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HOME > コンプリートカード評価一覧 > コレクターズパック-運命の決闘者編- コンプリートカード評価(ときさん)

コレクターズパック-運命の決闘者編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン とき 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
合神竜ティマイオス
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP001 合神竜ティマイオス 
合神竜(見た目も種族も戦士族)
伝説の騎士デッキの切り札となる三騎士の融合体であり、凶悪無比な耐性を備えたカード。
融合条件となる三騎士をフィールドに並べるのはレジェンドオブハート一発で済むが、その下準備はなかなか難しい。
それだけあって出せれば強力な耐性と能力コピー、相打ちをとっても伝説の騎士蘇生と至れり尽くせり。
絶対的な相打ち能力を活かして相手の場を開けつつ伝説の騎士でラッシュを仕掛けるのもよし、脇に優秀なカードを立ててその凶悪な耐性をフルに活用するのもよし。
ただしホープ・ザ・ライトニングが天敵なのでそこは要注意。あとは名も無き竜たちを揃える難易度が気がかりだが。
伝説の騎士 クリティウス
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP002 伝説の騎士 クリティウス 
ヽ(*゚д゚)ノ<カイバー
3人揃って本領発揮の伝説の騎士たち。
高い攻撃力でビートをかけるもよし、《合神竜ティマイオス》やランク8エクシーズを狙うもよし。
クリティウスはミラーフォースの汎用性が高いため、どのような伝説の騎士デッキにも容易に組み込める。
そのため使い勝手やデッキの方向性を選ばない点は三騎士屈指のものがある。
固有効果である罠のセットは、相性抜群のミラーフォースを発動タイミングの都合上すぐに使えないのが痛恨。
デス・ウイルス・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP003 デス・ウイルス・ドラゴン 
前代未聞の罠との融合で現れる、死デッキの魂と効果を得たドラゴン。
その効果は説明不要の強力さを誇るエラッタ前の死デッキそのものであり、死デッキ自身が生贄となることでリリース素材も選ばないことになっている。
だがその死デッキはサーチ手段も皆無。《クリティウスの牙》も決してサーチを持っているカードではないのでこのカードに頼り切るのは無理がある。
伝説の騎士あるいは《クリティウスの牙》単体を軸とするデッキで、機会があれば出すことを狙う程度のカードか。
タイラント・バースト・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP004 タイラント・バースト・ドラゴン 
死デッキ、ミラフォと並べるとぽっと出感全開の新カードとの融合カード。
素材である《タイラント・ウィング》がドラゴン族専用であり、このカード用と割りきらなければドラゴン族中心のデッキが求められるか。
効果は高能力での全体攻撃と、装備化することで微量のパンプと3回攻撃付与とどちらもかなり豪快。
伝説の騎士デッキというよりも、このカードや《タイラント・ウィング》の爆発力を活かす専用ドラゴンデッキのほうがいい仕事をしそうである。
ミラーフォース・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP005 ミラーフォース・ドラゴン 
最近不遇だったり優秀な後輩が出てきたり涙目気味なミラーフォースにテコ入れを。
クリティウス関連のカードでは制限もなく汎用性も高いカードが素材になるため、最も扱いやすく出しやすいドラゴン。
能力や効果もかなり強力。さすがに相手も警戒するため破壊までこぎつけられるかはかなり怪しいが、逆を言えば相手の戦闘や対象を取る効果に対する強力な牽制効果になる。
これを2800打点のカードが持っているというのもなかなか凶悪で、状況や採用するカードによっては詰みかねないが、効果は無効にはしないため玉砕覚悟で発動されることもあるかもしれない。
クリティウスの牙
Super
▶︎ デッキ
7 JP006 クリティウスの牙 
覚悟しろ虫野郎のテーマが流れる…
前代未聞の罠融合。なお髑髏の司祭ヤスシというカード(?)があってな…
ただし融合するのはサーチ手段の絶無な罠カードということもあって事故は覚悟か。リターンは大きいのだが…
幸いにも汎用性のあるミラーフォースが融合素材に含まれており、これを軸にして運用することになりそう。
ミラーフォースのおかげで、伝説の騎士デッキにおいても中心的な役割が期待できる。
タイラント・ウィング
Normal
▶︎ デッキ
5 JP007 タイラント・ウィング 
罠になったドラゴン族版の《アサルト・アーマー》という趣。
ドラゴン族には戦士族よりパワフルで展開しやすいモンスターが数多いが、いかんせん罠というのがこの手の使い捨て2回攻撃を目指すカードとして遅くなってしまうのが痛いところ。
攻撃力のアップは微量なのでコンバットトリック運用ができる点ももう一歩アピールとしては弱くなってしまう。
そして何より、直接攻撃を2回攻撃出来できないというのが極めて残念…
カードとして運用する以上に、《タイラント・バースト・ドラゴン》の素材としての活用になってしまうのだろうか。
伝説の騎士 ヘルモス
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP008 伝説の騎士 ヘルモス 
ジョウノウチクン!
