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HOME > コンプリートカード評価一覧 > CROSSOVER SOULS コンプリートカード評価(史貴さん)

CROSSOVER SOULS コンプリートカード評価

遊戯王アイコン 史貴 」さんのコンプリートカード評価


レアリティ 評価 番号 カード名
幻のグリフォン
N-Rare
▶︎ デッキ
7 JP001 幻のグリフォン 
ハーピィと仲が悪いのは《グリフォンの翼》が羽箒メタなところからも見て取れる。
兎から呼び出せて風属性や鳥獣縛りエクシーズの素材になるバニラの中でも最高打点で、素で《ライオウ》を突破できるのはありがたい。また守備力が0で《おもちゃ箱》や《カメンレオン》にも対応するのでバニラデッキでも一定の活躍が見込める。
EMハンマーマンモ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP002 EMハンマーマンモ 
さらりとオッドアイズの打点を超える象。
上級モンスターであるが自己展開効果を備えるため、EMデッキではそれほど重さは感じないか。攻撃制限もEMなら気にならないはず。
攻撃宣言時相手限定のハリケーンを起こす効果については、召喚してから攻撃宣言時までに一通りの妨害を撃たれるだろうし、自分の魔法罠を戻してコンボすることもできないので、カウンターを貯めるタイプや自分ターンで使うことに意義のあるトラップを戻すぐらいしかしか有効な場面がないのが問題。基本的には効果はオマケとして考えてEMの爆発力を利用できる高打点として運用するのがベターか。
EMガンバッター
Normal
▶︎ デッキ
5 JP003 EMガンバッター 
OCG化の際の強化を頑張ったで賞。
原作ではリリース付きのバーンしか効果を持たなかったため、強化はされている。
ただ、サルベージといってもEMはpモンスターが多く、対象が限られてしまう。
エクシーズ素材として墓地に送られたEM、特に召喚時誘発サーチ効果を持つドクロバットあたりを回収できると美味しいが、その為にこのカードに枠を割けるかどうか。
EMリザードロー
Normal
▶︎ デッキ
8 JP004 EMリザードロー 
今パックのEMの注目株。ドローを強化する効果持ち。
pスケールとしては6という数値がEMにはありがたい。ハンマーマンモは諦めてくれ。
また自壊しつつドローする効果を持ち、エクストラを肥やしつつドローができる。高スケールが手札に固まっても動きやすくなる。
モンスター効果については、大量ドローできる可能性もあるがこのカードが真っ先に狙われるのはまず間違いない。このカードをうまいこと守ってやればあるいはといったところ。
EMスプリングース
Normal
▶︎ デッキ
7 JP005 EMスプリングース 
EMのpスケール張り替え担当。こっそり魔術師もフォロー。
pスケール張り替えについてはクリフォートあたりに悪用されるのを恐れてか、EMと魔術師限定になっている。再利用する価値があるのはパートナーガ、トランプウィッチくらい。特にパートナーガはシャレにならない打点を叩き出せる。2枚貼ってこれで再利用して更にトランポリンクスで再利用とかすると凄まじいことになる。
また慧眼やドクロバットなど新たに使いまわす価値のあるEM、魔術師たちが登場したのがうれしい。
フィールドのpモンスターについては制限がないので、好きなカードを使い回せばいい。
問題はどうやって墓地に落とすか。レベル5なので《マスマティシャン》は使えず、EMには墓地を肥やせるカードはない。チェイン頼りになるか。
超重武者ビッグワラ-G
Normal
▶︎ デッキ
6 JP006 超重武者ビッグワラ-G 
弁慶の足形石に関するカードらしい。
フルモン超重武者で自己展開しつつベンケイのアドバンス召喚の踏み台になるコンセプトのカード。自己展開効果は通常召喚は縛らず、ダブルコスト効果は機械族ならなんでもいいため、超重武者以外でも使える可能性はある。
超重武者のリリース要員としてはカゲボウシがライバルになる。基本的には召喚権や制約、耐性をつけられる点であちらが有利だがこちらはソードやグレートウォールといったレベル3と合わせてスサノオを出すことができる点で差別化したい。
超重武者グロウ-V
Normal
▶︎ デッキ
6 JP007 超重武者グロウ-V 
やられたらやり返す、それが孤高なる武者の流儀だ!
墓地に送られた時にトップの5枚操作、ダイレクトされた時に操作しておいた超重武者を手札に加えつつ相手攻撃力を0に。
見えている地雷ではあるが、フィールドを空にされても凌げ、反撃の準備を整えられるのは便利。オーバーキルには歯が立たないが。
超重武者タマ-C
Secret
Super

▶︎ デッキ
7 JP008 超重武者タマ-C 
超重武者において超シンクロを可能にするカード。
現在超重武者シンクロにはレベル6と10がおり、吸い込めるのは一体だけなのでレベル4とレベル8しか吸い込めないことになる。どちらもメジャーなレベルではあるが相手を著しく選ぶのには注意。効果を使わずとも普通にチューナーとしても扱えるので腐りにくいのは評価できる。
超重武者装留バスター・ガントレット
Normal
▶︎ デッキ
8 JP009 超重武者装留バスター・ガントレット 
アニメでは第一効果だけで、グレートウォールらの下位互換になるため超強化されてOCG化。
要は超重武者限定のハバキリなのだが3500打点が基本の超重武者で打点倍増はヤバイ。モンスターとの戦闘限定とはいえ7000打点が容赦なく飛んでくるのは恐怖以外の何者でもない。
幻奏の歌姫ソプラノ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP010 幻奏の歌姫ソプラノ 
幻奏の融合担当。ssされるとサルベージを行い、フィールド限定で融合無しで融合できる。
ssの方法については第一楽章やヴァルハラが有力候補か。
サルベージ対象には自己展開効果を持つソナタやカノンを選んで融合やエクシーズに繋げたいところ。
自身の効果での融合先は、上級を要求するディーヴァは狙いにくいため基本シューベルトになるだろう。
ファーニマル・シープ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP011 ファーニマル・シープ 
幼女に人気なひつじさん。ただし融合体は悍ましい。
他のファーニマルがいるときに自己展開してファーニマルをバウンスし、エッジインプを蘇生して融合に繋げる。
シザー以外のエッジインプを展開するのに便利で特に墓地に送られた時にサーチするチェーンを使い回せると強力。オウルやドッグもバウンスすることで使い回せる。
下準備は必要だがファーニマルにおいてアド稼ぎに貢献するカードか。
エッジインプ・ソウ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP012 エッジインプ・ソウ 
シザー以外のエッジインプも登場。便利な効果持ちで優秀な融合体のいるシザーに勝てるか?
