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HOME > コンプリートカード評価一覧 > STARTER DECK(2017) コンプリートカード評価(アルバさん)
STARTER DECK(2017) コンプリートカード評価
「 アルバ 」さんのコンプリートカード評価 |
レアリティ | 評価 | 番号 | カード名 |
---|---|---|---|
Parallel ▶︎ デッキ |
5 | JP001 | ビットロン |
現状《ドラコネット》専用カードのバニラ。 サイバース族がどこまで強くなるかが未知数ではあるがレベル2で攻撃力が低く非チューナーなのでそこまでは強くならないかもしれない。 |
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Parallel ▶︎ デッキ |
9 | JP002 | ドラコネット |
バニラレベル2以下と範囲は狭いが即座にモンスターを2体揃えられるガイド型のモンスター。 レベルの関係でエクシーズには向かないがシンクロやリンク召喚には繋げられる。 この手のカードにありがちな引っ張り出す先を先に引いてしまうと事故るが手札からの特殊召喚もできる点で緩和されている点も地味に嬉しい所。 |
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Super ▶︎ デッキ |
9 | JP003 | RAMクラウダー |
サイバース族ならレベルなどの指定もなくなんでも蘇生できる。 現状は蘇生対象が狭いが今後どんどん広がっていくと思われる。 コストは自身もリリースでき、特殊召喚時に効果があるモンスターをリリースしてそれを特殊召喚することで特殊召喚時の効果を使いまわすことも可能。 単体の打点もそこそこ高くかなり将来性があると思われるカード。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
8 | JP004 | リンクスレイヤー |
サポートの存在を無視するならレッドレイヤーよりも優秀なレベル5フォトスラ。 手札を切ると相手の魔法罠を破壊できるので素材にするなら露払いに最適。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP005 | ギャラクシーサーペント |
昔は 聖刻のお友達で今は《ドラコネット》の相方。 ドラゴン族、バニラ、レベル2チューナーという恵まれたステータスを持つが地味にギャラクシーサポートに対応する。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP006 | 幻殻竜 |
まさかの連続収録されたバニラ2000シリーズ。 この調子で炎と水も出して全属性揃えてほしいと思ってるのは自分だけかな。 種族はショウフクの素材程度しか利点が無い気がするが闇属性で守備力0というのが売りでドルイド・ドリュースやカメンや《悪夢再び》に対応。 同属性のライバルにはヴェルズ関連サポを受けられるヘリオがいるがあちらは守備0ではないのでこちらならではの利点は十分にある。 |
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Parallel ▶︎ デッキ |
9 | JP007 | 神獣王バルバロス |
3体リリースを要求するモンスターの壁となるカードだが3体リリースで出てくることはそんなにない。 妥協召喚で1900で出せるため最上級にしては腐りにくく蘇生や効果無効で3000打点となりアタッカーとして使いやすい。 下級のように出せるレベル8なのでランク8の素材としても使いやすい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP008 | サイバー・ドラゴン |
サイドラ条件と言う言葉を生み出したモンスター。 アドバンス召喚するには物足りないステータスだが比較的軽い条件で特殊召喚が可能でリリース要員、アタッカーや素材に向いている。 サイバードラゴンサポートだけでなく光属性、機械族という要素も持ち合わせているためサポートが非常に豊富なのも見逃せない。 ただ昔ほど出張としての汎用性は無くなったのでサイドラサポートを活かして戦いたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP009 | フォトン・スラッシャー |
シンプルな効果ながらアタッカーから素材への運用など使い道が多くかなりの汎用性を持つ下級モンスター。 攻撃力2100、守備力0、光属性、戦士族、レベル4、相手の場に依存しない特殊召喚条件などステータスと効果面がかなり恵まれている。 他にモンスターがいると攻撃できず通常召喚できないとデメリットのつけ方もかなり上手くバランスが取れており壊れや強いだけのカードという訳でもない素晴らしい良カード。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