3人揃って本領発揮の伝説の騎士たち。
ヘルモスの爪》は素材となるモンスターの指定が緩いので、比較的融合も扱いやすいか。
その分融合のリターンが癖が強く、なかなか使いこなすのが難しいカードとなっている。
伝説の騎士本体のコピー効果も戦闘の対象となった時なので、思った以上に自由さがない。
それでも伝説の騎士の本領は効果以上に、レジェンドオブハートからの高打点の大量展開にある。
タイムマジック・ハンマー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP009 タイムマジック・ハンマー 
時の魔術師》の力をハンマーに具現化し、殴った相手を因果地平の彼方へ吹っ飛ばす。
戦闘を行った相手をサイコロなターン除外する効果は、実質的な戦闘耐性以上の働きを見せてくれる。
6や5はおろか3あたりでも十分除去として機能するほか、対象を取らない除外なので耐えられるモンスターも少ない。
とは言え戦闘を介する効果であり、また装備化するこのカードに依存するため脆さも併せ持つ。
ヘルモスの爪》を必要とすることもあってかなり癖は強い。《ティマイオスの眼》と《ヘルモスの爪》を一番無理なく共存させられるカードでもあるのだが。
ロケット・ヘルモス・キャノン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP010 ロケット・ヘルモス・キャノン 
ロケット戦士》を元に生まれた融合カードなのだが、元のイメージが吹っ飛んだ超攻撃的効果。
刺激的な二回攻撃と貫通攻撃を得ることができるが、攻撃力アップはないため素の火力が高いモンスターと組み合わせたいか。
そうなると《ヘルモスの爪》に融合素材、このカードを活用するカードも必要となりかなりコンボ色が強くなってしまう。
戦士族デッキの隠し味としてはちょうどいいかもしれないが依存しすぎるのも問題なバランスではあるが、このカードが求める戦士族はレジェンドオブハートのコストと合致するため、伝説の騎士デッキでは《ヘルモスの爪》を事故なく運用するためにEXに用意すると安心できるカードになるはず。
女神の聖弓-アルテミス
Normal
▶︎ デッキ
7 JP011 女神の聖弓-アルテミス 
クィーンズ・ナイト》を元に生まれたカード。剣を持っていたはずだが弓になっちゃったんだなぁ。
ロケット・ヘルモス・キャノン》と同じ戦士族を要求し、こちらが持つ効果はバトルフェイズ限りの強制クェーサー。
しかも発動に成功すれば二回攻撃できるというおまけがついており強制発動の相手などにはさらに刺さる。
ヘルモスキャノンより爆発力には劣るが防御力と信頼性に勝り、低い攻撃力のカードでも十分活用できるカードとなっている。
戦士族素材なのでレジェンドオブハートとの相性が良いのはヘルモスキャノンと同じ。両方をEXに用意しておくと状況に応じて使い分けができるか。
真紅眼の黒竜剣
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 真紅眼の黒竜剣 
レッドアイズを元に生まれた剣。バーンに特化ではなく脳筋に特化している。
どことなく闇竜を思い出すドラゴン族の数だけの強化、さらに素でも1000アップがつくため、上昇値はかなりのもの。
しかしヘルモスを使う他のカードに比べると、その数字が極めて豪快とはいえ打点だけの上昇は頼りない。
装備魔法であることを考えると除去には相当弱く、またドラゴン族は伝説の三騎士で考える場合はイマイチ組み込みにくい。
作るならドラゴン族を集めた専用デッキか。《タイラント・ウィング》との共存を企むのもあり。
ヘルモスの爪
Super
▶︎ デッキ
7 JP013 ヘルモスの爪 
モンスターを装備魔法っぽいモンスターに作り変えてしまうとんでもドラゴン。