手札交換効果は召喚権を使う割にアドを稼ぐことができず、サーチの多いファーニマルでわざわざ使うはあまりないか。融合体のホイールソウにしてもシザータイガーという壁が存在する。
残念ながら他のエッジインプの枠に割って入るほどのパワーはない。
エッジインプ・チェーン
Normal
▶︎ デッキ
8 JP013 エッジインプ・チェーン 
ひつじさんと合体して幼女を泣かせる鎖。
第一効果は後続のチェーンをサーチできるが低攻撃力で突っ込む必要がある。
第二効果との兼ね合いもあり、どちらを優先するかよく考えたい。
第二効果はシャドールよろしく融合素材となって墓地に送られた時にサーチしてディスアドを補填するための効果。デッキからでは効果は発動しない。
デストーイフュージョンやファクトリーをサーチしてさらなる融合に繋げられる。
融合体のチェーンシープもしぶといモンスターで、ファーニマルに粘り強さを与えるカードと言える。
エッジインプ・トマホーク
Normal
▶︎ デッキ
7 JP014 エッジインプ・トマホーク 
まさにエッジインプ・プリズマーといった趣のカード。
シザーが蘇生もでき、融合体も使い分けられるため最有力だが、チェーンシープも強力なカードで、キマイラを目指すならDTモドキも視野に入る。チェーンはデッキからでは効果は発動しないのがちと惜しいが。
エッジインプ・DTモドキ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP015 エッジインプ・DTモドキ 
遊戯王でDTといえばデュエルターミナル。
デストーイとして扱い、フィールドか墓地のファーニマルのステータスをコピーする効果持ち。
メインから挿せるキマイラの素材というコンセプトなのだが、それ以外に融合先が存在しないのが痛すぎる。デストーイは出すのに手間がかかるキマイラ以外どれもこれも素の打点が低く、ステータスコピーにもあまり利点を見出せない以上、意地でもキマイラを出すデッキでもなければ入れづらいか。
RR-インペイル・レイニアス
Normal
▶︎ デッキ
8 JP016 RR-インペイル・レイニアス 
アニメでは影も形もなかったがOCGオリジナルでRRの新規登場。下級はレイニアスで統一するのかな。
相手モンスターを守備にして突っ込み、メイン2に蘇生してエクシーズするRRの露払い。頭でっかちなメタ効果持ちに対して有利である。さりげなく自分のモンスターに対しても有効。
また攻撃したターンに墓地のRRを蘇生できる。効果無効がついてこないため蘇生からさらに展開することも可能。蘇生タイミングがメイン2なので有効なエクシーズ先が限られるのが欠点か。フォースストリクスでサーチするのがベターだろう。
RR-ミミクリー・レイニアス
Rare
▶︎ デッキ
8 JP017 RR-ミミクリー・レイニアス 
RRのレベル調整とサーチを引き受けるカード。
第一効果はバニシング2体とミミクリーで直接ブレイズファルコンを出せるよ!と言っているのだが制約がかかるわけでもないのでハルピュイアを出そうがマグマックスしようが自由である。
第二効果は墓地へ送られたターンに除外することでサーチ。素材として墓地に送られるのはもちろんだが、トリビュートからサーチに繋げられるのが大きい。ネストからさらなるサーチをしたりレディネスで守ったり。
RRの戦略の幅を広げるカードである。
妖仙獣 木魅
Normal
▶︎ デッキ
7 JP018 妖仙獣 木魅 
こだまでしょうか。はい、こだまです。
リリースして妖社でのサーチを可能にし、召喚権を使ってしまっていても墓地から除外することで回復できる。
序盤に三兄弟が揃っていない時に体制を整えたりするのには便利だが、このカード自体妖社が無ければ事故要員になるのには気をつけたい。
妖仙獣 大幽谷響
Rare
▶︎ デッキ
8 JP019 妖仙獣 大幽谷響 
ぎゃーてーぎゃーてー。
相手のダイレクト時に手札を切って出てきて相打ちし、損失はサーチで回復するという相手にすればかなりいやらしいカード。相手ターンにモンスターが空の状態になりやすい妖仙獣の弱点をフォローできる。もともとの攻撃力参照のため、相手がバンプしてると一方的にやられるのが唯一の欠点。
竜星因士-セフィラツバーン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP020 竜星因士-セフィラツバーン 
様々なカテゴリの力を借りて戦うペンデュラムテーマ、セフィラ。このカードはテラナイトの名を冠する。竜星はルビの違いで入らない。
モンスター効果は自分のテラナイト、セフィラと相手の表側のカードを一枚ずつ割るもの。しかしセフィラではp召喚の態勢が整ってないとコストが重く、テラナイトでは自慢の豊富なssが生かせない等、不器用さが目立つ。
このカードの真に注目すべき点はセフィラにテラナイトエクシーズを含むランク4、テラナイトにはp召喚という新たな戦術を与えることである。
ランク4が強いのは言うまでもないし、テラナイトにおいても下級の除去持ちは貴重な存在である。除去には召喚権とコストが必要だし、p召喚がテラナイトの方向性に合うかは疑問だが、選択肢が増えることは悪いことではない。
覚星輝士-セフィラビュート
Normal
▶︎ デッキ
7 JP021 覚星輝士-セフィラビュート 
ヴェルズビュートがついにテラナイト入り。種族は悪魔のままだが。
効果はセフィラツバーンのセット版といったところで、テラナイトなのに効果が豊富な特殊召喚に対応しない難点があるのも同じ。
セフィラではツバーンと同じく除去効果持ちのランク4要員。1900打点を生かしてアタッカーにも。
テラナイトでも召喚権を割く必要があるとはいえpスケール&バック剥がし要員になれるのだが、自身が悪魔族なのがやや問題。テラナイトエクシーズはともかく戦士族縛りのエクシーズには使えない。
イェシャドール-セフィラナーガ
Normal
▶︎ デッキ
4 JP022 イェシャドール-セフィラナーガ 
何でも取り込むシャドールを更に取り込むセフィラ。両者の関係性はいかに。
効果はp召喚時or墓地送りでスケールバウンス。
相手のスケールをバウンスしても旨みがなく、セフィラでもバウンスする価値のあるスケールがないため、セフィラツバーンの破壊効果にチェーンしてスケールを戻して損失を抑えるくらいしか仕事がない。p召喚を必要としないシャドールでは採用する余地がない。セフィラではシャドールの名前を持っているため影衣融合の種になることを活かせばいけるかもしれない。オルシャドールとはスケールで使い分けるとして。
オルシャドール-セフィラルーツ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP023 オルシャドール-セフィラルーツ 
シャドールセフィラのスケールの高い方。こちらもシャドールとシナジーのない効果。
