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HOME > コンプリートカード評価一覧 > コレクターズパック-運命の決闘者編- コンプリートカード評価(ラギアの使徒さん)

コレクターズパック-運命の決闘者編- コンプリートカード評価

遊戯王アイコン ラギアの使徒 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
合神竜ティマイオス
Ultra
▶︎ デッキ
7 JP001 合神竜ティマイオス 
召喚難度は高めですが、出せたら最強クラスの効果耐性と高い戦闘能力で攻めることができます。できればこちらの場に強力なモンスターを容易して攻めたいところですが、相討ちでも3体の伝説の騎士を残すので、十分な戦闘ダメージを奪えます。ただ、「ホープ・ザ・ライトニング」には弱く、苦労して出してもあっさり処理されてしまうので、バックでなんとか補助したいところです。
伝説の騎士 クリティウス
Ultra
▶︎ デッキ
5 JP002 伝説の騎士 クリティウス 
「伝説の騎士」の1体。セットした罠をそのまま発動できますが、タイミングの関係上攻撃反応罠は発動できません。《強制脱出装置》などが墓地にあれば、相手への攻撃牽制が十分できるでしょう。といっても、そんなに強い効果でもないので、基本的には《レジェンド・オブ・ハート》から展開できる高打点として運用することになるでしょう。
デス・ウイルス・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP003 デス・ウイルス・ドラゴン 
効果自体はエラッタ前の《死のデッキ破壊ウイルス》なので非常に強力です。ただ、肝心の《死のデッキ破壊ウイルス》が制限カードなので、《クリティウスの牙》を使うデッキでも、このカードをメインに構築するのは難しいです。といっても、出せたら強いので、《クリティウスの牙》を使うなら、合わせて使用できるように構築したいところ。ステータスは低めなので、低ステータスの下級を展開してシンクロ・エクシーズするデッキにはやや弱め。
タイラント・バースト・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
6 JP004 タイラント・バースト・ドラゴン 
全体攻撃系の効果を備えた2900打点ということで悪くはないですが、素材の《タイラント・ウィング》がなかなか微妙なカードなので、《クリティウスの牙》関連では最も使われることが少ないカード。装備状態の効果もわざわざ使うことは少ないですが、爆発力はあるので、ある程度特化させてみるのもよいでしょう。
ミラーフォース・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP005 ミラーフォース・ドラゴン 
汎用性の高い「ミラーフォース」を素材に呼び出される融合モンスター。なかなかの攻撃力に加え、緩いトリガーで発動する強烈な全体除去を備えていて、非常に優秀です。ただ、バレバレの状態での全体除去なので、相手もこのカードを確実に処理できて被害も少ない状況でしか効果を発動させようとはしないでしょう。こちらも「オネスト」などのバックでサポートするとよいです。
クリティウスの牙
Super
▶︎ デッキ
7 JP006 クリティウスの牙 
対応カードは少ないものの、罠カードをコストにして融合モンスターを呼び出せる珍しいカード。《ミラーフォース・ドラゴン》と《デス・ウイルス・ドラゴン》はともに強力な効果を持っていて、対応する罠も汎用性が高い強力なものであるため、デッキに組み込みやすいでしょう。ただ、《死のデッキ破壊ウイルス》は現在制限カードなので、基本的には《ミラーフォース・ドラゴン》が軸となります。
タイラント・ウィング
Normal
▶︎ デッキ
5 JP007 タイラント・ウィング 
ダメージステップに発動できて、2回攻撃もできるという装備罠。ただ、緩い自壊デメリットがなかなか痛く、発動したターンで決めてしまうぐらいの気持ちで使わないといけないでしょう。ただ、そう考えるなら、罠故の遅さがとても気にかかります。《クリティウスの牙》を使えば、自壊デメリットを回避しつつ、2900打点を呼ぶことができますが、あちらが通常魔法であるため、やや微妙なかみ合わせ。
伝説の騎士 ヘルモス
Ultra
▶︎ デッキ
4 JP008 伝説の騎士 ヘルモス 
