の縛りはないのでシンクロ先には自由が効く。レベル8シンクロギミックとしての出張も視野に入れられるだろう。
とはいえ、アスカトルを素引きしてしまうとディスアドが激しくなってしまう。インティクイラでもその弱点自体は変わらないが、アスカトルの重要度が高いので必須クラスになるだろう。
死神官-スーパイ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP025 死神官-スーパイ 
アスカトルかスーパイを特殊召喚する、でスマートに1枚にまとめられた気もする。
特殊召喚するカードがスーパイな点以外は使神官アスカトルと同じ効果を持つ。
強みも弱点も使神官アスカトルと同じであり、こちらはレベル6シンクロの体制を整える。
こちらもインティクイラであるならばクイラの高速召喚の助けになる。…やっぱりアスカトルもスーパイも好きな方を出せるほうが強いしスマートだよなぁ。
地縛地上絵
Super
▶︎ デッキ
3 JP026 地縛地上絵 
ダークシグナーとの戦いの舞台。
レベル10モンスターがいると自身に神縛り耐性を与える効果と、シンクロモンスターに地縛神限定のダブルコスト効果を与える効果、シンクロモンスターが特殊召喚されると地縛神魔法罠をサーチできる効果を持つ。
自身を守る効果は地縛神の弱点であるフィールド魔法の除去に対するアンサーだが、流石に除去されないだけでは物足りない。その上での効果はというと、何とまさかのシンクロ要求。地縛神とシンクロの並立は超神官と同じ発想だが、やはりかなり難しいテーマになってしまう。更に効果がかなり渋い。ダブルコスト効果はきょうび今更感が漂う効果であり、地縛神魔法罠は《地縛神の復活》がかろうじて使える程度で新規を含めてかなり厳しい顔ぶれが並ぶ。
神縛りの塚》や《死皇帝の陵墓》など、地縛神と相性のいい汎用フィールドには優秀なものが多い。テーマカードと言えどその枠を突破するにはかなり厳しいものがある。
究極地縛神
Rare
▶︎ デッキ
3 JP027 究極地縛神 
究極を名前に冠する割にものすごく地味なことやっとる。
通常召喚された地縛神が存在する場合、1ターンに1度場の表側モンスターを破壊できる効果を持つ。
地縛神の通常召喚に関しては、《死皇帝の陵墓》を使う場合はそう問題はないだろう。ただ逆を言えば、特殊召喚を軸とする地縛神デッキを用意している場合は全く使いどころがない。
また効果の方も、このカード、地縛神、地縛神を守るためのフィールドの3枚のカードを用意してやっと毎ターン表側モンスターを破壊できるだけという効果は物足りなさが否めない。
地縛神魔法罠なので《地縛地上絵》でサーチでき、強力な耐性やダブルコスト効果を持つあちらとは相性は優れているが、お互いがお互いにカードパワーが低く共倒れ、という感がある。
地縛神 Wiraqocha Rasca
Normal
▶︎ デッキ
3 JP028 地縛神 Wiraqocha Rasca 
最強の地縛神の呼び声すらスカーレッド・ノヴァのせいで怪しいことになってしまったコンドルの地縛神。
召喚時に自分フィールド上のカードを3枚までデッキに戻し、その枚数分のランダムハンデスと捨てた枚数×1000ポイントの攻撃力を得るという複雑な効果を持っている。
難解な効果だが、要するにしかしアドバンス召喚が前提でただでさえ重いのに、さらに自分のカードをデッキに戻さないとまともな能力になれないと書いてあるのである。
最高3枚のハンデスも、正直条件としては《デビルマゼラ》のほうが軽く感じるような気がしなくもないレベルには条件はハード。
最後の希望》はトマトで呼べる1点。これで攻撃ロックを形成したり、《スワローズ・ネスト》でアスラピスクを呼び込んだり。…あれ、これって最強の地縛神なんだよね!?