p召喚時or墓地送りでpスケールを特殊召喚。使い終わったスケールを攻撃に参加させたり、いざという時に壁を作ったり。
またシャドールなのでイェシャドールと同じく影衣融合の種になれる。セフィラは全属性揃っているため、状況に応じて融合先を選べる。シャドール融合体でゴリ押しし、ピリカで更に押し込みたい。
それにしてもクリスタさんは一体どんな状況に置かれているのか。
宝竜星-セフィラフウシ
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP024 宝竜星-セフィラフウシ 
割と真面目にセフィラの救世主となり得る竜星セフィラ。
p召喚時orリクルート時に竜星かセフィラをチューナー化。レベルがばらけてエクシーズしづらいセフィラでフィニッシャーを用意しやすくできる。フウシ自身も含まれるレベル3セフィラと合わせればコントロール奪取効果を持つメタファイズホルスを出せる。
竜星でもシンクロパターンを広げられるのは大きい。
秘竜星-セフィラシウゴ
Rare
▶︎ デッキ
8 JP025 秘竜星-セフィラシウゴ 
竜星のおかげでセフィラが保っているような気がする。
上級であるが2600の守備力と竜星・セフィラ魔法罠サーチを誇り、どちらのデッキでも展開補助やカウンター罠サーチで活躍できる。
剣聖の影霊衣-セフィラセイバー
Normal
▶︎ デッキ
5 JP026 剣聖の影霊衣-セフィラセイバー 
色んなところから力を借りている影霊衣も参加するセフィラ。xセイバーも関連しそうだがどうなのか。
効果は儀式魔法なしで影霊衣を儀式召喚できるというものだが、影霊衣儀式魔法の便利な効果を放棄してまで使う必要はないだろう。p召喚できることを売り込もうにも影霊衣は下級を並べるテーマではなく、リリース確保もサルベージで間に合うため、儀式魔法メタのメタを想定する場合ぐらいにしか出番はないか。
セフィラで影霊衣を儀式召喚するために採用することになるだろう。その場合でも効果を使うよりかは儀式魔法を使う方がいろいろはかどりそうな気はするが。
炎獣の影霊衣-セフィラエグザ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP027 炎獣の影霊衣-セフィラエグザ 
お前炎属性になれるのか・・・。
セフィラか影霊衣が破壊された時に展開できる効果で、儀式召喚ともp召喚とも関連性がない。影霊衣では他に優先すべきカードはいくらでもある。
セフィラではカテゴリ内では最大の2000打点で、扱いやすい自己展開効果を活かしてアタッカーに。影衣融合でエグリスタを作りつつ墓地にサーチできるのも嬉しい。フィールドでやられるとpゾーンにいってしまうため効果を発揮できるのは一度だけなのが惜しい。
英霊獣使い-セフィラムピリカ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP028 英霊獣使い-セフィラムピリカ 
ピリカが霊獣使いに。
召喚、p召喚時に墓地の霊獣かセフィラを蘇生。pモンスター主体のセフィラであるが、イェシャドールやオルシャドールを使った影衣融合なら墓地にセフィラが落ちるので彼らを蘇生して動ける。同名の効果回数制限がないため召喚、p召喚で一ターンに二体蘇生も可能。
霊獣ではレラと役割がかぶるが霊獣使いの水増しができるだけでも十分役立つ。
影霊獣使い-セフィラウェンディ
Normal
▶︎ デッキ
5 JP029 影霊獣使い-セフィラウェンディ 
ウェンもセフィラ入り。ウェンディゴはこのカードの影なのか。
霊獣ではセフィラムピリカしか効果対象がなく、霊獣使いの水増しだけが仕事である。セフィラにおいてもサルベージするよりp召喚してしまった方がいい場面がほとんどだろうから、どちらでも微妙に居づらい。
インフェルノイド・シャイターン
Rare
▶︎ デッキ
8 JP030 インフェルノイド・シャイターン 
サタンそのままではなく少し捻ってきた。
効果はモンスターもいけるデッキバウンスナイトショットといったところ。墓地送りで効果を発揮する魔法罠も多くなった昨今、アドを取らせないデッキバウンスは非常に強力。レベルも低く後続の展開を阻害しないため露払いの性能は最高クラス。
ステータスの低さはさっさとリリースするなりして補いたい。
インフェルノイド・ベルフェゴル
Normal
▶︎ デッキ
3 JP031 インフェルノイド・ベルフェゴル 
便器に座ってるイメージの強いベルフェゴール。
攻撃宣言時に相手のエクストラ一枚除外できるが、相手に選択権があるためその影響は微々たるもの。重さに見合う効果とはとても言えない。
インフェルノイド・リリス
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JP032 インフェルノイド・リリス 
これでインフェルノイドは全て出揃ったか。
召喚コストは重いが煉獄以外への大嵐とリリースしてモンスター効果無効+除外と非常に強力な効果を持っている。ネヘモスと違いリリース要員を吹っ飛ばす心配もなく、無効効果も除外ということで耐性や再利用を懸念する必要もない。
インフェルノイドにおいてはネヘモスとタメを張るフィニッシャーである。
幽鬼うさぎ
Secret
Super

▶︎ デッキ
10 JP033 幽鬼うさぎ 
幽鬼と言う割にサイキック。でも可愛いからいいや。
汎用の手札誘発で破壊効果持ちが遂に出てしまった。表側のカードの効果発動に反応して破壊。
ヴェーラーには効果解決時にフィールドにいないと効果処理がされないモンスター効果しか止められない点で劣るが、一部永続魔法罠に対応し、更に破壊するため直接アドを稼げる点で勝る。そもそも対応範囲が全然違うのであまり比較にならないが。
また、フィールドからも発動できる上にレベル3サイキックなので《緊急テレポート》から牽制を行える点も大きい。
おまけにチューナーなのでシンクロも可能。エクシーズももちろんできる。
革命的な効果を持ったカードであり、OCG環境にかなり影響を及ぼしそうである。
マグマ・ドラゴン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP034 マグマ・ドラゴン 
いそうでいなかった名前。
ss時に幻竜を蘇生する効果を持っており、破面竜や幻泉などから更に展開できる。
しかし守備表示での蘇生であり、蘇生したモンスターの効果は無効になるためメタファイズやドラゴリッチといった有力なカードを活かせないのが痛い。
竜星ではピン差ししておけば、ガイザーやショウフクから呼び出して更に展開できるかもしれない。
ブンボーグ004
Normal
▶︎ デッキ
7 JP035 ブンボーグ004 
ブンボーグシリーズ第四弾。もしかして次からは上級になったりするのか?