4 | JP010 | イグザリオン・ユニバース |
何故か唐突に10期最初のスターターに再録されたカード。 攻守が下級としては高めなので初心者にとって使いやすいと言えば使いやすいのだろうか…? 貫通効果は打点が下がるため裏守備に攻撃するときは相手の守備力が分からないまま使うかどうか決めないといけないのが少々困りもの。 1800打点のまま貫通効果を発揮するモンスターも今じゃ珍しくないので04環境デッキミラーが主な活躍の場だろうか。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP011 | ヴェルズ・マンドラゴ |
相手依存にはなるが特殊召喚条件そのものはかなり緩い。 オピオンを作るのに使えるが、地味に植物族なので《スポーア》で除外したり、ジャスミンの素材にもできる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP012 | 切り込み隊長 |
スターターによく入ってるイメージがあったけどアークファイブ時代は完全に未収録だったことに今気づいた。 単純ながら使い勝手が良い効果を持っており戦士族の地属性と恵まれている。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP013 | クリッター |
エラッタされてターン1かつサーチしたカードと同じ名前のカードのモンスター効果は使えないがそれでも広範囲かつサーチ条件がゆるゆるなので弱いってことはなく、次のターンのリソース確保や手札誘発の確保ができるのなら十分すぎるぐらいだろう。 エクシーズ全盛期はフィールドから墓地へ送られないといけない点が満たせないのが難点だったがリンクの登場により使い勝手が大幅に上がった。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP014 | クリバンデット |
それなりのランダム要素はあるが墓地肥しに加え魔法か罠があれば手札に加えられる。 仮に魔法罠を加えられなかったとしても、採用するのは墓地肥しを積極的に行いたいデッキだと思うのでそこまでは痛手にならないとは思う。 召喚権を必要とする上にエンドフェイズ発動のため妨害には注意したい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP015 | マシュマロン |
戦闘破壊されない壁の代表格的なカードだったやつ。 1000バーン+デメリット無しの戦闘破壊されないなので普通に優秀。 まあ、現環境では簡単に退かされてしまうのでバーンデッキにすら入らなくなってしまったが… |
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Normal ▶︎ デッキ |
7 | JP016 | カードカー・D |
1枚で2枚ドローできるカードだが一気にエンドフェイズに吹っ飛ぶ。 効果を使う場合特殊召喚できずこのカードに召喚権を使う事になるためドローを狙う場合このターンの召喚行為は完全に捨てる事になる。 除去やヴェーラーを喰らえばそのターンの召喚権が無駄になり、うららを喰らうと更に特殊召喚すらできなくなるという悲惨な事になるのでリスクは高い。 先攻1ターン目に何が何でもドローしたいデッキや戦闘に頼らずドローセットゴーを繰り返すデッキ向けのドローソース。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP017 | ライトロード・ハンター ライコウ |
ライトロード出張組の1匹。 万能破壊かつ墓地肥し効果持ちなので無難に汎用性が高い。 攻守とレベルが低いので釣り上げてシンクロなどにも使える。 ライロですら入らなくなったのは時代の変化か。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP018 | バトルフェーダー |
《速攻のかかし》と双璧を成すバトルフェイズを終わらせる手札誘発。 こちらはこれが場に残るため、素材にしたりリリースしたりできる。 単体性能でみればこちらの方が上に見えるが、どちらも利点欠点がはっきりした部分があるため相手とデッキ次第でどちらを優先するかと言ったところ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP019 | 速攻のかかし |
フェーダーと並ぶバトルフェイズを終了させる手札誘発。 あちらと比べると特殊召喚封じに引っかからないのが利点。 《墓穴の指名者》に引っかかったり、モンスター効果を受けないモンスターに対して投げると攻撃を止められず素通りされると言った欠点もある。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP020 | エフェクト・ヴェーラー |