太陽の神官
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 太陽の神官 
サイドラ条件の特殊召喚効果と、フィールドで破壊された場合アスカトル・スーパイのいずれかをサーチする効果を持つカード。
現段階では能力値では完全にサイドラの下位であるが、シンクロやエクシーズの素材として見るぶんには奈落にかからない、種族属性の点で差別化できるとも言える。
アーカナイトやトリスの素材として活用できるのは山ほど存在するサイドラカードの中でもこのカードの特権。
当然だがインティクイラデッキでは中核であり有力な素材でもある。スーパイでのリクルートが優秀。
赤蟻アスカトル
Normal
▶︎ デッキ
5 JP030 赤蟻アスカトル 
もっぱらインティの専属チューナーとして活用することになるマヤの赤蟻。
戦闘破壊された時に墓地のレベル5モンスターを蘇生する効果を持つが、効果無効にエンドフェイズ破壊と縛りが厳しくいまいち使いにくく、このカード自体も特別な展開要素も持ってない。チューナーであることとも噛み合わないので発動する事態は避けたい。
スーパイよりサーチできる要素が少ない上、インティのほうが頼もしいので神官でのサーチはこちらを優先したいところ。
スーパイ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP031 スーパイ 
シンクロモンスターとなったクイラの専属チューナーとしてデザインされたのであろうカード。
ただ効果による墓地送り時に《太陽の神官》をリクルート出来る効果も面白い。神官は《簡易融合》と並ぶインティクイラデッキにおけるレベル5要素なので、《リミット・リバース》などと組み合わせると面白いか。
ワンフォーワンなどもサーチとして有効なので、クイラへの足がかりはインティ以上に整えやすいとも考えられる。
とは言え基本はクイラ要員のカード、あんまり無理はできないので注意しよう。
太陽龍インティ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP032 太陽龍インティ 
ある意味ではこのカードもシグナーの竜… と呼ぶのは無茶があるか。
このカードを戦闘破壊してきたモンスターを破壊しその攻撃力の半分のダメージを与える効果と、破壊されたときに墓地の《月影龍クイラ》を蘇生する効果を持つ。
クイラもこのカードを蘇生する効果を持っており、一度ループが決まるとほぼ戦闘と効果破壊の耐性になり、なかなか対策は難しい。一方で3000の打点と、道連れ効果の相性は微妙な感じもあるが戦闘補正に強いとも言える。
ネックは指定チューナーのアスカトルがレベル3であるため、即効で出す必要が有る割りにやや召喚に工夫が必要になること。半上級や《簡易融合》、サルベージウォーリアーなど様々な手を使う必要が有る。
またバウンスや除外を受けるとループがストップする。奈落や脱出を食らうと一巻の終わりなので聖槍が欲しいかもしれない。
月影龍クイラ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP033 月影龍クイラ 
攻撃対象となった時、攻撃してきたモンスターの攻撃力の半分のライフを得る効果と、破壊されたときに自分の墓地から《太陽龍インティ》を特殊召喚する効果を持つ。
ループ構造の関係からインティとは対を成す存在。故にその評価もほぼ一致する。
こちらは破壊された瞬間に蘇生してくれるのは嬉しいところ。やはり強力な耐性として機能してくれる。
指定チューナーのスーパイがレベル1なので召喚が一苦労なのもインティと同じだが、こちらはスーパイのほうがアスカトルより使いやすいため多少出しやすい。
やっぱり脱出や奈落には弱いので、相性のいい聖槍などを駆使したい。
ギミック・パペット-ギガンテス・ドール
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP034 ギミック・パペット-ギガンテス・ドール 
新登場のギミック・パペットエクシーズは何とまさかのランク4。
相手のモンスター2体までのコントロールを得る効果と、自身をリリースすることで場のモンスターのレベルを8にする効果を持つ。