伝説の竜の中で最も融合素材が広く腐りにくいが、呼び出すカードの癖が強い。
いずれも装備魔法のようなカードたちなので、実質的には装備するモンスターがいないと腐ってしまうとも言える。
とはいえ融合が行い易く墓地に送りやすいのは伝説の騎士を呼び出す分にはありがたいので、あとは構築でどのカードを使うかを考えたい。
ヘルモスロケットキャノンとアルテミスが、レジェンドオブハートのコストとも種族が合致し効果も扱いやすいか。
ルーレット・スパイダー
Normal
▶︎ デッキ
2 JP014 ルーレット・スパイダー 
ルーレット(サイコロ)
サイコロの出目に応じて様々な効果を発動するが、デメリットが2つ、中間が1つ、メリットが3つとなっている。
だがデメリットがダイレクトアタックだったりLP半減と凶悪な割に、得られるメリットがいずれも小さい。
シフトチェンジ》、原作版《マジックアーム・シールド》、《魔法の筒》、《炸裂装甲》と言った塩梅で、ならそれを使ったほうが…という顔ぶれになってしまっている。
わざわざサイコロでランダムにそれらを選択させるメリットも小さく、加えて速攻魔法なので一度きり。
相手ターンしか発動できないので攻撃反応罠のようなカード、と、あまりにも使いどころに困らされる…
ダブルマジックアームバインド
Super
▶︎ デッキ
6 JP015 ダブルマジックアームバインド 
ハイリスク・ハイリターンを地で行く新鋭コントロール奪取。
モンスター2体をリリースするためかなりのディスアドとなるが、得られる恩恵もかなり大きい。
罠なので予め伏せて相手のシンクロやエクシーズ、総攻撃を妨害するように奪い取り、自分ターンの反撃に繋げたい。
とはいえ窮地の状況では動けないカードであり、加えてデッキに展開力も求められる。スケゴとか使ってもいいんだけどね。
質より量の展開をするデッキで活躍するカードか。
ロード・オブ・ザ・レッド
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP016 ロード・オブ・ザ・レッド 
俺自身が真紅眼となることだ…
どうしてこうなったといわんばかりの様相を呈している儀式モンスターである。
だがその実力は本物で、1ターンに1回ずつの除去効果を効果に反応して起こすことができる。
自分の効果発動にもチェーンできる点が優秀で、相手ターンにおいてフリーチェーンのカードと組み合わせることで驚異的な牽制能力を発揮してくれるカード。
使い減りしない永続効果との相性も抜群で、除去の嵐を吹かせることができる。
このカード自身の能力はもう一歩なこともあるのでかなりテクニカルなカードだが、使いこなせば相手を封殺も狙えるだろう。
儀式召喚はトランスマイグレーションのほか、真紅眼と《ガード・オブ・フレムベル》などを《高等儀式術》で落とすのもおすすめ。また自身の効果に真紅眼とのつながりはないので一般的な儀式デッキでも。
レッドアイズ・トランスマイグレーション
Normal
▶︎ デッキ
6 JP017 レッドアイズ・トランスマイグレーション 
最近の儀式魔法では珍しく追加の効果のない純粋な儀式魔法。
追加の効果はないが、代わりにコストとして墓地のレッドアイズを使うことができる。
ただしレベルは8にしないといけないので、レベル7の真紅眼の黒竜や黒炎竜を使う場合、追加の素材が必要。
ロード・オブ・ザ・レッド》は《高等儀式術》とも相性がよく、またレッドアイズに拘らなくても使える儀式モンスターなのでこのカードを使うならレッドアイズの墓地コストをうまく使える構築が必要か。
黒竜の聖騎士
Super
▶︎ デッキ
6 JP018 黒竜の聖騎士 
白竜の聖騎士》のレッドアイズバージョンが満を持してOCGに殴りこみ。