第一効果はダメージ計算時デッキからブンボーグを落としてそのレベル分強化。自身の打点の低さとブンボーグシリーズのレベルの低さから単体では2000打点止まり。もちろん横に他のブンボーグがいれば更に強化できるが戦闘ダメージを与えられなくなるためキルには使えない。あくまで第二効果への繋ぎである。なお《機械複製術》に対応しているため一ターンで3枚落とすこともできる。
展開にバトルフェイズを消費するため、他のブンボーグと比べて殺意が足りないのが気になるところである。003やシンクロ、エクシーズで返しに備えておきたい。
魔犬オクトロス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP036 魔犬オクトロス 
そういえばFF6にタコのオルトロスがいたなあ。またまた悪魔族サポートが登場。
フィールドから墓地に送られることで悪魔族レベル8をサーチ可能。緩いはずなんだけど最近はどこからでも効果を発揮する奴が多すぎて感覚が麻痺してる。
とりまサーチ対象は狭いもののガーディウスや真魔獣ガーゼット、怨邪帝にノーレラス、ゴーレム2種にDDD2種、最上級デーモンにマンジュ制限で虫の息の儀式悪魔などなど充実したラインナップ。このカード自身もデスガイドやクレーンに対応し、トレードインでデッキの回転を速めるなど悪魔族にとって非常に嬉しい強化。デスガイドで呼んだ場合どうやって墓地に落とすかが問題になるが。
プリン隊
N-Rare
▶︎ デッキ
6 JP037 プリン隊 
マタンゴ》やおじゃまトリオを思い出させる嫌がらせカード。おじゃまトリオはシンクロの台頭で弱体化したが流石にこれ以上新しい召喚方法はでないよね?
単体で相手に押し付けるにはpカードが必要なので、出来れば《強制転移》やギブアンドテイクを使って押し付けたい。
単体で押し付けても影響力は小さいので出来れば複数体まとめて押し付けたいがそんなことができるカードはほとんど無い。
送りつけて《実力伯仲》でサンドバッグにしようにもリリース不能効果が無効になるためあっさり処理されてしまう。なぜ効果外テキストにしなかったし。
ちなみにお菓子のプリンとプリン体のプリンは別物らしい。
sophiaの影霊衣
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
3 JP038 sophiaの影霊衣 
ついにソッピーまで引っ張り出してきた影霊衣。本当に大丈夫なのか…?
手札誘発は儀式魔法も投げ捨てる必要があるがエクストラを封殺できる。もちろんエクストラに依存しないデッキには効果が薄い。影霊衣ミラーマッチとか。また効果が及ぶのがメイン1限定なので、盤面を整えられること自体は防げないのも評価を下げる。
儀式召喚についてはそもそも3種族でレベル合計が11になるようにモンスターをフィールドに揃える必要がある上に何故か効果を発動したければそのターンモンスターを出すなとのお達し。どうしろと。
下手すりゃオリジナルより厳しい召喚条件をクリアして効果を発動しても手札には干渉できないのであっさり反撃を食らってしまうのも厳しい。こちらも手札からフォローできるとはいえ。
影霊衣ではまず採用できず、セフィラでもp召喚から即出せないのではどうしようもない。
幻奏の音姫マイスタリン・シューベルト
Rare
▶︎ デッキ
7 JP039 幻奏の音姫マイスタリン・シューベルト 
融合路線に踏み込んだ幻奏の融合体。
緩い素材指定で墓地対策を行いつつ3000打点を達成できる。3枚も除外されれば大抵のデッキは止まるはず。フリチェなので除去されても効果が発動できるのが強み。
融合召喚以外でも特殊召喚できるので、リビデでの奇襲や、デビフラデッキでの墓地対策として採用することも見込める。
幻奏での高打点要員にもなるが、お互いの墓地が肥えていない最序盤などは使いづらい。
幻奏の華歌聖ブルーム・ディーヴァ
Rare
▶︎ デッキ
7 JP040 幻奏の華歌聖ブルーム・ディーヴァ 
融合軸幻奏のエンドカード。
まず融合素材に最上級か融合モンスターの音姫を指定している点に注意。このカードの採用は必然事故との戦いになる。
その見返りは破壊耐性とssモンスターへの戦闘を介する破壊とバーン。
バーンは相手を破壊できなくても発動し、このカードの攻撃力が低いこともあってかなりのダメージを期待できる。バウンスや除外に弱いがアリアなどである程度カバーすることもできる。
シューベルト同様融合召喚以外でも特殊召喚できることは頭の隅に置いておきたい。
デストーイ・ホイールソウ・ライオ
Rare
▶︎ デッキ
5 JP041 デストーイ・ホイールソウ・ライオ 
ネコ科は後ろに下がるのが嫌いらしいですよ?
効果はヴォルカザウルスと同じなのだがヴォルカザウルスはガイアドラグーンでフォローできるのが強さの源なのであり、そのようなフォロー手段がなく、攻撃制限をもろに受けるとなるとどうしても評価が下がる。そして複数体除去しつつ更に攻撃までできるシザータイガーの存在がそれに追い打ちをかけ、素材のソウが今一歩なのが止めを刺す。周りが付いてこない悲運のカード。
デストーイ・チェーン・シープ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP042 デストーイ・チェーン・シープ 
この効果なら不審者に勝てたかもしれない。
アルマデス効果と一ターンに一度の自己再生プラス800バンプ。
元の打点は低いが復活することで打点を上げられ、効果も有効に活かせるようになる。
素材のチェーン共々ファーニマルにかなりのしぶとさを与えるカードである。
こっそり《簡易融合》にも対応しているが、攻撃できない上自分の効果で破壊してしまうのでそのままでは再生できない。
デストーイ・マッド・キマイラ
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
3 JP043 デストーイ・マッド・キマイラ 
遊戯王といえば顔芸。アークファイブでも受け継がれる伝統であった。
アルマデス効果で相手モンスターを確実にゴヨウしつつついでに自己強化する。そのコンセプトはいいんだが基本的には融合モンスターのデストーイを三体も要求するのは重いってレベルじゃない。DTモドキやザボルグを使うにしてもそれぞれ難点があるし、苦労して出しても奪った奴は何故か打点が半減するファンサービス付き。
ゴヨウ効果は確かに強力だけど、融合素材重いんだしもうちょっと手心を加えてあげても良かったんじゃないかなあ。
エルシャドール・アノマリリス
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP044 エルシャドール・アノマリリス 
ネフィリムがリリスを取り込んだのか?影霊衣との関係は?
ようやく出た水融合シャドール。これでシャドールは六属性全てを超融合で吸えるように。
効果も思いっきり影霊衣メタ。ついでにヴァルハラやら《死者蘇生》、ソウルチャージも。
モンスター効果での展開や、融合は止めないためシャドール自身は影響を受けにくいのはいつもの話。
影霊衣絶対殺すマンを手に入れたシャドールだが、肝心の超融合が制限なので水属性か《魂写しの同化》の採用も視野に入れるべきか?