手札誘発の代名詞的な存在の一つ。 出た当初は今ほど注目されてなかったりしたが優先権によるモンスター効果のルールの変更や有効なカードが増えたため現在の地位を確立することに。 無効にするだけなのでアドバンテージは取れておらず、相手のメインフェイズだけ故に穴は多いが奇襲からの致命傷になる効果を止めてくれるのは大変有り難い。 光属性レベル1チューナーなのもプラスポイント。 |
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Parallel ▶︎ デッキ |
6 | JP021 | サイバネット・ユニバース |
スターターによくあるプッシュする召喚法に対する微妙なサポートかと思いきや意外に汎用効果。 1の強化は微弱なリンクの攻撃力強化なのだが2の効果が毎ターン使える《おろかな転生》。 この手の効果でフリーチェーンじゃないのが残念だが居座ればデッキリソースの回復や相手への嫌がらせになる。 3の効果は自身が破壊されるとEXゾーンのモンスターを道連れにする。 壊すのは自他問わないのでフリーチェーンのカードで自ら壊して相手の算段を狂わせることもできる。 色々妨害は出来るのだがやや器用貧乏な印象は否めない。 |
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Parallel ▶︎ デッキ |
10 | JP022 | 死者蘇生 制限 |
蘇生カードの原点。 蘇生だけが目的ならテーマ専用カードやソルチャなどもっと強烈なものも増えてきたがこれは発動条件なし、蘇生するモンスターを選択する場所、発動コスト、発動後の制約など一切なく扱いやすさは圧倒的。 必須ではなくなったものの今でも安定した強さを持つ。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP023 | ブラック・ホール |
最近は必ずメインに入る訳ではなくなったものの強力なカードであるのは変わらず。 発動条件なしでノーコストで魔法のためタイムラグなしでモンスターを一掃してくれるのでピンチの時の逆転の一手になる。 まあ最近の展開はえげつないのでその展開をされたらこれを使うタイミングが来る前に死んでしまうため激流などの相手ターンに使える罠の方が優先されるのだが… |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP024 | サイクロン |
遊戯王における単体魔法罠除去の基本となるカード。 最近では除外するコズサイ、2枚破壊のツイツイなどもあるが除外することに利点を見出せなかったり手札コストが辛いのであればもっとも小回りが利くこいつの出番なのでまだまだ現役。 元々その汎用性により再録数は多かったが九期なってから激増したような気がする。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP025 | 月の書 |
月の書はアド損…これは確かに間違っていない。 速攻魔法の裏側への形式変更は使い所が多く、戦闘補助、システムモンスターのシャットダウン、リバースの再利用、シンクロ・エクシーズ・リンク召喚の妨害と用途が広く初心者から上級者まで幅広く使える。 速攻魔法なのがミソで同じパックで出た書物の太陽や生者と同じ通常魔法や罠だったらここまで評価はされなかっただろう。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP026 | 禁じられた聖槍 |
禁じられたシリーズで使用率がトップを争うと思われるカード。 魔法罠の効果を受けないという幅広い守備範囲に加え、禁じられたシリーズでも最も高い打点補正がかかるので戦闘補助も期待できる。 変わったところではRUMのような相手のモンスターに効果を及ぼす魔法、罠の効果を遮断させることもできる。 下がり幅が大きいため魔法罠から回避するために使うと打点が足りなくなって殴り倒せなくなったりする。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP027 | 団結の力 |
今では考えられないが元禁止カード。 攻撃力上昇をメインとした装備魔法カードの大きな壁となる1枚。 1体につき800と上昇数値がかなり高く性質上展開後に使えば効力が増すのでワンキルのための火力の底上げに大きく貢献する。 2体の1600ぐらいでも2回攻撃持ちなんかに装備させるとライフをごっそり奪える。 最近の大量展開はこれに頼らずとも相手を倒せたりすることも多いが。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP028 | 貪欲な壺 |
墓地のモンスターを5枚戻して2ドロー。 墓地が肥えるのは多少時間がかかるため無計画には採用できないがリクルートやエクストラの特殊召喚を多用するデッキでは肥えるのが早くデッキリソースを必要とするデッキではデッキリソースを回復させつつ強欲といいことしかない。 エクストラのみでの条件達成も可能なのもいい点。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP029 | 強欲で謙虚な壺 |