守備表示のモンスターに対するカタストルめいた破壊効果を持つが、攻撃力も頼りなく手間に見合ってるのは言い難いので直接戦闘を行うのは考えもの。やはりリクルート効果を最優先に考えたい。
黒竜だけだと黒石とバッティングするからか、レッドアイズすべてをリクルート可能になっている。
言外にここまでやったんだからレダメ出しちゃいなよYOUと言われている気がするので、素直に従うのが吉か。
ドラゴン族なのでレダメで振り回せば次々とレッドアイズを呼び出すことができる。
とはいえ儀式まで組み込むのは闇鍋か?レダメリクルートにこだわらなければ黒石があるしねぇ…
黒竜降臨
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 黒竜降臨 
強力なリクルート効果を持つ《黒竜の聖騎士》を呼び出すための儀式魔法。
レベルが4以上なので手札で腐ったレッドアイズに限らず、飛竜やサーチ要因のマンジュなども使える。
儀式魔法としては捕球範囲は通常だが、追加された効果はそれなりに優秀。
レッドアイズ魔法罠には《真紅眼融合》や鎧旋など強力なカードが目白押しであり、これらを自在にサーチできるのはかなり強力。なのだが黒鋼竜… あちらでもサーチは効くんだよなぁ…
レッドアイズ・スピリッツ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP020 レッドアイズ・スピリッツ 
レッドアイズを完全蘇生させる罠カード。
普通の蘇生カードとしてはバニラ全てに使える《銀龍の轟咆》、汎用性抜群のリビングデッド、何度も使える鎧旋など強力なライバルが目白押し。
リビングデッドや鎧旋と比べるとこのカードは比較的除去に強く、また《銀龍の轟咆》と比べるとレダメや飛竜を蘇生できる点で勝っている。
とはいえレッドアイズ以外は蘇生できない、1回限り、すぐには使えないなどマイナス要素も弱みも多い。
主にリビデへの除去が多い、鎧旋が腐りやすいと感じたら採用されるカードだろうか。
レッドアイズ・バーン
Normal
▶︎ デッキ
4 JP021 レッドアイズ・バーン 
死に際に放たれる黒炎弾。こちらはどんなレッドアイズでも使うことができる。
しかしなぜかお互いに放たれるため自分も無視できないダメージを負う事になってしまっている。
黒炎弾や悪魔竜・黒炎竜の効果で焼き払うバーン型レッドアイズならばとも思わされるが、その場合トリガーが受動的で重い。
また破壊を介さない除去を打たれると意味がなくなってしまい、次のレッドアイズを出すまで腐り果ててしまう。
当然レッドアイズを場に出せないことには意味のないカードであり、かなり扱い悩む炎となりそうだ。
トゥーン・アンティーク・ギアゴーレム
Rare
▶︎ デッキ
7 JP022 トゥーン・アンティーク・ギアゴーレム 
徹底的なトゥーンへのテコ入れは、最大火力を誇る切り札から。
これまでの最大火力だったトゥーンブルーアイズと比べ、貫通と魔法罠封じを備え特殊召喚が可能になり、何よりも直接攻撃以外に《トゥーン・ワールド》を必要としなくなったなど強力な点はかなり多い。
もともとマーメイドという良質なリリース要員がいるのでリリースも気にならず(マーメイドに《トゥーン・ワールド》が必要だが)、トゥーンの新切り札になるスペックは十分ある。
また歯車街で出せる貫通持ちとしてギアガジェルと競争したり、もくじでサーチし究極巨人の素材にしたりなど古代の機械への先祖返りも期待できるカードである。
トゥーン・キングダム
Rare
▶︎ デッキ
8 JP023 トゥーン・キングダム 
トゥーンだから無敵なのデ~スがついに実現。全国のペガサス・トゥーンファンが待ち望んだカードが満を持して上陸。
永続魔法からフィールド魔法になったことでサーチが容易になり、もくじとテラフォで二段構えのサーチ体制を持っている。