聖霊獣騎 ガイアペライオ
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP045 聖霊獣騎 ガイアペライオ 
ガオドレイクさんも芸風が広いことよ。
素材がかなり重いが霊獣が待ち望んだ最高打点でおまけにコストがあるとはいえ回数制限なしの万能カウンター持ち。分離効果は持たないので出した後はカウンターを頼みに戦うことに。
相絆の場合はバニラになるがワンショットにも貢献する。更にサイキック族なためラムペンタで霊獣使いを落とせるようになったりと霊獣の攻めを大幅強化する一枚。
クリアウィング・シンクロ・ドラゴン
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
8 JP046 クリアウィング・シンクロ・ドラゴン 
融合じゃねえユーゴだ!本当に名前間違いだけで融合次元の手先と勘違いしてるのかなぁ。
効果は上級メタと上級サポートを同時にやってのけるもので、相手の上級の効果を止めつつ、自身の上級を対象に取る効果も止める。
自身を守ることもできるので激戦区の汎用レベル7シンクロ内でも充分枠に割って入る力を持つ。
もちろん上級以外の対象を取らない効果は防げない。
幻竜星-チョウホウ
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JP047 幻竜星-チョウホウ 
汎用レベル9シンクロにして竜星の新たなエース。
竜星では第一効果により属性統一デッキをほぼ完全に封殺でき、第三効果で後続の竜星を召喚できる。
第二効果は保険の意味合いが強いが竜星以外でも使える効果であり、手間はかかるがチューナーを何でもサーチできるのは貴重。
しかしやはり竜星で使ってこそのカードか。レベル合わせに苦慮するかもしれないがその価値はある。
RR-ブレイズ・ファルコン
Rare
▶︎ デッキ
7 JP048 RR-ブレイズ・ファルコン 
ライズファルコンのランクアップ体。
第三効果で特殊召喚モンスターを全滅させつつバーン、第一効果でダイレクトし、第二効果で通常召喚されたモンスターを刈り取る。打点の低さはガイドラを重ねることでフォロー可能
出し方についてはバニシング二体にミミクリーで直接出すか、フォースストリクスか相手のランク4にレヴォリューションフォースを使うことになるはず。
RR-レヴォリューション・ファルコン
Secret
Super

▶︎ デッキ
6 JP049 RR-レヴォリューション・ファルコン 
革命の火に焼かれて散れ!
効果はライズファルコンの正当進化といったところで、特殊召喚されたモンスターの数だけ2000ダメージをねじ込んでいく。RRエクシーズからランクアップすればミニヴォルカ効果も。
しかしやはり出しづらさが気になるところである。ブレイズファルコンにレヴォリューションフォースかフォースストリクスにアストラルフォースを使うか。
ブレイズファルコンとは効果のかみ合わせが悪いのも悩みどころ。
星守の騎士 プトレマイオス
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP050 星守の騎士 プトレマイオス 
ステラナイトでもサテラナイトでもない真のテラナイト。
汎用ランク4×2だが素材補充効果を使いたければテラナイトエクシーズを幾つか採用する必要がある。直接三体で出せばその限りでないが。
エクストラのテラナイトエクシーズを素材にして、補充した素材でセルフランクアップまたはターンスキップするユニークなカード。
ただ素材補充はエンドフェイズと遅いため、直ぐにランクアップ効果を使いたければ4×3で直接出してさっさとランクアップしてしまった方がいい。ターンスキップは一回発動できれば御の字である。
ランクアップ効果についてはフリーチェーンなので単体除去を躱しつつノヴァからインフィニティをだしたりと面白い動きができるが、エクストラの圧迫や素材の少なさなどが難点になるか。
それでも面白いコンボがいろいろ生まれそうで、今後に期待できるカードだと思っていたのだが。
現実はプトレノヴァインフィニティで環境を荒らしまくった挙句の禁止行き。カードデザインは面白かったのだが、お手軽に小型クェーサーを作れるとなればこうなるのも当然か。
マドルチェ・プディンセス・ショコ・ア・ラ・モード
Secret
Super

▶︎ デッキ
7 JP051 マドルチェ・プディンセス・ショコ・ア・ラ・モード 
プティングにアレンジを加えてさらにおいしく。ということで久しぶりに登場したマドルチェ新規。
ティアラミスに重ねて出すのが楽だがその場合シャトー下での3000打点にしかなれない。効果使用後のフォローには便利だが。
プディンセスから出せればリクルート効果を使えるようになるがデッキ構築が難しくなる。
どちらがいいかはお好みで。
EMキャスト・チェンジ
Normal
▶︎ デッキ
6 JP052 EMキャスト・チェンジ 
頭隠して尻隠さず。
EM専用のディスアドのない手札交換だが、やはりこういうカードは汎用性が欲しい所。EMでは腐るカードもそれほど多くないし。
融合徴兵
Rare
▶︎ デッキ
8 JP053 融合徴兵 
融合準備》が通常魔法になって即効性アップ。ただし融合サルベージが無くなりサーチしたモンスターを生かすのも難しく。
より素早く融合を行いたいときはこちらを優先し、アドが厳しい場合は《融合準備》を採用したい。
またモンスター効果は封じられるがペンデュラム効果は制限されないため、オッPのサーチが使えるのも大きな利点。
デストーイ・ファクトリー
Normal
▶︎ デッキ
6 JP054 デストーイ・ファクトリー 
アニメでもシザーウルフは出てくるのか。
使い終わった融合を除外して更に融合。ただ融合素材が必要なのは変わらないし、このカードの回数を増やすには結局正規の融合を連発する必要があるが、それなら融合を《融合回収》や準備でサルベージしてしまえばいいのでは。
融合サーチに《融合賢者》を、素材サーチに《融合徴兵》を使えば回数を水増ししやすい。
縫合蘇生
Normal
▶︎ デッキ
5 JP055 縫合蘇生 
ファーニマル、デストーイ専用の蘇生カード。
ただし効果が無効になるため、チェーンシープ以外は素材としてしか使えない。融合メインのファーニマルにおいては蘇生のメリットがそれほど大きくないため、シンクロやエクシーズを使いたいときぐらいにしか出番がないかも。
魔玩具融合
Rare
▶︎ デッキ
9 JP056 魔玩具融合 
素良が顔芸とともに発動したデストーイ専用の墓地融合。