三種類の「伝説の騎士」の中では最も微妙なカード。トリガーを考えると、このカード自身の効果は他の2体より無駄になりやすいです。《レジェンド・オブ・ハート》から展開するデッキでも、このカードの枚数は一番抑え気味になるでしょう。もちろん、《合神竜ティマイオス》の特殊召喚のためには必須なので、「伝説の騎士」デッキでは投入することになるでしょう。
タイムマジック・ハンマー
Normal
▶︎ デッキ
4 JP009 タイムマジック・ハンマー 
ヘルモスの爪》を使用することを考えると、これぐらいの効果でも物足りなさがあります。除外効果自体が弱いわけではないのですけれども、消費量の多さと装備カードならではの難点、エクストラデッキの圧迫など様々な要素を考慮するとぱっとしないです。維持できないなら、同じ消費量で《ブラック・コア》を打てばよい話になるので、使う以上はカウンターカードなどで維持しなければならないでしょう。
ロケット・ヘルモス・キャノン
Rare
▶︎ デッキ
5 JP010 ロケット・ヘルモス・キャノン 
2回攻撃と貫通効果による強力な戦闘能力が売りのカード。《ヘルモスの爪》要求で使いにくいカードではありますけれども、「ホープ・ザ・ライトニング」や「エクスカリバー」などの汎用エクシーズに装備して特攻させるだけでも十分な破壊力になるでしょう。
女神の聖弓-アルテミス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP011 女神の聖弓-アルテミス 
バトルフェイズ中のカードの発動を封殺することができるカード。封殺できた場合には2回攻撃も可能になりますが、2回攻撃なら同じ素材で出せる《ロケット・ヘルモス・キャノン》の方がよいので、やや中途半端な立ち位置のカードといえるかもしれません。いっそ《ヘルモスの爪》を使用するデッキにセットで入れて使い分けてみるのもありでしょう。
真紅眼の黒竜剣
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 真紅眼の黒竜剣 
このカードを装備すると攻撃力1000アップ+「ブラック・パラディン」と同じ強化効果が付与され、かなりの脳筋モンスターが誕生します。しかし、カード2枚とエクストラデッキの枠を使っていることを考えれば、打点上昇だけというのが十分な見返りとは言いがたいのは事実。複数回攻撃できる「ギャラクシーアイズ・ダークマター・ドラゴン」や《冥界濁龍 ドラゴキュートス》などに装備すれば、爆発力があって良いでしょう。
ヘルモスの爪
Super
▶︎ デッキ
5 JP013 ヘルモスの爪 
特定の種族のモンスターを墓地に送ることで、融合召喚が可能になるという特殊なカード。ただ、融合召喚したモンスターはどれも自動的に装備カード扱いになり、相手の場にしかモンスターがいなければ、そのモンスターに装備されてしまうため、なかなかいまいちな使い勝手。出せるカード自体も悪くはないものの、突出して強力な装備カードとは言いがたく、《合神竜ティマイオス》を狙うデッキやファンデッキで使われることになるでしょう。
ルーレット・スパイダー
Normal
▶︎ デッキ
1 JP014 ルーレット・スパイダー 
速攻魔法ではありますが、攻撃宣言時にしか使えないため、ほぼ罠と同じような使い方になります。メリットの効果は、《マジックアーム・シールド》もどき・《魔法の筒》・《炸裂装甲》と、それ相応に強力なカードばかりではあるものの、6分の1の確率で狙うほどの効果とはとても言いがたいです。発動したら盛り上がるカードではあると思うのですが、実用性は皆無です。
ダブルマジックアームバインド
Super
▶︎ デッキ
7 JP015 ダブルマジックアームバインド 
コストは軽くなく、実質的にお互いの場に2体以上のモンスターがいないと発動さえできないため、やや扱いは難しいものの、コストの確保が容易なデッキなら強力なコントロール奪取カードとして機能します。《スケープ・ゴート》やペンデュラムモンスターとの相性がかなり良いです。自分のターンのエンドフェイズ時まで奪うので、処理のための猶予も比較的あります。
ロード・オブ・ザ・レッド
Ultra
▶︎ デッキ
8 JP016 ロード・オブ・ザ・レッド 
攻撃力はやや低めですが、魔法・罠・効果モンスターの効果に反応して除去を行うという強力な効果を持っています。魔法・罠の除去と効果モンスターの除去はそれぞれ1ターンに1度ずつですが、発動した効果自体を無効にするわけではありません。しかし、逆に自分からカードを発動して除去することもできます。「サイクロン」などのフリーチェーンのカードを伏せておけば、相手ターンでも能動的に除去を発動でき、相手にとって大きな抑止力となるでしょう。「レッドアイズ」関連のカードですが、レベル8なので素直に《高等儀式術》とレベル8モンスターの組み合わせで使った方が安定しそうです。