一気に相手のモンスター2体のコントロールを得るのは豪快だが、付与される縛りが相当きつい。ギミック・パペット以外の特殊召喚とXモンスター以外の攻撃が封じられるので、このカードをリリースしてのレベル調整からランク8ギミック・パペットで殴る以外の戦術が取りようがない。
レベルを持つモンスター2体を奪えれば上の戦術が成立し、この場合2体除去から大型を出せる極めて強力な戦術が成立するが、問題は散々言われている通りレベルを持たないモンスターを奪わないといけない場合。機械族ならばキメラ・ドールにリンクできるが、それ以外は本当にどうしようもない。
ちょっと効果が有効な状況が限定的であり、あえてギミック・パペットの新境地であるランク4を狙うほどのカードかというと大振りすぎるか。
ギミック・パペット-テラー・ベビー
Rare
▶︎ デッキ
8 JP035 ギミック・パペット-テラー・ベビー 
釣り上げ効果を持つレベル4ギミック・パペット。
召喚時に墓地のギミック・パペット1体を守備表示で蘇生する効果と、墓地から除外することでギミック・パペットモンスターの効果にチェーンを許さない効果を持つ。
蘇生するギミック・パペットを選ばないが、レベル調整機能はないのでランク4エクシーズかキメラドールのリンク召喚を狙うことになるだろう。ランク4はギガンテスドールがイマイチ信用できないのでギアギガXや汎用ランク4につなげることになりそう。
墓地発動効果はジャイアントキラーの除去を決める前に使うといい感じになるか。ただ起動効果なので先打ちが求められるため、おまけの域は出ないと思われる。
リンクを中心にギミック・パペットでは稀有な1枚で動けるカード。キメラドールへのアクセスを容易にするためにも早めに握りたい。
ギミック・パペット-ビスク・ドール
Super
▶︎ デッキ
6 JP036 ギミック・パペット-ビスク・ドール 
自発的な特殊召喚ができるレベル8ギミック・パペット。
手札のギミック・パペットを捨てることで手札から特殊召喚する効果と、墓地から除外することでギミック・パペットモンスターに効果対象耐性を与える効果を持つ。
シンプルに展開しやすいレベル8ギミック・パペットなので、ランク8エクシーズにつなげるのは得意とするところ。できれば手札に来たネクロドールを切るなど、手札コストを有効活用できるとなお良いが、欲張りか。手札コストがギミック・パペットモンスターに限られるのもやや痛いかもしれない。
墓地から使える効果対象の付与は、フリーチェーンの効果にはほぼチェーンされるので使い所がかなり乏しく、おまけに過ぎない効果だろう。レベル8故に蘇生などで使いまわせるこのカード自身を除外してしまうのもネック。
パフォーム・パペット
Rare
▶︎ デッキ
4 JP037 パフォーム・パペット 
墓地のギミック・パペットを除外して自分のモンスターをすべてそのレベルにする効果と、ギミック・パペットが破壊されたときに除外されているギミック・パペットを特殊召喚する効果を持っている。
ギミック・パペットのレベルを調整する効果は、墓地のギミック・パペットをネクロ・ドールと食い合う所と、除外するカードが何でも良いわけでもなく、狙ったレベルのモンスターでなければならないところがネック。墓地を消費してレベルを合わせるだけなら、初めから除外したカードを蘇生するカードを使うという手もあり、レベル合わせが生きる展開力をギミック・パペットが得られているかというと疑問符もある。
2番の効果も、ギミック・パペットモンスターは基本的に貧弱なので、相手ターンに帰還することが多い受動的なトリガーでは何も出来ずに終わる可能性がある。戦闘破壊耐性を持つシャドーフィーラーなら盾にはなるが、そもそもシャドーフィーラー自体が使いにくいカードである。
カード1枚でできる仕事が弱く、採用にはなかなか届かないのではないか。
傀儡葬儀-パペット・パレード
Rare
▶︎ デッキ
7 JP038 傀儡葬儀-パペット・パレード 
やけくそギミパペサポート。
相手の場のモンスターが自分より多い場合、その差だけギミック・パペットをリクルートする効果と、LPが相手より2000以上少なければさらにRUM通常魔法をセットできる効果を持つ。