トゥーンを効果の対象から守り、更にデッキこそ削れるが破壊耐性まで付与する防御力は天下一品。
このカードを除去する手段か対象を取らない破壊以外の効果がなければどうしようもない状況に追い込める。
とはいえこのカード本体は除去には無力。このカードが狙われるとトゥーンの特性上大惨事なのだがいかに守るべきか…
トゥーン・ロールバック
Normal
▶︎ デッキ
5 JP024 トゥーン・ロールバック 
トゥーンだから2回攻撃もできます。
高攻撃力の直接攻撃モンスターが多いトゥーンと2回攻撃の相性は抜群。
攻撃力以外でも、ハンデスを持つトゥーンヂェミナイやドローを持つトゥーン仮面魔道士を使うとかなりのアドを稼げる。
得られるリターンは大きいカードだが、トゥーンの直接攻撃には《トゥーン・ワールド》が必要であり、また当然だが2回攻撃するモンスターも必要なカード。
トゥーンは召喚酔いするカードが多いこともあり、使えるタイミングはかなり限られる。
シャドー・トゥーン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP025 シャドー・トゥーン 
トゥーン版に調整された《ミスフォーチュン》といったところ。
確かにトゥーンはキングダムの強力な耐性で場を守れるし、直接攻撃が多いのでライフレースに長けたデッキであるし、直接攻撃を使うことは相手の場に強力なカードも残りやすいのだが…
相手依存のバーンカードをビートダウンデッキに組み込む余地があるのかが非常に怪しいところである。
ましてやトゥーンは魔法罠に強力なカードが揃っており、汎用の強力カードも合わせるとこのカードが入る枠はあるかは。
コミックハンド
Normal
▶︎ デッキ
7 JP026 コミックハンド 
相手モンスターをトゥーン化してしまうトゥーン版の強奪。あるいは堕落。
トゥーン・ワールド》が発動に必要だが、キングダムが極めてサーチしやすいカードなので条件をを満たすこと自体は楽な部類。問題は条件を満たし続ける方であるかもしれない。このカードを使うとヘイト上がるだろうからなぁ…
強奪効果の凶悪さは言わずもがな。しかも直接攻撃まで出来てしまうので、相手の切り札を奪えば一気にゲームエンドが見える。
欲を言えば、トゥーンにおいてそのまま戦力とする以外の運用が少ない点が改善されるとより優れたカードになるのだが。戦力運用は相手の除去が怖い部分があるので…
コピーキャット
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 コピーキャット 
なんでもいいので相手のカードを奪ってくる。
発動には《トゥーン・ワールド》とトゥーンモンスター、更に奪って美味しい相手の墓地カードが必要。
そのため場が整う中盤以降に活躍するカードになるだろう。
完全蘇生も強力でリリースの確保などに役立つが、このカードならではの花形は魔法罠の活用だろうか。
とはいえモンスターも魔法罠もテーマでの仕事に限られるカードが増えている今、このカードで奪える良いカードと言うのは案外少ないのかもしれない。汎用の魔法罠を奪うのが一番無難なのか。
トゥーン・マスク
Normal
▶︎ デッキ
7 JP028 トゥーン・マスク 
コミックハンド》や《コピーキャット》と比べると豪快さがなく地味に見えるが、一番回転に貢献しそうなカードにも見える。
デッキからの強力なリクルートカードであり、相手のモンスターを対象にするだけと条件もお手軽。
キングダムがある場合は呼び出したトゥーンは壁になることもあり、特に上級を多用する相手には有効に働くカード。
ただこのカード、トゥーンにレベル3以下のモンスターが存在しないため相手によっては完全に腐る。彼岸やSR、幻影騎士団などがレベル3以下デッキの代表格。これらに対するとそうしようもないカードになってしまう。