レッドアイズ・トランスマイグレーション
Normal
▶︎ デッキ
5 JP017 レッドアイズ・トランスマイグレーション 
儀式魔法ですが、「レッドアイズ」の名を持つので、「黒鋼竜」によるサーチができます。とはいっても、レベルの関係上、墓地の「レッドアイズ」を除外しても儀式できないことが多いため、《高等儀式術》の方が何かと扱いやすいでしょう。
黒竜の聖騎士
Super
▶︎ デッキ
5 JP018 黒竜の聖騎士 
「レッドアイズ」をデッキから呼ぶなら《伝説の黒石》という超便利カードがあるため、わざわざ儀式の手間をかける必要はないですし、戦闘時の効果も守備表示モンスターのみで、儀式の手間を考えればそこまで魅力とも言えないでしょう。専用儀式魔法の《黒竜降臨》の追加効果も悪くないものの、あちらも「黒鋼竜」でOKというところが少なからずあるため、突出した魅力が少ないです。
黒竜降臨
Normal
▶︎ デッキ
5 JP019 黒竜降臨 
追加効果付きの専用儀式魔法。ただ、その追加効果は墓地に送られたターンには発動できず、範囲の狭くなった「黒鋼竜」なので、特段魅力があるというわけでもありません。《ロード・オブ・ザ・レッド》デッキでは、儀式サポートや「レッドアイズ」サポートを共有できますが、このカードまで入れ込む余裕はあるかというところ。
レッドアイズ・スピリッツ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP020 レッドアイズ・スピリッツ 
対象は少なめですが、完全蘇生というのが魅力。ただ、割と既存のカードでOKという面が強いので、「レッドアイズ」カードであることと《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》を完全蘇生できることで差別化していく必要があるでしょう。
レッドアイズ・バーン
Normal
▶︎ デッキ
3 JP021 レッドアイズ・バーン 
「レッドアイズ」がやられた時に仕返しできるというもの。与えられるダメージ自体は高めですが、後ろ向きなトリガーなのが厄介で、おまけにお互いがダメージを受けるので、使い勝手はかなり悪いです。基本的に「黒炎弾」でよいのでは、ということになりがちですけれども、アニメのシーンのような再現ができたら面白そうではあります。
トゥーン・アンティーク・ギアゴーレム
Rare
▶︎ デッキ
6 JP022 トゥーン・アンティーク・ギアゴーレム 
トゥーン・ワールド》が破壊されても自壊しないのが一番のメリット。相変わらず召喚酔いはしますが、魔法・罠を封じつつ3000の直接攻撃を食らわせられるので、トゥーンモンスターの中でも最高級のアタッカー性能を誇ります。《リミッター解除》も入れ込めば、十分ゲームエンドまで持ち込めるパワーを発揮するでしょう。レベル8の機械族で、《トゥーンのもくじ》によりサーチできることから、《トレード・イン》や《マシンナーズ・フォートレス》のコストとしても使えます。
トゥーン・キングダム
Rare
▶︎ デッキ
7 JP023 トゥーン・キングダム 
【トゥーン】待望の強力カード。トゥーンモンスターに強固な耐性を与え、破壊される場合でも、デッキトップを除外するだけで回避することができるようになるため、トゥーンモンスターの場持ちがかなり良くなります。ただ、このカード自身に耐性がないため、《トゥーン・ワールド》同様このカードが処理されてトゥーンモンスターが全滅という事態になることもないとはいえません。裏側で除外されるので、再利用も難しくなります。
トゥーン・ロールバック
Normal
▶︎ デッキ
5 JP024 トゥーン・ロールバック 
使い捨ての2回攻撃魔法。この手のカードは基本的にあまり強いとはいえないのですが、直接攻撃効果を持つトゥーンなら、大ダメージにつなげやすいです。また、《トゥーン・ヂェミナイ・エルフ》なら2枚ハンデス、《トゥーン・仮面魔道士》なら2枚ドローとなるので、このカードの損失分も取り戻しやすいでしょう。
シャドー・トゥーン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP025 シャドー・トゥーン 
トゥーン・ワールド》が存在する時限定の《ミスフォーチュン》みたいなカード。攻撃力分のバーンで、デメリットも一切ないため、そこそこ強力なバーンカードとして機能するでしょう。ただ、トゥーンモンスターは直接攻撃ができるので、そこまでこのカードが必要かというと微妙なところ。《コミックハンド》で奪った方が良いこともしばしば。
コミックハンド
Normal
▶︎ デッキ