蘇生やサルベージが不可能になるデメリットがあるが消費の少ない連続融合や素材数の多いシザーやタイガーを出せるというそれを補って余りあるメリットがあるため、このカードをサーチできるチェーンとともに採用したい。
フル投入はさすがに怖いが。
RUM-レヴォリューション・フォース
Rare
▶︎ デッキ
6 JP057 RUM-レヴォリューション・フォース 
不審者曰く仲間を奪い返すためのカード。OCGでは友人のエースを吸いこむカードと化した。
自分ターンでは単なるRR限定のランクアップだが、速攻魔法である点を生かして除去を躱したりしつつランクアップできる。レヴォリューションファルコン以外はバトルフェイズ中の追撃に使うには火力が乏しいが。
相手ターンでは相手のランク3・4・5を奪ってそれぞれフォース、ブレイズ、レヴォリューションに変換できる。とはいえ素材のないエクシーズ限定なことやランク4が最も多い環境であることを考えるとほぼカステル・ダベリオン・アークナイトをブレイズに変換する仕事オンリーになりそうである。この場合ブレイズは一枚しか素材を持たないので全体除去とダイレクトを両立できないのも気になるところ。
妖仙大旋風
Normal
▶︎ デッキ
7 JP058 妖仙大旋風 
アニメでは複数回効果を発揮できていたがOCG化に当たり一ターンに一度に。
そうなるとエンドフェイズ発動という遅さや維持のしづらさという欠点があらわになってくる。サーチは効かないが複数枚張っても有効なため思い切って複数枚積むのも手か。
セフィラの輝跡
Normal
▶︎ デッキ
6 JP059 セフィラの輝跡 
セフィラにおいてp召喚の耐性が整っている時に使える永続メタカード。
しかしp召喚を封じないように配慮した結果手札とEXを封印できなくなってしまっており、シャドールや影霊衣、同じくp召喚を使うクリフォートといったデッキには殆ど刺さらない。汎用モンスターと併用しにくいのも泣き所。耐性があって無きが如しなのは永続メタカードに求めるものではないと諦めよう。
セフィラの神託
Rare
▶︎ デッキ
8 JP060 セフィラの神託 
サーチが9割のセフィラフィールド魔法。
サーチだけでなくセフィラを使った召喚方法ごとに追加効果を得られる。モンスターをデッキバウンスする儀式効果が強烈だが、効果を使いデッキボトムに行ったフウシをシンクロ効果でデッキトップに戻し、エクシーズ効果で即手札or墓地に、などそれ以外の効果にも面白い使い途がある。とはいえ基本的にはテラフォ、シウゴでサーチできるおまけ付きのサーチカードという認識でいいだろう。
煉獄の消華
Rare
▶︎ デッキ
7 JP061 煉獄の消華 
インフェルノイドサポートの煉獄魔法罠をサーチできるように。しかし死徒以外の煉獄はいささか使いづらさが目立つため死徒を優先してサーチすることになるか。
氾爛はインフェルノイド以外に出張できる性能だが、フィールド魔法なためテラフォーミングで充分か。
ギャラクシー・サイクロン
Secret
Super

▶︎ デッキ
9 JP062 ギャラクシー・サイクロン 
一枚で二度美味しいバック剥がしって冷静に考えると割と凄いような。ギャラクシーなのでサーチが効く代わりサイクロンなのに通常魔法に。
前半効果だけだとナイトショットの下位互換だが墓地から表側魔法罠を割れるため単体でアドが取れるようになっている。無差別墓地肥やしでも効果を発動できるためライトロードやインフェルノイドなどと相性が良く、また伏せ除去しつつ割られることに意義のある歯車街などを割ったりとコンボ要員としても優秀。
サイクロンほど小回りが効かないが新時代の除去として活躍するのでは?
共鳴する振動
Normal
▶︎ デッキ
2 JP063 共鳴する振動 
相手のスケールを使ってp召喚。使うのはあくまでスケールの数値だけなので例えばクリフォートに対して使えば2〜8を自由に出せる。
とはいえペンデュラムデッキ同士でしか使えないカードであり、その上スケールの数値とエクストラのモンスターのレベルが合わないことも多々ありそうである。
ペンデュラム・アライズ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP064 ペンデュラム・アライズ 
モンスターを墓地に送ってpモンスターリクルート。
コストで墓地に送る必要があるのでpモンスターをコストにすることはできない。なのでセフィラやクリフォートではうまく汎用モンスターを入れない限り使いづらい。
リクルートしたモンスターは破壊されるので、即座にアドを回復できるモンスター効果や次ターン以降のp召喚を睨んで使いたいカード。ケプラーでサーチしたり、バルバロスのような妥協召喚できるカードを墓地に送ってアビスラグナロクを出したりできると美味しい。
予想GUY
N-Rare
▶︎ デッキ
9 JP065 予想GUY 
相変わらず予想GUYすぎるネーミングセンス。
レベル4以下のバニラ限定の《ヒーローアライブ》とでもいうべき効果で、発動条件以外にはコストも制約もかからない。
ただバニラを素材にしたいだけなら兎もいるが、こちらはデッキにバニラが残り少なくなっても腐りにくいのがポイント
いずれせよお手軽に下級バニラをリクルートできるのでバニラを主体とするデッキには是非入れたいカード。ガーディウスなどには嬉しい強化。
EMピンチヘルパー
Normal
▶︎ デッキ
7 JP066 EMピンチヘルパー 
ダイレクトを無効にして更に壁モンスターを呼べるEMの防御カード。一枚で二回攻撃を防げ、ダメージも通さない。
単なる防御カードとして使う分にはもっと優秀なカードがあるのでモンスターのリクルートに注目したい。pモンスターを呼んでエクストラ肥やしをしたり、ジンライノやスプリングースを墓地に送ったりしたい。ハンマーマンモを引っ張ってくることもできる。
攻撃反応罠なので割られ易いのは覚悟しよう。
幻奏のイリュージョン
Normal
▶︎ デッキ
7 JP067 幻奏のイリュージョン 
反復横跳びしてるように見える。
幻奏の二回攻撃付き聖槍。シューベルトで二回ダイレクトで6000ダメージなど、うまくいけばごっそりライフを削れる。
攻撃せずとも耐性は与えられるので汎用性はあるが、ssアリアと相性が悪いのが惜しい。
ファーニマル・クレーン
Normal
▶︎ デッキ
6 JP068 ファーニマル・クレーン 
破壊されたファーニマルをサルベージし、更にドローする。
発動できればサルベージとドロー、更に効果の使い回しが出来たりしてアド的に美味しい。
しかしファーニマルは即座に融合素材となることが多く、棒立ちになることは少ない気が。
デストーイやエッジインプに対応しないことを考えると発動機会はそれほど多くないのではと思ってしまう。