トゥーンのかばん
Normal
▶︎ デッキ
8 JP029 トゥーンのかばん 
トゥーンだから凶悪な落とし穴まで持っているのです。
奈落に近いトリガーだが、攻撃力制限がなくなり破壊を介さないデッキ戻しとかなり凶悪になってる。
その除去性能は極めて高く、効果を受けないカードでもなければ大体の場合はデッキに戻されてしまうだろう。
トゥーン・ワールド》ではなくトゥーンモンスターを要求するため、ワールドやキングダムを引けていない状況でも腐りにくいのも大きな長所。
キングダムの除去を狙ってくるモンスターをこのカードでデッキに戻せると非常に強いだろう。強力なトゥーンサポートの中でもかなり使いやすく優秀なカード。
占術姫コインノーマ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP030 占術姫コインノーマ 
ミエルちゃんの占術姫シリーズ。切り札以外はすべてリバースで統一された稀有なリバーステーマ。あ、シャドールさんは帰って、どうぞ
強力なリクルート効果を持つこのカードが中核になることは確実であり、3枚積むことは推奨か。
占術姫以外でも、《カオスポッド》やダイスポットなど変なカードを投げることもできる。
とはいえ効果の発動制限があるため基本は占術姫なのだろうか。自身のリクルートもできるので最悪壁にもなる。
占術姫ペタルエルフ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP031 占術姫ペタルエルフ 
全体を対象とする強力な表示形式変更効果を持つ、占術姫の守りの中核。
効果に引っ掛ければ相手のモンスターをすべて守備表示で封じることができるため、その攻め手を大きく遅らせる事ができる。
ウィジャモリガンとのコンボにつなげていくも良し、封じたままタロットレイの召喚を目指すのも良し。
タロットレイと並べることができれば任意のタイミングでこの強力なリバース効果を使えるので更に良し。
汎用性の高い効果なので、占術姫以外のリバースデッキや天使族デッキでも使えるかもしれぬ。
占術姫ウィジャモリガン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP032 占術姫ウィジャモリガン 
占術姫における除去担当的な存在。
相手フィールド上の守備表示のカードを一掃する。とはいえ守備表示のカードが大量に並ぶことは少ないので、自分からこのカードの効果が効果的に使える状況を整えたいところ。
ペタルエルフとのコンボはわかりやすいところで、ペタルエルフで封じた相手カードをこのカードでなぎ払える。
またまとめて相手を守備表示にできる皆既日食の書との相性も期待される。
占術姫でまとめる場合はタロットレイの効果も使うといいだろう。
占術姫アローシルフ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP033 占術姫アローシルフ 
タロットレイにつなぐためのサポート占術姫の一角。
儀式魔法のサーチ自体はより手軽な《マンジュ・ゴッド》やソニックバードがあるので、リバースであることを活用したい。
占術姫やタロットレイのリバースサポートを効果的に活用できるかどうかが、差別点になる部分だろう。
墓地からも回収できるがその用途には《儀式の準備》がある他、昨今は墓地で発動する効果を持つ儀式魔法も多いのも痛い。
占術姫クリスタルウンディーネ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP034 占術姫クリスタルウンディーネ 
下級だと水属性ということもあって影霊衣が怖… いやリバースだと速度が遅いか?