8 JP026 コミックハンド 
トゥーン・ワールド》があれば、さながら「強奪」のように使えます。直接攻撃が可能になるので、奪ったモンスターを戦力として使うのもよいでしょう。ただ、いかんせん《トゥーン・ワールド》を維持条件にしている点は難点でありまして、いかに《トゥーン・ワールド》を守るかが問題となります。また、「トゥーン」の名を持たず、《トゥーンのもくじ》でサーチできないのがやや惜しいところ。しかし、その点を差し置いても、使ってみる価値はあるカードです。
コピーキャット
Normal
▶︎ デッキ
7 JP027 コピーキャット 
トゥーン・ワールド》とトゥーンモンスターの両方を要求しているものの、適用できる二つの効果はともに強力です。相手依存ではあるので、あまり積み過ぎるのは良くないですけれども、ノーコストで、奪ったカードにも一切の制約がありませんし、役立つことは多いでしょう。
トゥーン・マスク
Normal
▶︎ デッキ
5 JP028 トゥーン・マスク 
相手依存ではありますが、相手ターン中にデッキから特殊召喚できるというのは決して小さくない魅力です。送りつけの要素もデッキに入れれば、高レベル「トゥーン」も比較的安定して呼べるでしょう。ただ、元々事故率の高い【トゥーン】に送りつけの要素まで入れ込んでいる余裕があるかは微妙なところ。悪くはないものの、扱いは難しめです。
トゥーンのかばん
Normal
▶︎ デッキ
7 JP029 トゥーンのかばん 
トゥーンモンスターがいないと発動できないものの、召喚・反転召喚・特殊召喚に対応したデッキバウンスは非常に強力です。「トゥーン」の名を持つので、《トゥーンのもくじ》でサーチして牽制に使える点も優秀。
占術姫コインノーマ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP030 占術姫コインノーマ 
デッキからリバースモンスターをセットできるという強力なモンスター。自身もリクルートできる点も大きいです。「占術姫」以外のモンスター効果を発動できないですが、《カオスポッド》や《幻想召喚師》など強力な効果を持つモンスターはもちろん、レベル3以上なので「クリスタルウンディーネ」や《ワーム・ヴィクトリー》までリクルート可能。
占術姫ペタルエルフ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP031 占術姫ペタルエルフ 
ステータスは低いですが、地味に鬱陶しい表示形式変更の効果を持っています。表示形式の変更も封じますが、エクシーズ・シンクロされるとあまり意味がないので、あくまでもちょっとした時間稼ぎだと割り切って使うとよいでしょう。
占術姫ウィジャモリガン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP032 占術姫ウィジャモリガン 
そこそこ厄介な除去効果を持つリバース効果モンスター。ただ、守備表示のみとなると結構使う側としても面倒なので、同じ「占術姫」の「ペタルエルフ」などと組み合わせて使うことになるでしょう。《皆既日蝕の書》との相性が割とよいです。
占術姫アローシルフ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP033 占術姫アローシルフ 
リバースで儀式魔法をサーチする効果。ただ、儀式魔法1枚をサーチするだけならマンジュ・ゴッド」はおろか、「ソニックバード」でもよいので、【占術姫】以外ではこのカードを使う理由はほとんど無いでしょう。【占術姫】でも「聖占術」は墓地除外してしまうことが多いため、サルベージできる点がメリットとなることは少ないです。
占術姫クリスタルウンディーネ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP034 占術姫クリスタルウンディーネ 
ただでさえ《マンジュ・ゴッド》や《センジュ・ゴッド》というライバルがいるわけですが、それに加えてこちらは上級なので、さらに癖が強いです。「コインノーマ」からリクルートすることはできるのですけれども、その点を考慮してもあまり強力とはいえないカード。
聖占術姫タロットレイ
Super
▶︎ デッキ
7 JP035 聖占術姫タロットレイ 
レベル9という厄介なレベルの儀式モンスターですが、「シャドール」を使えばアド損を軽減しつつ儀式できます。内蔵する効果は誘発即時効果の《太陽の書》と「月の書」で、エンドフェイズ時の《バースト・リバース》つきで、癖は強いもののかなり盛りだくさんなカード。
聖占術の儀式
Normal
▶︎ デッキ
6 JP036 聖占術の儀式 