やけくそじみたギミック・パペットの大量リクルートが狙えるが、その場合相手の場はすでに完成しているがためにこのカードとギミック・パペットカードで押し返すのはなかなか難しいかもしれない。それでもギミック・パペット随一の展開力を持つカードであり、リクルートなので1~2体でも十分な仕事と言える。
RUMをサーチする効果も、豊富なカオスナンバーズを持っているギミック・パペットには美味しいが、LP調整ばかりはうまく決まるものではないので発動できれば美味しいおまけと捉えるべきか。
豪快な効果を持つが、同名1枚縛りが地味に厄介で使うならばデッキにやや使いにくいギミック・パペットを取り入れる必要もあるか。罠の遅さも合わせて実は結構繊細なカードかも。
ギミック・パペット-ネクロ・ドール
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▶︎ デッキ
6 JP039 ギミック・パペット-ネクロ・ドール 
ジャンフェス参加者へ珠玉のファンサービス!そうでない人は3月まで待とう。
ジャイアントキラーやヘブンスストリングスを出すのに使ってねってご丁寧に書いてある。
エコロジーな自己蘇生は強いのだが、ギミック・パペット自体の数が少ないし《ジャンク・パペット》とコストを喰い合うのも云々かんぬん。
それでもファンサービスしやすさが格段に上がったのは嬉しいよなぁ。
ギミック・パペット-マグネ・ドール
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▶︎ デッキ
6 JP040 ギミック・パペット-マグネ・ドール 
ネクロドールを蘇生したらその次はこいつを出してねって書いてる。
どっかの半月龍よりランク8を目指す道としては格段に緩いが、ギミック・パペット専用のカードというのをどう捉えるか。
コイツ自体はエクシーズ制限がないとはいえ相方ネクロドールの性能上結局ギミック・パペットエクシーズに落ち着きそうであるし。
だってどう考えても、もう(最初に展開するギミック・パペットがネクロドールしか)ないじゃん…
ギミック・パペット-死の木馬
Normal
▶︎ デッキ
6 JP041 ギミック・パペット-死の木馬 
ファンサービス(1年半ぶり2回目)
自壊効果と手札からの大量展開というなんかソリティア臭い効果を持つカード。
堅実なギミパペをつくる場合では能力の高いレベル4として、爆発力の高いギミパペをつくる場合では手札に溜まったレベル8をファンサービスする手段として異なる役割があるんじゃないかなって。
後半の要素はわりと事故ってる気がしてならないが…!むしろ両睨み?
ギミック・パペット-ハンプティ・ダンプティ
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▶︎ デッキ
4 JP042 ギミック・パペット-ハンプティ・ダンプティ 
一つ前に素晴らしいカードがあるのでどうしても霞んでしまう…
切り込み隊長》効果自体は、手札でレベル8が腐ると悲しいギミック・パペットには悪くない効果であるのだが、レベル調整しないとエクシーズできないのでは。
レベル4のギミック・パペットを出してエクシーズすることもできるが補助的なカードが多くなんとも言えない。シザーアームズ特殊召喚はもったいないしね。
加えて能力まで最低ランクでは、まだ死の木馬の方が手札処理としては有用か。
No.40 ギミック・パペット-ヘブンズ・ストリングス
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▶︎ デッキ
6 JP043 No.40 ギミック・パペット-ヘブンズ・ストリングス 
アニメでの絶望感はどこへ逝った貴様。
生き残ってないと除去できないという時点で怪しいし、エネアードの速さに勝てる局面がだいぶ少ない。
ストリングカウンターを乗せたモンスターを全部場から除けられたら除去も意味なくなってしまうしなぁ。
だが、ギミック・パペットテーマ化で簡単にエクシーズ召喚と蘇生ができる3000打点として新たな地位を得ることができた。
ファンサービス好きの方は早く確保しないと高騰するかもしれんよ?