上級だがアドバンスセットで使うのはさすがに得られる恩恵とは咬み合わない。儀式モンスターサーチはマンジュセンジュという二大巨塔が存在している他、レベル次第では《儀式の準備》もある。
コインノーマでのリクルートやタロットレイでの蘇生を活用して初めて一人前の強さになれるカードだろう。
タロットレイを呼びこむ手段として使えるほか、そのレベルからタロットレイを2体のリリースで出す場合にも。シャドールビーストがこちらを見ている気がするが見なかったことにしよう。
聖占術姫タロットレイ
Super
▶︎ デッキ
7 JP035 聖占術姫タロットレイ 
占術姫の元締めにしてリバース業界の期待の星。
儀式を踏むのは面倒だがアローシルフやクリスタルウンディーネ、その他汎用の儀式サポートを活用したい。
むしろ面倒なのはレベル9ということから、上級を使わないとリリースが3体求められる方かもしれない。
出してからはこのカード単体でも誘発即時での《太陽の書》と月の書を内蔵するためなかなか戦えるが、やはりリバースモンスターを揃えて蘇生効果を使ってこそ輝くカードだろう。
その蘇生タイミングは自分エンドとちょっと遅いが、《太陽の書》効果のお陰で気になるほどではない。
禁忌の壷や《儀式の下準備》などで登場時よりかなり強化されているカードではある。
聖占術の儀式
Normal
▶︎ デッキ
6 JP036 聖占術の儀式 
タロットレイの専属儀式魔法だが、後半のサーチ効果も非常に美味しい。
タロットレイの儀式召喚にはレベル9が必要なので、占術姫ではクリスタルウンディーネを使わないと3体のリリースが必要になるのが痛い。汎用リバースデッキでも禁忌の壷を使わないと生贄は難儀する。
それでもタロットレイ自体リバースを使ってなんぼのモンスターであるし、後半効果の有用性から《高等儀式術》よりはこちらを活用していきたいところ。
墓地に送ったターンはサーチはできないのが痛いが、強力な攻撃抑止能力を持つペタルエルフやコンボが出来るウィジャモリガン、展開の要コインノーマなどなかなか悪くない顔ぶれが揃う。
黒猫の睨み
Normal
▶︎ デッキ
5 JP037 黒猫の睨み 
ニャーン
普通の罠カードとして使う分には発動条件が厳しい厳しい《威嚇する咆哮》のようなもの。
当然この効果だけでは全くと言っていいほど採用には程遠いのだが、重要なのは当然後半の効果。
墓地発動という奇襲のタイミングで月の書を打ち込むことができるのはかなり強力。占術姫の再利用を行いながら相手の思惑も外すことができる。
ただそれでも自分フィールド上に表になっている占術姫は必要なので、結構重いカードであることは否めないか。そして何より、このカードをどうやって墓地に落とすかが問題である。
リバース・リユース
Normal
▶︎ デッキ
6 JP038 リバース・リユース 
バースト・リバース》に次ぐ汎用的なリバース蘇生カード。のように見えるが…
あの膨大なライフコストを踏み倒し、しかも2体まで蘇生できるようになったが、蘇生するのは相手の場。
そのため多くのリバースモンスターの場合、その恩恵をうけるのは相手になってしまう。
一応《洗脳解除》などとコンボすれば自分の場に持ってこれるが、その場合表側で出さないといけないはずなのでパワーダウン。
このカードの狙い目は《メタモルポット》や《カオスポッド》、ダイスポッドなどのもとよりお互いの場に影響をもたらすカードの利用にある。これらのカードなら発動する場所を選ばないので相手の場にあっても発動手段があれば。
アクアアクトレス・テトラ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP039 アクアアクトレス・テトラ 
ナストラルさんの幻影騎士団とか、5DsやZEXALのカード枠食いつぶしちゃったけど可愛いから問題ないよね。
3種のアクアリウム永続魔法への依存度が激しいアクアアクトレスにおいて、それらを持ってこれるこの効果は大正義。
特に強力な耐性をアクアアクトレスに与える水舞台は早めにサーチしておきたいところ。ついでアロワナが凶悪化する水照明か。
召喚で出した場合その後のこのカードは《湿地草原》がないとサンドバック確定だが、グッピーやワンフォーワンを使えば回避できる。
アクアアクトレス・グッピー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP040 アクアアクトレス・グッピー 