特殊召喚にそこまで依存しないならとりあえず入れておいて損は無いカード。 依存するデッキでもコンボパーツ集めるのに苦労するなら採用する価値はある。 とにかく汎用性の高いドローソース。 相手にデッキ情報を開示してしまう点には注意が必要。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
6 | JP030 | 強者の苦痛 |
永続で攻撃力を下げてくれるのでハイビートには有り難いカード。 しかしエクシーズやリンクなど効かない相手が増えすぎたのが痛い所。 ランク、リンク対応版の登場が待ち望まれる。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP031 | 補給部隊 |
戦闘含む破壊に対する牽制としては物凄い鬱陶しいカード。 モンスターなどを破壊しなければいいのだがそんなわけにもいかないのでこのカードを除去できなければドローを許す事になってしまう。 同名ターン1ではないので複数枚並べばかなりの脅威になる。 とはいっても真っ先に除去を狙われるのは間違いなくこのカードなので、自分のカードを自分で壊せるギミックを用意して自分でも条件を満たせるようにはしておきたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP032 | テラ・フォーミング 制限 |
コストも発動条件も制約もなくサーチ先は豊富なのでこの手のカードが弱いってことはまずない。 テーマのサーチカードでテーマ内のフィールド魔法をサーチできる場合はこのカードが不要になるが対応していないフィールド魔法も大量にある。 フィールド魔法が入っていればとりあえずストラクに放り込まれるカード。 9期後半辺りからこのカードの存在をいいことにサーチ効果やぶっ壊れ効果を詰め込んだフィールド魔法を乱発し暴れた割に中々規制されずもうこのカードを大前提でカード作ってるから規制されることはないんじゃないかとすら思ったがとうとう準制限になった。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP033 | リビングデッドの呼び声 |
罠蘇生の原点にして頂点。 蘇生可能であれば蘇生するモンスターに一切の制約がなく汎用性は凄まじく高い。 罠で永続のため割られると何もできなかったりワンテンポ遅れるため蘇生に比べれば劣る部分も多いがフリーチェーンなので相手ターンに蘇生して壁にしたり同名ターン1発動の効果を相手ターンに発動したり、場に残ったこれをバウンスで回収して使い回すなど一概に劣化とは言えない多くの差別化点がある。 遊戯王始めたばかりの頃はこれが3積みできてかつ採用されないことも珍しくない時代が来るなんて思わなかったな。 |
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Parallel ▶︎ デッキ |
10 | JP034 | 聖なるバリア -ミラーフォース- |
遊戯王の攻撃反応罠と言えばこれ。 宣言前に割られやすくなったり破壊耐性持ちの増加により立場が悪くなってるが比較的に緩い条件で1:2以上の交換を手軽にやってくれる。 展開されきった後に伏せても仕事をしてくれるのは奈落と激流等の召喚反応罠にない利点。 意識してても対策しきれない事もあるので意外と引っかかるし効果が効果なので形勢を持ち直せる。 他の罠と混ぜて使ってこそ真価を発揮してくれるカードかな。 環境にやや左右されるがが今後もずっと活躍してくれると思う。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP035 | 激流葬 |
遊戯王の汎用大量除去カードの有名なカードの一つで罠版ブラックホールと言った所。 罠なので発動にはワンテンポ遅れ事前に除去されると何もできないが相手のターンに発動できることが最大の利点で相手の展開を無に帰す。 決まれば強力ではあるが自分の場と相手の展開状況によっては発動タイミングの見極めがかなり難しくなるので場数を踏んで使いこなせるようになりたい。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP036 | 破壊輪 |
2015年1月改訂の大エラッタ祭りで大半の禁止カードが残念な調整を受けて見向きもされなくなるカードが出る中唯一の大成功と言ってもいいカード。 エラッタ前は自分のモンスターも対象に出来、ライフポイントに関する発動制約もなかったのでトドメの一発としてはこれ以上なく凶悪な狂ったカードだった。 エラッタ後はそういう使い方がしにくくなったものの、相変わらずフリーチェーンのノーコストモンスター破壊と大ダメージバーンの脅威は健在であり汎用罠としてかなり優秀。 ダメージの処理方法が変更された都合上警告同様早めに使わないと腐りやすくなったものの元々の攻撃力を参照するようになりエラッタ前ではできなかった使い方も出来、破壊とダメージが同時でなくなったので破壊をトリガーとするカードのタイミングを外すことも可能になった。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP037 | 奈落の落とし穴 |