ジャンク・パペット
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▶︎ デッキ
8 JP044 ジャンク・パペット 
ギミック・パペットに用意された超特級ファンサービス。
なんてったって《死者蘇生》である。3枚積める《死者蘇生》は正義である。
ネクロドールやマグネドールを蘇生してエクシーズを目指してもいいし、バニラになるとはいえ3000打点として活躍できるヘブンズストリングスを用意しておくことも良いのである。
一番使いやすいジャイアントキラーと相性最悪なのは残念だが、ギミック・パペットでデッキをまとめる動機になってくれる1枚。
捕食植物トリフィオヴェルトゥム
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP045 捕食植物トリフィオヴェルトゥム 
もはや植物とはなんなのか。
捕食カウンターが載せられたモンスターの攻撃力を得る効果と、融合召喚されていれば相手のEXモンスターの特殊召喚を無効にする効果、相手に捕食カウンターが載せられていれば守備表示で自己再生する効果を持つ。
融合素材は場の闇属性3体と結構重め。超融合やサンデウキンジーを駆使して相手の場のカードも頂戴したい。闇属性であれば捕食植物の縛りはないので、対闇属性やシャドウディストピア下での超融合要員にもできる。
元々の攻撃力が十分なので攻撃力アップはやや過剰な気もするが、《捕食計画》や《捕食生成》を駆使すればとんでもないゴリラに成長する素地を持っている。そのうえでEXデッキ封じはかなり環境に合致しており、パワフルさと制圧力を併せ持つカードと言える。さらに捕食カウンターが相手にあればしつこく蘇生もでき、攻撃表示に直せばゴリラ再臨である他グリーディーヴェノムやドラゴスタペリアの素材にも最適。ただしこの場合EXデッキ封じは出来ないので注意。
捕食植物のニューエースを期待できるカード。素材の重ささえ克服すればカードパワーは抜群。
捕食植物ヘリアンフォリンクス
Super
▶︎ デッキ
5 JP046 捕食植物ヘリアンフォリンクス 
グリーディーヴェノムの補佐をするべく生まれたレベル8捕食植物。
相手に捕食カウンターが置かれているときに手札から特殊召喚できる効果と、相手に破壊されると墓地の闇属性のドラゴンか植物を蘇生する効果を持っている。
特殊召喚は相手に捕食カウンターは必要だが、消費が少なくカウンターさえあれば状況は選ばない。もっともその条件上結局は相手の場にモンスターは必須なので最序盤は使いにくいが。さらにドロソフィルムヒドラが同じ条件で相手のカードをリリースして特殊召喚できるので、このカードは相手を生き残らせることに価値がある必要もあるかもしれない。相手モンスターを巻き込むサンデウキンジーとは相性が良いか。
グリーディーヴェノムの融合素材の2つの条件を両方クリアするので、その融合支援をサポートするカードとしてはうってつけ。ただグリーディーヴェノム自体がそんなに強いカードではないという罠。
蘇生効果も幅は広いが相手に破壊されねばならず牽制の域は出ない。支援先の評価が高くないのでどうにも生まれが不遇という感じがある。
捕食活動
Super
▶︎ デッキ
9 JP047 捕食活動 
新しい形のサーチや展開になるかもしれない。
手札から捕食植物を特殊召喚し、その後にプレデターカードをサーチする効果を持つカード。
先に特殊召喚する必要があるので展開するための捕食植物を手札に持っている必要はあるが、展開とサーチを同時にこなすナイスなカード。展開した捕食植物はスターヴヴェノムなどの融合素材として活用するのもいいだろう。
サーチ先はモンスターに限らず、プレデター魔法罠も可能なのでプランターや接ぎ木を使えば蘇生としても活用可能になる。状況が整っているならプライムフュージョンをサーチして融合に持っていくのも手。もちろんモンスターを増やしても良い。状況に応じてかなり幅広い仕事ができる優秀な魔法カード。
プレデター・プライム・フュージョン
Rare