専用儀式魔法ですが、「タロットレイ」と《高等儀式術》の相性がよくないので、基本的にはこちらが使われます。リリースするのは「シャドール」がおすすめ。後半のサーチ効果も強力ですが、「占術姫」自体癖が強いモンスターが多いので、状況に応じてサーチ対象を変えるとよいでしょう。
黒猫の睨み
Normal
▶︎ デッキ
5 JP037 黒猫の睨み 
前半の効果がやや使いにくいのですが、後半の効果が意外と奇襲性高めで優秀。こちらの2体をセットしてリバース効果を再利用するだけでなく、相手の動きの妨害にも使えます。ただ、いかんせんこのカードは発動自体微妙に手間がかかるので、墓地に送るのに困るのが難点。
リバース・リユース
Normal
▶︎ デッキ
5 JP038 リバース・リユース 
リバース効果モンスターを相手に送りつけるという癖の強いカード。送りつけということはもちろん悪用のために使われるということです。《メタモルポット》《カオスポッド》を送りつけて「召喚制限-猛突するモンスター」や《太陽の書》で暴発させる、送りつけたリバース効果モンスターを「スフィア・モード」のコストにする、《洗脳解除》で奪い取るなど面白い使い方はあるのですけれども、案外悪用というには微妙なラインでとどまるのが現状でしょう。自分の場にリバース効果モンスターを呼び戻したいだけなら、《バースト・リバース》の方がよいケースもありますし。
アクアアクトレス・テトラ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP039 アクアアクトレス・テトラ 
水族の低レベルというのがポイント。《湿地草原》とこのカードでサーチした「水照明」だけで、この弱小モンスターも3000打点に跳ね上がります。それ以外でも「アクアリウム」カードは優秀なものばかりなので、維持できれば複数の「アクアリウム」カードで「アクアアクトレス」モンスターをサポートできるようになるでしょう。
アクアアクトレス・グッピー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP040 アクアアクトレス・グッピー 
「アクアアクトレス」を展開するモンスター。レベル制限さえもないので、「アロワナ」さえも出せます。同名の回数制限もないので、手札消費は激しくなるものの大量展開も可能。《湿地草原》と「水照明」で脳筋軍団の完成。
アクアアクトレス・アロワナ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP041 アクアアクトレス・アロワナ 
上級としては低めのステータスですが、「水照明」で4000打点になるのでその点は心配なし。他の「アクアアクトレス」と違い、《湿地草原》なしでも「水照明」さえあれば十分戦闘できる点もよいところ。「グッピー」から展開してサーチ効果につなげるとよいでしょう。
水舞台
Rare
▶︎ デッキ
8 JP042 水舞台 
「アクアアクトレス」モンスターに戦闘耐性と効果耐性を付与する優秀なカード。戦闘耐性は水属性全般なので、《湿地草原》のつながりで他の水属性モンスターを使用する場合にも役立ちます。後半の共通効果は保険ですが、レベル制限はないので保険にしては十分すぎる優秀さ。
水舞台装置
Normal
▶︎ デッキ
6 JP043 水舞台装置 
一見すると地味に見える600アップですが、《一族の結束》が800アップであることを考えれば決して悪くない数値。といっても、「アクアアクトレス」モンスターの下級はこのカード+「水照明」ではまだ心許ないレベルなので、《湿地草原》なども併用したいところ。後半の共通効果は優秀。
水照明
Normal
▶︎ デッキ
8 JP044 水照明 
【アクアアクトレス】にとって必須のカード。《湿地草原》とこのカードが合わされば、「テトラ」さえも3000打点に跳ね上がるため、非常に凶悪なアタッカーになります。ただ、「アロワナ」以外の「アクアアクトレス」はこのカードだけでは戦えない点がやはり難点です。
水物語-ウラシマ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP045 水物語-ウラシマ 
非常に発動条件の緩いカード。効果無効・戦闘補助・効果耐性の3つをまとめて付与してしまうという厄介な代物で、かなり何でもありなカード。相手の行動を妨害したり戦闘補助に使ったりするのが基本になります。後半の効果はやや「水舞台」と役割がかぶるので、使うことは少なめでしょう。




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