自爆特攻もできず発動が受動的になるのもそれに拍車をかける。
それでも発動出来れば強いので何枚か挿してもいいかも。
デストーイ・カスタム
Normal
▶︎ デッキ
6 JP069 デストーイ・カスタム 
縫合蘇生》の罠版。こちらは効果が無効にならないため効果でアドを稼ぐことができるし、エッジインプにも対応する。
しかしデストーイや汎用モンスターも蘇生できるリビデが強力なライバルに。汎用性のなさを完全蘇生でごまかせないと厳しい。ファーニマルでは蘇生のメリットが少なく、罠なので遅い点もネック。ただチェーンでサーチ出来るのは評価点。
マッドキマイラの召喚を補佐する効果もあるけどだからどうした。
妖仙郷の眩暈風
Normal
▶︎ デッキ
5 JP070 妖仙郷の眩暈風 
沢渡さんの妖仙ロストトルネードのコンボパーツ。大旋風は弱体化したが、別に大旋風無しでもいける。
デッキバウンスが強力なのは言うまでもないが発動条件に上級妖仙獣とp妖仙獣の維持を要求してくるため、デッキの構成が縛られるようになってしまった。
そもそも単体では機能しない効果のこのカードの維持にどれだけ労力を割くべきか。再利用を封じたいだけなら大抵のデッキ相手には手間のかからない《縮退回路》で事足りるし。
やはり沢渡さんのファンデッキ向けのカードになるか。
セフィラの聖選士
Normal
▶︎ デッキ
4 JP071 セフィラの聖選士 
最近はこのタイプのカードがコナミのお気に入り。
4種類以下だと微弱なバンプしか得られないため最低でも5種類以上は貯めたいところだが、それすらエクストラ肥やしが貧弱な現状では厳しい。8種類以上になるとデッキ構築からして困難に。そしてこのカード自体場持ちがいいわけでもないので苦労して貯めたところであっさりパァになりそうで。
セフィラの神撃
Normal
▶︎ デッキ
8 JP072 セフィラの神撃 
テーマデッキ特有の万能カウンターをセフィラもゲット。しかもフィールドにセフィラを要求しないのでエクストラを肥やしておけば腐る心配は無くなる。
p召喚の弾が減るのはかなり痛いがマスカンを止めるため背に腹は変えられない。
遡洸する煉獄
Normal
▶︎ デッキ
6 JP073 遡洸する煉獄 
無差別墓地肥やしやリリースで墓地に落ちたインフェルノイドを相手スタンバイに回収し、召喚コストで除外したインフェルノイドを自分スタンバイに墓地に戻す。維持できれば持久戦に強くなる効果である。
しかしインフェルノイドサポートの宿命なのか相変わらず遅い。サルベージ効果は相手スタンバイに発動するためサイクロンを合わせられない限り確実に発動できるが、どちらにしろ相手の攻勢を凌がなければならないのに変わりはない。
汎用モンスターと併用できないのも厳しいところである。サーチ手段が同時に登場したのが救いか。
貪欲な瓶
Rare
▶︎ デッキ
8 JP074 貪欲な瓶 
壺は一通りの欲を体験したからか今度は瓶が貪欲に。一枚ドローのままだがその代わりデッキに戻すカードの種類は問わなくなった。
ただドローしたいだけなら《強欲な瓶》も躯も無制限なので、墓地のカードをデッキに戻すのが主目的になる。特にサーチが効き、複数枚詰めない制限の魔法罠ではその恩恵が大きい。《インフェルニティガン》や羽根箒がその筆頭か。
ただ小回りが効かないのは小さくないデメリット。うまいこと魔法罠だけ戻せればいいがそうでなければ墓地アドがごっそり消える。本家貪欲よりはマシだが。
一回休み
Rare
▶︎ デッキ
9 JP075 一回休み 
慌てない慌てない、一休み一休み。デュエルでの一休みは死につながるが。
特殊召喚されたモンスターはそのターン効果が無効になり、攻撃も出来なくなる。
お互いに影響を受けるので割られない限りゲームスピードはかなり遅くなる。
通常召喚やバニラの特殊召喚には効果が及ばないので、それらを主体にすれば自分だけ影響を最小限にできる。メタビートや妖仙獣なら素直に採用できるはず。
特殊召喚全盛期の現環境に痛烈に刺さるメタカードだろう
悪魔の嘆き
Normal
▶︎ デッキ
8 JP076 悪魔の嘆き 
悪魔の嘆き》(悪魔が嘆くとは言ってない)
悪魔族デッキにおいて墓地肥やしと墓地対策を同時に行えるカードであり、現状でもインフェルノイドを始め喜ぶデッキは多そうだがバーニングアビス到来後が本番になるか。
それにしても最近の悪魔族プッシュはいったい何があったのか。
深淵のスタングレイ
Normal
▶︎ デッキ
8 JP077 深淵のスタングレイ 
シェイプシスター》以来の罠モンスターが久々に。
戦闘破壊耐性とプレアデスの素材になれることがアピールポイント。メタルリフレクトを超える硬さでおまけにアタッカーにもなれる。
罠モンスターもここまで来たか。
苦紋様の土像
Normal
▶︎ デッキ
8 JP078 苦紋様の土像 
罠モンスター驚きの二枚目。
スタングレイやメタルリフレクトには単体の壁性能で劣るが他の罠モンスターが召喚された時に万能除去と対象耐性を得られる、コンビネーションで攻めるカード。
しきたり以外に罠モンスターでまとめる意義ができた。
フリーチェーンでの破壊を連発できるのは想像以上に強力で、罠モンスターデッキの主軸となっている。
横取りボーン
Normal
▶︎ デッキ
5 JP079 横取りボーン 
横取り➕リボーン。なるほど。
相手の墓地のモンスターを蘇生する効果を持つカードとしては他に《自律行動ユニット》が存在し、あちらはライフコストがかなり重いが速効性があり発動条件もない。
こちらは相手の蘇生をピンポイントで妨害しつつ壁を作れれば美味しいが、相手依存が激しいのは言うまでもない。一旦奪って仕舞えば除去を撃たれたとしても再利用は防げるが。
再転
N-Rare
▶︎ デッキ
2 JP080 再転 
レベル調整をもう一度サイコロでやり直すカード。
しかし相手に使うには仮想敵がニッチ過ぎて、自分に使うには確実性が無さ過ぎる。《出たら目》の固定が有効に働くカードでもないし、使い途が無さ過ぎるか?
雷帝家臣ミスラ
Normal
▶︎ デッキ
7 JP081 雷帝家臣ミスラ 
氷帝に負けじと他の帝も家臣を繰り出してきた。その効果は自己展開して帝のアドバンス召喚を補佐するもの。ただしエクストラ封印のデメリット付き。
雷帝の家臣は相手にトークンを渡して展開。ザボルグが自爆しないようにという配慮か。
またアドバンス召喚を二回行えるようにする効果もある。帝を踏み台に上位帝を出せということだろう。もちろん下位帝を2連打してもいい。
炎帝家臣ベルリネス
Normal
▶︎ デッキ
5 JP082 炎帝家臣ベルリネス 
近衛兵に加えて家臣もいるとか炎帝は人材豊富だなぁ!