▶︎ デッキ
4 JP048 プレデター・プライム・フュージョン 
捕食植物に用意された新たな融合手段。
「自分の場の闇2体以上を含む」自分と相手の場のモンスターを素材に闇属性の融合モンスターを繰り出す融合魔法。
鍵括弧にしたとおりに自分のモンスターを2体以上含む必要があるので、一見超融合の捕食植物版に見えるのがところがどっこいというカードである。スターヴヴェノムを出すには自分の場のカードを用いるしかなく、トリフィオヴェルトゥムになってやっと1体だけ巻き込めるという遠慮のしようである。
そのため超融合というより《瞬間融合》的なそれであり、そう考えるとプレデターの名前を持つため《捕食活動》でサーチでき、自壊の必要もないため強そうに見える。ただそれでも相手の場を巻き込む融合を得意とする捕食植物においては超融合が非常に相性のいいカードなので、牙城になってくるだろう。
それでも自分の場から2体以上を要求する融合は重いので、採用は吟味の上で。
捕食計画
Rare
▶︎ デッキ
7 JP049 捕食計画 
デッキから捕食植物1体を墓地に送り、全ての表側モンスターに捕食カウンターを乗せる効果と、墓地に存在するときに闇属性融合モンスターを融合召喚したときに除外することで、場のカード1枚を破壊する効果を持っている。
捕食植物が心より願っていたであろうさらなる捕食カウンターバラマキ装置であり、生成以上の出力で捕食カウンターを叩き出す。さらに捕食植物の墓地肥やし効果までついてくる。ドロソフィルムヒドラを墓地に落とせば自己再生の準備が即座に整う。
罠なので相手のモンスターの展開に合わせてシンクロやエクシーズの妨害もできるが、この用途にはレベルを問わないことがほとんどのリンク召喚が強敵になる。そのためやはり捕食カウンターをばらまいた後のこちらの戦術をいかに遂行できるかが勝負になるだろう。
融合時の破壊効果は魔法罠を破壊して露払いするもよし、モンスターを破壊してもよし、あえてスターヴヴェノムなどを自爆させるもよしと整っている。
ただコンボカードなので罠の遅さだけは気がかりか。決して万能の解決札ではなく、コンボに持ち込むための1枚ということも忘れずに。
捕食植物ドロソフィルム・ヒドラ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP050 捕食植物ドロソフィルム・ヒドラ 
ただの手札コストでもアニメ出身といえるのだろうか。
捕食カウンターを乗せた相手を喰らい尽くすカードだが、場に出てからの活用法に乏しいか。
捕食植物で使う融合カードにレベルを求めるカードもなかったと記憶しているし、効果も何度でも使えるが貧弱。何度も使うには蘇生も多く、墓地肥やしが多いわけでもない捕食植物という舞台は物足りない。
花形となる特殊召喚効果は墓地から使えるのが強力ではある。ただドラゴスペタリアくらいしか毎ターン捕食カウンターを安定供給できるカードがまだ無いと言うのが悩みどころ。また壊獣などと異なり、カウンターを乗せられない対象耐性や効果耐性持ちには無力。それはこのデッキ全般の課題ではあるが…
捕食植物サンデウ・キンジー
Normal
▶︎ デッキ
9 JP051 捕食植物サンデウ・キンジー 
捕食植物の絶対的中核となる、限定的な手札も使える超融合を持つモンスター。
闇属性の融合モンスターに対象は限定しているが、捕食植物で使うであろう融合モンスターは全て闇属性なのでほとんど影響はないだろう。出張も闇属性デッキが限度であろうし。
捕食カウンターを他のカードに依存はしているが、得られる恩恵が制限カード級なので気になるほどでもなく、むしろこのカードをいかに振り回すかが捕食植物の戦い方であり、色であるという領域。
このカードが1枚墓地にあるだけで増草剤や《捕食接ぎ木》が手札も使える超融合に化ける。基本的には捕食カウンターの乗った相手カードを素材に奪いたいが、サーチが必要なら場のセラセニアント、とにかく急ぐなら手札の捕食植物など臨機応変さも必要か。
出すカードはスターヴヴェノムとキメラフレシアを基本に、場合によってグリーディーヴェノム・ドラゴスタペリア。
スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP052 スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン 
やったーヴェノムの新規モンスターだよー(棒
だいぶ遅れてやってきた第4の竜。融合次元のドラゴンであり、一体だけ攻撃力も2800。
その緩やかすぎる素材からフィールド上という縛りをつけられたが、超融合との相性は最高峰。超融合の命がそろそろ危ない。ただしそれ以外では場に揃えなくとも使える融合の長所を削っているので、確実に起用できるとは限らない。
効果は対象を取らないのでかなりのパワーと突破力になる。相手が戦闘を介する効果を持ったレベル5以上であればビッグチャンスであり、その攻撃力と効果を使い相手に大打撃を与えられる。やや相手依存ではあるが特殊召喚されたカードがないことは少ないので常に最低限の仕事は期待できる。
最後の効果も破壊時の最後っ屁としてはかなり強力。攻めて良し守ってよしであり、主要人物の切り札を張るだけのカードたる実力はある。
捕食植物ドラゴスタペリア
Normal
▶︎ デッキ
8 JP053 捕食植物ドラゴスタペリア 
どう見てもドラゴンです、本当にありがとうございました(植物族)
1ターンに1度、相手モンスター1体に捕食カウンターを置く誘発即時効果と、場に存在する限り捕食カウンターを置いたモンスターの効果発動を無効化する効果を持っている。
融合モンスターを素材として必要とするので、《簡易融合》を使わない限りは2段階の融合が必要になってくる。捕食植物では比較的出しやすいキメラフレシアかスターヴヴェノムを素材にすることになるか。一方で融合モンスターと闇属性を用意できれば捕食植物でなくてもよく効果も自己完結しているので、多段融合が得意なデッキや超融合要員としても採用できる。
効果はかなり優秀。捕食カウンターを乗せる効果と効果無効化の噛合せが非常によく自己完結しており、実質毎ターン1度の《エフェクト・ヴェーラー》を使うことができる効果と言える。しかもレベルコントロールできるおまけ付きで、シンクロやエクシーズの妨害も行ってくる。
融合素材が若干重い点を除けば、かなり優秀な融合モンスターとして君臨できるだろう。
プレデター・プランター
Normal
▶︎ デッキ
6 JP054 プレデター・プランター 
悪の華咲き誇る植木鉢。
捕食植物の展開を大幅に加速してくれるカードだが、痛いのが効果を無効にすること。
これでは捕食カウンターを置く効果も、サンデウキンジーの融合効果も使えない。
さらに《捕食接ぎ木》という優秀な蘇生カードの存在や、植物族全体の世界からキャラの近い効果無効化のない増草剤が存在する。このカードの長所はセラセニアントでのサーチができることと手札からも展開できることだが、展開したカードが融合素材にしかならないのが相当しんどい感が否めない。
セラセニアントとはかなり相性がいいカードだが、《捕食接ぎ木》・増草剤優先かなぁ…??
捕食生成
Normal
▶︎ デッキ
8 JP055 捕食生成 
捕食植物がほしくてほしくてたまらなかったカウンターばら撒きカード。
速攻魔法というのが美味しく、捕食カウンターのレベルコントロール効果を最も効果的に活用できるカード。相手のシンクロやエクシーズを効果的に妨害できる。もちろんドラゴスタペリアの無効効果の範囲を広げるためにも有用。
自分のターンに使う場合も、サンデウキンジーの捕食範囲を作ることができるなどそつがなく仕事をしてくれる。
後半の戦闘破壊耐性は、戦闘にやや難のあるドラゴスタペリアのためにあるか。キメラフレシアにも当然あって損はしないのだが。
直接のアドは得られるカードではないので採用枚数には注意が必要そうだが、特にドラゴスタペリアを基軸とするなら欠かせない捕食植物の新星。




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