アクアアクトレスの展開役。
現状ではアクアアクトレスの数が少なく、テトラを守備で出すかアロワナを軽く出すためかの役割しかないか。
ただ《湿地草原》下では1800打点になり、《水舞台装置》や水照明でさらに攻撃力がアップしていく。
そのためアクアアクトレスのアタッカーとしての仕事もアロワナには劣るがこなすことは十分可能。
アクアアクトレス自体数が少ないので、軽さを考えるとアクアリウムの力をフルに出すためには3枚積むカードになるか。
アクアアクトレス・アロワナ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP041 アクアアクトレス・アロワナ 
アクアアクトレスの元締め。アニメでは三枚卸しにされるなど美味しい演出が。
効果もかなり強力だが、それ以上に重要なのは2000の攻撃力。
上級モンスターとしては低めのこの攻撃力だが、水照明という凶悪パンプと水舞台の超耐性を併せ持つアクアアクトレスではこれがかなりの高水準として君臨することが期待される。
ここで効果のほうが生きてくることになり、アクアリウムのサーチ効果を持つテトラをサーチすることで足りないアクアリウムを間接的に呼びこむことが可能という塩梅になる。
あとはいかに場に出すかだが、これはやはりグッピーが適任になるだろうか。
水舞台
Rare
▶︎ デッキ
8 JP042 水舞台 
アクアアクトレスを水属性モンスター以外の戦闘とモンスター効果から守る戦いの舞台。ちなみに戦闘破壊耐性は水属性ならどのデッキでも得られる。
永続魔法は一般にサーチが難しいが、アクアアクトレスにおいてはテトラという優秀なサーチカードが存在する。
そのためこれらに依存した戦いもある程度可能になるが、蘇生効果があるとはいえ除去には弱いので注意。
弱小カードの多いアクアアクトレスには戦闘破壊耐性はありがたく、水照明が整って大型化すると今度は効果耐性がありがたい。
弱点は魔法罠による除去と水属性、このカードを狙われること。特に水精鱗や影霊衣など環境デッキに除去の豊富な水属性のデッキがあるのが厳しいか。
水舞台装置
Normal
▶︎ デッキ
6 JP043 水舞台装置 
水属性を若干強化し、アクアアクトレスならさらに若干強化する第二の永続魔法。
強化幅は若干なので2つ合わせての600アップでやっと見れる数字だが、アクアアクトレスの戦闘力はそのままではかなり低くこのカードだけでは強化が追いつかない。
攻撃力を2倍にする水照明と合わせることではじめて強さが発揮されるカードで、特にアロワナはこのカードと水照明が並立すると5200打点にまで到達する。
またアクアリウムの中で唯一複数並べる意味のあるカード。複数並べると強化幅が十分大きな数字になる。
水照明
Normal
▶︎ デッキ
7 JP044 水照明 
攻撃力を倍増させる第三のアクアリウム。照明一つでここまで変わるとは。
とはいえテトラやグッピーが倍加してもそのままでは雀の涙。この2体は《湿地草原》や《水舞台装置》と組み合わせだろう。
特に《湿地草原》があるとテトラでも3000打点に到達するため戦闘面ではかなり凶悪な体制が出来上がる。
アロワナは初期段階からこのカードで4000打点に到達する。アロワナとこのカードを並べるのがアクアアクトレスの目指す勝ち筋になってくるだろうか。水舞台の耐性をそこに添えたい。
蘇生があるとはいえ除去は非常に怖い。また効果の発動で倍加するのでホープ・ザ・ライトニングが天敵。
水物語-ウラシマ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP045 水物語-ウラシマ 
アユちゃんカードはOCGで凶悪化するカードばかりで愛されてますなぁ。
モンスター1体をフェルグラントモードにし、攻守をどん底まで落としこむ。まさに《老化の呪い》!
コンバットトリック、相手の効果の無効化、自分のモンスターを効果から守るなどあらゆる仕事を1枚でこなすフリーチェーン罠にあると嬉しい要素が極限まで詰まった珠玉の一枚。
すべての効果は一斉にすべて絶対に発動するため、自分のカードを効果から守るとサンドバッグがちと怖いのが数少ないマイナスではあるが、非常に些細な問題点ではないかと。
アクアアクトレスでしか使えないのが極めて残念だが、アクアアクトレスだからこそ許されてるのだろうなぁ。




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