手札を捨てて自己展開。よく考えなくても手札消費がヤバイ。
リリースされた時にピーピングハンデスを行えるがエンドフェイズまでなのでピーピングにしかならない。連撃使えってか。
他の家臣に比べて相手依存が小さいのはいいのだが、手札1枚の対価がピーピングだけというのは少し寂しい気もする。使うならマイクラと組み合わせるなど情報アドを最大限活用できるようにしたい。
地帝家臣ランドローブ
Rare
▶︎ デッキ
9 JP083 地帝家臣ランドローブ 
上司の汚名を晴らすため、優秀な効果を引っさげて地帝の家臣がやってきた。
月の書を撃ちつつ展開でき、リリースされれば家臣をサルベージして次のアドバンス召喚に備えられる。
相手依存であるが気になることは少なく、厄介な効果持ちを対処しつつ展開できるのは非常にグッド。
帝だけでなくエクストラ封印を飲めれば出張も可能か。メタビートに採用してみたい。
風帝家臣ガルーム
Rare
▶︎ デッキ
8 JP084 風帝家臣ガルーム 
風帝家臣はバウンスとサーチ担当。上司共々優秀な風帝家臣。
帝をバウンスして自己展開。帝の効果を再利用できる。
そしてリリースされると家臣サーチ。バウンスした帝をそのまま使え、ランドロープやルキウスを呼び込める。
腐る可能性はそれなりにあるが、家臣軸の帝には是非何枚か差しておきたい。
邪帝家臣ルキウス
Normal
▶︎ デッキ
9 JP085 邪帝家臣ルキウス 
なんか邪帝家臣だけ妙にデフォルメされてないか。
墓地の上級を除外して自己展開。使い終わった帝を除外しろってことですねわかります。
リリースされた時の効果はチェーンを許さないセット確認。確認以上に召喚反応罠やヴェーラーを踏まなくて済むようにするのがメイン。帝の効果は使い切りとはいえ戦線維持に大いに役立つし、維持する必要がある上級なら尚更。
家臣の中でもランドロープと並んで優秀なカード。帝以外にも上級を維持したいデッキには是非。
真帝王領域
Normal
▶︎ デッキ
7 JP086 真帝王領域 
始原の帝王の威厳が凄い。実戦では踏み台なのに。
こっちも使わないんだからそっちも使うなよと言わんばかりにエクストラを封じ、アドバンス召喚したモンスターの打点を上げて殴り倒す。ついでに最上級帝のリリースを減らして出しやすく。
帝の打点不足を解消しつつ相手の大型を封じることができ、最上級帝も展開しやすくなる。攻防に渡って優秀な帝サポート。しかし代償も大きく、自分もエクストラを完全に放棄する必要がある。シンクロやエクシーズに頼れなくなるだけでなく、ペンデュラムによる継続的なリリース確保も不可能になる。また魔法罠除去に弱いのは仕方ないとしても、蘇生などエクストラ以外からの召喚を防げなかったり、すでに場に出ているエクストラのモンスターには影響がないなど隙も大きい。そこら辺をリカバリーする方法も考えておく必要があり、決して手放しに採用できるカードではない。
海皇子 ネプトアビス
Rare
▶︎ デッキ
10 JP087 海皇子 ネプトアビス 
環境トップを経験したはずの海皇にもインフレの魔の手が伸びる。
出し方に依存せずに墓地肥やしとサーチが同時に行えるってだけでもかなりぶっ壊れているのに更に水属性のコストになると海皇を蘇生するおまけ付き。
ディーヴァから呼び出しても効果を使え、ダークマターと同じコストでの墓地送りなので海皇の効果を発動可能でヴェーラーやブレスルも効果薄。
低いステータスは《たつのこ》シンクロ、更にサーチしたカードとのシンクロでカバー可能。デメリットが影も形も存在しないインフレっぷりで、海皇が環境に再び現れる日も遠くないだろう。
そして早速結果を残してたりする。やっぱり凄いカードパワーだった。
炎王の孤島
Normal
▶︎ デッキ
8 JP088 炎王の孤島 
海皇ほどではないが炎王もメリットの塊のサポートを入手。
手札、フィールドを問わずお手軽に炎王を破壊でき、おまけにサーチまでできる。サーチによりタイミングを逃すこともないため、炎王に限らず破壊された時に効果を発揮するモンスター全てを能動的に破壊するカードとしても使える。イレイザーやコカライアがお手軽リセットスイッチになるとか胸が熱いな…!その他ユベルなどが相性がいいカードとして挙げられるだろう。
また破壊効果を使わずとも手札のガルドニクスやネフティスを速攻で出して攻め込むこともできる。第一効果との選択になり、急襲ともやや噛み合わないが事故防止にはちょうどいい。
ただ割られるとモンスターが全滅するデメリットが怖い。いくら自己破壊テーマでも場をがら空きにされるのはきつい。
キメラテック・ランページ・ドラゴン
Secret
Super

▶︎ デッキ
8 JP089 キメラテック・ランページ・ドラゴン 
割と最近ストラク出たようなそうでないようなサイバー流。融合軸に新たなエース。
打点はツインに劣るがバック剥がしと墓地肥やし付きサンレンダァで次へつなぎつつ相手のライフを消し飛ばせる。
墓地肥やしからオーバーロードに綺麗につながるのでただでさえ高いサイバー流のワンキル性能がぐぐーんとブースト。オーバーキルにも程がある。
後続につなぎつつ隙あらば自分でも殺しにくる、器用さと大胆さを兼ね備えたサイバー流の新鋭。
サイバー・ドラゴン・インフィニティ
Secret
Ultimate
Ultra

▶︎ デッキ
10 JP090 サイバー・ドラゴン・インフィニティ 
エクシーズサイバー流は勝利をリスペクトするようだ。
ノヴァに重ねる緩い召喚条件から現れる素材化除去と万能カウンター。
クェーサーに破壊以外の除去がついて召喚も楽になったとか怖すぎる。
打点もノヴァを出してすぐ重ね、一体吸収すれば2900には届く。
唯一の弱点はノヴァに重ねる方法では一ターンに一度しか出せないこと。
クェーサーすらあっという間に消える現環境なら対処は不可能ではないはず。もちろんキル出来なければおかわりが来るが。
エクストラ圧迫を飲むか4×3で出す気があるならランク4でもプトレマイオスのおかげで採用できるというのがもっとも恐ろしい点かもしれない。




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