神のカウンターを抜けた後に激流葬と共に待ち受けるモンスター召喚までの鬼門。 落とし穴シリーズで最も癖がなく使いやすく、対象を取らない複数体除去可能な除外と強力な除去能力を持つ。 低攻撃力のモンスターには何もできないがそれ以外の弱点としてはやや無意味にに破壊を挟んでいるので破壊耐性持ちに交わされてしまう事。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
10 | JP038 | 強制脱出装置 |
このカードの様々な使い方が分かってくると遊戯王が楽しくなると思ってる。 エクストラモンスターの完全除去、相手のモンスターを戻してテンポアドを稼ぐ、自分のモンスターを守る、自分のモンスターを手札に戻して召喚時の効果を再利用するなど用途はかなり広い。 ノーコストでフリーチェーンという点がかなり大きくこのカードの評価を大きく押し上げてる。 除去として見た場合帝や手札から特殊召喚できる特殊召喚モンスター、P召喚が主流だとイマイチ効果が薄いためやや環境に左右される面はある。 かなり長い間流行ってる割に日本では一度も規制されておらずコンマイがエクストラゲーを押し続ける限りは必要悪って認識なんですかね? |
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Normal ▶︎ デッキ |
8 | JP039 | デモンズ・チェーン |
汎用モンスター効果メタの1枚。 ノーコストで永続的にモンスター効果を無効にし攻撃も出来なくする。 ただし適用範囲はスキドレと同じなため効果解決時にフィールドを離れると避けられる。 永続なので発動にチェーンサイクなどされると何もせずに終了してしまうのでやや安定性に欠けるのが欠点。 場に残るカードと言うのは欠点でも利点でもあるので環境やデッキによってこのカードにモンスター効果メタの分野を任せるか決めたい所。 |
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Normal ▶︎ デッキ |
9 | JP040 | 魔宮の賄賂 |
魔法と罠全部と対応範囲がとにかく広いのが売りのカウンター罠。 コストはいらないので自分の状況には左右されないが1ドローを与えてしまうのでコストを払うカードを狙わないと損はする。 デッキによっては弾を再補充させるだけの結果になる事も。 |
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Ultra ▶︎ デッキ |
9 | JP041 | デコード・トーカー |
現状では素材指定も緩く最も扱いやすいリンクモンスター。 トークンや通常モンスターは使えないものの効果モンスター3体という指定は緩くリンクも下2つに広がる。 リンクが相手にも広がってしまうがリンク先のモンスターの数攻撃力が上がる効果があるので逆手に取ることが出来、攻撃力は最大3800まで上昇するが3300は割と狙える。 リンク先のモンスターをリリースすることで対象を取る効果から自分のカードを守る事もでき攻守を共にこなせる1枚。 メインモンスターゾーンで使うにはリンクマーカーがあまり有用な位置に向いていないのが難点か。 |
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Super ▶︎ デッキ |
5 | JP042 | ハニーボット |
最初に登場したリンクモンスターの3体の内の1枚だがデコード、スパイダーに比べるとかなーり影が薄い。 出たばかりで数が少なすぎたサイバース族モンスター縛りかつマーカーの向きがそのままEXゾーンに出しただけでは意味をなさないという扱い難さが大きく足を引っ張っていた。 サイバース族モンスターの数の増加を待っているうちに続々使いやすいリンクモンスターが増えてしまい出して効果を活かすことは難しくなくなったのに今度はこれを使う意味があるかという問題が浮上してしまった。 2体で相互リンクさせるとそれなりに固いがリンクモンスターの性質上サンドバッグにはされる。 |
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Super ▶︎ デッキ |
8 | JP043 | リンク・スパイダー |
リンクモンスターの素材はトークン以外や効果モンスターを指定したものが多いのでトークンなどを効果モンスターに変えられるのが大きな利点。 効果はバニラを使うデッキじゃないと使えないがそれがないデッキでも採用の余地がある。 |
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